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  1. #1831
    Citation Envoyé par ZyAvo Voir le message
    Bon, pendant cette période de confinement, j'ai envie de lancer un jeu de gestion "cool", un peu contemplatif..

    Genre un style Settlers II, ce genre de jeu.

    Des conseils ?
    Tropico ?

    Ou Pharaon. C'est des parties très lentes, le temps que tu construises ton tombeau.

  2. #1832
    ZyAvo, tu peux aussi tenter Ostriv si tu veux du contemplatif.
    Le dev est réactif,le jeu est déjà riche et complexe. J'aime beaucoup (mais j'ai que 15h au compteur).
    J'hésitais avec Fondation... il est pas un peu plus "cartoon" moins "historique" ?
    Spoiler Alert!
    (c'est pas des défauts, hein, je demande, car finalement j'ai acheté que Ostriv).
    "Plus généralement, systématiquement se méfier des citations" Angelina, 2019

  3. #1833
    Merci à vous pour les retours !

    J'ai lancé Foundation. Ça a l'air sympa !

  4. #1834
    Citation Envoyé par Argelle Voir le message
    ZyAvo, tu peux aussi tenter Ostriv si tu veux du contemplatif.
    Le dev est réactif,le jeu est déjà riche et complexe. J'aime beaucoup (mais j'ai que 15h au compteur).
    J'hésitais avec Fondation... il est pas un peu plus "cartoon" moins "historique" ?
    Spoiler Alert!
    (c'est pas des défauts, hein, je demande, car finalement j'ai acheté que Ostriv).
    Foundation je l'ai trouvé très sympa mais vraiment facile. C'est contemplatif ouais, mais un peu vain également. Ceci dit j'ai passé un bon moment en jouant, mais une fois que j'avais fait une ou deux villes bah c'était fini. Ostriv est plus complexe ?

  5. #1835
    Oui Ostriv est plus complexe c'est un banished Like et non un The Settlers Like comme Foundation.

    Il manque encore de contenu par contre normal il est qu'à l'alpha 3 (Mais on peut y passer plusieurs heures avant la lassitude dû à ce manque de contenu).
    Foundation est un peu pareil d'ailleurs la lassitude vient aussi au bout d'un moment.

    Mais bon les 2 jeux sont très bien dans leur style.

  6. #1836

  7. #1837
    Citation Envoyé par Whiskey Voir le message
    Sinon: http://forum.canardpc.com/threads/12...Sortie-en-2020

    C'est plutot moche mais vraiment prenant
    Eh mais ça a l'air sympa, j'en ai marre des trucs sans profondeurs ou des resucées qui constituent la majeure partie des jeux de gestion.

  8. #1838
    Citation Envoyé par Turgon Voir le message
    Eh mais ça a l'air sympa, j'en ai marre des trucs sans profondeurs ou des resucées qui constituent la majeure partie des jeux de gestion.
    Hesite pas a le tester, l'equipe de dev a mis en place le prototype (lien premier post).

  9. #1839
    Hello à tous.

    Bon, j'ai une question qui va paraître un peu conne, mais qui rejoint certaines discussions de ces derniers mois : Est ce que vous auriez un jeu de gestion à me conseiller qui serait, bah..euh...un jeu de gestion ?



    Je m'explique, parce que j'ai moi même du mal à mettre le doigt sur ce qui me pose problème : Je viens de m'avaler 10 heures de Project Hospital là, et il vient de me tomber des mains, de la même façon que me sont tombés des mains la plupart des jeux de gestion plébiscités de ces dernières années (en particulier Cities Skyline, Anno, Planet Zoo, Transport Fever...).

    La raison ? C'est pas que ce soient de mauvais jeux, au contraire, j'aime beaucoup le parti pris réaliste de Project Hospital, mais le truc, c'est que j'ai absolument pas l'impression de gérer un établissement hospitalier. Ni même de "gérer" quoi que ce soit, en fait.

    On connait tous la boucle de gameplay : on pose quatre trucs qui nous donnent une base de pognon, puis on attends d'avoir suffisamment pour lancer un autre truc qui nous fera gagner plus, puis encore, et encore et encore. Au final, je me retrouve avec un sale arrière goût de cookie clicker dans la bouche, et je réalise que je passe 80% de mon temps à agencer la déco des salles plutôt qu'a me prendre la tète sur la gestion de mon hôpital. C'est reposant, pas très stressant, mais pas très stimulant.
    Alors oui, je suppose que quand tout sera posé je vais me retrouver avec quelques soucis de flux/bouchons/organisation. Mais est ce que je joue à ce genre de jeux pour ça, au final ?

