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  1. #211
    pour LCV y a 3 fichiers esp, tous dépendant de morrowind.esm, donc a priori ca devrait passer ^^
    Pas forcément, quelle est la langue de ton morro et où as-tu pris le mod ? Le living Cities de Wiwiland qui est compatible VF n'as que deux .esp, celui en VO que je vois chez Wrye ou chez Planetelderscrolls en a 3, mais l'ordre de chargement des .esp semble important : http://wrye.ufrealms.net/LCV.html

    LCV Schedule Markers


    • In general, LCV schedule changes will only happen while you're outside. I.e., if you're waiting in an inn, no one will change schedules until you leave the inn. This mod fixes that to a minor degree (Seyda Neen and Balmora only). • Note: This esp must load BEFORE LCV Schdules.esp!
    A la limite décoche le LCV Schedule Markers et regarde si ça tourne, il ne corrige que deux zones sur l'ensemble de l'île et me semble très dispensable.

  2. #212
    hélas j'ai une vf (et j'ai surtout délégué l'installation des mods a ma copine donc no idea de quelle version elle a dl :D) a priori le pb vient donc de la, mci !

  3. #213
    Pour les micro freezes à chaque changement de zone : tu me rassures en fait, avec ma dernière installation et à peu près toutes les textures du jeu remplacées, MGE et quelques mods, j'avais le même problème. Je n'ai jamais trouvé d'où ça venait, peut-être le moteur graphique du jeu qui a du mal avec les textures plus lourdes du MVP (le moteur de Morro, c'est sans doute LE truc dont aucun dev de Bethesda n'oserait réclamer la paternité ).
    Malheureusement c'est MGE avec les paysages distants (toutes versions) qui augmente fortement les temps de chargement, en particulier aux changements de cell (Morro seul même avec des packs de textures high res n'utilise guère plus de 150-200 Mo de vram). C'est discuté notamment sur le forum officiel mais pas encore résolu. Le moteur de Morro étant ce qu'il est, il faudra peut-être attendre qu'un nouveau moteur comme OpenMW soit finalisé pour ne plus avoir ce genre de problèmes...

  4. #214
    J'ai malheureusement la flemme de tout lire depuis le début, mais que pensez-vous des mods Wizard's Islands et Giants Ultimate, qui ont été les premiers mods "complets" dont j'ai entendu parler ?
    Gaming Since 198X : http://gamingsince198x.fr/
    Par des vieux cons, pour des vieux cons...

  5. #215
    Il se passe quoi qd on termine morrowind et qu'on a tribunal et bloodmoon mais qu'on a pas commencé ces extensio ? Le jeu s'arrete ou bien ou peut continuer de trainer ?
    Est-ce qu'il faut avoir un niveau minimum pour jouer sur tribunal ou bloodmoon ?
    bash: bordel: command not found

  6. #216
    Citation Envoyé par sigzegv Voir le message
    Il se passe quoi qd on termine morrowind et qu'on a tribunal et bloodmoon mais qu'on a pas commencé ces extensio ? Le jeu s'arrete ou bien ou peut continuer de trainer ?
    Est-ce qu'il faut avoir un niveau minimum pour jouer sur tribunal ou bloodmoon ?
    Ben, tu peux les commencer tout simplement. Sinon tu peux flâner sur Vvardenfell.
    Bloodmoon est..., enfin, trop bon, je... raaah.
    Mouais.®©™ Morgoth 2008-2999. Tous droits réservés.

  7. #217
    Et sinon je change un peu de sujet, qui connait le projet Morroblivion et/ou son état d'avancement ? ( Morrowind dans le moteurs d'oblivions, y'a des shots )

    http://www.squidoo.com/morroblivion

    Ca a l'air fou !!
    Dernière modification par sigzegv ; 23/01/2009 à 11h57.
    bash: bordel: command not found

  8. #218
    Citation Envoyé par Shane Fenton Voir le message
    J'ai malheureusement la flemme de tout lire depuis le début, mais que pensez-vous des mods Wizard's Islands et Giants Ultimate, qui ont été les premiers mods "complets" dont j'ai entendu parler ?

    Connais pas perso, j'essaierai peut être, sinon je te conseille Sword of périthia intégralement traduit en français et qui comprend une ile à peu prés de la taille de celle de bloodmoon. L'aventure est sympa et t'occupera de longues heures. (par contre un conseil, jouez un guerrier).

