Crunchez vos adresses URL
|
Rejoignez notre discord
|
Hébergez vos photos
Page 52 sur 53 PremièrePremière ... 24244454647484950515253 DernièreDernière
Affichage des résultats 1 531 à 1 560 sur 1582
  1. #1531
    Citation Envoyé par Enclaver Voir le message
    j'aime pas les zombies sans tête de crabes en tout cas beurk.
    Y'a des infos la dessus d'ailleurs ? C'était des placeholders ou ils devaient être vraiment comme ça dans le jeu final ?

    J'arrive pas à comprendre leur place dans l'univers d'hl.
    Citation Envoyé par beurge Voir le message
    Les gars au lieu de grater de la sorte sur les prix bosser 1h de plus au boulo et vous l'avez votre reduction.

  2. #1532
    D’où peut être l'annulation par Valve

  3. #1533
    On a un nouvel indice sur une potentielle sortie de HL3 :

    Je suis Malaria, l'épidémie qu'est là.

  4. #1534
    Ah bah oui :

    21 -> 2 + 1 = 3 ; pour Half Life 3 !
    08 -> 8/2 = 4 ; ils annoncent même un HL4 !
    2020 -> vingt vingt -> vin vin. Quand on connait l'amour de Gabe pour le bon vin, on comprends que c'est sa signature.

    Pour le porte clé Bambi, je pense que c'est rapport à sa mère. Le jeu va tout tuer.

    Voilà, j'espère que cette vidéo vous a plus. N'oubliez pas de vous abonner et de cliquer sur la petite cloche.
    Uplay/Origin : Shep_FR -Steam
    Citation Envoyé par Willyyy Voir le message
    Au fond, on est bien

  5. #1535
    T'es con, fallait pas s'arrêter à l'image du porte-clé. Faut coller un filtre Rayon-X vert via Photoshop, tourner l'écran à 90°, faire une capture d'écran, mettre 12 filtres instagram au pif, et là PAF, tout est Révelé.

    -.-.-– nAKAZZ, depuis 2024

  6. #1536
    Citation Envoyé par Monsieur Cacao Voir le message
    T'es con, fallait pas s'arrêter à l'image du porte-clé. Faut coller un filtre Rayon-X vert via Photoshop, tourner l'écran à 90°, faire une capture d'écran, mettre 12 filtres instagram au pif, et là PAF, tout est Révelé.
    Perso je lis que la terre est plate
    - TontonBainge sur Flight Simulator
    flickr

  7. #1537
    Citation Envoyé par Tonton_Ben-J Voir le message
    Perso je lis que la terre est plate
    "Plate" soit cinq lettres.
    Hors le chiffre "trois" en contient cinq aussi.
    Je pense que tout est clair maintenant.

    -.-.-– nAKAZZ, depuis 2024

  8. #1538
    Citation Envoyé par Monsieur Cacao Voir le message
    T'es con, fallait pas s'arrêter à l'image du porte-clé. Faut coller un filtre Rayon-X vert via Photoshop, tourner l'écran à 90°, faire une capture d'écran, mettre 12 filtres instagram au pif, et là PAF, tout est Révelé.

  9. #1539
    Arrêtez.. Je vais finir par y croire..
    Citation Envoyé par Bah Voir le message
    Jean-Henry LeLiquid, l'ébouillanteur de Monéteau.

  10. #1540

  11. #1541
    Et hop ! de quoi raviver la spéculation et les théories !!!!!!!!!!!!

    https://www.jeuxvideo.fr/news/412644...rture-desk-job
    Designer/Graphiste/Illustrateur
    http://www.penguinscrossing.com

  12. #1542
    Après toutes ces années à attendre, je n'y croyais plus ! Mais Valve l'a fait !

    Ils l'ont enfin sorti, la vidéo tant attendue, presque un saint Graal !

    Spoiler Alert!


