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  1. #121
    DiabloIII n'est pas un troll, car diablo est le seigneur de ceux qui aiment ramper dans les ombres.
    N'est pas mort ce qui à jamais dort

  2. #122
    si je vois que ça devient trop con je ferme. Mais our l'instant ça va on ne s'échappe pas trop de Diablo 3
    - - Serenity now, insanity later. - Tof: S90 - "Nan mais Mariachi c'est pas un joueur", Cultinium, 2016 September 9

  3. #123
    Loin de moi l'idée de faire le rabat-joie de service mais, honnêtement, vous ne croyez pas qu'ils ont enterré la licence pour de bon, de peur de décevoir (2 premiers volets légendaires, les Schaeffer et Roper barrés, trop occupés avec WoW et Starcraft 2) ?

  4. #124
    Citation Envoyé par IrishCarBomb Voir le message
    Loin de moi l'idée de faire le rabat-joie de service mais, honnêtement, vous ne croyez pas qu'ils ont enterré la licence pour de bon, de peur de décevoir (2 premiers volets légendaires, les Schaeffer et Roper barrés, trop occupés avec WoW et Starcraft 2) ?
    Je doute fort que Blibli soit assez con pour enterrer vivante une poule aux oeufs d'or ^^

  5. #125
    Citation Envoyé par IrishCarBomb Voir le message
    Loin de moi l'idée de faire le rabat-joie de service mais, honnêtement, vous ne croyez pas qu'ils ont enterré la licence pour de bon, de peur de décevoir (2 premiers volets légendaires, les Schaeffer et Roper barrés, trop occupés avec WoW et Starcraft 2) ?
    ouais enfin roper on a vu ce que ça a donné avec HG...
    - - Serenity now, insanity later. - Tof: S90 - "Nan mais Mariachi c'est pas un joueur", Cultinium, 2016 September 9

  6. #126
    Citation Envoyé par IrishCarBomb Voir le message
    Loin de moi l'idée de faire le rabat-joie de service mais, honnêtement, vous ne croyez pas qu'ils ont enterré la licence pour de bon, de peur de décevoir (2 premiers volets légendaires, les Schaeffer et Roper barrés, trop occupés avec WoW et Starcraft 2) ?
    Je ne crois pas non plus, un Diablo 3 moyen se vendrait tout de même très bien, et trouverait son public, si Blizzard garde son ancienne politique du battle.net gratosse (et bien foutu).

  7. #127
    ->les skills : ha les skills. Bon, et bien pour moi le système des arbres (3 par perso, qu'on retrouve - hasard? - dans de plus en plus de jeux, a fait son temps.
    Que constate-t-on ? La spécialisation fait tout dans les H&S et on se retrouve à utiliser une poignée de skills selectionnés, au final. Et donc sur les 30 slots à remplir, une bonne partie est inutile ou sert juste de bonus à d'autres.
    Heu t'es sur que tu as joué un minimum à D2 ? Plus de 2-3 mois ? (j'ai un doute parce que ce qui fait vraiment l'essence de D2 c'est son multi, le solo tu montes 3 persos à tout casser en 1 an). Tu veux pas le beurre et l'argent du beurre non plus ? pouvoir utiliser les 30 slots en même temps ?? Et ba non faut faire des choix hein, et si tu réfléchis bien à l'évolution que tu veux faire prendre à ton perso y a moyen qu'il soit puissant et original, pour revenir à ton exemple de "mage" doit y avoir sans problèmes 10 builds différents de "sorciere" viables en Hell (sans compter certains matos spéciaux qui permettent de monter un build à eux tout seul) et ça pour tous les persos (avec 7 persos tu fais rapidement le compte).

  8. #128
    Citation Envoyé par El_Mariachi² Voir le message
    ouais enfin roper on a vu ce que ça a donné avec HG...
    Ca a donné un jeu très moyen mais foutrement addictif.