  9. #219
    Citation Envoyé par Shane Fenton Voir le message
    J'ai malheureusement la flemme de tout lire depuis le début, mais que pensez-vous des mods Wizard's Islands et Giants Ultimate, qui ont été les premiers mods "complets" dont j'ai entendu parler ?
    Du côté de la VO de Morrowind, il y a aussi l'équipe de Tamriel Rebuilt qui est en train de pondre une reconstitution du reste de la province de Morrowind, les cartes 1 et 2 (sur 6) se finalisent doucement et on peut déjà les télécharger pour s'y balader (et faire une série de quêtes pour la carte 1).
    Côté créatures, il y a aussi le mod Creature de Piratelord qui en ajoute un bon paquet et dont la version 11 est sur les rails (VO également, la VF de la version 9 se pêche sur Wiwiland).

  10. #220
    Citation Envoyé par sigzegv Voir le message
    Et sinon je change un peu de sujet, qui connait le projet Morroblivion et/ou son état d'avancement ? ( Morrowind dans le moteurs d'oblivions, y'a des shots )

    http://www.squidoo.com/morroblivion

    Ca a l'air fou !!
    Je m'étais pas mal renseigné sur ce projet, en réalité il permet de convertir tout le contenu de Morrowind dans Oblivion : map, textures, modèles, armes etc... mais PAS LES QUÊTES NI LES DIALOGUES sauf ceux créés pour les mods de Morrowind.

    Galadrielle continue de bosser sur ce projet et elle a déjà torché tout ce qui concerne le contenu graphique etc...
    L'avantage c'est que le gros mod Telvani en cours pour Morrowind pourrait être transposé sous le moteur d'Oblivion via le programme de Galadrielle.

    Bref un chouette boulot qui pourrait s'avérer très interessant pour les moddeurs, mais qui ne permet pour l'instant que de flâner en Morrowind sans faire de quêtes ni rien.

    Edit : On peut suivre le projet chez Wiwiland.

    Etat d'avancement du programme (disponible dans les prochaines versions):
    * Conversion des vêtements: OK (mais il manque les parties visibles du corps comme les bras, jambes...)
    * Fusion de plusieurs ESM/ESP (GOTY, intégration du pnoG...): OK
    * Conversion des régions: corrigé (le découpage des régions n'était pas parfait)
    * Conversion de la météo: OK
    * Conversion des crochets: OK
    * Conversion des outils d'alchimie: OK
    * Gestion des portes fermées à clé: OK
    * Lévitation: à faire
    * Transport: OK
    * Conversion des créatures: abandonné (seules les créatures communes à Morro et Obli sont présentes)
    * Génération du LOD: OK
    * Ne plus avoir besoin de passer par le TESCS: OK
    * Sons d'ambiance localisés: OK
    * Intégration de Lore Creatures (Guar, sphère centurion, dévoreur): OK
    * Conversion de certains scripts: partiel (tous les scripts ne peuvent être traduits, actuellement seuls certains scripts d'activateurs le sont)
    * Objets distants: partiel (actuellement les objets distants sont identiques aux objets visibles de prêt, il faut que j'arrive à générer des meshes simplifiés pour ne pas dégrader les perfs)
    * Conversion des armures: OK (enfin comme pour les vêtements il peut manquer des morceux de bras ou de jambes)


    Prochaine version: plus tard
    Une équipe de Wiwiland s'est ralliée derrière cette nouvelle possibilité pour tenter de créer un module dont voici la FAQ sur le forum qui va bien :
    FAQ Morrowind 3e433

    Le module

    C’est quoi Morrowind 3e433 ?
    Morrowind 3E433 est un mod pour Oblivion qui à pour but de reconstituer Morrowind en 3E433, époque de la crise d'Oblivion sur Nirn. L'aventure se déroulera principalement sur l'île de Vvardenfell et Solstheim...

    L'histoire se déroule 6 ans après la quête du Nérévarine et la chute de Dagoth Ur. Les grandes maisons continuent de rivaliser pour le contrôle de la province, le moral et la foi des dunmers est mise à mal par la disparition de leurs dieux ancestraux, l'empire s'effondre laissant derrière lui un avenir incertain, les portes d'Oblivion crachent des légions de Daedras, Ald'Ruhn est réduite en cendres, la guerre fait rage entre les Nordiques de Bordeciel et les Rédorans.

