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  1. #151
    Bon c'est la merde, j'ai l'impression qu'un mod sur 3 ne marche pas chez moi
    En plus j'ai ce genre de message dans la partie "fichiers de données", là où on active les mods:
    Morrowind.esm est nécessaire pour charger ce fichier, or il est plus récent que ce fichier. Des problèmes peuvent survenir lors de l'exécution du jeu
    Ca veut dire quoi ce machin ? je me rappelle pas avoir jamais eu ce genre de message.

  2. #152
    Quand Morro check tes mods au lancement, il charge les mods dans l'ordre des sauvegardes de la plus ancienne à la plus récente. Normalement, un mod ayant une date de sauvegarde antérieure à celle de Morrowind.esm devrait donc être chargé avant lui (et donc voir une partie de son contenu se faire ensuite écraser dans la joie, les bugs et la bonne humeur). Sauf que, quelle que soit la date de chacun de tes mods, le jeu commence toujours par charger Morro.esm (et les .esm en général).
    Donc ce message sert à rien.

    Par contre, les dates de sauvegarde de tes mods sont importantes les unes par rapport aux autres, certains mods devant être chargés impérativement avant ou après d'autres afin d'éviter certaines incompatibilités.

    Si tu veux virer le message que tu as c/c dans ton post : va sur le 30 tonnes jaunes à Wiwi et dl Testool : http://morromods.wiwiland.net/spip.php?article265
    Ensuite, dans le tuto là-bas : http://forums-fr.ubi.com/eve/forums/...5/m/4811055913 regarde le point b), on y explique point par point comment mettre à jour les dates des mods avec Testool.
    En gros :
    - lancer le Testool.exe,
    - mettre "Manage active plugins" en surbrillance, cliquer sur execute,
    - tu arrives à ta liste de mods classables suivant leur ordre de chargement, etc.
    - Testool vérifie les mods actifs dans ton fichier Morro.ini, tous les mods actifs doivent donc être cochés (de même, Testool met toujours Morrowind.ini à jour après coup, donc en activant un mod dans Testool on l'active aussi dans le jeu),
    - "Update Header" te permettra de mettre à jour les mods pour que leur date ne soit pas en contradicion avec le fichier maître dont ils dépendent. Comme tous les mods dépendent au minimum de Morrowind.esm, tu devrais déjà éliminer ton message d'erreur,
    - "Update time" te permet de changer la date de save du mod sélectionné, c'est grâce à lui que tu pourras définir plus finement ton ordre de chargement de mods, suivant les possibles recommandations des fichiers readme.

    Testool dispose aussi d'une fonction de création d'.esp permettant de fusionner les listes du jeu "Merge dialogue, Merge blablabla..." (les dialogues, les listes à niveaux de monstres, etc.). Très utile - Morro ayant du mal à charger de mutliples mods touchant à ces listes sans se tromper- mais à utiliser avec précaution. Bien utilisé, cela permet notamment d'éviter que certains mods touchant aux mêmes objets/monstres/pnj ne se téléscopent l'un l'autre. Mal utilisé, il fout encore plus la merde
    Faut pas hésiter à parcourir les fofo pour pêcher des infos, j'ai vu des mods VO où une fusion des dialogues semblait logique mais où c'était en réalité clairement interdit par le créateur...


    Pour les mods qui marchent pas :

    Essaye de copier-coller ta liste de mods actifs ici (visible dans Morrowind.ini), on sait jamais que certains d'entre eux soient complètement incompatibles ou que l'ordre de chargement soit faussé.

    Autre point important vis à vis de ton post sur Morro comes alive : est-ce la version anglaise du mod ? Parce que hors "camembérisation" via les utilitaires de chez Wiwi, les mods VO sont incompatibles avec la VF (et les mods VF avec la VO). Problème d'identification des cellules via leur nom et pas via un ID : les noms franco et anglo correspondent pas, traduction oblige.