    Enfin bon, mon post précédent ne reflétait que mon pessimisme de fanboy puisque je sacrifie tous les soirs un poulet et un chat siamois pour qu'il sorte un jour.

  9. #129
    Citation Envoyé par KaiN.Be Voir le message
    Heu t'es sur que tu as joué un minimum à D2 ? Plus de 2-3 mois ? (j'ai un doute parce que ce qui fait vraiment l'essence de D2 c'est son multi, le solo tu montes 3 persos à tout casser en 1 an). Tu veux pas le beurre et l'argent du beurre non plus ? pouvoir utiliser les 30 slots en même temps ?? Et ba non faut faire des choix hein, et si tu réfléchis bien à l'évolution que tu veux faire prendre à ton perso y a moyen qu'il soit puissant et original, pour revenir à ton exemple de "mage" doit y avoir sans problèmes 10 builds différents de "sorciere" viables en Hell (sans compter certains matos spéciaux qui permettent de monter un build à eux tout seul) et ça pour tous les persos (avec 7 persos tu fais rapidement le compte).
    Je plussoie.

  10. #130
    Citation Envoyé par IrishCarBomb Voir le message
    Ca a donné un jeu très moyen mais foutrement addictif.
    Un peu comme Diablo 2 quoi.

  11. #131
    Citation Envoyé par Nono Voir le message
    Un peu comme Diablo 2 quoi.
    On peut dire ce qu'on veut de diablo2, il était tout de même bien plus abouti (a génération de JV correspondante, hein) et léché qu'Hellgate london à sa sortie ^^
    Everything in the universe, turn to ashes !

  12. #132
    @certains, ouais j'ai joué plus de 2-3 mois, même si le multi me hérisse (comme j'ai dit Battlenet, repère de *censuré*)

    On s'en fout qu'il y ait 15k builds valables, du point de vue développeur, il est stupide de développer des skills qui ne servent qu'à donner des modificateurs à d'autres, de créer des animations, des règles physiques et leur cortège de bug pour pleins de compétences qui servent le temps de débloquer la fin de l'arbre. Et la complémentarité ce n'est que depuis la 1.10, qui est arrivé largement après la sortie du jeu : bref, c'est du bricolage.

    Donc ce que je dis c'est que les dev ont intérêt à réfléchir à leur contenu en sachant mieux le répartir au fil de la durée de vie du jeu. IL n'y a pas que les skills. Sous prétexte de ne pas être des RTS ou des jeux "compétitifs", les H&S se satisfont de fournir une masse imposante de contenu inutile (et pourtant qui a nécessité de la programmation !) entre les armes, adjectifs qu'on zappe direct, certaines capacité de mobs qui font bien rire, etc.

    Mais pour moi le plus grave est encore ailleurs. D2, D1 et les autres, sont des jeux dont on réalise une fois l'hypnose partie, que le concept est foncièrement stupide. Je ne suis pas certain que pour des joueurs qui ont connu plus prenant depuis, on puisse se contenter des vieilles recettes dans cette catégorie. Quand on se voit répondre par les défenseurs du genre que "c'est répétitif parce que c'est un H&S", ça soulève quand même quelque chose...
    Mes dessins sur DeviantArt IG et BlueSky

  13. #133
    Citation Envoyé par Uriak Voir le message
    @certains, ouais j'ai joué plus de 2-3 mois, même si le multi me hérisse (comme j'ai dit Battlenet, repère de *censuré*)

    On s'en fout qu'il y ait 15k builds valables, du point de vue développeur, il est stupide de développer des skills qui ne servent qu'à donner des modificateurs à d'autres, de créer des animations, des règles physiques et leur cortège de bug pour pleins de compétences qui servent le temps de débloquer la fin de l'arbre. Et la complémentarité ce n'est que depuis la 1.10, qui est arrivé largement après la sortie du jeu : bref, c'est du bricolage.