    Un documentaire pour les 25 ans du jeu
    Mes AARs : C:DDA : Prisonnier Jean Colvert (fini) | Dwarf Fortress : Crazy Drinks (fini), Les canards à la mine (en cours) | Factorio : Avalon (fini)

  13. #1543
    Il y a du mouvement sur les dépôts du jeu depuis quelques semaines, peut-être d'autres choses à venir...

    Edit : https://half-life.com/en/halflife25/
    Code:
    BUG FIXES AND CHANGE NOTES
    Now Verified on the Steam Deck (and our native Linux runtime has been set as the default).
    Half-Life: Uplink — the original standalone Half-Life demo — has been added to the game, and is accessible through the "New Game" menu.
    Added four all-new Half-Life Deathmatch maps: contamination, pool_party, disposal, and rocket_frenzy
    Added three old Half-Life Deathmatch maps formerly available only on the "Half-Life: Further Data" CD: doublecross, rust_mill, xen_dm.
    Added Ivan the Space Biker, Prototype Barney, Skeleton, and Too Much Coffee Man as player models to Half-Life Deathmatch.
    Added dozens of new sprays formerly available only on the "Half-Life: Further Data" CD.
    Added support for Steam Networking, allowing easy multiplayer via Steam's Join Game and Invite features.
    Added support for Steam Friends Rich Presence, allowing your friends to follow your journey through Black Mesa.
    Brought back the original Valve Intro video. Can be skipped with the "-novid" launch command.
    Updated main menu to a design inspired by the game's original 1998 main menu.
    Changed the default models to the original (non "HD") models.
    Improved physics for throwing grenades.
    Improved randomness for initial spawn points in multiplayer.
    Improved satchel charge controls: primary fire now always throws a new satchel, and secondary fire always detonates.
    Fixed push-able entity movement being based on framerate.
    Fixed players with high framerates freezing in place on death in multiplayer.
    Fixed some cases where the player could get stuck in place on level transitions.
    Fixed some cases where characters would interrupt important dialogue with their "greetings" dialogue.
    Fixed weapon view-bob angles.
    Fixed red barrels at the start of Surface Tension not launching as intended.
    Fixed Snarks attacking FL_WORLDBRUSH entities (such as func_walls).
    Fixed players sometimes failing to deploy a snark while crouching and looking down.
    Fixed certain convars ("pausable" and "sv_maxspeed") being set to incorrect values when entering a singleplayer game after a multiplayer game.
    Fixed singleplayer auto-aim setting being changed when entering a multiplayer game that disallows auto-aim.
    Fixed the flashlight HUD showing empty after loading a savegame.
    Fixed rockets in CONTENTS_SKY not always detonating.
    Fixed incorrect bullet impact sounds for NPCs.
    Fixed gauss gun making a loud static noise if it was charged across level transitions.
    Fixed a crash in mods that display keybinds in their UI.
    Fixed singleplayer weapons not auto-switching away when exhausted (grenades / snarks / satchels / etc)
    Fixed interpolation artifacts when animated models are moved by other entities.
    Fixed some buffer overflow exploits.
    Main-menu background and buttons have been reskinned, and now scale based upon screen resolution without stretching, supporting background image layouts up to 3840x1600.
    In-Game HUD now uses double or triple sized sprites when playing at higher resolutions.
    UI dialogs and in-game fonts now scale to improve readability at high screen resolutions.
    In-Game HUD HEV suit display has been shifted to the left of the screen, and no longer changes position at larger screen resolutions.
    Added an "Enable texture filtering" setting.
    Added an "Allow widescreen Field of View" setting to correct non-anamorphic FOVs, for widescreen and ultrawide displays.
    Re-organized all the Settings screens to improve legibility, and support controller navigation.
    Updated the Pause menu to be aware of the current gameplay mode.
    The default server name and multiplayer player name are now based on the player's Steam Persona.
    The Steam platform menu has been removed, now that all its features are in Steam itself.