    EDIT qui n'a rien à voir : http://www.bethsoft.com/bgsforums/in...owtopic=883753

    Ce n'est pas un mod, c'est un patch... Et pas des moindres !
    Correction des marchands mongolos qui portent tout ce qu'on leur vend.
    Correctif de la carte pour prendre en compte et afficher les grosses extensions de territoires introduites par certains mods (genre Tamriel Rebuilt).
    Correctif du bug du calendrier qui lourdait le 12ème mois et qu'aucun plug-in n'a pu corriger avant sans introduire d'autres problèmes
    Correctif du combat sans armure qui était purement et simplement inactif.
    Correctif d'un bug dans les références qui provoquaient des crashs et corruptions de save.
    etc. etc. etc.
    Ce prog arrive en fin de beta et s'annonce énorme. Si je me souviens bien, il était compatible VF dans les premiers tests (il corrige des bugs du moteur même du jeu)

    Et un autre lien qui vaut le coup pour tout possesseur de la VO : http://www.bethsoft.com/bgsforums/in...owtopic=882070
    Un plugin en développement qui s'attache à corriger tout ce que le premier patch non officiel avait laissé (et les 2-3 blèmes qu'il avait également introduits). les 2 patchs non-officiels devraient être fusionnés en fin de parcours.

    Sans compter les deux équipes qui s'acharnent chacune de leur côté à transférer Morro dans un moteur Open Source et le Tamriel Rebuilt qui augmente monstrueusement l'aire de jeu, l'est loin d'être raide papi Morro.
    Dernière modification par Aarsk ; 01/10/2008 à 14h08. Motif: Précisions + ajout liens

  3. #153
    Merki pour les tuyaux Aarsk. Morrowind Comes Alive a t-il été traduit en VF ?

  4. #154
    Si je ne m'abuse, ça a été fait ou en cours de traduction. Il y'a un topic dessus sur wiwiland.
    Hi, I'm Elfo !

  5. #155
    Je ne le vois pas chez Wiwi ('ai pas vérifié le forum), mais je sais qu'il existe quelques autres sites qui hébergent des mods FR.
    Ici il y a une (très) vieille version : http://cosmorrowind.free.fr/mods.php?mod=ambiance
    Vu que les news de ce site sont out depuis 2006, je doute que son auteur traduise jamais la version 5...

    Wiwi dispose de certains mods qui ajoutent aussi des PNJs - http://morromods.wiwiland.net/spip.php?rubrique25 - mais ils ne sont pas aussi complets que MCA qui ajoute notamment des marchands itinérants et des assassins kamikazes qui agressent le joueur en ville.

    Reste aussi la solution de l'achat d'un Morro VO *pousseàlaconsommation*

  6. #156
    Il est sur le forum, pas encore sur le site c'est pour ça
    Hi, I'm Elfo !

  7. #157
    Bon c'est la merde, j'ai l'impression qu'un mod sur 3 ne marche pas chez moi
    On n'installe pas des mods vo sur une vf (porque ça marche pas), sauf certains types de mods très simples (pack de textures, mods de têtes, etc...)

    A part ça, le meilleur outil de gestion des mods est (et de loin) Wrye Mash, qui permet de résoudre pratiquement tous les problèmes (doublons, carte non à jour, sauvegardes crado, problèmes de références, indexation des esps, messages d'avertissements à la noix, etc.)

    Il est extrêmement peu recommandable d'utiliser les fonctions de merge de testools (et encore moins le "just fix it!"), d'autant que c'est rarement nécessaire (pour les fusions de listes à niveaux, utiliser Wrye Mash). Par contre, à de rares exceptions près, vous pouvez sans problèmes nettoyer vos mods avec (même si normalement c'est déjà fait), utiliser la fonction d'update, et le détecteur de conflits entre mods.

    MCA 4.1 en vf : http://forum.wiwiland.net/index.php?showtopic=22705

    MCA 5.x n'est pas dispo en vf, il est encore à l'atelier.
    MCA 6.0 doit être wip en vo mais sans certitude.

    Wiwiland héberge une version assez ancienne de LCV (living cities of Vvardenfell) sous le nom d'Animation citadine. Les versions plus récentes n'ont pas été traduites.

