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  1. #91
    Putain faut quelle genre de bécane pour faire tourner ça ?!
    C'est beau !!
    Salut c'est Simone

  2. #92
    / ! \ attention ciel toshopé / ! \





    Identique sur les 2 screen - regardez les rayons au travers des nuages - Je me disais aussi ...
    Go photoshop disasters go!

    Citation Envoyé par ThorThur Voir le message
    Putain faut quelle genre de bécane pour faire tourner ça ?!
    Une ATI RAGE


  3. #93
    Roh suis-je bête... Ma question reste sérieuse cependant niveau configuration requise, une idée ?
    Salut c'est Simone

  4. #94
    Citation Envoyé par tenshu Voir le message
    / ! \ attention ciel toshopé / ! \

    Identique sur les 2 screen - regardez les rayons au travers des nuages - Je me disais aussi ...
    Go photoshop disasters go!
    C'est surement simplement la même skybox (créée probablement au minimum avec photoshop effectivement ), ils ne se sont surement pas prit la tête à en pondre 15 pour une présentation des évolutions du moteur du jeu.

    Sinon c'est pas mal, mais ça ne rattrapera pas le coté figé dans le temps de l'ensemble à mes yeux point de vue immersion.
    Diablo 3 : Fwoueddd#2394

  5. #95
    Le moteur a été dévoilé pour la première fois lors de la WWDC 2007 par John Carmack, démonstration utilisant un ordinateur Apple Macintosh à 8 cœurs. Cependant, la démo n'utilisa qu'un seul cœur et un seul processus OpenGL fonctionnant sur une carte vidéo de Nvidia Quadro 7000 dôtée de 512 Mio[1].

    La première démonstration publique réelle prit place à la QuakeCon 2007. Une partie de la démonstration présente l'aspect multiplate-forme, où quatre machines (Windows, Mac OS, PlayStation 3, Xbox 360) ont fait fonctionner une séquence de présentation de Rage. Une longue partie présentait les outils d'éditions.
    Après demander ça c'est un peut demander l'avenir a un marabou.
    Tout dépend si ils visent un jeux sublime mais exigeant, ou un jeux capable de tourner un peut partout.

    Pour faire uen réponse a la con je dirait moit-moit.

    ---------- Post ajouté à 14h42 ----------

    Citation Envoyé par fwouedd Voir le message
    C'est surement simplement la même skybox, ils ne se sont surement pas prit la tête à en pondre 15 pour une présentation des évolutions du moteur du jeu.

    Sinon c'est pas mal, mais ça ne rattrapera pas le coté figé dans le temps de l'ensemble à mes yeux point de vue immersion.
    Si c'est une skybox ingame ça doit drôlement ce voir, moi je mise toshopage.
    On voit clairement que des portions nuageuses ont été retouchées.

    Fin bref on s'en fout, la Megatexture ça envoie du bois !


  6. #96
    Les screenshots ont l'air honteusement retouchés, le ciel à l'air collé, y'a un filtre "rendu froid" assez moche, le rendu de l'eau est un peu bizarre et j'en passe...Mais c'est id, j'ai confiance.

    Bon par contre c'est joli et le screen vaguement urbain fait sacrément envie. Ah, et d'après ce qui se raconte un peu partout c'est du 60fps constant partout (sauf sur PS3zlol).


  7. #97
    Oula non, les skybox avec l'augmentation des résolutions assurent, suffit de voir celles de L4D qui s'intègre parfaitement au jeu.

    Mais concernant le megatexture, je reste dubitatif pour l'instant. Crysis nous à démontré qu'on pouvait avoir des tiles presque non perceptibles sans avoir à se coltiner des ombres pré calculées qui empêchent de faire des modifications en temps réel du temps, de l'heure et d'alterner jour et nuit.
    Diablo 3 : Fwoueddd#2394

  8. #98
    Je trouve pas ça extraordinaire moi, c'est du Doom3 en extérieur et vu que c'était les ombres qui bouffer le plus de ressources et qu'en plus ça "doit" tourner a 60fps sur consoles alors un core + une 8800 sera largement suffisant.

  9. #99
    L'eau (si c'est bien de l'eau le liquide un peu verdatre) est toujours aussi moche : ya aps les effet de bord ni les ripples autours des cailloux !

  10. #100
    Bah visiblement, c'est un univers post apocalyptique bien dégeu plein de mutants et de traces d'anciennes technologies, une eau verte bien crade, ça semble cohérent dans le design mad maxien.

    Ca ne me choque pas, en fait visuellement rien ne me choque de ce que j'ai vu, ca reste visuellement supérieur à presque tout ce qu'on peut voir sur nos machines.
    Diablo 3 : Fwoueddd#2394

  11. #101
    Citation Envoyé par fwouedd Voir le message
    Oula non, les skybox avec l'augmentation des résolutions assurent, suffit de voir celles de L4D qui s'intègre parfaitement au jeu.