    Fixed application icon rendering incorrectly when using the software renderer.
    Fixed player and spray images not updating their coloring on the settings screen.
    Removed the now very unnecessary "Low video quality. Helps with slower video cards." setting.
    Improved support for keyboard and controller navigation everywhere.
    Added "Lower Input Latency" option: Synchronizes the CPU and GPU to reduce the time between input and display output.
    Fixed issues that caused jerky mouse / joystick input.
    (We basically rewrote it all - if you've got a custom Steam Input controller configuration, you should rebuild it from our newly published Official Configuration).
    Increased the 357 damage from 40 → 50.
    Hive Hand reload time has been reduced from 0.5s → 0.3s per shot, and it will be selected at higher priority than the pistol on pickup.
    MP5 now always starts it with full ammo when picked up.
    Players no longer drop empty weapons, and any that are dropped are reloaded by what's in the dying player's backpack.
    Improved client-side prediction to reduce "ghost shots". Like Counter-Strike, consider hitboxes and not just bounding boxes for hits on the client.
    Fixed network predicted crowbar swing damage being incorrect.
    Added supported for UI Sprites and Texture files larger than 256x256.
    Added support for UI Font special render modes: "blur" and "additive".
    Added setting to turn off texture filtering when using the OpenGL renderer.
    Default resolution is now based on the resolution of the desktop, instead of a 640x480 window.
    Default gamma has been decreased from 2.5 → 2.2, now that we aren't all playing on CRTs.
    Software renderer will now correctly filter out incompatible resolutions, unless there is only 1 resolution available on the display.
    Restored OpenGL overbright support.
    Fixed fullscreen software renderer crashing on systems that don't support 16-bit color.
    Fixed software renderer being stretched when using widescreen resolutions.
    Fixed skyboxes and sky color incorrectly carrying over when transitioning maps in multiplayer.
    Fixed the game appearing too dark after modifying video settings.
    Fixed MSAA in windowed mode.
    Fixed mipmap rendering on studio models.
    Fixed gluon gun sprite rendering in multiplayer.
    Fixed gluon gun sinusoidal noise being incorrect.
    Various optimizations to support the newly increased engine limits.
    OpenGL optimizations for the Steam Deck.
    Increased maximum limit of dynamic sound channels from 8 → 32.
    Increased maximum limit of sentences in the sentences.txt file from 1536 → 2048.
    Increased maximum number of entities (MAX_EDICTS) from 900 → 1200.
    Increased MAX_PACKET_ENTITIES increased from 256 → 1024.
    Increased MAX_GLTEXTURES from 4800 → 10000.
    Increased software renderer geometry limits: max spans 3000 → 6000, max surfaces 2000 → 4000, and max edges 7200 → 14400.
    Cycler and func_button entities can now be the entity target for scripted_sentence entities, and are allowed to speak in multiplayer.
    Incorporated func_vehicle entity support from Counter-Strike, for mod-makers to use. Full SDK update will come later, but level designers can use it now.
    Added support for the software renderer.
    Improved font rendering.
    Many stability and behavior fixes.
    Localization files updated.
    Miscellaneous security fixes.
    The previous version of the game has been archived to a publicly visible Beta branch named "steam_legacy", with the description "Pre-25th Anniversary Build." If a mod or feature is behaving in an unexpected way, you may need to run this archived build until the issue is resolved in the default build.
    We now consider this anniversary version of Half Life to be the definitive version, and the one we'll continue to support going forward. Therefore, we'll be reducing the visibility of Half Life: Source on the Steam Store. We know Half-Life: Source's assets are still being used by the Source engine community, so it'll remain available, but we'll be encouraging new Half-Life players to play this version instead.
    Dernière modification par Robix66 ; 17/11/2023 à 21h34.

