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  1. #181
    Citation Envoyé par DarzgL Voir le message
    En effet, y'a pas de problème de proportions, ça devrait être à cause de l'angle. Par contre (oui je sais je te fais chier ) c'est voulu les yeux écarquillés ? Et sinon, niveau animation tu en es où ?
    C'est encore en cours de fignolage.
    Niveau anim je n'ai encore rien fait, ça va attendre encore un peu le temps que je maitrise l'animation sous maya que ma programmation ai avancé. Je vais d'ailleurs m'y remettre vu que le rendu de Lena se termine.
    J'ai deux semaines de libre début septembre, EXIL devrait bien avancer.

    Citation Envoyé par DarzgL Voir le message
    C'est con, parce que c'est possible en DX9 tout ça...
    Et le DX11 c'est pas que du marketing, c'est en quelque sorte une grosse optimisation de DX9 (plus simple, plus rapide). Jusqu'à maintenant on en voit assez peu les effets bénéfiques puisque les jeux qui l'utilisent ne le font en général que pour ajouter des effets, et les moteurs comme l'UE3 sont pensés au départ pour DX9.
    Je parlais de marketing dans le cas de l'UDK effectivement. je sais bien que cette nouvelle API apporte des améliorations.
    Mais franchement quand on voit Epic sortir en Novembre 2010 le DOF bokeh en DX9 et le retirer deux mois après et le rendre DX11 only c'est du foutage de gueule.
    Je fais pas un jeu pour une minorité, donc les effets "DX11" on verra ça plus tard (voir pas du tout).

  2. #182
    Citation Envoyé par DarzgL Voir le message
    C'est con, parce que c'est possible en DX9 tout ça...
    Et le DX11 c'est pas que du marketing, c'est en quelque sorte une grosse optimisation de DX9 (plus simple, plus rapide).
    C'est bien du marketing puisqu'il est réservé à un O.S sans raison technique.

  3. #183
    Citation Envoyé par Froyok Voir le message
    Je parlais de marketing dans le cas de l'UDK effectivement. je sais bien que cette nouvelle API apporte des améliorations.
    Mais franchement quand on voit Epic sortir en Novembre 2010 le DOF bokeh en DX9 et le retirer deux mois après et le rendre DX11 only c'est du foutage de gueule.
    Je fais pas un jeu pour une minorité, donc les effets "DX11" on verra ça plus tard (voir pas du tout).
    C'est clair, quelques chèques de la part de Ms, nvidia et autres, et le tour est joué

    Citation Envoyé par hitodama Voir le message
    C'est bien du marketing puisqu'il est réservé à un O.S sans raison technique.
    Y a-t-il des preuves formelles de ceci ?

  4. #184
    Citation Envoyé par war-p Voir le message
    Hmph, là c'est super complexe... Il y a moyen de faire plus simple...
    Bien sûr, il y a toujours moyen de faire plus simple et plus efficace, surtout que le d'Eon-Luebke, ça date déjà d'il y a 4 ans. On attend avec impatience ton chapitre dans le prochain GPU Pro.

    Citation Envoyé par DarzgL Voir le message
    Y a-t-il des preuves formelles de ceci ?
    Pourquoi besoin de preuves ? DirectX c'est une interface. N'importe qui peut écrire une implementation de DirectX sous n'importe quel OS. Mais c'est pas Microsoft qui va s'amuser à le faire pour aider ses concurrents, d'autant qu'il y a déjà OpenGL.

    Et sinon, personne n'a besoin de DX11, on peut tout faire en soft. Mais pour des solutions simples qui utilisent efficacement le GPU, bah il faut un support, genre DX11 ou GL 4.3.

  5. #185
    Citation Envoyé par Møgluglu Voir le message
    Bien sûr, il y a toujours moyen de faire plus simple et plus efficace, surtout que le d'Eon-Luebke, ça date déjà d'il y a 4 ans. On attend avec impatience ton chapitre dans le prochain GPU Pro.
    Non, mais évidemment, je pensais au niveau de la page qu'il donnait, le shader m'avait l'air affreusement complexe, alors qu'il existe des méthodes de backlight relativement simple, il suffit de voir celles utilisées pour UT3, c'est pas mal fait du tout, et les shader n'ont pas ouatmilles instructions au final.

    Et puis dans un jeu, faire du shader pour faire du shader, ça n'a aucun sens... Autant rester simple, donc.
    Citation Envoyé par Snakeshit Voir le message
    Mais comme on me l'a appris dans la Marine, plus les choses sont automatisées, moins ça consomme de cases plus vous en avez de libre pour choses utiles, comme penser à des filles dénudées .