    C’est un module pour Oblivion ou pour Morrowind ?
    C’est un module pour Oblivion, créé à partir d’une conversion de Morrowind faite par l’utilitaire de Galadrielle, Morroblivion. On aura donc toutes les nouveautés du moteur d’Oblivion : le Havock, l’IA radiant, la vue distante, etc.

    Super, je vais pouvoir jouer à Morrowind avec le moteur d’Oblivion !
    Non. MW3e433 se passe 6 ans après les événements de Morrowind. Toutes les quêtes seront différentes, le mod racontera une histoire entièrement nouvelle.

    Il faudra quand même posséder les deux jeux?
    Oui. Il faudra posséder Morrowind et ses deux extensions, Tribunal et Bloodmoon, pour pouvoir générer le fichier esm converti. Et bien sûr Oblivion pour faire tourner le mod.

    Ce sera en Vo ou en VF ?
    En VF. Il faudra posséder les VF des deux jeux. On n’a pas prévu de traduction pour l’instant, mais ça viendra peut-être plus tard.

    Vous aller convertir les modèles de Morrowind ?
    Non. Tous les modèles vont être recréé par l’équipe de Morrowind 3e433 ou repris d’autres mods, avec l’autorisation des auteurs. Il n’y aura aucune distribution de ressources issues de Morrowind. Le convertisseur servira à générer les maps et à y placer les objets.

    Que me faudra-t-il d’autre pour jouer à ce mod ?
    Il faudra installer OBSE. Plusieurs fonctions d’OBSE sont indispensables pour MW3e433, en particulier la gestion des fichiers sons « vides ».

    On pourra léviter quand-même ?
    Oui, si on réussit à réutiliser un mod introduisant la lévitation dans Oblivion.

    Et les dialogues seront doublés, comme dans Oblivion ?
    Non. C’est hors de la portée de nos moyens d’amateurs, surtout qu’on prévoit de donner beaucoup de choix au joueur, ce qui multiplie la quantité de dialogues.

    Il y aura les moyens de transport de Morrowind ou bien le fast travel d’Oblivion ?
    Les deux. Tous les moyens de transport propres à Morrowind seront bien sûr présents. Nous n’aimons pas beaucoup le fast travel, mais certains joueurs l’apprécient. Il y a des mods qui permettent de le désactiver si vous le souhaitez. Le fast travel ne sera pas possible entre Cyrodill et Morrowind

    Est-ce que ce sera compatible avec mes autres mods pour Oblivion ?
    MW3e433 ajoute principalement un nouveau worldspace. Il n’y a que très peu de modifications du gameplay ou de Cyrodill, les incompatibilités avec d’autres mods seront sans doute très rares.

    Y aura-t-il des listes à niveau comme dans Oblivion ?
    Oui, mais elles seront moins présentes. Il n'y aura pas de remplacement pur et simple des créatures par de nouvelles plus puissantes, comme dans le jeu de base, mais une apparition de créatures plus puissantes au côté de celles déjà présentes. Ce principe est valable également pour les armes, armures et, d'une manière plus générale, pour tout ce qui est géré par des listes à niveau.
    De plus, comme dans Morrowind, tout ne sera pas géré par liste à niveau, il sera possible de rencontrer des créatures ou des armes puissantes dont le niveau est fixe dès le niveau 1. Ainsi, n'espérez pas vaincre un boss facilement si vous êtes à un bas niveau.


    Le scénario

    Est-ce qu’il faudra recommencer une nouvelle partie pour jouer ? Ou bien il faudra avoir fini la quête principale d’Oblivion ?
    Non. Il sera possible de commencer la quête principale de MW3e433 à tout moment du jeu, et de la jouer en même temps, avant ou après celle d’Oblivion. La seule condition est qu’il faudra être passé au moins une fois à Kvatch.

    Où se passera le mod ?
    Principalement sur l’île de Vvarfendell (où se passe le jeu de base Morrowind) et sur celle de Solstheim (où se passe l’extension Bloodmoon).

    Comment on se rendra à Morrowind ?
    Le premier trajet se fera en bateau, qu’on trouvera grâce à la première quête du mod. Il y aura d’autres moyens de transport, qu’il faudra découvrir au fur et à mesure.

