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  1. #31
    AoC powerhelper Eradan's Avatar
    Location
    Dranactown/Poitain
    Quote Originally Posted by alecool
    Sinon, quelques idées en vrac, dites moi ce que vous en pensez:
    Faire un accès par le toit pour les grenade/rocket-jumper
    Faire des salles sécurisées à conquérire par l'équipe où les ingés pourront poser des téléporteurs, de facons à ce qu'ils soient protégés de la destruction (ca me parait rendre l'assaut un peu facile, mais ca sera peut-etre nécessaire).
    Pour le moment, j'ai fait l'accès latéral que sur un coté de la map, je fais du deuxieme aussi, sachant que ca débouchera quasiment en face de la sortie du spawn?
    Les accès par le toit, la P.O.U.T.R.E.L.L.E est là pour le central. Ensuite, on peut prévoir des galeries au-dessus des couloirs latéraux, accessibles en double-jump/roquette-jump/sticky-jump du côté attaquant, avec un escalier du côté défenseur. Ca empêche de bloquer totalement le couloir, on peut sauter dans le balcon, couvrir le centre à coups de roquettes (mais gaffe aux spys).

    Par contre, non aux salles protégées pour les attaquants. Ca fait un point de spawn chez l'ennemi, tu rends inutile les 3/4 de la map.

    Et pour le deuxième couloir latéral, tu peux ne laisser que la galerie (donc pas de couloir au sol) qui débouche directement dans le balcon.

    Edit: dans 2fort, il y a deux spawns, donc un SK se fera à coup sûr prendre à revers, on peut pas y rester longtemps. Et le spawn est concu de telle manière qu'on peut y rester en sécurité et arroser l'extérieur, donc c'est encore plus dur de stationner devant. Dans turbine, l'armoire est juste devant la porte, à très courte portée, et il y a munitions et soins pour le SK à deux pas.
    Quote Originally Posted by Death
    I'll put the chairs on the tables, turn out the lights and lock the universe behind me when i leave.

  2. #32
    je viens de penser à un truc au sujet de ton teleport géant. Il risque d'y avoir le même défaut que dans warpath, à savoir qu'une tourelle pourrait bien shooter à travers le mur sans visibilité pour les joueurs eux-mêmes. Après tout on ignore le réel fonctionnement de l'accrochage de cible pour les sentry
    Phenixnoir.fr : mon blog d'écriture

  3. #33
    Highsc0re yam's Avatar
    Location
    Entre Gao et Flubb
    Quote Originally Posted by Uriak
    [...]à savoir qu'une tourelle pourrait bien shooter à travers le mur sans visibilité pour les joueurs eux-mêmes[...]
    Sauf si on met le mur comme le propose eradan, et si on interdit la construction derrière ce mur (voire meme sur les cotés).

  4. #34
    oui mais dans les quelques mètres qui séparent ce mur du téléport ça risque d'être infernal

    Nous verrons bien.
    Phenixnoir.fr : mon blog d'écriture

  5. #35
    Highsc0re yam's Avatar
    Location
    Entre Gao et Flubb
    Effectivement, l'avenir nous le dira. Peut-être serons-nous obligés d'ajouter un autre portail

  6. #36
    Quote Originally Posted by Eradan
    Euh Un mur, c'est un mur. Non C'est un mur tout bête, opaque, imperméable aux balles, roquettes, seringues et autres accessoires de prostiputes. Un bête mur quoi.

    Le but, c'est surtout d'éviter l'énorme goulet d'étranglement du teleport géant associé au champ de foire pour snipers. Sur 2fort, ca a été fait par deux sorties en facade, l'option toit pour les lapins et le passage par les égouts. un sniper peut couvrir une option, pas les trois à la fois. Pareil pour well, où tu as les deux grandes portes et l'accès sous-marin, et les wagons pour limiter le champ de tir.

    Ta statue, je la vois dans une autre optique: repli stratégique sur un assaut (soins et préparation d'uber, dispenser/teleport), et plaçage de sentry en défense, voire embuscade de pyro. Le tout est de faire chaque moitié de la map de façon suffisamment grande, pour qu'une tourelle dans le balcon puisse pas toucher les sorties du mur mais juste le côté de la statue qui lui fait face. Ca permet pas mal de combinaisons pour les deux camps, et impossible de bloquer tous les accès en même temps.