  14. #1544
    Citation Envoyé par Robix66 Voir le message
    Il y a du mouvement sur les dépôts du jeu depuis quelques semaines, peut-être d'autres choses à venir...

    Edit : https://half-life.com/en/halflife25/
    Code:
    BUG FIXES AND CHANGE NOTES
    Now Verified on the Steam Deck (and our native Linux runtime has been set as the default).
    Half-Life: Uplink — the original standalone Half-Life demo — has been added to the game, and is accessible through the "New Game" menu.
    Added four all-new Half-Life Deathmatch maps: contamination, pool_party, disposal, and rocket_frenzy
    Added three old Half-Life Deathmatch maps formerly available only on the "Half-Life: Further Data" CD: doublecross, rust_mill, xen_dm.
    Added Ivan the Space Biker, Prototype Barney, Skeleton, and Too Much Coffee Man as player models to Half-Life Deathmatch.
    Added dozens of new sprays formerly available only on the "Half-Life: Further Data" CD.
    Added support for Steam Networking, allowing easy multiplayer via Steam's Join Game and Invite features.
    Added support for Steam Friends Rich Presence, allowing your friends to follow your journey through Black Mesa.
    Brought back the original Valve Intro video. Can be skipped with the "-novid" launch command.
    Updated main menu to a design inspired by the game's original 1998 main menu.
    Changed the default models to the original (non "HD") models.
    Improved physics for throwing grenades.
    Improved randomness for initial spawn points in multiplayer.
    Improved satchel charge controls: primary fire now always throws a new satchel, and secondary fire always detonates.
    Fixed push-able entity movement being based on framerate.
    Fixed players with high framerates freezing in place on death in multiplayer.
    Fixed some cases where the player could get stuck in place on level transitions.
    Fixed some cases where characters would interrupt important dialogue with their "greetings" dialogue.
    Fixed weapon view-bob angles.
    Fixed red barrels at the start of Surface Tension not launching as intended.
    Fixed Snarks attacking FL_WORLDBRUSH entities (such as func_walls).
    Fixed players sometimes failing to deploy a snark while crouching and looking down.
    Fixed certain convars ("pausable" and "sv_maxspeed") being set to incorrect values when entering a singleplayer game after a multiplayer game.
    Fixed singleplayer auto-aim setting being changed when entering a multiplayer game that disallows auto-aim.
    Fixed the flashlight HUD showing empty after loading a savegame.
    Fixed rockets in CONTENTS_SKY not always detonating.
    Fixed incorrect bullet impact sounds for NPCs.
    Fixed gauss gun making a loud static noise if it was charged across level transitions.
    Fixed a crash in mods that display keybinds in their UI.
    Fixed singleplayer weapons not auto-switching away when exhausted (grenades / snarks / satchels / etc)
    Fixed interpolation artifacts when animated models are moved by other entities.
    Fixed some buffer overflow exploits.
    Main-menu background and buttons have been reskinned, and now scale based upon screen resolution without stretching, supporting background image layouts up to 3840x1600.
    In-Game HUD now uses double or triple sized sprites when playing at higher resolutions.
    UI dialogs and in-game fonts now scale to improve readability at high screen resolutions.
    In-Game HUD HEV suit display has been shifted to the left of the screen, and no longer changes position at larger screen resolutions.
    Added an "Enable texture filtering" setting.
    Added an "Allow widescreen Field of View" setting to correct non-anamorphic FOVs, for widescreen and ultrawide displays.
    Re-organized all the Settings screens to improve legibility, and support controller navigation.
    Updated the Pause menu to be aware of the current gameplay mode.
    The default server name and multiplayer player name are now based on the player's Steam Persona.
    The Steam platform menu has been removed, now that all its features are in Steam itself.
    Fixed application icon rendering incorrectly when using the software renderer.