    Vous allez inventer des nouvelles histoires ou bien respecter scrupuleusement le background ?
    On va essayer de faire les deux. Il y a plusieurs fanatiques du background dans l’équipe, et on va s’y conformer au maximum. Mais celui-ci est assez riche pour nous permettre d’inventer des histoires nouvelles et passionantes. Et en six ans, il a pu s’en passer des choses en Morrowind.

    Reverra-t-on le Nérévarine ?
    Non. Il est dit dans Oblivion qu’il est parti pour Akavir, il y restera. De même, il n’y aura pas de résurrection de Dagoth Ur, des Tribuns ou des Dwemers.

    Y aura-t-il des portes d'Oblivion?
    Oui. L'histoire se déroulant parallèlement à celle d'Oblivion, on ne peut pas ne pas mettre de portes. Elles se ferment toutes lorsqu'on finit la quête principale d'Oblivion, bien entendu.
    Mais ne vous affolez pas:
    - nous n'en avons pas mis un trop grand nombre.
    - nous proposerons un mod permettant de fermer les portes d'Oblivion pour ceux qui y sont vraiment allergiques.

    Quelles seront les guildes jouables ?
    On ne veut pas tout vous dévoiler, mais il y en aura au moins autant que dans Morrowind. Vous retrouverez bien sûr les grandes maisons Dunmer, les grandes guildes impériales et les grandes institutions religieuses.

    Pourra-t-on jouer toutes les guildes, comme dans Oblivion ?
    Non. Certaines guildes seront exclusives les unes des autres, comme dans Morrowind. De plus, en fonction des choix roleplay du joueur, certaines quêtes seront accessibles ou pas. Pour faire toutes les quêtes possibles du mod, plusieurs parties seront obligatoires.

    Est-ce qu’on pourra jouer les méchants ?
    Le joueur aura de nombreux choix à faire, et pourra influer de différentes façons sur l’issue d’un conflit. Il aura à souvent prendre parti pour un camp ou un autre. Mais nous ne voulons pas d’une vision manichéenne du monde.

    Les quêtes auront-elles plusieurs fins possibles ?
    Oui, très souvent. Nous voulons donner un maximum de choix au joueur, et que ces choix aient une influence réelle sur le jeu. Souvent, ce sera une accumulation de petits choix « roleplay » qui influeront plus tard sur le monde ou sur des quêtes.

    Si je suis déjà maître d’une guilde dans Oblivion, que se passera-t-il dans MW3e433 ?
    Cela sera pris en compte, de façon adaptée à chaque guilde. Le rang dans les guildes de Cyrodill influera sur les quêtes de MW3e433. Par contre, nous ne modifierons pas les quêtes du jeu de base. Les histoires de chaque guilde n’auront pas forcément pour but de devenir maître de la guilde.

    Les quêtes d’une guilde auront-elles une influence sur celles d’une autre guilde ou de la quête principale ?
    Oui, très souvent. Nous voulons créer un univers riche et cohérent. On retrouvera souvent des thématiques vues sous des angles différents d’une quête à une autre. Les guildes auront des influences réciproques, ainsi que les choix du joueur.

    Vous pouvez m’en dire plus sur le scénario ?
    Non, ce serait gâcher la surprise. Le scénario n’est accessible qu’aux membre du forum, qui sont là pour participer aux mods. Certains se sont inscrits uniquement pour lire le scénario. Nous vous le déconseillons. Inscrivez-vous uniquement si vous voulez vraiment participer.

    Comment participer ?

    Qui peux participer ?
    Toute personne ayant envie de participer à l’aventure, en accord avec les principes de cette FAQ, et sachant écouter les autres et travailler en équipe. Nous avons particulièrement besoin :
    - de scénaristes
    - de modeleurs 3D
    - de textureurs
    - d’experts du TESCS2
    Pour participer, il suffit de s’inscrire, et de dire ce que l’on sait faire dans le sujet « Travail d’équipe ».
    Les modèles 3D sont au format nif(géré par Blender ou 3dsmax notamment), les textures sont au format dds (géré par Gimp ou Photoshop notamment).
    Si vous utilisez d'autres logiciels ne gérant pas ces formats, nous essayerons de trouver des moyens de convertir votre travail au bon format.

