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  1. #91
    Citation Envoyé par L'invité Voir le message
    Moi je trouve ça dommage quand même d'abandonner l'idée d'un moteur perso. Bon ok c'était beaucoup plus dur, mais c'est beaucoup plus classe.
    Beaucoup de personnes m'ont fait cette réflexion, mais ce qu'il faut savoir, c'est que je déteste la programmation, enfin bon, pas autant que certains, mais je prend 1000 fois plus mon pied à faire du leveldesign qu'a programmer. Et avec EXIL, c'est avant tout l jeu qui m'intéressait, pas le moteur. Si j'avais décidé de programmer mon propre moteur c'est parce que je n'arrivais pas à trouver mon bonheur parmi les features de moteur gratuits.

    Ce qui prime dans l'histoire, pour moi, c'est le jeu, pas son moteur.

    Après oui, j'aurais pu développer mon moteur, j'aurais eu la classe, mais comme ce n'est pas ce que j'aime faire, et puis surtout, avant d'arriver à égaler l'unreal engine 3, m'aurais fallut 10 ans, rien que pour apprendre les mathématiques (vecteur 3D spatiaux, quaternions, compression du moteur physique, matrices 3x3 / 4x4, et j'en passe... beaucoup !)


    Enfin voilà, je vais vraiment me faire plaisir la, avec UDK, ça commence à faire un bon bout de temps que j'ai pas mappé... bah, 1 an en fait, depuis que j'ai supprimé steam et hammer.

    [EDIT] Page 4 !

  2. #92
    M'enfin si j'ai bien tout capté, L'UnrealScript c'est pour faire l'UI et le "type de jeu", et l'éditeur c'est pour faire le reste ? Parce que pour l'instant je ne comprends même pas comment parvenir à faire un jeu "entier" avec l'UDK

  3. #93
    Citation Envoyé par Froyok Voir le message
    Merci, mais le soucis, c'est que je suis une quiche pour les mettres en couleurs, même aidé de photoshop.
    Dans ce cas, oriente-toi vers un design cell shading en noir et blanc (un peu à la Madworld).

    Sinon l'UDK est-il accessible pour un total noob en matière de mapping, leveling, et tout le reste ? Il y a des tutos ?

  4. #94
    L'unrealscript est la base du jeu, ça permet de programmer le style de la caméra par exemple (fps,tps), on y créer les nouveau monstre, à partir d'un code basique n indiquant un ia type, etc.. Et après dans l'éditeur on ajoute ce qui a été créé avec le code. les entité sont d'abord définies par le code. C'est en modifiant ce code de base que l'on créé son jeu, ma modification dans mon cas va reposer sur le fait de virer le côté deathmatch, etc.. le versant multijoeur et j'en passe...


    Pour la prise en main, je vous conseille ces tutos vidéo :
    http://www.passion3d.com/cours_new_ut3.html

  5. #95
    J'm'amuse comme un petit fou...


    (texture perso, made in froyok, merci cgtexture.com ! )

    --------

    Premier bug aussi...

  6. #96
    Et bien voila de quoi te donner l'access au devblog ! Mes felicitations.

    Comme d'hab fait ta news, envoie a dev_AT_canardpc_POIL_com et si ca corresond je te laisserai la publier !

    Encore une fois beau boulot et continue comme ca.
    ♪♫"Now these points of data make a beautiful line.
    And we're out of beta. We're releasing on time."♫♪

  7. #97
    Citation Envoyé par half Voir le message
    Et bien voila de quoi te donner l'access au devblog ! Mes felicitations.

    Comme d'hab fait ta news, envoie a dev_AT_canardpc_POIL_com et si ca corresond je te laisserai la publier !

    Encore une fois beau boulot et continue comme ca.
    Je rédige ça et je te l'envoye !
    Je compte sur toi pour corriger les fautes ?

  8. #98

  9. #99
    Pas besoin de talent, juste de la pratique, surtout en matière de level design, avec une bonne analyse de bons jeux, on apprend plein de truc... Après faut du temps pour composer tous cela.

    Exemple, je débute en modeling, j'ai mis 4 heures pour faire cette arche !