    Sérieusement, dans un jeu de gestion, c'est quand la dernière fois que vous avez été contraint de fermer des lignes/services parce qu'ils ne sont plus adaptés au contexte ? Contraint de virer des gens parce que vous avez des difficultés financières et vous devez réduire votre activité ? Contraint de faire un choix stratégique majeur qui vous force à abandonner (pas "remettre à plus tard", non, "abandonner" !) deux autres trucs super importants que vous vouliez faire ?

    Personnellement, c'est très rare. Les deux derniers jeux qui m'ont donné ce genre de choix, c'est Motorsport Manager et Heart of Iron IV.

    Dans le premier, en démarrant avec une écurie "custom" de formule 1, on démarre vraiment au bas du bas de l'échelle : pilotes pourris, voiture naze, mécanos moyens. Il faut réussir à engranger de l'argent, et aussi réussir à mettre machine et personnel à niveau, course après course. Le soucis, c'est que les concurrents aussi engrangent du pognon, et parfois plus que toi. Donc on enchaîne les décisions drastiques, on coupe dans certains domaines pour en privilégier d'autres, on fait des paris sur l'avenir, on abandonne des types cools parce qu'ils sont trop chers, etc. C'est pas archi profond, mais au moins ÇA c'est de la gestion.

    HoI IV est plus un jeu de stratégie à la base, mais c'est aussi celui qui me donne le plus l'impression de "gérer" quelque chose. La raison ? On a une guerre qui approche, un plan à dérouler, et une quantité de ressource affreusement limitées pour le faire du mieux que possible.
    On démarre avec le japon ? Il faut planifier l'invasion rapide de la chine, et donc mettre le paquet sur les divisions d'infanterie, l'artillerie, l'infanterie de montage. Mais il faut aussi s'assurer qu'on sera pas à poil contre les USA plus tard, donc pousser sur les porte avions, l'aviation navale, l'infanterie de marine. Mais on n'a pas une industrie assez forte au départ, donc il faudrait pousser sur l'industrie histoire d'avoir tout le reste. Et est ce que c'est bien prudent de négliger la frontière avec l'URSS ? Etc.

    Au final, on passe son temps à tirer des plans sur la comète. A prioriser des trucs. A avoir 10 choses à faire mais n'avoir les moyens que pour deux. On abandonne des choses à la volée (les portes avions et les marines parce qu'on se fait écharper en chine, par exemple), on réoriente notre stratégie (l'URSS a attaqué l’Allemagne très tôt plutôt que le contraire, est ce qu'il ne faudrait pas en profiter ?), et on regrette des choix qu'on a fait plusieurs heures avant, mais avec lesquels il faut composer maintenant.
    La partie stratégique est le gros morceau, mais au final y'a beaucoup de "gestion" derrière. Et de la gestion qui ne s'apparente pas à ajouter deux nouveaux bâtiments quand on aura suffisamment de pognon.



    Quels sont les points communs à ces deux jeux ? Je suppose que c'est le fait qu'on ait de la concurrence. Ou le fait qu'on soit limités dans le temps, ce qui est un peu la même chose, en fait : Il faut faire les choses bien, oui, mais il faut surtout faire les choses mieux que les autres, en moins de temps, en profitant de leurs erreurs et en essayant de ne pas en faire nous même. Donc il faut faire des choix, réévaluer ces choix constamment, et parfois subit des revers qui nous feront réorganiser nos affaires.

    C'est peut être aussi pour cette raison que j'ai eu un feeling différent avec Frostpunk. Le jeu ne propose pas de concurrence, mais il te pose un défi (survivre à la vague de froid), et une deadline (dans X jours), avec des variantes selon les scénarios. Au joueur de gérer son bordel en fonction de ça. C'est un jeu un peu à part, mais il m'avait bien accroché.
    Prison Architect, bien qu'étant tout à fait dans le schéma incriminé, s'en sort un peu mieux je trouve grâce au libre arbitre des prisonniers qui vient parfois foutre le bordel. Ça donne un peu de gestion au jour le jour qui vient rompre la monotonie, même si au final c'est pas bien compliqué non plus.



    Du coup, est ce que vous partagez mon analyse ? Est-ce que c'est moi qui délire ?