    Tu appelles quoi infinite view distance pluton ?
    C'est la fonction de MGE permettant de voir les paysages lointains.
    MGE et fps optimizer sont complètement indépendants (mais fonctionnent bien ensemble)

    La bonne c'est que le créateur de Morrowind Graphic Extender
    En fait Timeslip, le créateur de MGE, a passé la main à un autre dev, qui a ma foi réalisé de nombreuses améliorations significatives (par exemple le nouveau shader de l'eau prend maintenant magnifiquement la lumière, et les perfs sont bien meilleures)

    Quand Morro check tes mods au lancement, il charge les mods dans l'ordre des sauvegardes de la plus ancienne à la plus récente. Normalement, un mod ayant une date de sauvegarde antérieure à celle de Morrowind.esm devrait donc être chargé avant lui (et donc voir une partie de son contenu se faire ensuite écraser dans la joie, les bugs et la bonne humeur). Sauf que, quelle que soit la date de chacun de tes mods, le jeu commence toujours par charger Morro.esm (et les .esm en général).
    Morrowind charge d'abord les esms par ordre chronologique en respectant les relations de dépendances entre esms (donc en pratique il charge toujours Morrowind.esm en premier), puis les esps par ordre chronologique (il n'y a jamais de dépendance formelle entre esps; si certains utilisent des données d'autres esps, débrouillez-vous pour que ceux-ci soient chargés avant). La sauvegarde, chargée en dernier, contient les dépendances aux esps et aux esms, et l'ordre de chargement des mods ne doit pas être altéré en cours de partie sous peine de doublons et autres joyeusetés (chargez toujours un nouveau mod en queue de liste; retirer un mod, c'est mal).

    Edit : j'ai oublié de préciser clairement mais Wrye Mash règle ces problèmes d'ordre de chargement et de dépendances dans les sauvegardes, et donc permet d'ajouter/enlever des mods proprement.
    Dernière modification par Lawren ; 01/10/2008 à 23h09. Motif: paskeu

  8. #158
    Nindidiou, ca c'est de l'attaché de presse, en tout ca merci pour toutes ce s precisions, ca va me permettre de réinstaller morro tranquillement.

  9. #159
    Même moi qui ai commencé a me renseigner avant hier, j'ai pas fait la guerre avec les mods comme ça...
    Chargé avant, après, avec esp en langue étrangère, tout ça...

    Enfin bref, tout ça pour dire qu'en fait, morrow, ça poutre... Mais moddé correctement, c'est l'extase Oo
    Par contre, j'suis vraiment pas fan des trucs "gros kiki graphique".

  10. #160
    Citation Envoyé par Euklif Voir le message
    Même moi qui ai commencé a me renseigner avant hier, j'ai pas fait la guerre avec les mods comme ça...
    Chargé avant, après, avec esp en langue étrangère, tout ça...

    Enfin bref, tout ça pour dire qu'en fait, morrow, ça poutre... Mais moddé correctement, c'est l'extase Oo
    Par contre, j'suis vraiment pas fan des trucs "gros kiki graphique".
    En fait j'ai trop voulu installer des mods anglais, et ça fait planter pas mal de trucs.
    Ca marche mieux mais c'est pas encore ça, de temps en temps certains objets ne peuvent pas être chargés, alors à la place j'ai un gros triangle jaune avec un point d'exclamation au milieu. Et j'ai aussi eu des messages d'erreurs...
    Va peut être falloir que je matte Wrye Mash.
    Dernière modification par Akodo ; 02/10/2008 à 01h17.

  11. #161
    Eh mierda, ce topic est trop tentant..Maintenant je dois sortir GOTY des cartons. Tiens bon GOTY, tiens bon, j'arrive.

  12. #162
    J'avais oublié que Morrowind était le spécialiste des retours sous windows
    Bon j'y retourne.

  13. #163
    Hmm je suis faible, j'ai aussi ressorti ma version GOTY toute poussiéreuse du placard.