  6. #186
    Citation Envoyé par war-p Voir le message
    Autant rester simple, donc.
    C'est vrai, pourquoi s'emmerder avec des shaders…


    (Pour continuer à faire mon chieur) Froyok, je suis intéressé par un pointeur sur le Bokeh en DX9. DX10.0, je veux bien, mais sans geometry shader je vois juste pas comment c'est possible (raisonnablement efficacement). Surtout avec la technique d'Epic qui n'utilise que ça justement…

  7. #187
    Citation Envoyé par Møgluglu Voir le message
    C'est vrai, pourquoi s'emmerder avec des shaders…
    http://www.3drealms.com/wolf3d/images/shot1.jpg

    (Pour continuer à faire mon chieur) Froyok, je suis intéressé par un pointeur sur le Bokeh en DX9. DX10.0, je veux bien, mais sans geometry shader je vois juste pas comment c'est possible (raisonnablement efficacement). Surtout avec la technique d'Epic qui n'utilise que ça justement…
    Best game eva!
    Citation Envoyé par Snakeshit Voir le message
    Mais comme on me l'a appris dans la Marine, plus les choses sont automatisées, moins ça consomme de cases plus vous en avez de libre pour choses utiles, comme penser à des filles dénudées .

  8. #188
    En plus, c'est basé sur des voxels texturés. (Si si, des gros voxels texturés.)

  9. #189
    Ah, oui c'est vrai, c'est même pas de vrai sprites!
    Citation Envoyé par Snakeshit Voir le message
    Mais comme on me l'a appris dans la Marine, plus les choses sont automatisées, moins ça consomme de cases plus vous en avez de libre pour choses utiles, comme penser à des filles dénudées .

  10. #190
    Citation Envoyé par Møgluglu Voir le message
    Froyok, je suis intéressé par un pointeur sur le Bokeh en DX9. DX10.0, je veux bien, mais sans geometry shader je vois juste pas comment c'est possible (raisonnablement efficacement). Surtout avec la technique d'Epic qui n'utilise que ça justement…
    Techniquement je ne saurais pas te dire, mais DX11 est dispo que depuis Mars, alors que le bokeh date de Novembre, visible ici à 0:30 :



    De mémoire il était très lourd à utiliser et pas adapté au ingame. Il servait surtout pour les rendus.
    Il est toujours dispo d'ailleurs, la dernière version DX11 du boke est plus configurable mais DX11 only.
    Ça se paramètre dans les options de la post-processing chain, on peut choisir entre 3 DOF : l'ancien, celuid e novembre, et le DX11.

    Et puis bon j'en connais qui ont réussis à faire du DOF Bokeh rien qu'avec le HLSL dans les materials de l'UDK.
    C'est sans doute que du "software".

  11. #191
    Dans la vidéo, j'ai l'impression que c'est un bête post-processing qui applique un filtre de convolution plus ou moins important en fonction de la valeur de la profondeur. À 2:36, sur les cailloux à droite on voit comme des zones successives plus ou moins floutées séparées par des frontières nettes.
    S'il y a un effet de bokeh, il est dur à voir.

    Oui, on peut faire des effets de profondeur de champ avec D3D9, mais il n'y a pas de bonne solution qui fonctionne sans avoir besoin de l'opération gather. Et pour ça il faut soit CUDA, soit OpenCL, soit les Compute Shaders de DX11.
    (Donc si c'était une conspiration de Nvidia, ça aurait été fait en CUDA dès 2007. )

    Le cours de Lefohn explique tout ça bien avec plein de zolis screenshots : https://graphics.stanford.edu/wikis/...ieldForWeb.pdf

  12. #192
    Moué. Tu en sais probablement plus que moi niveau technique, donc je m'avoue vaincu.

    ---

    Sinon pour ma aprt j'ai rien glandé prit un peu de temps pour observer les tombs raiders.
    En particulier Anniversary et Underworld. J'ai pu extraire le modèle principale de Lara. Et c'est impressionnant.
    Lara tourne aux alentours de 40 000 triangles !
    Pas mal de micro détails sont réalisés en géométrie.

    Les monstres eux sont aux alentours de 35/37 000.
    Je me dit dans un sens que j'ai encore de la marge.
    Je me posais justement la question afin de savoir si j'allais augmenter le nombre de triangles sur le corps de Lena.
    Faudrait que je me décide avant d'entamer le rigging, car ça sera bloqué par la suite.

  13. #193
    Je me souviens plus de la limite de poly, mais je pense que pour un skeletal mash, tu peux aller jusqu'à 65000 poly... (En tout cas, c'est la limite que j'ai atteint avec les static )
    Citation Envoyé par Snakeshit Voir le message
    Mais comme on me l'a appris dans la Marine, plus les choses sont automatisées, moins ça consomme de cases plus vous en avez de libre pour choses utiles, comme penser à des filles dénudées .