  10. #100
    Citation Envoyé par Froyok Voir le message
    Exemple, je débute en modeling, j'ai mis 4 heures pour faire cette arche !
    Tu utilises quoi ? Blender j'imagine ? Pas trop dur pour importer dans l'UDK ?

  11. #101
    Citation Envoyé par DarzgL Voir le message
    Tu utilises quoi ? Blender j'imagine ? Pas trop dur pour importer dans l'UDK ?
    Non, j'utilise le XSI Mod tool 7.5, et l'exporter normalement pour la version 6.0 focntionne très bein. Je hais blender, j'ai jamais vu une interface aussi merdique. Et 3dsmax je n'ai jamais réussi à m'en servir.

    L'importation ensuite dans l'udk se fait très simplement, tu ouvres la bibliothèque, tu clique sur "import" et tu vas chercher ton model. Et hop, plus qu'a utiliser.

  12. #102
    Citation Envoyé par DarzgL Voir le message
    Pas trop dur pour importer dans l'UDK ?
    Non , vraiment rapide ,donc trés plaisant .

    exporter blender : http://www.katsbits.com/htm/tools_utilities.htm#ase



    Citation Envoyé par Froyok Voir le message
    Je hais blender, j'ai jamais vu une interface aussi merdique.
    ...

    ... s'toi l'interface !

  13. #103
    Bon je repasse en mode zombie pour te dire chapeau, sa avance bien dis donc ton projet Froyok! :D il manque plus que des monsters hehe.

  14. #104
    Citation Envoyé par Kenji-32 Voir le message
    Bon je repasse en mode zombie pour te dire chapeau, sa avance bien dis donc ton projet Froyok! :D il manque plus que des monsters hehe.
    Nan, il manque toute la partie programmation en fait C'est pas un mod pour UT3 que Froyok veut faire...

  15. #105
    Certes, mais rien n'empêche de faire un mapping de base, on peut tout aussi bien implémenter le reste par la suite (du moment que l'on se fixe des dimensions dès le début pour les niveaux).

  16. #106
    Je me demandais justement, toute la partie prog se fait-elle à base d'UnrealScript, ou d'un langage plus standard ?

  17. #107
    L'unreal script permet l'usage du c++, me demande pas comment, mais on peut quand même faire du c++. Mais bon, l'unreal script est un cousin bâtard du c++, donc bon, l'apprendre est pas difficile (même structure quasiment). Juste deux trois nouveau truc au niveau des variables, par rapport aux classes, etc...

    En fait le plus dur pour moi, c'est de savoir de quel fonction/classe hériter, car je trouve quasi aucune doc la dessus. Et sans héritage, impossible de spécifier tes propres paramètres. Je pense que tu peux modifier en profondeur le code, sans héritage, mais pour le moment je tente pas, je tiens à garder le truc sain avant de bidouiller...

  18. #108
    Connaître à quoi se réfère exactement chaque classe "native" (non-UT) est très très loin d'être chose aisée, en effet y'a quasiment pas de doc sur le sujet.

  19. #109

  20. #110
    Citation Envoyé par JeP Voir le message
    [un nouveau jeu FromSoftware], c'est l'occasion de remettre nos chaussons... mais pas n'importe quels chaussons bradé du Super U, c'est de la Charentaise de compèt', tu peux aller au boulot avec, ça reste classe.

  21. #111

  22. #112
    Damned, mais il pourrait poster sur son topic aussi, c'est que je me faisais du souci moi
    Edit : ouais, j'ai entendu, mais pourquoi tu postes pas sur ton topic ?

  23. #113
    Citation Envoyé par DarzgL Voir le message
    Damned, mais il pourrait poster sur son topic aussi, c'est que je me faisais du souci moi
    Edit : ouais, j'ai entendu, mais pourquoi tu postes pas sur ton topic ?
    Parceque son topic devblog à carrément plus la classe dans la section devblog
    Citation Envoyé par JeP Voir le message
    [un nouveau jeu FromSoftware], c'est l'occasion de remettre nos chaussons... mais pas n'importe quels chaussons bradé du Super U, c'est de la Charentaise de compèt', tu peux aller au boulot avec, ça reste classe.