    Par contre j'ai installé le mod Morrowind Comes Alive, ah ça pour mettre de la vie ça en met, y a des types qui apparaissent un peu partout à chaque changement d'heure, même des bandits surpuissants qui se mettent à m'agresser en pleine rue, la journée et devant tout le monde dès le début du jeu. Sans compter que des personnages de quêtes ne sont pas à leur place, comme Sottilde pour la quatrième quête de la guilde des guerriers.

    Je vire ça

  14. #164
    Ah tiens y a toujours le bug des assassins qui viennent pour nous buter quand on dort alors qu'on est lvl1.

  15. #165
    Citation Envoyé par Akodo Voir le message
    Ah tiens y a toujours le bug des assassins qui viennent pour nous buter quand on dort alors qu'on est lvl1.
    C'est pas un bug ça c'est le déclencheur de la quête de Tribunal.

  16. #166
    Il existe un fix pour retarder ce moment. Les assassins ne t'attaquent plus qu'à partir du moment où tu diriges une maison ou une guilde.

  17. #167
    Citation Envoyé par Akodo Voir le message
    J'avais oublié que Morrowind était le spécialiste des retours sous windows
    Bon j'y retourne.
    Je peux pas te laisser dire ça sans réagir ! Non, je ne peux pas !

    :aréagit:

    Moi jamais eu de plantage en plusieurs dizaines (centaines ?) d'heures de jeu. Alors non, désolé, mais ça ne vient sûrement pas du jeu.

  18. #168
    Le créateur de MGE a aussi codé un autre utilitaire : "exe optimizer", qui réduit la fréquence des plantages aléatoires (je crois pas que ça joue sur les crashs après multiples reload) : http://timeslip.chorrol.com/exeopt.html
    Testé sur ma version VO et ça a en effet bien réduit les crashs aléatoires. Ca recompile l'exe, logiquement c'est compatible VF (si quelqu'un peut confirmer).

    Citation Envoyé par Augusto Giovanni
    Moi jamais eu de plantage en plusieurs dizaines (centaines ?) d'heures de jeu. Alors non, désolé, mais ça ne vient sûrement pas du jeu.
    T'es ptet bien la fameuse exception qui confirme la règle

    Citation Envoyé par Red
    Par contre j'ai installé le mod Morrowind Comes Alive, ah ça pour mettre de la vie ça en met, y a des types qui apparaissent un peu partout à chaque changement d'heure, même des bandits surpuissants qui se mettent à m'agresser en pleine rue, la journée et devant tout le monde dès le début du jeu. Sans compter que des personnages de quêtes ne sont pas à leur place, comme Sottilde pour la quatrième quête de la guilde des guerriers.
    Si je me souviens bien, Morrowind Comes Alive ne touche pas aux PNJ, c'est Living Cities qui s'en occupe. Fais le tour des tavernes, magasins et maisons closes locales, Animations Citadines donne des habitudes aux PNJ pour en faire autre chose que des poteaux à quêtes.
    Pour les bandits qui attaquent en ville, faut aller se cacher près des gardes qui les dézingueront au passage (valable avec MCA en 5.2 et le patch des gardes installés, pour les autres versions, je ne sais pas si ça marche). Les bandits ajoutés en ville ont presque systématiquement une arme enchantée basique (4-11 dégats de poison par exemple), alors quand on est lvl 1, à oilp et avec 40 pv, ça très fait mal.

  19. #169
    Citation Envoyé par Aarsk Voir le message
    T'es ptet bien la fameuse exception qui confirme la règle
    On est deux alors puisque mon meilleur pote n'a pas eu de souci non plus à ce dont je me souviens... Mais tant mieux pour nous hein.

    En tous les cas ce fil de discussion me donne sacrément envie de m'y remettre. Dommage que j'ai plus mon petit mod perso sous la main j'aurais pu le faire "tester" par des canards.

  20. #170
    punaise quand je lis ca, je ne comprends pas pourquoi Bethesta ne débriderait pas les outils de modage pour Oblivion pour avoir des choses aussi intéressantes que pour Morrowind.

