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Results 1 to 30 of 7957
  1. #1
    Salut aux mappeurs de tous poils !

    Vous venez d'installer le Source SDK et vous vous demander par où commencer ? Et bien vous êtes tombés sur le bon post ! Petit recueil de liens, de tutos utiles etc.

    L'essentiel à lire a.k.a. les bases :Ressources utiles :Tutoriaux vidéos :
    Il existe pas mal de tutoriaux vidéos sur les plate-formes de vidéos. En voici une petite sélection.
    Mes mini-tutoriaux perso :
    Post original par alecool :

    Quote Originally Posted by alecool
    Bjour!
    Comme il y avait apparemment pas mal de personnes motivées pour mapper TF2, voilà un petit toupic qui permettra de se donner des conseils, des idées, tester les maps et le gameplay.

    Dans un premier, on va supposer que vous avez déjà mapper pour un jeu tournant avec le moteur source (éventuellement le moteur d'HL1, Hammer n'a pas beaucoup changé dans le principe).
    Si ce n'est pas le cas, je vous redirige vers Mapping-area, qui possède des cours, ( bon ou pas, je ne sais pas, j'ai pas appris sur ce site, mais ils ont bonne réputation), ainsi qu'un forum assez actif.

    Voilà, y a plus qu'à se mettre au boulot. Bonne chance, et n'hésitez pas à poster vos idées de gameplay, c'est la dessus que se porte l'interet d'un tel topic, et c'est ce qu'il y a de plus difficile dans le mapping, du vrai level-design!
    Last edited by Vader_666; 24/10/2011 at 19h12.

  2. #2
    Sur une idée et une présentation de Yam, je ne fais que reprendre la suite.

    MAJ d'après les infos fournies/connues au 18/10/2011

    Les projets des canards mappeurs, ceux en activité en premier :

    mellifico
    Mappeur en activité.

    Quote Originally Posted by mellifico
    cp_solar_one (Blog)
    Version courante : cp_solar_one_a0
    Prochaine version : Première !
    A faire : finir le layout en textures dev. (couloirs courbes) / + multiples braseros pour l'arc / + diverses optimisations pour le confort de chacun pendant les tests
    Date : encore deux p'tites semaines ?
    Moen
    Mappeur en activité.

    Quote Originally Posted by Moen
    pl_barrage
    Version courante : pl_barrage_a1
    Prochaine version : pl_barrage_a1
    A faire : repasser sur du alpha depuis le beta
    Date : 30 minutes
    sissi
    Mappeur en activité.

    Quote Originally Posted by sissi
    Cp_Machinbidule (nom temporaire )
    Version courante : alpha béta proto en cours
    Prochaine version : on espère
    A faire : Euuuuh
    Date : Un jour ?
    squintik
    Mappeur en activité.

    Quote Originally Posted by squintik
    pl_angkor
    Version courante : pl_angkor_b2
    Prochaine version : pl_angkor_b3
    A faire : Finir de refaire la géométrie du début du 2nd round (les autres modifs sont déjà faites pour la b3, avec un spawn intermédiaire pour le dernier round, des timers un peu moins longs, un peu plus de déco, des bugs corrigés, et plein de ptits tweaks par ci par là)
    Date : Dans le futur (C'est très précis. Note de Vader)
    Vader_666
    Mappeur en activité.

    Quote Originally Posted by Vader_666
    pl_castle
    Version courante : pl_castle_a2
    Prochaine version : Aucune
    A faire : Recommencer de zéro
    Date : Probablement jamais

    pl_deathstar
    Version courante : pl_castle_a1
    Prochaine version : pl_castle_a1
    A faire : Tout !
    Date : Encore 30 minutes !
    Deloras
    Mappeur en sommeil.

    Quote Originally Posted by Deloras
    cp_monopod
    Version courante : cp_monopod_a11
    Prochaine version : ?
    A faire : ?
    Date : ? (malheureusement)
    -=ShinSH=-
    Mappeur à la retraite pour le moment.