  14. #194
    Citation Envoyé par Møgluglu Voir le message
    Oui, on peut faire des effets de profondeur de champ avec D3D9, mais il n'y a pas de bonne solution qui fonctionne sans avoir besoin de l'opération gather. Et pour ça il faut soit CUDA, soit OpenCL, soit les Compute Shaders de DX11.
    (Donc si c'était une conspiration de Nvidia, ça aurait été fait en CUDA dès 2007. )
    Il n'empêche qu'obtenir un tel effet est possible avec DX9, alors peut-être qu'il faut utiliser une méthode archaïque ou je ne sais quoi, mais en tout cas c'est possible (exemples de jeux DX9 qui l'utilisent : TW2 nativement, Oblivion via des shaders faits par la communauté, etc.) Alors on peut se demander pourquoi les devs l'ont rendu DX11 only alors qu'ils en avaient fait auparavant une implémentation en DX9.

  15. #195
    Citation Envoyé par war-p Voir le message
    Je me souviens plus de la limite de poly, mais je pense que pour un skeletal mash, tu peux aller jusqu'à 65000 poly... (En tout cas, c'est la limite que j'ai atteint avec les static )
    65000 poly c'est la limite avant que le moteur ne fasse n'importe quoi.
    Mais depuis février 2011 ça à été augmenté :

    UDK now supports 32-bit index buffers for skeletal meshes which have more than 65,535 vertices.
    ---

    Sinon j'ai enfin compris le principe du Root motion pour les animations. Et ça va me faciliter beaucoup les choses !
    (En clair, ce n'est plus le code qui déplace le personnage, mais l'animation, donc si le personnage avance d'1 mètre dans l'animation, le moteur à la fin de l'animation aura placé le perosnnage 1 mètre plus loin)
    Pour tout ce qui est acrobatie ça va me servir. Je pense surtout aux corniches et compagnie.
    Par contre ça me semble un peu dangereux car cela semble désactiver les collisions le temps de l'animation.

  16. #196
    Je suis actuellement en train de réfléchir sur le papier sur la manière d’accrocher mon personnage à une corniche.



    J'aurais aimé savoir de quelle manière vous auriez envisagé cette technique.
    En fait ce qui me gêne, c'est comment passer d'une corniche à une autre ?
    En fait, je saurais bien détecter quand s'arrête une corniche, assez simplement via quelques "Traces" pour détecter le vide.
    Mais comment détecter la nouvelle corniche ? Et comment bouger vers elle ?



    En fait c'est là que je tourne en rond, quel système utiliser pour signaler une corniche ?
    Car à la limite un simple trace dans une direction pour détecter un type d'actor précis suffirait, mais dans quelle proportions ?
    Ou alors un volume, du genre laddervolume ?

    Comment savoir s'il faut que je bouge le joueur d'un angle de 90/45/60/XX° et le déplacer au nouvel endroit ?
    Surtout si je désire faire ça en root motion pour faciliter la chose, il me faudrait des angles précis.

    Enfin voilà c'est un peu confus. J'aurais aimé connaître vos avis.


    ---

    Sinon voilà quelques rendus de Lena sous UDK, avec des textures de faible résolution :


    Plus d'images sur mon blog.
    Dernière modification par Froyok ; 21/08/2011 à 13h31.

  17. #197
    Citation Envoyé par Froyok Voir le message
    J
    En fait c'est là que je tourne en rond, quel système utiliser pour signaler une corniche ?
    Car à la limite un simple trace dans une direction pour détecter un type d'actor précis suffirait, mais dans quelle proportions ?
    Ou alors un volume, du genre laddervolume ?
    Peut-être en créant une classe "corniche" avec les propriétés qui te conviennent ?

  18. #198
    Si, si, c'est dans cette idée que je suis. Mais quel type d'entité ? Quelle forme ?
    Un simple actor placé à un endroit ne suffit pas, c'est trop vague, trop petit. C'est pour ça que je pensais aux volumes, mais ceux là sont pénible à mettre en place et surtout sont bien bugué quand ils sont proches entre eux niveau détection de collision. J'ai malheureusement besoin d'un "truc" pour définir quel endroit est "climbable", car si je faisait ça en dur via code, ça pourrais amener le joueur à atteindre des endroit particulier ou des bugs de collision.

    Je suis un peu paumé.

  19. #199
    Désolé pour le HS; mais j'aime bien suivre tes progrès...
    Les yeux de Lena sont pas un poil trop blanc uniforme ?

    Un peu comme dans Metro2033 les visages des persos sont franchement pas dégueu, mais les yeux flinguent tout a être complètement blancs.

    Dans la zone près des paupières, une teinte légèrement rosée et/ou quelques veines très très légères donneraient ptet un regard plus 'vrai'.

    'fin j'crois, moi ce que j'en dis, hein.