    J’ai envie de participer, mais je n’ai pas beaucoup de temps ?
    Chaque contribution, même modeste, est la bienvenue. Mieux vaut ne faire qu’une petite chose, et la faire jusqu’au bout, que d’annoncer des choses grandioses pour abandonner ensuite.

    Ça sort quand?
    When it's done bien entendu. Quand ce sera fini. Notre but est de produire un mod de qualité, qui ne soit pas pourri de bugs. Donc pas de sortie avant que le résultat ne soit satisfaisant.
    Pour étancher quand même un peu votre curiosité: le projet a débuté en octobre 2007. Il a fallu un peu de temps pour définir les objectifs et prendre un rythme de croisière. Nous estimons avoir déjà rédigé (en partie ou totalement) près de la moitié des quêtes, et le travail de remplacement des modèles 3D et des textures est en cours, ainsi que le modding proprement dit.
    Ainsi n'attendez pas de date de notre part, mais seulement un état de l'avancement du mod.

    Et si on parlait un peu de l'ambiance?
    Morrowind est une province complexe et contrastée, et la 433ème année de la 3ème ère est riche en évènements.
    Un voyageur bréton nous en a relaté une partie:
    Arthur Courtel a écrit:
    Scènes de Vvardenfell,

    Par Arthur Courtel.

    Codus Callonus se réveille en sursaut. Dommage, il faisait un rêve agréable. Il reste quelques instants sur le dos, se rend compte que quelque chose va de travers. Ces bruits, ces cris, cette clameur le replongent dans de vieux souvenirs. De mauvais souvenirs. Des souvenirs de batailles. On n'oublie pas des réflexes acquis par des années de service dans la légion impériale, le conditionnement prend le dessus. Il enfile rapidement une légère armure, prend son épée en main. Sensation agréable, la lame est bien équilibrée et parfaitement affutée, ces années passées à en prendre soin n'auront pas servi à rien. Il inspire un grand coup, ouvre sa porte et s'engouffre dans les ténèbres.

    Folvys Andalor lit un traité sur l'alchimie, dans le laboratoire du temple. Il n'arrive pas à se concentrer dessus et laisse son esprit vagabonder, comme toutes les nuits depuis quelques temps. Où sont les tribuns? Pourquoi ne se manifestent-ils plus? Ces questions l'obsèdent. Un bruit invraisemblable le sort alors de ses interrogations, le sol se met à trembler et la bibliothèque s'écroule. Il se précipite à l'extérieur, sort de l'enceinte du temple. La première chose qu'il voit se révèle être Codus Callonus, recouvert d'une substance poisseuse, un léger sourire aux lèvres, une épée à la main, un Xivilai à ses pieds, mort, gisant dans son propre sang. Codus lui parle, mais Folvys n'entend rien, ses oreilles bourdonnent, sa tête tourne. L'impérial lui indique une direction, il la suit des yeux et voit quelques habitants d'Ald'ruhn, hagards, encadrés par 3 gardes rédorans. Il les rejoint, et tout s'éclaire, il a la réponse à ses questions. Les tribuns les ont abandonnés.

    Gidave Llethan regarde Folvys Andalor les rejoindre. Il n'est pas blessé, tant mieux, il ne les ralentira pas. Codus Callonus leur hurle alors de partir en direction de Maar Gan. Il n'a aucun ordre à donner à un garde rédoran, mais semble être le seul à savoir ce qu'il fait. Et l'idée de quitter cet enfer semble bonne. Non seulement les daedra surgissent de partout, mais en plus il semble se passer des choses encore plus étranges du côté de la guilde des mages et du quartier des manoirs. Il répercute donc l'ordre de Codus, et la petite troupe s'ébranle, se met en route. Jamais le trajet jusqu'à Maar Gan ne lui aura semblé aussi long.

    Tedril Ules est encore de garde de nuit à Maar Gan. D'ordinaire, cette tache est confiée aux nouvelles recrues, mais les risques d'attaque nordique ne sont pas à prendre à la légère, même si loin à l'intérieur des terres. Lorsqu'il perçoit des mouvements au sud de la ville, son premier réflexe est de penser que les nordiques ont tenté de contourner Maar Gan pour les prendre par revers, mais bien vite il se rend compte que ce ne sont pas des soldats, mais des civils. Il se rend également compte que quelque chose cloche. Il prévient donc ses supérieurs.