    Les accès par le toit, la P.O.U.T.R.E.L.L.E est là pour le central. Ensuite, on peut prévoir des galeries au-dessus des couloirs latéraux, accessibles en double-jump/roquette-jump/sticky-jump du côté attaquant, avec un escalier du côté défenseur. Ca empêche de bloquer totalement le couloir, on peut sauter dans le balcon, couvrir le centre à coups de roquettes (mais gaffe aux spys).

    Par contre, non aux salles protégées pour les attaquants. Ca fait un point de spawn chez l'ennemi, tu rends inutile les 3/4 de la map.

    Et pour le deuxième couloir latéral, tu peux ne laisser que la galerie (donc pas de couloir au sol) qui débouche directement dans le balcon.

    Edit: dans 2fort, il y a deux spawns, donc un SK se fera à coup sûr prendre à revers, on peut pas y rester longtemps. Et le spawn est concu de telle manière qu'on peut y rester en sécurité et arroser l'extérieur, donc c'est encore plus dur de stationner devant. Dans turbine, l'armoire est juste devant la porte, à très courte portée, et il y a munitions et soins pour le SK à deux pas.

    En fait, il aurait été possible de faire un mur transparent imperméable aux balles.
    Le but de la statut était à l'origine de permettre une couverture des snipers et autres adversaires dans la zone sans empecher de voir un minimum comment se présente le champ de bataille. Le principe du mur opaque que tu me donnes là est en fait celui du téléporteur qui permet d'être à l'abri de la mire des snipers. Tant qu'a se replier strategiquement, autant le faire de l'autre coté du TP qui ne sera qu'à quelques metres.
    L'avantage du téléporteur telq ue je l'ai fait est qu'il laisse passer les munitions (grenades et roquettes). De cette facon, une tourelle trop proche de la sortie du TP se fera repérer, et un demoman ou un soldier pourra tirer à travers le TP pour essayer de la détruire, éventuellement aidé par les indications d'un spy infiltré (aspect teamplay mis en avant :-° )

    Je peux toujours me débrouiller pour qu'une tourelle ne voit pas à travers, ca doit bien être possible, le seul probleme étant que je ne peux pas tester ca tout seul (ou il faut que j'installe TF2 sur mon aute pc).

    Quant aux salles protégées, effectivement, ca risque de trop déplacer le gameplay. Pour éviter le SK, je peut éventuellement faire un autre spawn, pourquoi pas à l'étage, ou trouver un systeme pour que les membres de l'équipe adverse ne puisse pas s'approcher trop pres du respawn (même si cette solution me parait pas bandante du point de vue gameplay).

    Pour finir, je pense que je ferai la gallerie accessible par jump du coté opposé à la gallerie actuellement présente au niveau du sol. Ca permet d'obliger à élargir un peu le champ de vision sur l'autre coté de la court, actuellement il n'y a rien qui puisse attirer sur le coté gauche (lorsqu'on est fasse au TP), c'est juste un mur.

    (ptain, j'suis en tp d'info, 45 minutes pour écrire ce post :-/ )

  7. #37
    AoC powerhelper Eradan's Avatar
    Location
    Dranactown/Poitain
    Le plus gros problème de ton teleporteur actuel, c'est que les premiers à passer la tête prendront une balle en pleine caboche.C'est un point de passage obligé, et visible de partout, donc il suffit d'un barrage nourri pour empêcher l'ennemi de passer. Même un couple en über se fera démonter, parce qu'ils n'auront nulle part où se mettre à l'abri, et aucun soutien.

    Prend 2fort par exemple: un sniper au balcon peut tirer sur le balcon opposé sans problème, , mais la visibilité sur les sorties en facade est beaucoup plus réduite. Hors sur la configuration actuelle, il n'y a qu'un seul chemin possible, et aucun obstacle pour les snipers. Mais rien n'empêche de mettre des fenêtres dans le mur
    Quote Originally Posted by Death
    I'll put the chairs on the tables, turn out the lights and lock the universe behind me when i leave.