    Fixed player and spray images not updating their coloring on the settings screen.
    Removed the now very unnecessary "Low video quality. Helps with slower video cards." setting.
    Improved support for keyboard and controller navigation everywhere.
    Added "Lower Input Latency" option: Synchronizes the CPU and GPU to reduce the time between input and display output.
    Fixed issues that caused jerky mouse / joystick input.
    (We basically rewrote it all - if you've got a custom Steam Input controller configuration, you should rebuild it from our newly published Official Configuration).
    Increased the 357 damage from 40 → 50.
    Hive Hand reload time has been reduced from 0.5s → 0.3s per shot, and it will be selected at higher priority than the pistol on pickup.
    MP5 now always starts it with full ammo when picked up.
    Players no longer drop empty weapons, and any that are dropped are reloaded by what's in the dying player's backpack.
    Improved client-side prediction to reduce "ghost shots". Like Counter-Strike, consider hitboxes and not just bounding boxes for hits on the client.
    Fixed network predicted crowbar swing damage being incorrect.
    Added supported for UI Sprites and Texture files larger than 256x256.
    Added support for UI Font special render modes: "blur" and "additive".
    Added setting to turn off texture filtering when using the OpenGL renderer.
    Default resolution is now based on the resolution of the desktop, instead of a 640x480 window.
    Default gamma has been decreased from 2.5 → 2.2, now that we aren't all playing on CRTs.
    Software renderer will now correctly filter out incompatible resolutions, unless there is only 1 resolution available on the display.
    Restored OpenGL overbright support.
    Fixed fullscreen software renderer crashing on systems that don't support 16-bit color.
    Fixed software renderer being stretched when using widescreen resolutions.
    Fixed skyboxes and sky color incorrectly carrying over when transitioning maps in multiplayer.
    Fixed the game appearing too dark after modifying video settings.
    Fixed MSAA in windowed mode.
    Fixed mipmap rendering on studio models.
    Fixed gluon gun sprite rendering in multiplayer.
    Fixed gluon gun sinusoidal noise being incorrect.
    Various optimizations to support the newly increased engine limits.
    OpenGL optimizations for the Steam Deck.
    Increased maximum limit of dynamic sound channels from 8 → 32.
    Increased maximum limit of sentences in the sentences.txt file from 1536 → 2048.
    Increased maximum number of entities (MAX_EDICTS) from 900 → 1200.
    Increased MAX_PACKET_ENTITIES increased from 256 → 1024.
    Increased MAX_GLTEXTURES from 4800 → 10000.
    Increased software renderer geometry limits: max spans 3000 → 6000, max surfaces 2000 → 4000, and max edges 7200 → 14400.
    Cycler and func_button entities can now be the entity target for scripted_sentence entities, and are allowed to speak in multiplayer.
    Incorporated func_vehicle entity support from Counter-Strike, for mod-makers to use. Full SDK update will come later, but level designers can use it now.
    Added support for the software renderer.
    Improved font rendering.
    Many stability and behavior fixes.
    Localization files updated.
    Miscellaneous security fixes.
    The previous version of the game has been archived to a publicly visible Beta branch named "steam_legacy", with the description "Pre-25th Anniversary Build." If a mod or feature is behaving in an unexpected way, you may need to run this archived build until the issue is resolved in the default build.
    We now consider this anniversary version of Half Life to be the definitive version, and the one we'll continue to support going forward. Therefore, we'll be reducing the visibility of Half Life: Source on the Steam Store. We know Half-Life: Source's assets are still being used by the Source engine community, so it'll remain available, but we'll be encouraging new Half-Life players to play this version instead.
    Il est hallucinant qu'ils continuent à faire une (grosse) mise à jour de Half Life. En rendant le jeu gratuit en plus.