    Caché dans les collines, Fjol le Discret observe Maar Gan qui s'éveille au milieu de la nuit. Les réfugiés continuent à arriver par la route d'Ald'ruhn, seuls ou en petits groupes. Ses chefs seront contents d'entendre ces nouvelles, le moment de lancer l'attaque est peut-être venu ; et de toute façon il est temps pour lui de quitter les collines surplombant la ville, ses vivres commençant à diminuer dangereusement. Il part donc vers le nord-ouest, vers son armée, vers les siens. Avec un peu de chance il sera récompensé, et, qui sait, peut-être rencontrera-t-il même le général? Bien que prudent car en territoire ennemi, il ne remarque cependant pas l'argonien caché dans l'ombre et passe son chemin en hâte.

    Regarde-passer-les-nuages peut enfin recommencer à respirer, le nordique s'est suffisamment éloigné. Il n'a décidément pas de chance. Pas de chance d'avoir été capturé par des dunmers et emmené en tant qu'esclave en Morrowind pour commencer. Pas de chance non plus d'avoir été vendu à des Telvannis, qui ne semblent pas spécialement s'inquiéter de l'abolition de l'esclavage par le roi de ce maudit pays. Pas de chance de s'être perdu dans les terres cendres, d'avoir échappé de peu à des brigands, des cendrais, des Kagoutis enragés et désormais également à un éclaireur nordique. Pour couronner le tout, il se rend compte qu'il se trouve beaucoup trop au nord par rapport à Suran et à la conseillère Dren. Il infléchit donc légèrement sa course, mais ne se décourage pas. Allez savoir pourquoi, il a toujours été optimiste. Quelques jours plus tard, après un trajet difficile hors des routes fréquentées, se cachant la journée et avançant la nuit, il atteint enfin le camp au petit matin, la liberté lui tend les bras.

    Tarwin Faren est dans son élément, les affaires. En face de lui, Ilméni Dren. Elle semble plutôt inoffensive, mais il sait qu'elle négocie âprement, il va devoir jouer serré s'il veut repartir avec un bénéfice acceptable. Au pire, il aura quand même réussi à s'introduire auprès d'une conseillère de la maison, fille du Duc de surcroit, ce qui ne peut qu'être profitable sur le long terme. Avec un peu de chance elle décidera de s'occuper aussi des réfugiés d'Ald'ruhn, en plus de ses argoniens et de ses Khajiits. Non décidément, il n'a pas à se plaindre. Sitôt la vente finie, direction Balmora et un nouveau contrat à négocier. La vie est belle, pour Tarvin Faren.

    Sulène quitte Balmora, un sourire aux lèvres, satisfaite. Ce marchand, ce Hlaalu, n'a pas réalisé à quel point il s'est fait avoir, et elle est bien soulagée de s'être débarrassé de cette camelote. Avec l'argent qu'elle a récupéré, elle va pouvoir investir dans une grosse cargaison de Skouma. C'est fou ce que le Skouma s'écoule bien ces derniers temps. Son regard se porte en direction de la côte de la mélancolie, et plus loin, vers le gris de l'horizon. Franchement, s'il n'y avait pas ces tempêtes, ce serait le paradis.

    Sur une petite île au large de la côte de la mélancolie, Idredhel Arendu observe pensivement le cadavre de la rougegarde flottant parmi les restes du navire. Que de naufrages, ces temps-ci. Le Telvanni est certain qu'elles ont une origine magique. Peut-être pourra-t-il trouver des informations à la bibliothèque de Tel Vos. Découvrir le secret d'une telle puissance lui assurerait sa promotion, ainsi que le respect de maitre Aryon. Ces recherches ne doivent pas échouer.

    Note de l'auteur:
    Cette histoire s'inspire de faits réels bien que romancés ; j'ai souhaiter relater les témoignages de personnes que j'ai croisé au cours de mes pérégrinations. Si je n'étais pas présent au cours de tous ces évènements, ils n'en restent pas moins réels et, s'ils ne concernent pas des grands chefs de guerre ou des héros incroyables (encore que le cas de Codus Callonus tend à faire penser le contraire), ils n'en méritent pas moins d'être relatés.
    Dernière modification par Pluton ; 23/01/2009 à 21h34.