  20. #200
    Citation Envoyé par Froyok Voir le message
    Si, si, c'est dans cette idée que je suis. Mais quel type d'entité ? Quelle forme ?
    Un simple actor placé à un endroit ne suffit pas, c'est trop vague, trop petit. C'est pour ça que je pensais aux volumes, mais ceux là sont pénible à mettre en place et surtout sont bien bugué quand ils sont proches entre eux niveau détection de collision. J'ai malheureusement besoin d'un "truc" pour définir quel endroit est "climbable", car si je faisait ça en dur via code, ça pourrais amener le joueur à atteindre des endroit particulier ou des bugs de collision.

    Je suis un peu paumé.
    Pour le coup je suis loin de connaître assez l'UDK pour t'aider

  21. #201
    Citation Envoyé par DarzgL Voir le message
    Pour le coup je suis loin de connaître assez l'UDK pour t'aider
    Pas de soucis...

    Citation Envoyé par Tildidoum Voir le message
    Désolé pour le HS; mais j'aime bien suivre tes progrès...
    Les yeux de Lena sont pas un poil trop blanc uniforme ?

    Un peu comme dans Metro2033 les visages des persos sont franchement pas dégueu, mais les yeux flinguent tout a être complètement blancs.

    Dans la zone près des paupières, une teinte légèrement rosée et/ou quelques veines très très légères donneraient ptet un regard plus 'vrai'.

    'fin j'crois, moi ce que j'en dis, hein.
    Y'a pas de HS, tu parles toujours du projet !
    Sinon oui les yeux ne sont pas bon, mais ça fait partie des trucs que je n'ai pas encore finit.
    En l'état ça suffit largement, c'est au moment ou j'animerais le visage que je corrigerais d'abord ce détail.

  22. #202
    Tu vas nous faire du faceFX?
    Citation Envoyé par Snakeshit Voir le message
    Mais comme on me l'a appris dans la Marine, plus les choses sont automatisées, moins ça consomme de cases plus vous en avez de libre pour choses utiles, comme penser à des filles dénudées .

  23. #203
    Je pense ouais, même si je n’arrive toujours pas à piger comment il fonctionne...

  24. #204


    Zou, premier test.
    Le plus dur c'est de faire une bonne texture en niveaux de gris pour faire cette transition.

  25. #205
    Elle... est... nueeeee... :fap:

    Spoiler Alert!
    Pas mal l'effet, tu vas l'intégrer dans le gameplay?
    Citation Envoyé par Snakeshit Voir le message
    Mais comme on me l'a appris dans la Marine, plus les choses sont automatisées, moins ça consomme de cases plus vous en avez de libre pour choses utiles, comme penser à des filles dénudées .

  26. #206


    Citation Envoyé par war-p Voir le message
    Spoiler Alert!
    Pas mal l'effet, tu vas l'intégrer dans le gameplay?
    Spoiler Alert!
    Ouep, les coups reçu feront apparaitre la chair puis les os, j'ai donc encore le squelette à modéliser.

  27. #207
    Tien pour le squelette, tu connaissais ça http://makehuman.blogspot.com/ ? Ca permet de modéliser des corps humains à la volée, et tu peux les exporter à la volée, c'est pas mal fait! L'intérêt, là, je pense, c'est qu'il modélise aussi le squelette à l'intérieur du corps, ça te fait ça de mon à faire à la main quoi...
    Citation Envoyé par Snakeshit Voir le message
    Mais comme on me l'a appris dans la Marine, plus les choses sont automatisées, moins ça consomme de cases plus vous en avez de libre pour choses utiles, comme penser à des filles dénudées .

  28. #208
    Hmmm, je le connaissais, mais ça faisait très longtemps. je ne l'ai jamais vraiment utilisé. Merci pour l'info je vais aller regarder ça de près !

  29. #209
    Impressionnant

    J'ai toujours tripé devant les gars qui faisaient de la 3D, franchement, je vous respecte à mort. Je vais toujours jeter un oeil à CGsociety et je montre à ma femme "Tavu, c'est de la 3D, c'est pas une photo !".

    Sinon, moi, j'arrive à faire des jolis cubes sur Blender

  30. #210
    Citation Envoyé par beuargh Voir le message
    J'ai toujours tripé devant les gars qui faisaient de la 3D, franchement, je vous respecte à mort. Je vais toujours jeter un oeil à CGsociety et je montre à ma femme "Tavu, c'est de la 3D, c'est pas une photo !".
    erso je ne vais jamais sur CGSociety, j'y ressens pas une super ambiance, plutôt élitiste même.
    Je traine beaucoup sur Polycount (très pro et très JV), Mapcore (pour la déconnade) et Modding-Area (pour le côté frenchy).


    Je te rassure, on est tous passé par le cube, et on y passe encore.

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