    Donc ce que je dis c'est que les dev ont intérêt à réfléchir à leur contenu en sachant mieux le répartir au fil de la durée de vie du jeu. IL n'y a pas que les skills. Sous prétexte de ne pas être des RTS ou des jeux "compétitifs", les H&S se satisfont de fournir une masse imposante de contenu inutile (et pourtant qui a nécessité de la programmation !) entre les armes, adjectifs qu'on zappe direct, certaines capacité de mobs qui font bien rire, etc.

    Mais pour moi le plus grave est encore ailleurs. D2, D1 et les autres, sont des jeux dont on réalise une fois l'hypnose partie, que le concept est foncièrement stupide. Je ne suis pas certain que pour des joueurs qui ont connu plus prenant depuis, on puisse se contenter des vieilles recettes dans cette catégorie. Quand on se voit répondre par les défenseurs du genre que "c'est répétitif parce que c'est un H&S", ça soulève quand même quelque chose...
    Le secret de la réussite d'un jeu, c'est l'immersion. Que ce soit en terme de gameplay, de cohérence de l'univers, de fun, ... Le secret de la mayonnaise réussie, c'est de faire en sorte que le joueur se prenne au jeu. Dans le cas du style Hack'n slash, les règles d'or pour créer cette immersion sont une rejouabilité importante, une itemisation aux petits oignons et une impression de "surpuissance". Cela permet de passer outre la répétitivité du gameplay : la rejouabilité devient partie intégrante du gameplay.
    Everything in the universe, turn to ashes !

  14. #134
    Citation Envoyé par Z0b Voir le message
    On peut dire ce qu'on veut de diablo2, il était tout de même bien plus abouti (a génération de JV correspondante, hein) et léché qu'Hellgate london à sa sortie ^^
    C'est pas du tout ce que disent les fanboys d'HgL sur leur thread.

  15. #135
    Citation Envoyé par ERISS Voir le message
    C'est pas du tout ce que disent les fanboys d'HgL sur leur thread.
    ben ils ont la mémoire courte ^^
    Everything in the universe, turn to ashes !

  16. #136
    Citation Envoyé par Uriak Voir le message

    On s'en fout qu'il y ait 15k builds valables, du point de vue développeur, il est stupide de développer des skills qui ne servent qu'à donner des modificateurs à d'autres, de créer des animations, des règles physiques et leur cortège de bug pour pleins de compétences qui servent le temps de débloquer la fin de l'arbre. Et la complémentarité ce n'est que depuis la 1.10, qui est arrivé largement après la sortie du jeu : bref, c'est du bricolage.
    (...)
    Mais pour moi le plus grave est encore ailleurs. D2, D1 et les autres, sont des jeux dont on réalise une fois l'hypnose partie, que le concept est foncièrement stupide. Je ne suis pas certain que pour des joueurs qui ont connu plus prenant depuis, on puisse se contenter des vieilles recettes dans cette catégorie. Quand on se voit répondre par les défenseurs du genre que "c'est répétitif parce que c'est un H&S", ça soulève quand même quelque chose...
    Non ce n'est pas stupide, c'est ton raisonnement sur ce point qu'il l'est.

    Il est evident qu'une skill accessible à bas niveau ne peut pas devenir la skill maitresse d'un personnage de haut niveau, pas à cause de son nombre de point de point de dégat mais de par son fonctionnement : si dès le début on avais avec à fireball on n'utiliserait jamais firebolt.
    L'arbre de skill, les coup de mana, ou les lvl d'int de D1, sont des restrictions arbitraire qui servent à équilibrer des sorts entre eux et à fournir de la progression en terme de contenu de jeu à un même personnage.
    Dans D1, Firebolt à un meilleur ratio mana/dégat sur une cible unique, et peut être plus facilement utilisé par un perso pas très orienté magie.
    Mais pour un mago, ce sort est juste obsolète passé un certains temps.
    Si on revient à D2, étant donné que ces deux sorts sont exclusifs à la sorcière, l'un d'eux sera forcement obsolète, donc on suprime un skill si on veut faire de l'economie de skill. Que peut on mettre à la place ? Inferno, un sort radicalement différent mais ininteressant de toute façon (tjs pareil, une boule de feu sera plus polyvalente d'utilisation, et attaquer en aire d'effet et souvent plus interessant qu'en ligne droite) ?
    Donc en conclusion un arbre de compétence c'est 4 sorts, et dès le début le jeu est plus bourrin (car skill plus bourrine dans leur effet). Et à ce compte là autant supprimer les lvl de skill ou ne les reduite qu'à 1 car on sait tous qu'on en maxera qu'une faible partie avec le système actuelle de D2.
    Donc si on refléchit de ton point de vue il n'y a aucune progression du personnage, on retombe dans un schéma orienté DD.
    Le bricolage tardif de la 1.10 a changé les choses mais il en reste des mal fait, j'en convient, entre autre : les croissance linéaires mais jamais exponentiel des synergies, l'absence de nouveau effet à débloquer avec les synergie (façon aura du paladin avec les bonus de resist max) etc.