  15. #1545
    Half-Life: Uplink — the original standalone Half-Life demo — has been added to the game, and is accessible through the "New Game" menu.
    Ouiii !!
    - TontonBainge sur Flight Simulator
    flickr

  16. #1546
    Je connaissais pas ce truc. Ca sort d'où?
    Quand je repense à tous les mods de fou qu'il y'à eu sur half life, entre They hunger et Rebellion.

  17. #1547
    d'ailleurs TFC a aussi été patch ?

  18. #1548
    Citation Envoyé par lancelot802 Voir le message
    Je connaissais pas ce truc. Ca sort d'où?
    Quand je repense à tous les mods de fou qu'il y'à eu sur half life, entre They hunger et Rebellion.
    Rebellion ! C'était un sacré mod, c'était la suite de Vangeance d'ailleurs et il me semble que ça n'était pas les mêmes auteurs.

    La fin de Rebellion était assez énorme. Il me semble que ça avait été produit seulement par deux français passionnés.

    Half-Life uplink était la démo d'Half-Life que l'on pouvait trouver dans les magasines de l'époque comme Joystick mais il me semble qu'elle était incluse dans le CD du jeu également. J'en garde un bon souvenir puisque j'ai découvert le jeu par cette démo qui était assez dingue déjà. Autant dire que j'ai acheté le jeu directement après. Par contre pour y jouer avant la mise à jour du 17 novembre il fallait l'installer à part et c'était un peu laborieux.

    - - - Mise à jour - - -

    MAJ : Je viens d'installer le jeu pour justement rejouer à la démo, j'ai fait 5 secondes :



    J'ai craché mon café
    - TontonBainge sur Flight Simulator
    flickr

  19. #1549
    Citation Envoyé par Tonton_Ben-J Voir le message
    Rebellion ! C'était un sacré mod, c'était la suite de Vangeance d'ailleurs et il me semble que ça n'était pas les mêmes auteurs.

    La fin de Rebellion était assez énorme. Il me semble que ça avait été produit seulement par deux français passionnés.

    Half-Life uplink était la démo d'Half-Life que l'on pouvait trouver dans les magasines de l'époque comme Joystick mais il me semble qu'elle était incluse dans le CD du jeu également. J'en garde un bon souvenir puisque j'ai découvert le jeu par cette démo qui était assez dingue déjà. Autant dire que j'ai acheté le jeu directement après. Par contre pour y jouer avant la mise à jour du 17 novembre il fallait l'installer à part et c'était un peu laborieux.

    - - - Mise à jour - - -

    MAJ : Je viens d'installer le jeu pour justement rejouer à la démo, j'ai fait 5 secondes :

    https://i.ibb.co/LNWy61s/20231119115957-1.jpg

    J'ai craché mon café
    oui il faut bouger au début d'Uplink ! sinon oui une belle mise à jour que Valve nous fait en cadeau ! ça fait plaisir surtout que c'est grâce à lui qu'ils ont leur succès d'aujourd'hui

    Le site de la MAJ ;

    https://half-life.com/fr/halflife25/
    Designer/Graphiste/Illustrateur
    http://www.penguinscrossing.com

  20. #1550
    En effet, Rebellion était la suite de Vengeance. Créé par deux frangins "arrown" et "doberman".
    Vas retrouver ce genre de mod sur le net aujourdhui d'ailleurs.
    J'étais à donf dans la commu de moddeurs à l'époque et j'avais commencé un mod solo. Jamais vu la fin puisque j'avais tout perdu à cause d'un crash de disque dur.
    Le bon vieux temps des modems 56K et des CRT.
    Ca restera LE jeu pour moi. Pas tant Half life, mais surtout Worldcraft et ses nombreux mods gratos, cette commu de félés qui étaient prêts à passer des mois sur un projet pour rien du tout, pas une pub, pas un centime, pas un "abonne toi si t'as une grosse teub".
    Y'avait un site web "half life fusion" dont s'occupait un certain Cyric, qui bossait en parrallèle sur un mod solo "nuclear target", jamais sortit.
    Il était en suite partit sur un site qui existe toujours "taulard.net".
    Jamais retrouvé ce genre de jeu/commu après d'ailleurs.
    Concernant la fin de Rebellion, si mes souvenirs sont exacts, ça se situait dans une map inspirée du manoir de resident evil.

    25 ans, quand même..

  21. #1551
    J'y ai passé beaucoup beaucoup de temps sur Worldcraft.

    Et je n'avais pas Internet. Pas encore.

    Du coup, je n'avais pas de prefabs, je regardais à la main toutes les textures...et je réfléchissais à comment je pourrais faire les M1 Abrams ou les M2 Bradley qu'on peut voir dans le jeu. Comment les faire marcher etc. Ben j'ai pas réussi.
    Précision : j'étais encore au collège.

    Puis quand j'ai enfin eu un accès à Internet, j'ai trouvé mon bonheur mais...j'étais rapidement passé à autre chose.