    Quote Originally Posted by ShinSH
    cp_venitia
    Version actuelle : cp_venitia_a7
    Prochaine version : cp_venitia_a8
    A faire : plein de trucs.
    Pour quand : When it's done.

    ctf_maxwell
    Version actuelle : ctf_maxwell
    Prochaine version : arena_maxwell
    A faire : foutre le mode arena dessus
    Pour quand : Quand j'aurai envie de faire une mauvaise blague

    dm_gringo_vomi
    Version actuelle : BEAAARGH
    Prochaine version : baaaaaeeeuargh
    A faire : be...BEUAAARRRGH
    Pour quand : Prochaine épidémie de gastro
    Sub4
    Mappeur à la retraite pour le moment.

    Quote Originally Posted by Sub4
    cp_hameau
    Version actuelle : cp_hameau_a7
    Prochaine version : cp_hameau_a81
    A faire : reduire/réarchitecturer le point central, reduire la distance vers le dernier point. Embélisment général de la map, optimisation
    Pour quand : fin 2008
    Uriak
    Mappeur à la retraite pour le moment.

    Quote Originally Posted by Uriak
    cp_casablanca
    Version actuelle : cp_casablanca_b6
    Prochaine version : ?
    A faire : embellir, palmiers tout ça
    Pour quand : pas à l'ordre du jour

    pl_snaketemple
    Version actuelle : pl_snaketemple_a8
    Prochaines versions : pl_snaketemple_a9, pl_snaketemple_a10
    A faire : refonte totale du tracé
    *tracé plus court pour la voie
    *tracé plus irrégulier et sans lignes droites
    *zones secondaires tout autour, donnant de bonnes lignes de vues
    *nombreux changement d'altitude
    *pas de passages au centre sauf pour sortir du spawn
    *spawn plus éloignes de la voie
    *CP contrôlant les spawn placés plus en avant par rapport à ceux-ci
    *les zones les plus défensives seront placées après les spawns et non pas avant (comme dans le canyon actuel)
    Date : peut-être une semaine pour le nouveau tracé. Sans doute un à deux mois pour sa décoration

    Yam
    Mappeur à la retraite pour le moment.

    Quote Originally Posted by Yam
    ctf_rugby
    Version actuelle : ctf_rugby_v9
    Prochaine version : N/C
    A faire : retoucher la vidéo, en accord avec les nouvelles règles de scoring.
    Code:
    NB: aucune solution trouvée concernant le bug de l'intel qui peut sortir du terrain
    Pour quand : en v'la une bonne question ma pov' Lucette

    cp_cube
    Version actuelle : cp_cube_b18
    Prochaine version : cp_cube_b19
    A faire : un peu de debug, fluidification des mouvements (damn fucking rampes)
    Quote Originally Posted by Monsieur Cacao View Post
    Cp_cube: modif de ces putains de valises dans lesquels le joueur reste bloqué!!!!!!!!!!!!!!
    Pour quand : surement jamais

    cp_warpath_CPC
    Version actuelle : cp_warpath_CPC_v6
    Prochaine version : cp_warpath_CPC_v7
    A faire : changer l'éclairage des points qui posent problèmes,rapprochement du dernier point, de la mune bordayl! et surement d'autres
    Quote Originally Posted by Skouatteur View Post
    Y aurait-il moyen de bidouiller les 2 rampes sous le point central? je galère toujours en haut de la rampe pour atteindre le "niveau zero".
    Quote Originally Posted by Flubber View Post
    Ah non touche pas aux rampes, si vous êtes pas capable de faire un saut accroupis... Je me rappelle de la version dramatique de warpath refaite qui était trop noob friendly, par contre le seul bon point était le pont remplaçant le point centrale cassant les lignes de snipe.
    Pour quand : dans un avenir porsche

    cp_desperados
    Version actuelle : cp_desperados_a18
    Prochaine version : cp_desperados_a19
    A faire : pfffouuuhh!
    Pour quand : buenos dias!
    Last edited by Vader_666; 18/10/2011 at 22h42.

  3. #3
    Désolé de faire légèrement dévier le sujet, mais j'aimerais bien tester mes maps avec un pote en ligne, sans passer par le serveur dédié.
    Est-ce que vous avez une méthode efficace pour dire à cette saloperie de TF2 (et tout ce qui sort de Source d'ailleurs) d'utiliser mon IP externe (qui change toutes les 24h, je suis chez Orange) et pas celle de ma carte réseau ? (192.168.1.x)
    Encore une fois je veux juste jouer à 2, sans serveur dédié, uniquement avec le menu "Créer serveur" ou à la limite par des lignes de commande dans la console ou avec un .bat
    Merci de m'aider tant qu'il me reste encore qq cheveux.