    L'interet des HnS tient surtout dans l'aspect combo : skill/item façon MtG, c'est pas anecdotique d'ailleur si dans D2 maintenant on doit prévoir du matos de switch pour les monstres immun à notre attaque principale.
    Bien sûr, pour D3 il faudra aller encore plusloins dans ces principes de JCC.

  17. #137
    Et moi je dis que tu n'as pas pris le temps de comprendre ce que j'expliquais : le problème n'est pas de fournir une progression au personnage, mais des skills conçues pour être obsolètes, avec comme j'ai dit le travail de développement à faire. Des modifications à débloquer plus tardivement pour rendre concurrentielles une skill de base sont selon moi une voie plus simple permettant d'assurer que le temps passé sur tous les aspects (artistique et algo) servent plus souvent/longtemps dans le jeu.

    Donc au lieu d'inferno est firebolt et consort, on a en gros des "trames/modèles" de base : boule de feu, jet direct, zone enflammée qu'on booste avec des modificateurs au fil des niveau ce qui change leur ratio de DPS, DPM, portée, DOT, AOE ainsi que leur apparence. Bien entendu que ces modificateurs ne se récupèrent qu'à des niveaux différents, je n'ai jamais sous entendu autre chose.

    Et quand à l'aspect combo des H&S, oui, comme dans n'importe quel jeu de progression. Le tout entrecoupé de longues phase de tirage au loto. Longues, très longues, toujours plus longues. Le RPG classique en tour par tour basé sur levelling ne vaut pas mieux d'ailleurs. Actuellement, le H&S joue un peu trop sur le modèle des MMO : récompense = temps passé, alors même que pour de simples contraintes techniques, il pourrait bien davantage.
    Mes dessins sur DeviantArt IG et BlueSky

  18. #138
    Moi je dis que tu n'as pas compris non plus ce que je te dis, si tu veux eviter l'ecueil des skills obsolètes, tu retombe dans du shéma dungeon and dragon :
    Tes projectile magic evolueront en fonction de tes niveaux, et même s'ils sont pourrit à haut niveau par rapport à ton sort lvl 9, comme tu ne pourra pas lancer une infinité de sort lvl 9 par jour...
    Dans D2 on pourrait convertir le jour DD en très long castdown indépendant pour chaque sort.

    Ton exemple de système avec trame et mods donnera des travers pas si éloigné que ça du système actuel (mod/trame inutile car il y aura des combo super achetypale). De plus, si on reste sur un schéma de progression en niveau, ça signifie que le jeu se joue en deux temps ? Trame puis accès au mod (sont-ils tous accessibles au même moments etc) ? Quel est le gain en terme de gameplay ? Puisque de toute façon certaines combo seront bcp moins utile/puissance que d'autre, ne serait ce qu'en fréquence d'utilisation dans le jeu, ça revient un peu au même que le firebolt non ?