  11. #221
    Citation Envoyé par Pluton Voir le message
    Je m'étais pas mal renseigné sur ce projet, en réalité il permet de convertir tout le contenu de Morrowind dans Oblivion : map, textures, modèles, armes etc... mais PAS LES QUÊTES NI LES DIALOGUES sauf ceux créés pour les mods de Morrowind.
    Fichtre, un Kalendaaroblivion est-il donc possible ?
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    Par des vieux cons, pour des vieux cons...

  12. #222
    Citation Envoyé par Shane Fenton Voir le message
    Fichtre, un Kalendaaroblivion est-il donc possible ?

    Mais pour l'instant, trop de problèmes en ce qui concerne les dialogues et les quêtes, je crois. Alors déjà faudrait virer la génération de labyrinthes aléatoires qui existait dans Kalendaar (de toutes façon c'était pas terrible).

  13. #223
    Bah, de toute manière, j'imagine que MGE est compatible avec Kalendaar ou les autres mods complets, donc je peux prendre mon mal en patience.

    (je dis ça parce que l'un des principaux griefs que j'avais contre Morrowind, - qui est pourtant l'un de mes jeux préférés -, c'est qu'on ne voyait pas assez loin)
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  14. #224
    Hello les canards !

    Je me suis dit aujourd'hui je vais ressortir ce bon vieux jeu. Après avoir terminé Oblivion y'a 6 mois (que je trouve bien en dessous perso, sauf graphiquement bien sur) quand je vois ce que peux donner le moddage, je pense que ça vaut certainement le coup de passer de nombreuses sur Morro. Donc histoire de pouvoir en profiter dans les meilleurs conditions, existe-t-il un guide sur les mods comme celui de Thomasorus pour Oblivion (énorme boulot, merci au passage), ou tout simplement une liste des mods indispensables pour améliorer le jeu sous tous les aspects ? Parce que bon ce tapper tout l'épluchage de Wiwiland, pas trop l'envie (quoi je suis fainéant, bah ouais ).
    Je joue en VF avec les 2 extensions.
    Merci !

  15. #225

  16. #226
    Juste une petite question au passage sur MGE, quand je le lance j'ai un joli message disant "Unable to read screen resolution from registry". Du coup je peux rien paramétrer, c'est normal ?

  17. #227
    Choppé plus haut, vla ma liste de mods :

    Visuel :
    - Graphic Extender + Grass mod : http://www.bethsoft.com/bgsforums/in...owtopic=884102
    - Visual Pack
    - Water Shader Replacement
    - Weathered Signs
    - ENB Series : http://vality7.googlepages.com/mwfx

    Personnages/monstres :
    - Armor Textures
    - Better Bodies
    - Better Clothes
    - Better Beast Bodies
    - Better Heads
    - Creatures
    - Half Races of Morrowind
    - Ren Oblivion Hair
    - Ultimate Textures Vétements
    - Weapons textures

    Utilitaires :
    - Fps optimizer
    - Patch non officiel
    - Morrowind Resolution Changer
    - Reorder Mods

    Réalisme :
    - Living Cities of Vanderfal
    - Morrowind Comes Alives

    Sons :
    - Better Sounds
    A noter que le créateur de Grass mod bosse sur l'animation de tout les éléments de morrowind (arbres, plantes) : http://vality7.googlepages.com/animatedmorrowind

    Visuellement ça donne ça :






  18. #228
    RAhahahaha !
    je viens de tomber sur ce topic et me voila pris d'une furieuse envie de re-morrowinder, surtout après l'ecoute du thème musicale (lien de la 1ere page)

    Faut déjà que j'm'en sorte avec X3 !

    dur, dur

  19. #229
    AAAHH Morrowind le jeu ou j'ai ruiné toute vie sociale y compris ma vie sentimentale.

    Quoi qu'il en soit c'est du passé n'en parlons plus.

    Je recommande la GPL (Guilde des pieds léger qui est une petite merveille d'écriture).

    Comment je vous hai va falloir que je le réinstalle puisque Oblivion c'est du gros caca.

  20. #230
    Si vous pouviez arrêter de remonter ce topic s'il vous plaît, j'ai une scolarité déjà en phase de rafistolage.
    Citation Envoyé par O.Boulon Voir le message
    Chouette topic.
    C'est le genre de truc qui couronne des années de modération impitoyable et d'insultes lancées au hasard.