    Et du coup est ce que vous avez en tète des jeux qui colleraient à ce que je cherche (même obscurs et/ou moches) ? J'ai déjà fait tous les Paradox (dont certains comme Victoria ou Crusader King sont plus des jeux de gestion que d'autres) et la plupart des gros titres estampillés "gestion" du marché.
    En ce moment j'ai Sim Airport, Machinsky ou Cliff Empire dans ma liste de souhaits, mais j'ai peur que ce soit exactement ce travers.
    J'ai plus d'espoirs dans des jeux comme Soviet Republic (parce que ça a l'air compliqué à planifier) ou Empires of the undergrowth (parce qu'il y a de l'opposition), mais ce sont des jeux en Early Access, et généralement j'évite.
    Ironiquement, c'est X4:Foundations qui me donne le plus d'espoir, alors qu'a la base il n'est pas vraiment catégorisée en "jeu de gestion".

    Ais-je raté la pépite dans ce domaine ?

  10. #1840
    Tu as déjà essayé Rimworld !? En fonction des événements, la gestion de ton petit monde, la faim, le moral.. ça peut vite devenir très hard.

  11. #1841
    Bon post, je fais le même constat. Motorsport Manager et Heart of Iron IV sont vraiment deux très bons jeux. Les Anno, Transport Fever c'est du jeu de construction, moi j'aime bien mais en fait c'est du contemplatif cool, tu construits tes trucs, accumules de l'argent, la carte se rempli, mais il y pas vraiment de décisions à prendre.

    Je pensais aussi à X4 (enfin j'ai surtout joué à X3), c'est largement un jeu "de gestion" si tu le veux. Cependant le début est difficile mais une fois que tu as de la thune il y a plus trop de difficulté et tu as pas vraiment de concurrence. Ça reste une très bonne expérience.

    Football Manager est aussi un bon jeu de gestion, si tu prends pas le PSG ou le Real de Madrid tu as vraiment des décisions à prendre, un peu dans la veine de Motorsport Manager. Et dans la lignée de HoI4 les jeux de stratégies/wargame souvent là tu dois vraiment gérer sinon tu perds, gérer la logistique, le terrain, les déplacements, la fatigue, etc... c'est peut-être eux les vrais jeux de gestion. Les jeux auxquels je vais encore penser après avoir éteint le PC. Ça peut le faire avec Civilization aussi par exemple, si tu joues vraiment les objectifs de victoire dans des niveaux de difficultés corrects. Mais on quitte les purs jeux de gestion.

    Même si je les apprécies je me plains aussi de tous ces jeux de gestion, qui ont des mécaniques bien huilés où on fait que construire des batiments, envoyer une catastrophe naturel de temps en temps règle pas vraiment le soucis. Foundation et plein d'autres qui arrivent ça sera pareil. Les jeux où faut micro-gérer ses péons et choisir la couleur des mur sinon ils sont pas content me repoussent un peu aussi.
    Rimworld c'est trop de la gestion de petit bonhommes handicapés pour moi.

  12. #1842
    Rimworld oui, j'y ai beaucoup joué, je suis un gros fan de Dwarf Fortress aussi. Ce sont d'excellent jeux qui s'extraient de ce schéma, mais qui sont plus des jeux de survie pour moi que des jeux de gestion (ce qui ne les rends pas moins bon). Oxygen Not Included est assez proche, mais je l'aime moins parce que je le trouve beaucoup plus monotone et il retombe pas mal dans le travers du "construire plus pour gagner plus jusqu’à ce que t'ai des soucis logistiques".

    Football manager j'avais testé la démo justement après Motorsport Manager, mais je ne m’intéresse absolument pas au sujet alors c'est vraiment difficile de rentrer dedans. D'autant que du coup je n'y connais rien en foot (organisation des saisons, etc.), et ne connait pas non plus ni les clubs ni les joueurs. Il est gratuit en ce moment, je retenterais peut être mais je suis assez pessimiste.

  13. #1843
    J'avais cité software.inc qui a des méchaniques assez coriaces en gestion justement.
    Grand maître du lien affilié

  14. #1844
    Citation Envoyé par tompalmer Voir le message
    J'avais cité software.inc qui a des méchaniques assez coriaces en gestion justement.
    Ah oui, je l'avais gardé dans un coin celui-là. Je ne l'ai pas fait. C'est le jeu ou il y a de la concurrence justement, non ?