    Cela dit je m'étais quand même bien amusé à créer de jolis niveaux.
    Citation Envoyé par Julizn
    Sinon, moi j'en ai jamais utilisé. Le gingembre frais ça s'achète en petite quantité. Y'a des glucides partout, dans les systèmes communistes.

  22. #1552
    Worldcraft (devenu Valve Hammer Editor) c'était tellement bon à l'époque. Je me souviens du moment où je transférais mes maps entre plusieurs PCs en utilisant des disquettes... D'ailleurs mon pseudo tire une partie de ses origines de ça, vu qu'on nommait ceux faisant des maps des "mappers". Bien cool ce documentaire et cette mise à jour.

  23. #1553
    Oui belle époque ! j'avais sorti un MOD à l'époque et je continue toujours avec Sven-Coop ! j'ai d'ailleurs créé un site avec un autre gars sur les mods de Half-Life, goldsrc et source, le mapping arrivera plus tard

    https://mappingfusion.fr/

    Sinon un bon petit jeu pour les 25 ans proposé par Lambda Generation

    https://hl25.lambdageneration.com/
    Designer/Graphiste/Illustrateur
    http://www.penguinscrossing.com

  24. #1554
    Ah oui Wordcraft, j'avais oublié ce nom, j'avais fait une map pour du multi et j'y ai passé beaucoup de temps pour faire n'importe quoi (pleins de Barney ou militaires avec des Vortigaunt et quelques créations).

    Citation Envoyé par neophus Voir le message
    Oui belle époque ! j'avais sorti un MOD à l'époque et je continue toujours avec Sven-Coop ! j'ai d'ailleurs créé un site avec un autre gars sur les mods de Half-Life, goldsrc et source, le mapping arrivera plus tard

    https://mappingfusion.fr/

    Sinon un bon petit jeu pour les 25 ans proposé par Lambda Generation

    https://hl25.lambdageneration.com/
    J'ai un bon souvenir aussi de Sven-coop en LAN et surtout quelque chose qui me faisait rire ingame : l'installation n'avait dû pas être totalement bonne et les sons des personnages n'étaient pas les bons : exemple les scientists émettaient les bruits des Vortigaunts et inversement les Vortigaunt parlaient comme des scientist, tous les sons étaient mélangés
    - TontonBainge sur Flight Simulator
    flickr

  25. #1555
    ah ouais putain sven coop. Quel kif ce mod. Pouvoir jouer les mods solo à deux.
    J'avais fait They Hunger en coop online.
    Trop marrant, fallait faire les changements de map en manuel.

    - - - Mise à jour - - -

    remember "leak leak leak" après 18 heures de compile.

  26. #1556
    Citation Envoyé par lancelot802 Voir le message
    ah ouais putain sven coop. Quel kif ce mod. Pouvoir jouer les mods solo à deux.
    J'avais fait They Hunger en coop online.
    Trop marrant, fallait faire les changements de map en manuel.

    - - - Mise à jour - - -

    remember "leak leak leak" après 18 heures de compile.
    They hunger, ce stress! Un super mod à l'epoque!
    Dieu est une hypothèse
    Code Ami: 2680 9964 4359

  27. #1557
    J'ai fait Uplink vu que je ne l'avais jamais fait, c'est vraiment sympa. Je retrouve cette bonne expérience Half-Life avec tout ce que j'aime. Le petit secret vers le début (il y en a probablement d'autre j'imagine, je n'ai pas trop fouillé), des combats pas aussi simple qu'on le croirait ou le cheminement qui nous refait passer à des endroits déjà visités mais avec de nouvelles scènes de jeu... c'est pas très grand mais bien rempli et ça fonctionne.

    Ça me donne envie de relancer Hammer (enfin J.A.C.K maintenant qui est bien plus complet) et de refaire du mapping...