    Mais concernant le megatexture, je reste dubitatif pour l'instant. Crysis nous à démontré qu'on pouvait avoir des tiles presque non perceptibles sans avoir à se coltiner des ombres pré calculées qui empêchent de faire des modifications en temps réel du temps, de l'heure et d'alterner jour et nuit.
    On a pas du jouer au même crysis, a vu de nez en mattant les screen de Rage et son trailer on est un cran au dessus dans ce domaine.
    En même temps c'est la raison d'être du Megatexture.

    Je croit que si l'on considère le Tech5 comme le futur "plus meilleur moteur de la mort" on se goure. Il essaye surtout d'apporter tout un tas de middlewar pour permettre a un studio de créer de larges terrains ouvert avec un texturing cohérent et facile à appréhender (cf les vidéos de l'éditeur, on est loin loin de ce qui se fait dans la concurrence).
    Mais aussi du middleware pour une gestion du projet de bout en bout : ID Studio devrait regrouper des fonction de gestion de temps, et des outils de communications, de stockage dans des librairies cohérentes etc.
    Sans parler de la façon dont il est cessé facilité le portage des jeux d'une plateforme à l'autre.

    Bref ils jouent là ou Crytek c'est ramassé: faire non pas le moteur le plus puissant de sa génération, mais celui qui sera préféré par les studios de dev avec une large gamme de possibilité offerte (Carmack parle d'y supporter CUDA, OpenCL et les GPU Larabee).

    ---------- Post ajouté à 14h58 ----------

    Citation Envoyé par xheyther Voir le message
    L'eau (si c'est bien de l'eau le liquide un peu verdatre) est toujours aussi moche : ya aps les effet de bord ni les ripples autours des cailloux !
    Te fixe pas la dessus à mon avis les screen viennent d'une présentation traitant du moteur et de sa gestion des textures.
    C'est pas comme ci on avait pas de bons shaders, peut couteux, pour gérer l'eau.


  12. #102
    C'est plus joli que Fallout 3 alors le reste hein...
    Salut c'est Simone

  13. #103
    Citation Envoyé par fwouedd Voir le message
    Ca ne me choque pas, en fait visuellement rien ne me choque de ce que j'ai vu, ca reste visuellement supérieur à presque tout ce qu'on peut voir sur nos machines.
    Ben pourtant, le contact entre l'eau et les rochers donnent l'impression que ce machin verdatre n'est que de la brume/brouillard. Bref, c'est choquant pour un amoureux de l'écoulement de ce si magnifique liquide

  14. #104
    C'est de l'eau, mais toxique d'où la brume verdâtre qui s'en dégage, ou peut-être à cause de la chaleur... Nan ?
    Salut c'est Simone

  15. #105
    Chais pas. Mais s'il rajoute pas un petit effet, ce sera la première fois que je ne screenerais pas l'eau d'un jeu PC Bon j'déconne, je le ferais. Mais même, ça "choque". Par contre, les toffs montrent des environnements un poil plus ouvert que ce a quoi je m'attendais après leurs déclarations passées. Tant mieux.

  16. #106
    Ah mais je suis bien d'accord avec toi concernant le coté multiplateforme de l'idtech5 et ta comparaison avec crysis.

    Mais bon, ça fait depuis q3 que le megatexture ne séduit pas, il existait déjà dans l'idtech3 (sans s'appeler megatexture, mais on sentait déjà l'idée avec Team Arena), l'idtech4 et maintenant l'idtech5.
    Et puis il me parait relativement saugrenu dans un système de map en BSP qui demande au level designer de "viser" les maps, et donc d'optimiser la forme même des niveaux de façon à en optimiser les calculs de ce qui doit etre affiché ou pas (ajouter un brouillard lointain ne change rien).

    Et puis on le paye cher : loading et ombres prérendues alors que la tendance est aux niveaux dynamiques streamés.
    Dernière modification par fwouedd ; 07/08/2009 à 17h26.
    Diablo 3 : Fwoueddd#2394

  17. #107
    Je peut pas entrer dans les détails technique, j'avoue que ce n'est pas mon domaine de compétences.

    Je croit que le megatexture n'a été porté sur le tech4 que pour Quake Wars et qu'effectivement bof quoi. Encore une fois je doute que le but recherché se soit d'avoir la plus grosse ou la plus performante mais que ce soit facile a manipuler et a customiser.
    De ce que je voit de l'éditeur, on créé la topographie du niveau, on y colle la megatexture, et on vient avec des brush coller les rochet, la végétation et foultitude de détails en WYSIWYG.

    Pour moi c'est déjà de la folie les perspectives ouvertes aux artistes à partir de là...
    Dernière modification par tenshu ; 07/08/2009 à 17h42.