  21. #231
    Allez, je vous achève et vous fait replonger. Le gros mod allemand Arktwend dont j'ai parlé quelques pages auparavant est enfin sorti en version finale en anglais. La traduction FR était mal faite et bugguée, celle-ci devrait être de meilleure qualité. Au crédit du traducteur fr, je dois dire qu'il était tout de même seul et peu encouragé pour travailler.

    Bon, bref, un énorme mod de quête, une totale conversion où de simple moinillon vous vous retrouvez embarqué dans un bateau qui vous emmenera vers des aventures remarquablement bien codées, mélangeant la magie, les armes, l'exploration de décors qui franchement trouent le cul, du jamais vu dans un mod Morrowind (et pourtant j'ai fait Kalendaar et Sword of perethia) :



    Je n'avais pas pu aller à plus de la moitié du mod à cause de divers problèmes liés à la traduction et à des bugs, mais là, je vous le dis, craquez et redevenez des no-life.

    Merci qui ?
    Dernière modification par Pluton ; 22/03/2009 à 11h02.

  22. #232
    Merci ma couille de lachez ça le jour avant mes partiels.

  23. #233
    Mais Artkwend c'est où sur la carte en fait ? C'est ce qui regroupe Morrowind et Vaardenfell ?
    Et donc en quoi ce mod ajoute plus de choses que le morro original ?

  24. #234
    Pluton, en tout amitié je t'urine à la raie.
    Citation Envoyé par O.Boulon Voir le message
    Chouette topic.
    C'est le genre de truc qui couronne des années de modération impitoyable et d'insultes lancées au hasard.

  25. #235
    Citation Envoyé par Thomasorus Voir le message
    Mais Artkwend c'est où sur la carte en fait ? C'est ce qui regroupe Morrowind et Vaardenfell ?
    Et donc en quoi ce mod ajoute plus de choses que le morro original ?
    Euh, le monde d'Arktwend est à part, ça n'a rien à voir avec Vaardenfell. Un peu comme sword of the perethia. C'est une sorte d'immense archipel avec une histoire à part qui ne s'inscrit pas dans le background des Elder Scrolls.

  26. #236
    Nooooon je sens ma main glisser vers le çayday
    Ah j'ai trouvé. Je veux pas les réinstaller parce que comme j'ai pas Bloodmoon, j'ai le MGE, et notamment la distance de vue infini, profondément DMC.
    ...
    ...
    ...

    Nooooooon, je sens ma main glisser vers eBay
    Dernière modification par Dark Fread ; 22/03/2009 à 15h02.
    Citation Envoyé par O.Boulon Voir le message
    Chouette topic.
    C'est le genre de truc qui couronne des années de modération impitoyable et d'insultes lancées au hasard.

  27. #237
    Citation Envoyé par Dark Fread Voir le message
    Nooooon je sens ma main glisser vers le çayday
    Ah j'ai trouvé. Je veux pas les réinstaller parce que comme j'ai pas Bloodmoon j'ai le MGE, et notamment la distance de vue infini, profondément DMC.
    ...
    ...
    ...

    Nooooooon, je sens ma main glisser vers eBay
    C'est le feuilleton du dimanche !


  28. #238
    Il y a aussi les vieux classiques : kalendaar et Sword of Perithia quand on a envie de sortir un peu de Vvardenfell : dépaysement garanti !

    Sinon, un mod que j'ai beaucoup aimé, Sixth House, qui permet de rentrer dans la faction de la Sixième Maison, et de foutre le bordel dans toute l'île ! Ca manquait vraiment, et malgré quelques bugs (sauvegardons mes frères), ça boucle la boucle du background du jeu.
    Moddeur de Blye Citadelle du Chaos pour Morrowind, et de Vault Panic pour Fallout3

  29. #239
    Hop http://vality.xtreemhost.com/mods.html
    Et rehop http://vality7.googlepages.com/mwfx
    Des mods à tomber par terre qui donnent une nouvelle vie à Morrowind. Magnifique!
    Et donc quand tu chies beaucoup , ça veut dire que tu manges beaucoup, et ça veut donc dire que tu est riche, CQFD

  30. #240
    Wouaw j'ai pas joué à morro depuis un bail, mais je suis épaté par le vality's mod, les screenshots de rendu avant et après sont clairement impressionnant.
    Ça casse pas des briques sur un canard...

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