    Edit pour complément d'info : mon PC est connecté en réseau avec la LiveBox de Orange, IP LAN fixe pour les 2, seule l'IP du net change toutes les 24h.
    Pendant des centaines de générations...

  4. #4
    Bonne initiative, je ne mappe personnalement pas (même si j'avais fait différentes tentatives pour UT) mais je ne peux qu'encourager l'initiatives.

    On pourra toujours vous offrir du feedback rapide et tenter d'éviter les défauts grossiers de la plupart des maps déjà sorties. J'encourage en tout cas à vraiment bien penser le fonctionnement des spawn, c'est limite ça qui fait la différence entre une map chiante et une correcte. (le reste est plus subtil )
    Phenixnoir.fr : mon blog d'écriture

  5. #5
    @Le Jedi Fou
    Bah non, tu dois être derrière un NAT, donc par défaut, ton PC n'est pas "contactable" depuis l'extérieur.
    Soit tu arrives (dans ta livebox) à rediriger tous les ports utilisés par Steam vers ton PC, soit tu lances un VPN comme Hamachi qui te permet de mettre ton PC et celui de ton pote dans un réseau privé virtuel, et là plus de problème.

  6. #6
    Quote Originally Posted by Le Jedi Fou
    Encore une fois je veux juste jouer à 2, sans serveur dédié, uniquement avec le menu "Créer serveur" ou à la limite par des lignes de commande dans la console ou avec un .bat

    Ben si c'est comme pour tous les jeux source, tu ajout "-console" à la cible de ton raccourci.
    Une fois dans le jeu tu lance en laissant la console ouverte, une fois que c'est lancé, tu fais "Echap" et dans la console tu tapes :
    SV_LAN 0
    Heartbeat 1
    Hostname NOM DU SERVEUR (des fois qu'il le prenne pas en compte comme sur certains jeux)

    Et là si t'as les bons ports d'ouverts ça passe tout seul, en toute logique.
    "Demain c'est comme hier, mais en pire."

  7. #7
    Sois tu installes la version serveur du jeu, sois tu passes par Hamachi, cette dernière version me semblant de loin la plus simple.
    In video games, as in comedy and premature ejaculation, timing is everything.

  8. #8
    AoC powerhelper Eradan's Avatar
    Location
    Dranactown/Poitain
    Bon, ben je vais me lancer dans les tutos

    Je vais d'abord voir les versions Valve (et faire un backup de mon jeu avant de toucher à quoi que ce soit).
    Quote Originally Posted by Death
    I'll put the chairs on the tables, turn out the lights and lock the universe behind me when i leave.

  9. #9
    Highsc0re yam's Avatar
    Location
    Entre Gao et Flubb
    Hummm, y'a-t-il une raison pour qu'un paquet de textures listées dans hammer me donnent le joli damier violet/noir une fois appliquées?
    Pourquoi aussi fixvtf a-t-il skippé plusieurs milliers de textures lors du processus (ceci expliquant pitete le probleme sus-cité) ?


  10. #10
    J'imagine que les deux problemes sont liés... T'as essayé plusieurs fois de convertir les textures avec fixvtf? Elles ont peut-etre été mal décompressées du gcf.
    Fait des essais avec un petit nombre de texture pour que ca prenne pas trop de temps. Normalement, s'il a bien repéré tes textures de TF2, tu dois voir apparaitre le groupe de texture "tf" dans l'explorateur de texture de Hammer (la liste déroulante en dessous des textures).

    edit: je mettrai ptet une premiere preview de ce que j'ai fait pour ma map, vous pourrez laisser libre court aux critiques (et insultes).

  11. #11
    Highsc0re yam's Avatar
    Location
    Entre Gao et Flubb
    1) non je n'ai pas essayé, je vais recommencer la manip complète, GCFScape y compris.
    2)Tadam! je n'ai pas le groupe "tf", mais "materials"

    ps: pour ta map, j'approuve

  12. #12
    t'as bien mis les materials convertis dans le dossier Steam/steamapps/sourcemod/lemoddemapping ?