  8. #38
    Highsc0re yam's Avatar
    Location
    Entre Gao et Flubb
    Et si tu mettais des arbres pour gêner le champ de vision des snipes (ce qui n'empêche pas un tir de barrage, d'accord)?

    Concernant la map rugby d'Elurztac, j'ai la confirmation que techniquement c'est possible (test inside) avec une valoche neutre. Il ne me reste plus qu'a résoudre mes soucis de textures et je pourrais tenter de mapper ça comme il faut. On a pensé, avec Alecool, à un stade antique (en ruine?) qui rappelerait les doux calins dégoulinants de sueur que se livraient les gladiateurs

  9. #39
    Ouais mais planter un mur comme ca, ca va faire tache, donc faut trouver un prétexte à mettre une couverture pour la traversée. Donc deux idées me viennent à l'esprit : soit j'agrandi le piedestal de facon à l'amener à une hauteur et une largeur suffisante pour avoir une couverture à la sortie du portail, soit je met cette même statut (ou autre chose, mais ca va faire beaucoup de chose dans une place qui n'est pas si grande que ca) plus proche du balcon pour fermer le champ de vision des sniper. Quitte à la limite à réduire la largeur de la fenetre (genre en fermant les 2 fenetres latérales par un verre flou). On arriverait à une configuration relativement proche de celle de 2fort (des échappatoires latérales), mais il arrive un moment où doit quand même laisser un peu de possibilité aux snipers.

    Je vais faire un bloc qui correspondrait à cette idée et prendre un screen de chaque point de vue important pour voir ce que ca fait.

    edit: voila ce que ca donne du point de vue de la sortie du TP et du point de vue du balcon.

  10. #40
    Highsc0re yam's Avatar
    Location
    Entre Gao et Flubb
    Voilà, Elurztac, tu peux être heureux, je viens de finir ma première séance de mapping (avec les 3/4 des textures qui fonctionnent pas)!
    Le résultat est fonctionnel mais moche et pas fini

    La valise est normalement au milieu, les respawn sont dans les cavités sous les gradins (je suis pas sûr de garder cette idée) et les points de capture invisibles, devinez où? non, pas dans mon cul !

    Le terrain est encore bien trop petit.


  11. #41
    AoC powerhelper Eradan's Avatar
    Location
    Dranactown/Poitain
    alecool, tu dois pas jouer souvent sniper :/

    Sur le screen côté TP, la première chose qu'on voit c'est la ligne directe sur le premier pilier.un sniper là a vue sur le teleport, et donc peut flinguer tout ce qui passe. Ca reste anecdotique, vu qu'un ou deux missiles règlent le problème.

    Côté balcon, on remarque clairement les espaces vides pour accéder au couloir, et le boulevard pour l'assaut frontal. Les attaquants sont donc bloqués derrière les statues.

    Voici une autre mouture de modifications, vue face au teleport et vue du haut.

    Une dernière chose. Tout le monde dit que les maps de TF2 sont petites. Les affrontements ont lieu dans de petits volumes, c'est vrai, mais les maps sont assez grandes en fait. Pour la longueur de ta cour, il faudrait qu'une sentry posée dans la porte atteigne tout juste la statue, et que celle-ci soit pile à mi-distance entre la facade de la map et le mur du teleport. Il faut bien que les teleports des ingés servent à quelque chose
    Quote Originally Posted by Death
    I'll put the chairs on the tables, turn out the lights and lock the universe behind me when i leave.

  12. #42
    Highsc0re yam's Avatar
    Location
    Entre Gao et Flubb
    J'ai essayé de corriger mes problèmes de textures sous hammer, rien n'y fait.
    J'ai des damiers superposés aux textures correctes, mais dans le jeu, pas de souci si ce n'est le reflet bizarre (à damiers) sur la base et la valoche.
    Que faire?


    Voici un apercu, le terrain en lui-même est mignon non (je parle pas des gradins hein...)?