  24. #114
    Citation Envoyé par Darkath Voir le message
    Parceque son topic devblog à carrément plus la classe dans la section devblog
    Grave !
    Nan mais c'est surtout que le devblog est plus facilement visible que ce topic selon moi... ou pas remarque.

  25. #115
    Un peu irradié, un peu mort, un peu pas à jour, ce thread va survire grâce à une "update" !

    Voilà, gros participant au thread sur l'udk, certains aurons vu que j'ai un projet perso.
    A l'occasion d'une nouvelle mise à jour j'en profite pour tout remettre au frais.
    Déjà la page du projet sur moddb (pas de site officiel pour le moment) : http://www.moddb.com/games/exil (elle déconne via indiedb, faut que je corrige ça)

    Et puis le premier message de ce topic que j'ai remis à jour :

    Citation Envoyé par Froyok Voir le message

    Dernière mise à jour de ce post :
    1er Mai 2011



    Exil, qu'est ce que c'est ?
    EXIL est un jeu vidéo entièrement en 3D, que je développé avec l'UDK (Unreal Developement Kit).

    Quel type de jeu est EXIL ?
    EXIL est un jeu de plate-formes orienté action. Le personnage principale se retrouve dans un environnement plutôt grand et doit faire face à des énigmes qu'il peut résoudre grâce à de nombreuses habilitées acrobatiques (tel que le walljump, le wallrun) et certains pouvoirs (conféré par des cristaux qui donne plus de force, plus de vitesse). Il peut même arriver que ces deux éléments se mélange pour venir à bout des obstacles.
    EXIL c'est aussi des combats, le personnage principal possèdera très vite deux épée lui permettant de combattre les monstres rencontrés sur son passage. Un système de combo permettra un enchainement de coups particulier et une augmentation des dégâts sur les ennemis. Bien entendu, grâce au pouvoir des cristaux, le joueur aura la possibilité de faire de nouveaux combo et pourra gérer ses combats différemment.

    Quel est l'histoire d'EXIL ?
    Lena est une jeune femme qui s'est récemment suicidé, les causes de son suicides restent inconnues. Lena suite à son décès volontaire se retrouve dans le royaume des morts ou un jugement de son âme l'attend. Malheureusement, le tribunal et les lois du monde des morts est catégorique : le suicide n'est pas toléré, et la peine pour cette action est irrévocable. Lena est alors exilé dans le fond du royaume des morts, dans les landes infinies du désert des morts ou son âme se verra détruite petit à petit par le temps.
    Mais Lena ne recherchait pas ça, ce qu'elle voulait c'était la paix et non le malaise d'une mort interdite. Lena va donc tout faire pour revenir vers le monde des morts et se faire accepter... pour reposer en paix.

    Quel est l'univers d'EXIL ?
    Le monde des morts est le thème central. Dans ce monde existe deux lieux principaux : le citadelle et le désert. La citadelle est le carrefour des âme, la ou reposent les gens décédés. Tout autour se trouve le désert des exilé, la ou les âmes déclaré comme interdites y sont envoyés. L'environnement est très aride, poussiéreux, vide et le temps est long.

    Qui réalise EXIL ?
    Moi, Froyok, tout seul pour le moment. Je ne préfère pas développer en groupe suite à quelques problèmes. De plus je gère le projet comme je l'entend de cette manière.


    Je vais être honnête : le jeu est très inspiré de la série "les sables du temps" de Prince of Persia, c'est même l'exemple fondateur. Mon but est de proposer une expérience de jeu similaire dans l'univers que j'ai imaginé.
    Je ne peux pas garantir si je vais révolutionner le genre, honnêtement je ne pense pas (après tout les Prince of persia sont déjà le meilleur du genre), mais j'espère proposer une aventure intéressante et agréable à jouer.


    Technologies
    EXIl est développé avec l'UDK (Unreal development Kit), la version stand-alone de l'unreal engine 3. Cela garantit donc une bonne ossature pour le jeu (aussi bien pour les graphismes grâce au moteur next-gen, que pour l'optimisation du jeu).
    J'utilise ce moteur depuis sa sortie en Novembre 2009 et on peut dire aujourd'hui que je le maitrise plutôt bien dans l'ensemble. je suis donc capable de l'exploiter correctement pour le projet.