  13. #13
    Quote Originally Posted by alecool
    edit: je mettrai ptet une premiere preview de ce que j'ai fait pour ma map, vous pourrez laisser libre court aux critiques (et insultes).
    Ce serait vraiment bien, et n'hésite pas à faire pêter ta map en preview pour qu'on aille voir directement sur le terrain afin de te dire à quel point c'est de la merde.
    Plus sérieusement comme ça on pourra te conseiller de manière plus pointue.
    "Demain c'est comme hier, mais en pire."

  14. #14
    Ca va pas etre possible dans un premier temps, c'est une map symétrique et j'ai fait qu'un seul coté ^^

  15. #15
    Highsc0re yam's Avatar
    Location
    Entre Gao et Flubb
    Quote Originally Posted by alecool
    t'as bien mis les materials convertis dans le dossier Steam/steamapps/sourcemod/lemoddemapping ?
    Oui, sauf que je n'ai pas extrait le dossier "tf" du GCF, mais celui du dessous, nommé "materials", ce qui expliquerait le nom (les autres dossiers de sourcemods sont organisés de la sorte).
    Cay mal ?


    ps:tu ne peux pas copier coller et retourner la deuxieme moitié, par hasard, en modifiant juste les entités de respawn (tant pis pour les couleurs ^^)?

  16. #16
    Quote Originally Posted by alecool
    Ca va pas etre possible dans un premier temps, c'est une map symétrique et j'ai fait qu'un seul coté ^^
    Et ben quoi?
    Tu séléctionne tout, clic droit, copier, après coller et tu retourne tout pour que ça soit dans le bon sens! :mec qui s'y connait à mort:
    "Demain c'est comme hier, mais en pire."

  17. #17
    Dans le principe c'est que je compte faire, mais je n'ai pas encore tout à fait fini le coté en cours. Je vais faire quelques screens et donner mes idées de gameplay, ca fera un premier jet de modifs à faire. On verra ensuite pour la tester ingame. Le truc c'est que elle est pas énormément avancée, les textures sont moches, donc j'aurai un peu honte de vous faire jouer dans un truc pareil!

    edit: j'avais oublié de répondre à yam : normalement, le dossier materials suffit. Et ca m'a quand même affiché le nom "tf" comme groupe de materials. Je ferai le test pour voir si ca vient bien de là (reconnu automatiquement) ou si j'ai fait une config spéciale pour l'avoir.

  18. #18
    Quote Originally Posted by alecool
    Le truc c'est que elle est pas énormément avancée, les textures sont moches, donc j'aurai un peu honte de vous faire jouer dans un truc pareil!
    En fait c'est surtout pour voir l'architecture (mais faut déjà que le niveau ait un semblant de finition la dessus), qu'on puisse te dire ce qu'on en pense et te donner nos idées genre "tiens là je verrais bien un balcon soutenu par deux colones ayant la forme de deux énormes teubs".
    "Demain c'est comme hier, mais en pire."

  19. #19

  20. #20
    Ptite suggestion: l'ajout d'un élément "random" comme le train de well ^^
    Frite (22:13): "C'est bien de boire mais faut savoir se tenir hein."

  21. #21
    Highsc0re yam's Avatar
    Location
    Entre Gao et Flubb
    Moi j'y verrais bien une statue de notre lapinou au milieu de la map (avec un bouton "Wabon où ça? dans ton cul!" ?)


    ps: si ça peut aider, voici l'output de fixvtf une fois l'opération terminée:

    Code:
    -------------------------------------------
    ------------ fixvtf by Snakez
     http://www.hl2world.com/bbs/-vt48263.html
    -------------------------------------------
    
    Processing E:\Steam\SteamApps\SourceMods\TF2SDK\materials...
    2286 files converted, 3814 files skipped (4 were errors)
    
    Error list:
    E:\Steam\SteamApps\SourceMods\TF2SDK\materials\cable\black.vtf: Empty file
    E:\Steam\SteamApps\SourceMods\TF2SDK\materials\cable\new_cable_lit.vtf: Empty fi
    le
    E:\Steam\SteamApps\SourceMods\TF2SDK\materials\Engine\framesync1.vtf: Empty file
    
    E:\Steam\SteamApps\SourceMods\TF2SDK\materials\Engine\framesync2.vtf: Empty file
    
    
    
    Press any key to exit.

  22. #22
    Tu vas etre content, j'en ai déjà mis une grosse dans la map!