  18. #108
    J'ai pas trouvé de vidéo de l'éditeur, je suis curieux de voir à quoi ca ressemble. D'après ce que tu dis Tenshu ça à l'air pas mal, tu n'as pas un lien par hasard ?
    Salut c'est Simone

  19. #109
    http://www.youtube.com/view_play_lis...ery=tech5+demo

    Je suis sur qu'il y avait mieux niveau qualité, dont une série de 3 présenté par Carmack mais impossible de retrouver.


  20. #110
    Citation Envoyé par fwouedd Voir le message
    Et puis il me parait relativement saugrenu dans un système de map en BSP qui demande au level designer de "viser" les maps, et donc d'optimiser la forme même des niveaux de façon à en optimiser les calculs de ce qui doit etre affiché ou pas (ajouter un brouillard lointain ne change rien).
    Bin justement, d'après ce que je lis sur le pdf (dommage de pas avoir les explications qui vont avec, d'ailleurs...) il y a un mécanisme de gestion automatique du framerate.

    Alors oui, ça n'empêche pas les artistes d'avoir à optimiser leur bousin, mais c'est déjà le cas de partout...Là, ça simplifie quand même le problème: tu mets ce que tu veux sur ta map, tu la fais aussi grande que tu veux, avec tous les détails, et le moteur se charge de découper tout ça en petits bouts et d'afficher plus ou moins de bouts selon le framerate.


  21. #111
    AH ouais c'est classieux.
    Y'a quand même un bon cran au-dessus Doom 3, les médisants

    PAr contre c'est super-joli, mais dans le genre "pas réaliste", contrairement à Crysis ou Stalker.

    -.-.-– nAKAZZ, depuis 2024

  22. #112
    Franchement le screen du type qui sort du bâtiment ça fait à Moebius à fond !

  23. #113
    oui et ?
    Tu sembles enfoncer beaucoup de portes ouvertent là non?


  24. #114
    Le moteur de Quake 3 n'était pas non plus multiplateforme et rien ne l'empêchait d'être utilisé dans bon nombre de jeu. Bien que si on regarde de plus pret les studios qui ont travaillé dessus, sont généralement keupin avec ID Software.

    - Soldier of Fortune 2 - Raven Software
    - Jedi Knight 2 - Raven Software
    - Jedi Knight 3 : Jedi Academy - Raven Software
    - Call of Duty - Infinity Ward
    - Medal of Honor: Allied Assault - Infinity Ward
    - Star Trek Elite Force - Raven Software
    - Star Trek Elite Force - Ritual Entertainment
    - Return to Castle Wolfenstein (la campagne solo) - Gray Matter Interactive (SP)/Nerve Software (MP)
    - Heavy Metal FAKK 2 - Ritual Entertainment
    - Nexuiz
    - American McGee's Alice - Rogue Entertainment
    - Wolfenstein: Enemy Territory - Splash Damage

  25. #115
    Citation Envoyé par MetalDestroyer Voir le message
    - Heavy Metal FAKK


  26. #116
    Eh,les mecs,j'avais foutu ce truc sous "vu sur le net"mais si ça peut vous intéresser

    Voici un dossier trèèèèès intéressant sur le moteur id tech 5

    http://www.nofrag.com/2009/aou/07/32044/



    Merci nofrag
    Les éditeurs web qu'ils sont bien: Atom : Open Source : Bracket : Open Source Sublime Text 70$ US

  27. #117
    Wayyy y'a les même images et un lien vers une interview de carmack proposé par un des membres
    Honnêtement on a dut en dire bien plus dans ce fil et celui de OpenGL (rubrique software).


  28. #118
    Oui MetalDestroyer, mais là tu cites des jeux qui appartiennent à une époque, à notre grand regret, révolu. Pour la plupart les jeux cités sont tous sortis QUE sur PC, à une époque ou les marchés étaient fragmentés, ou l'involution vidéoludique n'était pas encore devenue une démarche globale, bref avant le multi-support et le large développement du casual-gaming au détriment du PC (qui reste le marché de niche des hardcoregamers). Bref tout ça pour dire que le raisonnement d'ikarad est bon, le gros des bénéfices se font sur consoles, donc priorité à la 360 et à la PS3, au détriment du PC. C'est pas une nouveauté.

  29. #119
    Citation Envoyé par ThorThur Voir le message
    J'ai pas trouvé de vidéo de l'éditeur, je suis curieux de voir à quoi ca ressemble. D'après ce que tu dis Tenshu ça à l'air pas mal, tu n'as pas un lien par hasard ?

    Bien mieux : http://www.gametrailers.com/video/te...software/23179

    On voit bien le côté prend un brush et peint la megatexture :q


  30. #120
    Bah ça ressemble quand même énormément au Sandbox de Crytek. Cela dit, si la facilité est la même, ça pourrait donner pas mal de trucs intéressants...tant que le suivi et le support d'id est supérieur à celui de Crytek.


    Par contre vers la fin il s'enflamme et explique qu'il aimerait bien faire pareil avec l'id Tech 6, mais pour la géométrie (de ce que j'en comprends il aimerait créer un Zbrush-like pour tout un niveau...ça fait envie).


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