  15. #1845
    J'ai failli en parler mais Software.inc tu cherches un peu comment faire au début mais quand tu as trouvé la recette, les millions tombent. Et faut passer son temps à gérer la déco et le bien être de ses employés, c'est presque du The Sims.

    Il y a quelques patchs depuis, peut-être que c'est mieux équilibré. Mais reste la partie The Sims qui me plait pas trop.

  16. #1846
    Citation Envoyé par Groomy Voir le message
    J'ai failli en parler mais Software.inc tu cherches un peu comment faire au début mais quand tu as trouvé la recette, les millions tombent. Et faut passer son temps à gérer la déco et le bien être de ses employés, c'est presque du The Sims.

    Il y a quelques patchs depuis, peut-être que c'est mieux équilibré. Mais reste la partie The Sims qui me plait pas trop.
    Y'a tout un aspect gérer le bien être de tes employés (température, machine a café, toilettes, manger). Après c'est pas non plus les sims, ça fait partie de la simulation d'être un bon patron
    Par contre t'as aussi l'aspect construction du bureau qui est cool.

    Enfin pour le pognon, c'est pas si simple, les parties sont générées de façon dynamiques donc les parties sont jamais les mêmes.
    Grand maître du lien affilié

  17. #1847
    A vrai dire, je ne vois que Capitalism Lab qui répond à ce critère avec l'IA en mode "riche et dopé".

    La plupart des jeux de gestion ne te font jamais reculer. Mais en même temps, je suis pas sur qu'on aimerait "perdre".

  18. #1848
    Oui c'est clair que devoir détruire des choses est un crève coeur.

    On préfère les progressions linéaires ou exponentielles. Par exemple sur Tropico, ça me faisait chier de me prendre des Tsunamis, sachant qu'au bout d'un moment le jeu "oublie" ce qu'il y avait avant les ruines


    Par contre les challenges en end game sont toujours jouissifs, comme se prendre une émeute dans prison architect permet de tester tout les systèmes de sécurité de la prison
    Grand maître du lien affilié

  19. #1849
    Et Factorio ? Il y a moyen de bien galérer avec les ennemis à fond.

  20. #1850
    Citation Envoyé par Bopnc Voir le message
    Sérieusement, dans un jeu de gestion, c'est quand la dernière fois que vous avez été contraint de fermer des lignes/services parce qu'ils ne sont plus adaptés au contexte ? Contraint de virer des gens parce que vous avez des difficultés financières et vous devez réduire votre activité ? Contraint de faire un choix stratégique majeur qui vous force à abandonner (pas "remettre à plus tard", non, "abandonner" !) deux autres trucs super importants que vous vouliez faire ?

    Personnellement, c'est très rare. Les deux derniers jeux qui m'ont donné ce genre de choix, c'est Motorsport Manager et Heart of Iron IV.
    Là j'ai pensé pas mal à XCOM2 (en iron man), tout en étant conscient que c'est pas tout à fait un jeu de gestion. Et puis il faut aimer le tour par tour.

  21. #1851
    Je ne connais pas Capitalism Lab, je vais regarder ce que ça propose.


    Factorio est plutôt un jeu centré sur la construction/logistique. J'aime beaucoup aussi, mais la gestion n'est pas le point fort du jeu, pour moi. Je suis d'assez près Satisfactory aussi, mais idem, c'est pour l'aspect fabrication/logistique.


    XCOM2 est sur ma liste depuis longtemps, mais j'ai vraiment conchié XCOM à sa sortie, justement (ironiquement) parce qu'il a viré toute la partie gestion des xcom originaux que j'adorais (embauches de personnel, transferts de matériel, équipes, équipement, tactiques) pour les remplacer par des mécanismes semi-abstraits qui semblent tout droit sortis d'un jeu de plateau (personnel "gagné" dans des missions, objets utilisables "tout les x tours"...). Du coup, je reste frileux. Tu peux développer sur les aspects gestion ?
    Mais j'ai adoré Xenonauts par contre, et j'attends pas mal Xenonauts 2 pour le coup.



    Citation Envoyé par dave8888 Voir le message
    La plupart des jeux de gestion ne te font jamais reculer. Mais en même temps, je suis pas sur qu'on aimerait "perdre".

    Personne n'aime "perdre", non, c'est sur. Et d'autant moins quand c'est complètement arbitraire et inévitable. J'ai par exemple absolument horreur du système de "catastrophes" des sim builders, qui ne fais que te punir et te ralentir de façon gratuite. Ce n'est pas du tout cet aspect que je recherche.