  28. #1558
    Avec toute cette hype j'ai relancé Natural Selection 2 moi :D
    the universal language, this is music

  29. #1559
    Pour rappel, j'ai sorti une mise à jour de ma campagne pour Sven-coop qui peut se jouer en solo aussi, mode normal et survival, si vous voulez un peu de nostalgie faîtes-vous plaisir !

    http://scmapdb.wikidot.com/map:crystal-mission
    Designer/Graphiste/Illustrateur
    http://www.penguinscrossing.com

  30. #1560
    Suite à l'annonce de Valve et à vos messages, j'ai été pris d'une envie de jouer à Half Life Decay, une campagne coop sortie sur PS2 dans laquelle on incarne Colette Green et Gina Cross (dont l'hologramme nous guidant durant le parcours d'obstacle d'Half Life, et qui est décédée sur Xen). Le level design est loin d'être incroyable et le tout est honnêtement assez moyen, mais le feeling des déplacements et des gunfights ainsi que la joie de retourner une nouvelle fois à Black Mesa (on croisera de nombreux lieux visités dans le jeu original) rendent quand même l'expérience coop intéressante.

    Le jeu est depuis quelques années jouable sur pc par l'intermédiaire de Sven Co-op
    Voici un mini tutoriel écrit l'arrache pour vous éviter les quelques désagréments rencontrés :

    Installation :
    • installer Sven Co-op sur Steam
    • télécharger les fichiers de Decay : lien
    • extraire les fichiers de l'archive zip dans le répertoire `C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Sven Co-op\svencoop_addon` (ou similaire)
    • télécharger les sons de la version française : lien
    • dans l'archive zip téléchargée, décompresser le contenu du dossier `sound` dans le répertoire `...\Steam\steamapps\common\Sven Co-op\svencoop_addon\sound\decay\` (écrasera les fichiers déjà présents)


    Pour pouvoir jouer à distance avec d'autres personnes, un petit bricolage est nécessaire :
    • la personne qui héberge la partie doit donner son identifiant Steam (celui sous la forme STEAM_1:0:12345678). L'identifiant sous la forme steamID64 (pas la bonne forme donc) est accessible dans les paramètres du jeu (rubrique Compte, bouton Détails du compte, juste en dessous du titre COMPTE DE \<NOM DU COMPTE>)
      Ce steamID64 peut ensuite être converti sur le site steamid.io pour obtenir le bon steamID.
    • la personne qui héberge crée ensuite la partie : Create New Game dans le menu principal. Le premier niveau d'Half Life Decay s'appelle dy_accident1.
    • Les autres joueurs peuvent rejoindre la partie en ouvrant la console (bouton `2` à gauche des chiffres) et en tapant la commande `connect STEAM_1:0:12345678` (remplacer le steamID par celui de la personne qui héberge).


    En cas de problème (par exemple pour passer une porte restée fermée à cause d'un script qui ne s'est pas déclenché), il peut être utile de connaître quelques commandes (à rentrer dans la console) :
    • la commande `restart` permet de recommencer le niveau (la map) en cours.
    • pour pouvoir saisir des "cheat codes", il faut rentrer la commande `sv_cheats 2` (j'ai trouvé ça mais la valeur `1` fonctionne peut-être)
    • pour pouvoir traverser les murs (et voler librement), il faut saisir la commande `cl_noclip 1` (et `0` pour désactiver)
    • pour être invincible, il faut saisir la commande `godmode 1` (et `0` pour désactiver)
    • le jeu est par défaut en survival mode, ce qui signifie que si un coéquipier meurt, il ne peut réapparaître qu'au prochain checkpoint ou si un des joueurs restant le réanime avec le kit de soin (à condition que le cadavre n'est pas été pulvérisé). Mais certains passages étant asymétriques, le ou les joueurs restants peuvent être bloqués sans autre option que de recommencer tout le niveau.
      La commande `toggle_survival_mode` désactive le survival mode et permet de réapparaître après chaque mort.

Règles de messages

  • Vous ne pouvez pas créer de nouvelles discussions
  • Vous ne pouvez pas envoyer des réponses
  • Vous ne pouvez pas envoyer des pièces jointes
  • Vous ne pouvez pas modifier vos messages
  •