    Bon, en exclusivité pour canardplus.com, les premiers prescreens de préview de la préversion de la map ctf_coldwar en préalpha.
    Voici tout d'abord le scénar (oui, je fais des scénars pour mes maps, j'ai le droit nan?), digne de la production vidéoludique moyenne:
    La guerre froide entre les USA et l'URSS se poursuit normalement. Agacés, les USA finissent par mettre au point une offensive leur permettant de prendre le controle dans une guerre éclair. Pour celà, les ingénieurs américains ont mis au point un missile intercontinental spécial qui, une fois la cible atteinte, se dépli pour générer un téléporteur! (un peu dans le genre des tourelles qui sortent d'une caisse à outils). Donc les 2 camps sont séparés par un seul passage opaque.
    La map est CTF même si une capture/assaut aurait plus collé au scénar. Mais comme le scénar on s'en casse et que le mod ctf ne nécessite pas (ou plus requiert de ne pas) de faire des maps trop grande, c'est plus facile à mapper!

    Pour l'explication du gameplay et de l'architecture, voilà ce que ca donne:
    Les deux camps seront des maps symétriques dans l'architecture, ce qui ne m'empechera pas de faire deux ambiances completements différentes d'un coté et de l'autre du téléporteur, genre un palais gouvernemental pour les russkofs, et une base souterraine genre stargate pour US. En réalité, le TP est juste un solide traversable et opaque, sinon y'avait pas moyen de faire passer les balles et autres armes à travers le portail. Ca complique un peu l'integration graphique, mais c'est secondaire. Le TP est opaque pour éviter une suprématie de snipers telle que rendu possible par la forme de la facade.

    voici le TP coté bleu (rouge pour indiquer que ca va vers les rouges
    et le même coté rouge (oui, voilà, bleu parce que...vous avez tout compris!)

    La sortie du TP donne sur une court permettant de donner libre court à l'imagination guerriere des joueurs. Cependant, j'ai décidé de mettre un élément de décor suffisament grand au milieu, toujours pour gener les snipers, et faire une bonne couverture pour ceux qui sortent du TP et n'ont pas encore vu les positions des joueurs adverses.

    La sortie du TP en passant chez les rouges (avec la statut phallique, logique)

    Une galerie sur le coté permet de donner une autre possibilité d'attaque que l'assaut de front. Je pense que je vais creuser encore un peu cet aspect, je ne crois pas qu'il soit encore assez développé.

    Les accès donnent sur la salle principale du batiment. Un large escalier permet d'accéder à l'étage. Le spawn se trouve derriere l'escalier, donc pas trop en vue de la couverture que propose le couloir latéral., ca évitera le camping pour spawnkiller. Le dessous de l'escalier sera fermé. Pour le moment, il n'y a à l'étage qu'un accès au balcon de facade pour les snipers et campeurs de tous poils, je pense que je leur ai suffisament limité les possibilités pour qu'ils ne soient pas trop gênant.

    L'accès par le couloir latéral (le respawn est dans le coin opposé de la salle)
    La vue de l'étage sur l'escalier (avec l'entrée principale devant l'escalier)
    La vue du balcon de facade

    Je n'ai pas encore décidé d'où je poserai l'intel, je pense faire une salle avec un accès par l'arrière de la salle principal, rez-de-chaussée, et un accès par l'étage. J'y réfléchis encore.

    J'essaye de rendre possible l'utilisation de toutes les classes. La proximité du champ de bataille devrait permettre aux espions de passer facilement et sapper une éventuelle grosse défense sur la sortie du TP. Les ingé pourront s'en donner à coeur joie dans la salle principale ou la court, les démo et autres soldiers veront leur grenades/roquettes traverser le téléporteur normalement, et j'imagine le coup de flippe de l'équipe en voyant apparaitre un groupe en übercharge au milieu de leur base. De plus, le goulot d'étranglement que constitue le portail devrait motivé les ingés à poser leur téléporteurs dans des recoins de la base adverse.