    Non ce que je veux, ce sont des "défaites" ponctuelles dues à la mauvaise gestion du joueur ou à la très bonne gestion de l'adversaire/concurrent, et qu'on puisse voir venir et atténuer. Ou des aléas dus au contexte, qui permettent de récompenser une structure plus flexible ou une bonne adaptabilité. Forcer le joueur à "évoluer" pour survivre, plutôt que d'aligner des trucs dés qu'il a assez de pognon.



    Par exemple dans Motorsport Manager, de mémoire, il y a parfois des types qui se réunissent et qui changent les règles des championnats. C'est un système excellent parce que ça peut bien te mettre dans la merde, ça te force à changer tes plans ("Ah bah ce système sur lequel tu investissais à fond, en fait il va être interdit"), ou au contraire ça peut t'ouvrir une opportunité qu'il va falloir saisir à l'avance (Genre un pilote que personne n'avait pris qui est très bon dans un domaine qui va devenir crutial avec les nouvelles règles, par exemple). Et c'est d'autant mieux que c'est quelque chose que tu vois venir (avant le vote, puis après le vote en attendant l'application) et qu'il me semble que tu as un moyen d'influer le vote (mais ça, je me rappelle plus trop).

    Dans un ordre d'idée équivalent, je trouve ubuesque que l'importance des lignes de Transport Fever n'évolue jamais. En particulier avec les époques et les nouvelles ressources qu'elles pourraient proposer (je me souviens plus c'est le cas). Chaque ligne montée est rentable (sauf si le joueur est vraiment idiot), et elle le restera ad vitam aeternam, sans que jamais le joueur ne se pose la question de récupérer les ressources qui sont mises dedans (trains en l'occurence, mais ça pourrait être du personnel, ou du matériel.) parce qu'elles seraient mieux investies ailleurs.


    L'autre élément annexe à cette remarque (oui, je réfléchis tout en écrivant), c'est que ce jeu n'est pas un jeu de "gestion" justement parce qu'on n'est financièrement jamais vraiment contraint. Lorsque qu'on veut exploiter du pétrole, on attends d'avoir assez de pognon pour créer de nouvelles lignes et l'exploiter. C'est tout.
    Dans un "vrai jeu de gestion", on se dirait que ça va vraiment rapporter un max de blé, qu'il faut en profiter rapidement (encore une fois la notion de rapidité/temps/concurrence) mais on se rongerais les doigts en réalisant qu'on n'a pas assez de matériel et de personnel pour tout faire, on fermerais donc des trucs annexes ou plus trop rentable pour rediriger ces moyens vers les nouvelles opportunités.

    Est ce que c'est "perdre" ça ? Je ne sais pas.
    Si c'est mal fait ou intempestif ça peut être désagréable, oui. Mais bien dosé et géré agréablement dans l'interface ça peut être tout ce qui fait le sel d'un jeu. C'est faire évoluer l'entreprise dans un sens plutôt qu'un autre, quitte à faire des paris sur l'avenir (ce qui implique d'avoir des difficultés à revenir en arrière et ne pas pouvoir tout re-switcher à la volée). C'est ça, "gérer" quelque chose, pour moi.


    A noter que certains jeux comme Crusader King reposent énormément sur les aléas : gagner, perdre, remonter au sommet, en chuter lourdement, tout regagner progressivement, etc. Et je pense que tout le monde sera d'accord pour dire que c'est ce qui en fait le sel.

  22. #1852
    Tu veux un jeu qui réagit à ce que tu fais, qui met du chaos et de la vie dans ton algorithme, qui te pousse à improviser et t'adapter en cours de route, plus que de la difficulté.

    Comme disait Napoléon, il n'y a que deux espèces de plans de campagne, les bons et les mauvais. Les bons échouent presque toujours par des circonstances imprévues qui font souvent réussir les mauvais.

  23. #1853
    C'est vrai que Transport Fever 2 ils se sont pas foulés, tu fais tes lignes de train et terminé, c'est hyper statique à part la demande qui monte. Niveau économique/simulation c'est zéro.

    Regarde GearCity, un jeu où tu es constructeur d'automobile. Ça se veut complexe et profond au niveau économique. Il y a une démo, c'est en EA mais bon ça fait des années, c'est plus du dev perpétuel qu'autre chose. Par contre il est moche et pas très accessible mais là tu vas perdre et il y a de la concurrence.
    Ça me donne envie de m'y relancer en fait.