    Quant à ta reflexion sur le temps passé, je ne comprend pas trop ce que tu veux dire. Si dès le début j'ai une épée crépon +30 (la plus grosse du jeu) fatalement le jeu va me faire chier plus vite que si j'avais mis 10K heures à la trouver.Et, si tu vois un moyen d'avoir cette épée en faisant autre chose que passer du temps à jouer, moi je ne la vois pas : c'est absurde, mais c'est comme ça.

  19. #139
    Citation Envoyé par Nono Voir le message
    Un peu comme Diablo 2 quoi.

  20. #140
    Citation Envoyé par Z0b Voir le message
    On peut dire ce qu'on veut de diablo2, il était tout de même bien plus abouti (a génération de JV correspondante, hein) et léché qu'Hellgate london à sa sortie ^^
    Si on excepte les tradustions fr (鏂㷨裑믏☺ abominable monstre de l'abomination), les voix fr, le réseau en carton, l'économie complètement pourrie par les dupes, oui je suis d'accord avec toi. Et je suis d'accord sur le fait qu'il est addictif (j'y ai joué trois ans quand même), et que le design des niveaux est tout de même très chouette (et qu'il compense largement le fait qu'il est sorti en 640x480 à l'époque)

    Citation Envoyé par raspyrateur Voir le message
    speech sur les skills
    En fait, ce que j'aime pas dans Diablo, c'est le mélange des arbres de compétences passives (adresse à la hache, etc...), et l'acquisition des sorts et compétences actives. Et le fait qu'on ne puisse pas replacer des points de compétences où on veut.

    Je préfère largement un système à la guild wars, où les compétences passives (1) sont modulables selon tes envies. Et où les compétences actives (2) se recherchent directement en accomplissant des quètes, ou en tuant des monstres, ou en les achetant à divers phases du jeu.

    ça implique la différence suivante : dans Diablo 2, quand on a débloqué tous les sorts et placer tous les points, on se fait chier à jouer son perso exactement pareil, peu importe le monstre qu'on a à tuer. Dans Guild Wars, on arrive vite à maturité, mais ensuite on peut jouer son perso de X façons différentes. Et les monstres qu'on rencontre nous incitent d'ailleurs à changer en permanence.

    Avec le recul, oui j'ai adoré défoncé le crane de milliers de mobs dans Diablo 2, mais je ne retournerai pas à ce genre de jeu très figé et un peu concon, surtout après avoir connu Guild Wars.

    (1) j'entends par là les arbres de compétences de chaque profession, sur lesquels on peut répartir des points en fonctions de l'expérience. Par exemple, on peut comparer l'arbre "maitrise de la hache" de Guild Wars, à la compétence passive "maitrise de la hache" de Diablo 2.
    (2) par actives je veux dire activables, par analogie à D2. En gros ce sont tous les sorts qu'on peut balancer au combat. Même si certaines compétences "de terrain" sont finalement passives (par exemple les esprits du rodeur dans GW, ou bien les esprits du druide dans Lord of Destruction).
    Dernière modification par Nono ; 29/04/2008 à 13h05.

  21. #141
    Citation Envoyé par Nono Voir le message
    Si on excepte les tradustions fr (鏂㷨裑믏☺ abominable monstre de l'abomination), les voix fr, le réseau en carton, l'économie complètement pourrie par les dupes, oui je suis d'accord avec toi. Et je suis d'accord sur le fait qu'il est addictif (j'y ai joué trois ans quand même), et que le design des niveaux est tout de même très chouette (et qu'il compense largement le fait qu'il est sorti en 640x480 à l'époque)
    Oui, les trad des textes ont toujours été le seul vrai gros point noir du jeu. Par contre le reproche sur les voix FR, je vois pas trop de quoi tu parle.
    Ensuite, le réseau et l'économie, c'est à replacer dans le contexte des jeux online de l'époque. C'était les balbutiements du genre, et quoiqu'on en dise, battlenet était encore un précurseur.
    Pour les joueurs et l'économie bah... Les joueurs ont le jeu qu'ils méritent. Reste que pour l'époque, la réalisation de diablo2 était une grosse réussite : Peu de bugs/plantages, une réalisation accessible à toutes les machines, un multi fermé tournant sur du 56k et un mode lan excellent.
    A titre de comparaison, je trouve les soucis de latence de Hellgate lors de sa sortie bien plus grave que les problèmes de réseau de diablo2 lors de la sienne.
    Hellgate a tout de même cumulé :
    - Une optimisation bancale (tant au niveau du moteur que du netcode)
    - De nombreux bugs de gameplay (items uniques sans stats, génération aléatoire qui bug et génère des niveaux infinissables, et j'en passe ...)
    - Des plantages à répétition
    Bref, on est à des années lumières de la sortie de D2.