    Voilà, la lumière est pourrave, juste des ampoules posées là pour voir où je vais, et les textures sont moches (tfacon c'est relou le texturing), mais je m'intéresse avant tout au pauffinage gameplayesque avant de toucher l'aspect graphique. Je préfère faire un téléporteur servant un mailleur gameplay même si mal incorporé à la map qu'un beau TP qui bloque les attaques, et sort plein d'effets gourmands en framerate.

    edit @ Uriak : voici un plan vu du dessus, fait en 5 minues (love paint)

  23. #23
    merci pour cette description. Par contre pour faciliter l'analyse et éventuellement avoir des remarques sur l'architecture, je ne serai pas contre avoir un plan en vue aérienne/plan 2D du bousin, pour avoir direct une idée de la configuration des lieux.
    Phenixnoir.fr : mon blog d'écriture

  24. #24
    AoC powerhelper Eradan's Avatar
    Location
    Dranactown/Poitain
    Bon, la n00b attitude commence.

    1. Ouvrir le .gcf "source 2007 shared materials" et extraire le dossier "materials" dans le repertoire ...\Steam\SteamApps\nomducompte\half-life 2 deathmatch\hl2mp.
    Faites de même pour le dossier "models" contenu dans le .gcf "source 2007 shared models"
    Ainsi que pour le dossier "models" contenu dans le .gcf "team fortress 2 content" et le dossier "materials" contenu dans le .gcf "team fortress 2 materials".
    Le .gfc, je le trouve où et je l'ouvre avec quoi?
    Quote Originally Posted by Death
    I'll put the chairs on the tables, turn out the lights and lock the universe behind me when i leave.

  25. #25
    Question bête: Si on a aucune connaissance en mapping mais qu'on a des idées plein la tête...on envoi les croquis et autres idées à qui ?
    Mon blog pour débuter en finance, apprendre à gérer son argent et investir sur de bonnes bases.

  26. #26
    Highsc0re yam's Avatar
    Location
    Entre Gao et Flubb
    Quote Originally Posted by superduvet
    Question bête: Si on a aucune connaissance en mapping mais qu'on a des idées plein la tête...on envoi les croquis et autres idées à qui ?
    Je pense que tu peux les poser ici-même, qu'elles profitent à tous et puissent être commentées.

  27. #27
    AoC powerhelper Eradan's Avatar
    Location
    Dranactown/Poitain
    alecool pour ta map, deux snipers au balcon et c'est festival. La fontaine ne protège pas assez la sortie. En revanche, tu pourrais mettre un mur haut devant le teleport, ce qui donne deux accès de côté, et un accès en hauteur genre une canardelle de chantier avec plein de trous, qui arrive dans le balcon.

    L'image qui va bien:

    http://pix.nofrag.com/7/c/9/e52401171c3d00...ebefac47f8.html

    Edit: c'est marrant 5 minutes ce plugin, mais c'est lourd là. Changez canardelle par P.O.U.T.R.E.L.L.E
    Quote Originally Posted by Death
    I'll put the chairs on the tables, turn out the lights and lock the universe behind me when i leave.

  28. #28
    Ouais, je vois ce que tu veux dire...Pourquoi pas faire genre une statut sur un piedestal assez grand pour qu'il fournisse une couverture suffisante? Genre la base de ce qu'il y a actuellement pour la largeur, et genre les deux tiers de la statut pour la hauteur, et j'ajoute une statut toute pourrite par-dessus.

    En quoi consiste le mur anti-sniper que tu as dessiné? Un mur invisible qui arrete les balles ou un mur opaque?

    Sinon, quelques idées en vrac, dites moi ce que vous en pensez:
    Faire un accès par le toit pour les grenade/rocket-jumper
    Faire des salles sécurisées à conquérire par l'équipe où les ingés pourront poser des téléporteurs, de facons à ce qu'ils soient protégés de la destruction (ca me parait rendre l'assaut un peu facile, mais ca sera peut-etre nécessaire).
    Pour le moment, j'ai fait l'accès latéral que sur un coté de la map, je fais du deuxieme aussi, sachant que ca débouchera quasiment en face de la sortie du spawn?

  29. #29
    Highsc0re yam's Avatar
    Location
    Entre Gao et Flubb
    On peut toujours protéger le spawn par la suite ou modifier un peu la zone. En plus d'empecher l'entrée à l'intérieur de la zone, pourquoi les maps n'ont-elle pas de tourelle automatique comme dans l'ancien, histoire de bien dissuader les SK de camper devant?

  30. #30
    Dans 2fort par exemple, le spawn est quand même un lieu de passage, y compris de l'équipe adverse, sans pour autant qu'ils soient là pour SK. Concernant les autres maps (les officielles tout du moins), j'y ai jamais eu affaire à du spawnkilling.

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