  24. #1854
    C'est un débat qu'on a tous les 3 mois sur ce topic, la plupart des devs utilisent des recettes pour faire leur jeu de gestion.

    Progression linéaire, emphase sur la construction, 20 ou 25 heures de jeu, et tu jettes.

    la plupart des problèmes se résolvent en construisant quelque chose. Alors que dans un jeu de gestion pur, il faut changer les process pour régler un problème.

    C'est pourquoi les jeux comme Caesar III sont en fait extrêmement creux, mais c'est le moule.

    La concurrence, c'est la clé pour résoudre le problème de la difficulté, c'est beaucoup plus juste que les "events", et quand c'est bien fait, ça peut t'attaquer sur plein de fronts/

    Dans Software.inc, tu peux pas juste te dire "je vais juste être le meilleur dans mon domaine et ils ne pourront pas me suivre".

    Parce qu'eux vont te coller un procès, racheter ta boite, ou je ne sais quel coup tordu.
    Grand maître du lien affilié

  25. #1855
    Citation Envoyé par Bopnc Voir le message

    XCOM2 est sur ma liste depuis longtemps, mais j'ai vraiment conchié XCOM à sa sortie, justement (ironiquement) parce qu'il a viré toute la partie gestion des xcom originaux que j'adorais (embauches de personnel, transferts de matériel, équipes, équipement, tactiques) pour les remplacer par des mécanismes semi-abstraits qui semblent tout droit sortis d'un jeu de plateau (personnel "gagné" dans des missions, objets utilisables "tout les x tours"...). Du coup, je reste frileux. Tu peux développer sur les aspects gestion ?
    Mais j'ai adoré Xenonauts par contre, et j'attends pas mal Xenonauts 2 pour le coup.
    Bon comme par hasard, moi j'ai pas joué aux vieux, ni au premier nouveau XCOM
    La gestion se passe principalement dans la base, où tu as des choix à faire au niveau de son développement -c'est pas le plus intéressant- ... et y a à peu près tout ce que tu regrettes disparu : recrutement des hommes, puis gestion des blessures, de l'expérience des hommes pour les orienter dans des spécialisations (ce qui rend certaines morts d'autant plus catastrophiques parfois), recherches des équipements/armes, qu'il faut ensuite faire fabriquer par des ingénieurs (ils sont la principale ressource en fait : ce sont aussi eux qui permettent d'agrandir/aménager la base) avant de pouvoir les utiliser sur le terrain ...

    Après il y a forcément une forte incidence de ce que tu fais en mission, qui peut permettre de gagner plus ou moins de ressources et donc te faciliter la gestion proprement dite.

  26. #1856
    Merci pour vos retours.

    Je regarderais XCOM2 à l'occase, mais je pense que ça sera pour quand j'aurais une fringale de combat tactique plus que de gestion.

    J'ai téléchargé la démo de GearCity, et regardé des vidéos de Capitalism Lab. Les deux ont l'air sympa. Je vais me les prendre je pense.

    Je me garde Software.inc pour quand il sera terminé.

    S'il y a d'autres idées, n'hésitez pas.

  27. #1857
    Soviet Republic m'a forcé plus d'une fois à raser des quartiers entiers de ma ville et à repenser tout le bordel pour éviter la faillite...

  28. #1858
    Citation Envoyé par Betraw Voir le message
    Soviet Republic m'a forcé plus d'une fois à raser des quartiers entiers de ma ville et à repenser tout le bordel pour éviter la faillite...
    J’y arrive pas sur ce jeu. L’interface est une catastrophe. La gestion des habitants n’est pas du tout intuitive (surtout pour les déplacements). Et je joue a Dwarf Fortress. Normalement, c’est pas l’interface qui me freine.

  29. #1859
    Soviet est un jeu à part; où le masochisme du joueur est un paramètre non négligeable.
    Dwarf aussi... du reste, après le déclencheur de ce masochisme est inconnu et surement différent.
    Pétard... Où ai je foutu les clés du tank? (Général Bismuth 1548-1585)

  30. #1860
    En ce sens, Autonauts est très intéressant, à mesure que l’en progresse, on se trouve à revenir sur les robots "inférieurs" pour les modifier et améliorer considérablement les chaines de production et le flux de données.

    Sujet CPC : http://forum.canardpc.com/threads/11...st-trop-mignon
    * Jeux1d100 ? Le blog Jeux1d100.net sur les jeux indécents et Linux, et la chaîne YouTube *

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