  13. #43
    @yam : Ouais, c'est pas mal comme ca. Je verrai juste les respawn plutot derrière les lignes de but respectives, car si la bataille st très proche de l'un des but, l'équipe en danger pourra arriver plus vite dans la zone que si c'est au milieu, ce qui permet de donner un petit avantage. Après, il faut voir si c'est réellement nécessaire dans la mesure où nous pourrions assister à un match de tennis interminable.

    @Eradan : Effectivement, je joue pas souvent sniper. C'est bien là que la coopération dans le mapping prendra toute sa force!
    Pour en revenir au probleme de la couverture : ca me gène un peu de faire une couverture anti-snipers intégrale dans la mesure où c'est le role du téléporteur. On ne peut pas voir à travers, et un sniper qui tirerait au hasard aurait peu de chance de faire mouche. Concernant la position derrière un pilier, c'est vrai qu'elle offrirai une bonne couverture, mais en même temps, s'il est bon, il pourra tuer 2 gars et se fera rusher par les scouts, soldier et autres... C'est une position comparable à un sniper se mettant sur le plat devant se base sur 2fort : une vue sur toutes les sorties, mais assez (bon, plus concernant 2fort) exposée. Peut-être que je me rend pas compte du danger que représentent les snipers, mais je dois avouer que n'ayant pas fait de partie où les snipers étaient vraiment gênant, j'ai aps l'impression qu'ils poseront beaucoup de probleme s'ils n'ont pas la sortie du TP en vue depuis leur balcon.

    J'avais mis cette statue là uniquement pour faire une couverture partielle genre pour qu'un medic puisse soigner ses potes. L'attaque est censée partir du téléporteur, pas de la statue (ou du mur) après que toute l'équipe se soit entassée derrière. Après c'est vrai que j'ai aussi peur de l'éventuelle suprématie des snipers. Mais je pense que un duel entre un sniper sur le balcon et un derrière la statue sera suffisament équitable pour empecher ca...

    Je vais faire le passage de droite par l'étage. Je pense le faire avec un mur entre la court et le couloir, pour que les snipers du balcon soient vraiment en danger si un demo/scout/soldier arrive à passer.
    Je pense aussi élargir le TP pour agrandir la zone possible d'apparition des adversaires.

    edit: après vérification ingame, c'est vrai que les piliers offrent une couverture trop important. Suffit de se placer correctement et ca fait un peu une meutriere, avec juste une fente entre deux piliers qui donne juste sur le TP.

  14. #44
    Highsc0re yam's Avatar
    Location
    Entre Gao et Flubb
    voici avec des tribunes qui commencent à ressembler à quelquechose. Les respawns sont maintenant dans dans les angles, donc 2 par équipe.


  15. #45
    Quote Originally Posted by yam
    voici avec des tribunes qui commencent à ressembler à quelquechose. Les respawns sont maintenant dans dans les angles, donc 2 par équipe.

    [pressé] Bon c'est prêt pour ce soir qu'on essaye? [/pressé]
    [FUCA] Dolido 23/12/2011 - 12h05 :"Attends j'ai un problème de couleurs là."

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  16. #46
    Highsc0re yam's Avatar
    Location
    Entre Gao et Flubb
    Je vais essayer

    Je dois agrandir un peu le terrain sinon on va se marcher dessus, mettre un peu plus d'"Aziz! Light!", bloquer l'entrée dans les respawn aux adversaires, mettre les armoires de vie/munitions et quelques bonus par ci-par là, histoire de :P

  17. #47
    Quote Originally Posted by yam
    Je vais essayer

    Je dois agrandir un peu le terrain sinon on va se marcher dessus, mettre un peu plus d'"Aziz! Light!", bloquer l'entrée dans les respawn aux adversaires, mettre les armoires de vie/munitions et quelques bonus par ci-par là, histoire de :P
    Bon bah t'as 2 heure :P Après j'attaque le spam via steam...
    [FUCA] Dolido 23/12/2011 - 12h05 :"Attends j'ai un problème de couleurs là."

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  18. #48
    Highsc0re yam's Avatar
    Location
    Entre Gao et Flubb
    Le spam spam cul cul avec du viagra ?

