@Sissi: mais Hammer c'est comme Minecraft sur fond noir et faut tout générer soi-même!
@mellifico: si je peux te motiver, c'est que justice, Solar_one m'a motivé!
Merci pour le dessin, ça va surement m'aider pour le troisième point.
Et cp_aqua, je suis tombé dessus en faisant des recherches quand j'ai eu cette idée de base sous-marine, et j'ai repiqué la méthode des env_bubbles et des soundscapes.
Vous l'avez joué?
Je m'y suis que baladé, et je me demandais justement si elle était réussie en terme de gameplay, avec des plafonds très bas et un tracé assez simple.
Dans tout ça, le comble, c'est que vous me motivez mais j'ai peu de temps en ce moment, c'est très frustrant!
Alors, oui Aqua, on y a joué pendant une longue période sur les serveurs CPC (scout-Uber surtout) C'est une excellente carte selon mes souvenirs mais handicapée par un last difficilement prenable ( sauf en rushant le dernier point après le cap du premier). Je crois qu'elle est devenue chiante quand le wrangler est apparu, trois ingés bien soudés, des couloirs pour le spam, un bon medic en face et c'était la cata pour l'attaque. J'imagine pas maintenant avec un pyro pschitt...
Elle a de très bonnes idées:
Première partie: le first est difficilement tenable, l'attaque est avantagée avec possibilité de prendre à revers et de rusher le last avant même que le fisrt soit pris. En ingé, c'était très dur sans spot tenable avec le spam démo en sus et la ligne de vue du sniper, les lignes coupées. Une fois le TP perdu, le point suivait souvent dans l'immédiat parce qu'on se retrouvait seul.
Le last de la première partie, il peut être tenu facilement si l'équipe est coordonnée. Le respawn de défense est très loin, ce qui handicape la def et impose un tp (et à l'époque, c'était du tp niveau 1). La possibilité de contourner sur le last de la première partie pour prendre à revers par les ascenseurs, j'aimais bien, il fallait tenir plusieurs ligne de front pour capper le second point sur cette première partie, les démos devaient camper sous peine de voir un couloir tomber entre les mains de l'ennemi. Toute les classes pouvaient jouer sans trop de soucis, à part le soldier, handicapé par le rocket jump absent
Seconde partie:
Premier point avec une sortie de spawn très chiante si on ne décide pas de prendre l'eau. On a connu des enchainements d'uber krit sur la def dans le couloir, il fallait parfois monter l'uber dans l'eau pour capper le first tout en tenant une petite ligne de front en sortie de bassin. Les ingés avaient deux bons spots, facilement tenables si les spies adverses étaient contenus
La deuxième partie, sur le last, on a l'aspiration dans l'eau (au sous marin)qui envoie le joueur sur la defense du last (c'était fendard de voir la porte s'ouvrir sans voir de joueur en sortir, aussitôt tout le monde gueulait au spy), ya deux spots ingés très bons et opposés.
Elle était bien Aqua, à part peut être pour le scout.
Ah là sissi , avec tous ces merveilleux détails (le tunnel aspirant, le cristal rouge, le grand bassin, etc...), je revis Aqua et mon ptit cœur se fendille. C'est vrai qu'avec l'ajout de toutes les nouvelles armes et options, certaines cartes ne tiennent probablement plus le choc, mais ça mériterait quand même d'être rejoué.
Hop, faut pas laisser le topic sombrer! (heureusement qu'il est en sticky)
J'ai eu peu de temps pour sourcer, mais le point B prend sa forme, et j'esquisse le point C.
J'ai que des screenshots hammer, parce que la map est en friche, un vrai gruyère.
Et je pense m'attaquer à une texture de skybox faite maison dans les prochains jours.
Voilà, juste pour raviver le thread des courageux!