    Citation Envoyé par Nono Voir le message
    En fait, ce que j'aime pas dans Diablo, c'est le mélange des arbres de compétences passives (adresse à la hache, etc...), et l'acquisition des sorts et compétences actives. Et le fait qu'on ne puisse pas replacer des points de compétences où on veut.

    Je préfère largement un système à la guild wars, où les compétences passives (1) sont modulables selon tes envies. Et où les compétences actives (2) se recherchent directement en accomplissant des quètes, ou en tuant des monstres, ou en les achetant à divers phases du jeu.

    ça implique la différence suivante : dans Diablo 2, quand on a débloqué tous les sorts et placer tous les points, on se fait chier à jouer son perso exactement pareil, peu importe le monstre qu'on a à tuer. Dans Guild Wars, on arrive vite à maturité, mais ensuite on peut jouer son perso de X façons différentes. Et les monstres qu'on rencontre nous incitent d'ailleurs à changer en permanence.

    Avec le recul, oui j'ai adoré défoncé le crane de milliers de mobs dans Diablo 2, mais je ne retournerai pas à ce genre de jeu très figé et un peu concon, surtout après avoir connu Guild Wars.

    (1) j'entends par là les arbres de compétences de chaque profession, sur lesquels on peut répartir des points en fonctions de l'expérience. Par exemple, on peut comparer l'arbre "maitrise de la hache" de Guild Wars, à la compétence passive "maitrise de la hache" de Diablo 2.
    (2) par actives je veux dire activables, par analogie à D2. En gros ce sont tous les sorts qu'on peut balancer au combat. Même si certaines compétences "de terrain" sont finalement passives (par exemple les esprits du rodeur dans GW, ou bien les esprits du druide dans Lord of Destruction).
    Pour les arbres de talents, je trouve que le fait de pas pouvoir changer ses points une fois la répartition faite une très bonne chose. Ca implique de plus réfléchir sur son build. j'ai aussiapprécié ce mécanisme dans Hellgate.
    Everything in the universe, turn to ashes !

  22. #142
    Citation Envoyé par Z0b Voir le message
    Pour les arbres de talents, je trouve que le fait de pas pouvoir changer ses points une fois la répartition faite une très bonne chose. Ca implique de plus réfléchir sur son build. j'ai aussiapprécié ce mécanisme dans Hellgate.
    Ca implique de recommencer plein de perso, le temps de savoir exactement à qui servent et comment fonctionnent les talents. Tester demande alors énormément de temps (il faut refaire un perso) qu'on n'a pas forcément envie de gâcher ainsi.

  23. #143
    Citation Envoyé par ERISS Voir le message
    Ca implique de recommencer plein de perso, le temps de savoir exactement à qui servent et comment fonctionnent les talents. Ca demande énormément de temps qu'on n'a pas forcément envie de gâcher ainsi.
    Pas forcément, ca demande surtout une prise de recul et une réflexion quant aux talents et au style de personnage que l'on veut développer. C'est certes moins souple qu'un système de ré attribution mais du coup ca oblige à assumer ses choix. C'est pas un mal, en ce qui me concerne ^^
    Everything in the universe, turn to ashes !