    Faudra-t-il un joystick ?
    Pas nécessairement, de plus l'UDK ne gère que le pad XBOX360 par défaut, je devrais coder moi-même la reconnaissance d'autre périphérique. Donc actuellement le jeu n'est jouable qu'au clavier/souris.
    Mais bien entendu une bonne expérience de jeu repose sur les bon outils, donc le pad restera le plus approprié (je pense).


    Historique :
    Le projet est vieux, est à beaucoup changé, à été abandonné déjà deux fois.
    Le début du projet date de juillet 2008 à peu près (je parle de développement).
    J'ai commencé par travailler avec un moteur peros en OpenGL, puis avec Ogre3D et Irrlicht.
    Et au final je suis arrivé sur l'UDK que je teste depuis sa sortie.

    Le projet à changé d'histoire et d'univers de nombreuses fois, mais le gameplay à toujours été dans le même esprit.



    J'espère sortir un prototype bientôt grâce à mes avancées.



    Visuels :


    ---

    La mise à jour de ce soir :

    Quelques artworks :


    Lena, l'héroïne.


    Une vue lointaine de la citadelle.


    La faucheuse, gardienne du royaume des morts.


    Et enfin tout chaud un premier test du système de "ledges" :

  26. #116
    Tiens Exil est ressuscité ? Cool ! Par contre tu devrais vraiment trouver un peu de monde pour t'aider. Je comprends bien qu'une mauvaise expérience ne donne pas envie de recommencer mais ça peut aussi apprendre à ne pas retomber dans les même pièges. Bon courage pour la suite en tous cas !

  27. #117
    Merci !
    Mais non c'est non, je bosse seul. De plus mon rythme de développement est bien trop chaotique pour convenir à un groupe.

  28. #118
    Cool le systeme de ledge, tu t'es pas encore penché sur les fins de bords ou t'as des difficultés ?
    Et sinon vu que ton projet semble se baser pas mal sur le gameplay POP, çà te décourage pas de voir que de plus en plus de FPS sont sortis/sortent avec des possibilités type "Parkour" ? A moins que tu comptes ajouter quelques mouvements inédits :D (les fameuses combinaisons cristaux/mouvement peut être). Tu comptes en faire la plus-value de ton jeu ou bien plutôt via le level design ou l'histoire(etc) ?
    Citation Envoyé par perverpepere Voir le message
    Déjà rien que mon humour j'y vois comme un putain de fail!
    .

  29. #119
    Citation Envoyé par Tylers Voir le message
    Cool le systeme de ledge, tu t'es pas encore penché sur les fins de bords ou t'as des difficultés ?
    Et sinon vu que ton projet semble se baser pas mal sur le gameplay POP, çà te décourage pas de voir que de plus en plus de FPS sont sortis/sortent avec des possibilités type "Parkour" ? A moins que tu comptes ajouter quelques mouvements inédits :D (les fameuses combinaisons cristaux/mouvement peut être). Tu comptes en faire la plus-value de ton jeu ou bien plutôt via le level design ou l'histoire(etc) ?
    Pour les ledges, ouais c'est que le début, le code est assez complexe donc j'ai énormément de choses à tweaker/vérifier.
    Ça ne me décourage pas sinon, au contraire, ça montre tout l'intérêt que ce type de gameplay peut apporter et son public avec !
    Dans le cas des cristaux mes énigmes de parkour se baserons aussi sur la gravité (course sur les murs, au plafond, inversion de la gravité) un peu comme Prey 1.
    Donc ouais niveau level design ça devrait offrir quelque chose d'intéressant une fois bien combiné !

    Mais faut déjà le coder tout ce bazar !

  30. #120
    Héhé la gravité, j'avais commencé un jeu qui se basait sur çà mais très orienté portal. Chiant à faire sous l'UDK. J'étais pas completement satisfait du "spider physics" ou un truc du genre.
    Citation Envoyé par perverpepere Voir le message
    Déjà rien que mon humour j'y vois comme un putain de fail!
    .

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