  19. #49
    Punaise elle commence à avoir de la gueule ta map Yam!

    Manquerait plus que des sons d'ambiance d'un stade de rugby et quelques textures de pubs à la con (au pif cpc?) pour que ça rende bien.
    Par contre c'est vrai que doubler la taille du stade sera pas du luxe, mais ce grand vide me fout un peu les boules, ça risque pas de virer à la map sniper/scout only?

    Edit : un autre truc aussi, je sais pas si tu sais faire ça mais j'ai trouvé l'idée vachement bonne dans les maps originales, à savoir mettre le ciel bleu côté blu et mettre un couché de soleil rougeoyant côté red.
    "Demain c'est comme hier, mais en pire."

  20. #50
    Quote Originally Posted by Kahn Lusth
    Manquerait plus que des sons d'ambiance d'un stade de rugby et quelques textures de pubs à la con (au pif cpc?) pour que ça rende bien.
    Par contre c'est vrai que doubler la taille du stade sera pas du luxe, mais ce grand vide me fout un peu les boules, ça risque pas de virer à la map sniper/scout only?
    On fera un class restrict mouhahahahaha.

    http://www.sound-fishing.net/bruitages_sport.html bon c est le premier site sur google mais ptet pas pendant toute la partie mais quand on marque
    [FUCA] Dolido 23/12/2011 - 12h05 :"Attends j'ai un problème de couleurs là."

    Steamcommunity Backpack FlubbLinks

  21. #51
    Highsc0re yam's Avatar
    Location
    Entre Gao et Flubb
    Et voilà pour ce soir! ctf_rubgy_b0 !

    Je n'ai pas encore touché à la taille du terrain, j'attends de voir un peu comment ça se passe.

    <strike>Télécharger la map</strike>




    Au passage, il va falloir gérer les sorties de terrain (touches/fautes) pour empecher de capturer par derrière

  22. #52
    Highsc0re yam's Avatar
    Location
    Entre Gao et Flubb
    Double post pour vous prevenir de la disponibilité de ctf_rugby_b1, corrigeant des bugs de blocs, d&#39;armoires à pharmacies, agrandissant le terrain de jeu et prenant en compte les lignes de touche (si le porteur sort, la malette tombe sur la ligne).

    C&#39;est-y pas biôtifoule ça ? hein? hein?

    <strike>Télécharger la map</strike>


  23. #53
    Bon alors je reviens du serveur où on a joué ta map (les bleus ont gagné 14-4 pour infos :D). Voici les points qui sont ressortis:
    -terrain beaucoup trop petit, les buts se marquent très rapidement et plus sous forme de rush ponctuel de la part d&#39;un joueur qui arrive à s&#39;échapper que par un rush organisé. Perso, je verrai bien 3 fois sa largeur actuelle pour 2 fois sa longueur
    -interdir les snipes, ils restents planqués dans les gradins ou au respawn et passent leur temps au stand de tir.
    -faudra réfléchir au probleme des touches, beaucoup n&#39;ont pas compris que l&#39;intel tombait quand on sortait du terrain, du coup, une fois derrière la ligne de but, ils comprenaient pas pourquoi l&#39;intel était restée au bout du terrain

    En fait, je me demande s&#39;il serait pas mieux de respawner directement sur le terrain, dans la mesure où le temps qu&#39;on sorte du spawn et qu&#39;on descende est un peu perdu. J&#39;ai remarqué aussi que pendant un certain interval de temps, il n&#39;y avait parfois qu&#39;une seule couleur sur le terrain, soit parce que le temps de respawn est trop long, soit parce que le temps pour arriver sur le terrain est trop long (oui, on met 2-3 secondes, c&#39;est pas beaucoup, mais c&#39;est quand même un peu de temps perdu).
    Et à l&#39;extrème, empecher les joueurs de sortir du terrain avec un mur, comme ca, plus de probleme de touches.
    L&#39;avantage d&#39;un terrain plus grand sera d&#39;avoir moins de boucherie et ptet plus d&#39;orga (rassemblement spontané en groupe qui fera un rush un peu plus compact).