  24. #144
    T'as pensé au coupe-circuit? Avatar de Jeckhyl
    Ville
    Crétin des Alpes
    La réallocation de skills dans un jeu aura toujours ses pros et ses cons ; moi je navigue entre les deux, comme beaucoup en fait (même parmi ceux qui affirment avoir une opinion tranchée je pense). Je pense que réallouer doit être possible, mais à prix fort. Le système de Titan Quest est pas mal (le prix double à chaque réallocation, çà devient vite exhorbitant). On peut avoir le droit à l'erreur dans un jeu, on n'est pas au boulot non plus.
    Citation Envoyé par perverpepere Voir le message
    je préfère être dans les ruisseaux des petits geste inutiles que dans le torrent du je m'en foutisme.

  25. #145
    D'autant que des mises à jours viennent parfois perturber ce temps si "habilement" utilisé à trouver le build parfait.

    Je ne pige pas tes références à D&D, système que je n'ai pas pratiqué et qui est aussi un beau modèle d'usine à gaz figé par le temps. Ce que je prétends proposer, c'est qu'on cesse l'hypocrisie de proposer des skills à valider dans des arbres pour arriver aux suivantes, et dont la grosse majorité n'a pas d'autre raison d'être. Pour moi, puisqu'au final on se sert de 5-6 comp à tout casser durant la plus grande partie de la vie d'un perso, il est largement plus intelligent de permettre aux joueurs de les affiner et personnaliser plutôt que de déverser une benne de petites icônes dont la majorité sera rapidement écartée.

    Et pour le reste : oui, on n'espère par l'épée de r0Xx0r dès le niveau 1. Par contre passer du 29 au 30 à laisser appuyer le bouton gauche et régulièrement tapoter le droit n'est plus un gameplay tolérable de nos jours pour une majorité de gens. De ce point de vue le chemin pris par TQ et Loki est encore plus abominable : des skills avec gros temps de recharge juste histoire de rendre la phase de combat encore plus ennuyeuse : alors je le dis : merde aux skills passifs !

    ce que j'attends : un mix de Beat them all et de H&S, mixant montage de combo/loot/combat plus énergique que le diablo style, et si possible sur des durées moins longues. Mettre des taux de drop de 0.0001% c'est pour faire plaisir à une poignée de no-life/cheaters
    Mes dessins sur DeviantArt IG et BlueSky

  26. #146
    J'ai l'impression que tu rêves d'un jeu complètement utopique là, plus énergique que D2 ?? faudra être sous LSD pour y jouer non ? :D Et puis je vois pas l'interet d'avoir des drops de 50% (en opposition aux 0.0001% que tu cites) pour que tous les casuals aient le même matos et le même skin au bout de 1 semaine de jeu...

    Personnellement un mage avec pour seul sort Fireball bof bof ( quoique tu en dises à part quelques skills style mur d'os assez inutile à maxxer les autres skills y a moyen de les utiliser autour d'un build viable en Hell 1 joueur, le tout étant de le prévoir à l'avance).

    Le seul reproche que j'aurai à faire à D2 c'est quand LOD est arrivé, ça a relégué les items Rares aux oubliettes tellement les items Uniques etaient surpuissant, j'aurai préféré que les Rares et les Crafts aient gardés la possibilité d'acquérir tous leur suffixes/préfixes (ça a été nerfé au passage de la 1.06 ou de la 1.07 je sais plus).

  27. #147
    Guildwar c'est différent de D2 dans le sens ou ça se rapproche d'un point de vue théorique dans la compo des persos/equipe d'un JCC par equipe avec métagame tout ça. On ne peut pas réduire GW à du HNS et du coup le comparer à D2 c'est bancal, de toute façon la finalité du gameplay est complétement différente.