    Certain ont soumis l&#39;idée de n&#39;autoriser que des scouts. Perso je pense que ca serait dommage, il n&#39;y a vraiment que les snipers qui posent probleme.

    Y a moyen de faire un truc marrant si le gameplay est bien reglé. Pour le moment, avec le terrain trop petit (le plus gros probleme à mon avis), ca tournait surtout à la boucherie.

    J&#39;ajoute qu&#39;il me semble que la zone de dépose de l&#39;intel doit etre trop basse en hauteur. Je sais pas comment c&#39;est fait, mais il est arrivé qu&#39;un scout avec l&#39;intel saute par dessus et voit l&#39;intel tomber sur l&#39;extremité du terrain alors qu&#39;un but aurait du etre marqué.

  24. #54
    Highsc0re yam's Avatar
    Location
    Entre Gao et Flubb
    Un grand merci pour toi

    Mise en ligne de ctf_rugby_b2!

    -doublement de la taille du terrain
    -ajout du fichier texte personnalisant les indications sur le tableau (lors de l&#39;arrivée sur le serveur par exemple)
    -modification de l&#39;éclairage
    -2 armoires de soins en plus par camp
    -ajout d&#39;un grillage de sécurité empêchant <strike>ces foutus supporters sur les tribunes de balancer des conneries sur le terrain</strike> les joueurs en dehors du terrain de tirer à l&#39;intérieur et vice versa.
    -déplacement de la moitié des points de respawn à l&#39;exterieur, sur les gradins (entre les deux resupply de chaque camp), à mi-hauteur

    Télécharger la map


  25. #55
    Yam...j&#39;ai pensé à un truc pour agrandir le terrain sans que ça perturbe l&#39;idée principale. Beaucoup de terrains de foot/rugby se passent dans des stades où autour du terrain il y a des pistes d&#39;athlétismes. Forcément ça oblige à rendre les abords du terrains de forme ovale.

    Autre idée, dans les gradins du as souvent un murret avant d&#39;avoir accès au terrain. Ca pourrait etre sympa pour les snipers "je shoot, je m&#39;accroupis" etc...

    Voilà qq idées à la volée...

    Bon courage
    Mon blog pour débuter en finance, apprendre à gérer son argent et investir sur de bonnes bases.

  26. #56
    Highsc0re yam's Avatar
    Location
    Entre Gao et Flubb
    Merci, je garde tes suggestions sous le coude
    Les autres, qu&#39;en pensez-vous?

  27. #57
    J&#39;en pense que je te dis ça cet après-midi en rentrant du boulot.
    Sinon on peut y jouer sur quel serveur?
    "Demain c'est comme hier, mais en pire."

  28. #58
    Highsc0re yam's Avatar
    Location
    Entre Gao et Flubb
    Alors là, j&#39;en ai aucune idée, il faut surement un gentil admin pour nous mettre ça à dispo
    Lors du test d&#39;hier, j&#39;étais pas là, je bossais (enfin, j&#39;etais là mais pas au courant et encore moins à jouer)


    Sinon, en allant me coucher <strike>hier soir</strike> tout à l&#39;heure, j&#39;ai pensé à un tas de trucs et j&#39;ai une liste de modification grande comme ça

  29. #59
    Histoire de faire mon chier, je rajoute:

    Est-ce possible de faire un interieur du stade, genre couloirs, vestiaire, chiottes, vip room etc...un endroit où on serait obligé de déposer la malette. Ca evite de ralonger le terrain et les couloirs ça plait toujours aux pyros....Et ça permettrait de déplacer le respawn dans les locaux plutot que sur le terrrain.

    En gros respawn dans les locaux, avec rush sur le terrain.

    /discuss

    edit: je vais essayer de pondre un plan pour que ce soit plus compréhensible !
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  30. #60
    j ai pas tout lu , mais j ai regardé les screens de coldwar , si pour les snipes ca sera un regal, pour les demo j imagine meme pas, blinder la sortie du teleporter en grenades et stick... ca va etre chouette
    Quote Originally Posted by kayl257 View Post
    Le piratage c'est super important.

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