    Ensuite, Uriak, tu ne réfléchis pas à ce que tu dis. Dans D2 tes raffinements ils existe déjà, ce sont les mods des objets (fast cast, fast attack, leach, +skill vs / dégats via autre mods, etc). Bien sûr, les raffinements des casters sont moins nombreux que ceux des cac, mais c'est un choix.
    Les synergies de D2 sont peux être pourris de ton points de vue, mais du coup les personnages toolbox avec que les skill de lvl 30 n'existent plus. Ce qui fait que ben il y a des choix à faire quand tu monte ton perso car si tu ne synergise pas, tu ne ferra rien à très haut niveau.
    Et quand bien même ce que je dis ne permet pas de donner un interet intrinsèque à firebolt par rapport à fireball, et bien je dirais que c'est comme ça, mais qu'au moins ça donne un aspect logique à l'obtention des skills, et que pendant un moment dans le jeu ça te permet de faire un choix dans ta gestion de mana/dégat via la synergie ou pas.

    D'un aute coté, le High level de D2 c'est un peu un faux problème, car le morceau le plus interessant du jeu c'est le nightmare, le mod de difficulté ou tout les persos sont jouables et amusant (même les build les plus tordu) et ou l'aspect combo skill-items et synergie est le plus interessant et le plus intense en comparaison au début de jeu (peu de choix) et la fin de jeu (necessité de standardisation pour obtenir des mod d'objets précis et vitaux).
    Un gros effort de réflexion sera à faire sur D3 à ce niveau là.

    Après, si tu n'es toujours pas d'accord, je te suggère de reconcevoir un perso de D2, genre la sorcière, avec ton système de manière théorique. Et a mon avis tu n'evitera pas les problèmes de skills obsolètes.

    Pour finir, le HnS c'est l'exact opposé du MMORPG, donc laisser le click gauche enfoncé et donner des coup de roulettes pour changer de compétence, ça n'est pas choquant.
    Il existe tellement d'exemple de jeux vidéos qui ont voulut "raffiner" ou "enrichir" des Gameplay basiques et qui se sont vautrés que le "gameplay" intolérable n'est pas un argument que je trouve valable.
    Par contre, j'aimerais bien comme toi que D3 soit encore plus Beat them all que D2, dans le sens ou l'on doit plus souvent varier de skill etc ; car les perso un peu absurde façon palouf hammer ou le seul skill de jeu c'est de connaitre la trajectoire de son attaque, de précast 3-4 skill et de switch d'aura pour regagner de la mana (une attaque, et 3-4 autre trucs à gérer de manière cyclique)... ou encore le zealot avec un seul précast, je trouve ça moins passionant qu'une sorcière qui se téléporte dans tout les sens et ou tu as un peu plus de sensations.
    Quant au drop je pense que c'est insoluble.

  28. #148
    Rah, nécro full invoc :
    Caster golem et bien équiper son merco pour faire des cadavres.
    Monter son armée de squelettes + mages squelettes.
    Lancer son armure d'os juste pour voir si on prend des dégâts
    Alterner les malédictions : vision diminuée, augmenter dommages, balance de vie, decrepit, résistances diminuée lorsqu'il y a des casters.
    Quelques résurrections.
    Saupoudrer le tout de corpse exlosion, le sort le plus jouissif de D2.

    Tout en évitant de crever parce qu'on joue en hardcore.
    Voilà, après ça qu'on vienne me dire que D2 est simpliste, que 3 compétences servent...

    Les seuls trucs chiants dans D2 c'est la faiblesse du poison et la trop grande rareté des runes.

  29. #149
    T'as pensé au coupe-circuit? Avatar de Jeckhyl
    Ville
    Crétin des Alpes
    A part l'amazone je n'ai trouvé aucune classe de D2 simpliste. Et encore, j'imagine que je la jouais mal, l'ama.
    Citation Envoyé par perverpepere Voir le message
    je préfère être dans les ruisseaux des petits geste inutiles que dans le torrent du je m'en foutisme.

  30. #150
    Citation Envoyé par Jeckhyl Voir le message
    A part l'amazone je n'ai trouvé aucune classe de D2 simpliste. Et encore, j'imagine que je la jouais mal, l'ama.
    Une ama poison (javazone) est viable en HC, jusqu'à la moitié du mode enfer, et c'est un personnage loin d'être simpliste.

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