    Qu'ils les brident au début, ca peut se comprendre mais pour donner une deuxième jeunesse...

  21. #171
    Citation Envoyé par Augusto Giovanni
    On est deux alors puisque mon meilleur pote n'a pas eu de souci non plus à ce dont je me souviens... Mais tant mieux pour nous hein.
    Nan, vous pouvez pas être deux, peut pas y avoir plus d'une exception. Après vous allez nous faire des paradoxes et laisser trainer des trous noirs partout

    S'tait pour blaguer le message précédent, je ne te remettais pas en question, je serais même limite envieux moi. Dans les pires cas, je lançais le jeu, changeais de zone... puis je relançais le jeu. Enfin, avec l'opti machin et un rangement des mods ça semble refonctionner impec.

  22. #172
    Citation Envoyé par Red Voir le message
    C'est pas un bug ça c'est le déclencheur de la quête de Tribunal.
    Je sais ouais, mais c'est pas censé arriver quand on a fini le jeu de base ?
    Enfin là se faire attaquer au lvl 1, et avoir aucune chance de se défendre, j'appelle ça un bug ^^

    Moi jamais eu de plantage en plusieurs dizaines (centaines ?) d'heures de jeu. Alors non, désolé, mais ça ne vient sûrement pas du jeu.
    Euh, ouais mais si, depuis que je joue à Morrowind, depuis sa sortie donc, j'ai toujours eu des plantages.
    Sachant que cette période couvre 3 configs PC différentes, et moult formatages, je suis certain que ça vient du jeu.
    Mais heureux est le gamer dont le jeu ne plante pas.

  23. #173
    Citation Envoyé par Aarsk Voir le message
    Si je me souviens bien, Morrowind Comes Alive ne touche pas aux PNJ, c'est Living Cities qui s'en occupe. Fais le tour des tavernes, magasins et maisons closes locales, Animations Citadines donne des habitudes aux PNJ pour en faire autre chose que des poteaux à quêtes.
    Pour les bandits qui attaquent en ville, faut aller se cacher près des gardes qui les dézingueront au passage (valable avec MCA en 5.2 et le patch des gardes installés, pour les autres versions, je ne sais pas si ça marche). Les bandits ajoutés en ville ont presque systématiquement une arme enchantée basique (4-11 dégats de poison par exemple), alors quand on est lvl 1, à oilp et avec 40 pv, ça très fait mal.
    Ah oui au temps pour moi il est fort possible que ce soit Living Cities qui soit à l'origine de ce problème, j'ai installé les deux en même temps. Par contre je sais pas si je suis moi aussi une exception, mais on peut pas dire que les PNJ vaquaient vraiment à leurs occupations, plutôt qu'ils disparaissaient instantanément d'un endroit pour se téléporter à un autre.

    Et pour les bandits qui sortent de nulle part, j'ai trouvé la solution en mettant le jeu en mode facile, ce qui me permet de les butter moi même avec un peu de chance, mais c'est tellement pas RP . . .


    Citation Envoyé par Akodo Voir le message
    Je sais ouais, mais c'est pas censé arriver quand on a fini le jeu de base ?
    Enfin là se faire attaquer au lvl 1, et avoir aucune chance de se défendre, j'appelle ça un bug ^^
    Je crois qu'à l'origine il n'était prévu par les devs que Tribunal ne soit installé qu'une fois bien avancé dans le jeu, mais j'admets que c'est un sacré mauvais calcul.

  24. #174
    Ca marche mieux mais c'est pas encore ça, de temps en temps certains objets ne peuvent pas être chargés, alors à la place j'ai un gros triangle jaune avec un point d'exclamation au milieu.
    Soit tu as mal décompressé tes mods, soit tu as oublié de déclarer tes bsa dans morrowind.ini

    punaise quand je lis ca, je ne comprends pas pourquoi Bethesta ne débriderait pas les outils de modage pour Oblivion pour avoir des choses aussi intéressantes que pour Morrowind.
    Ce n'est pas vrai que les outils de modding de Bethesda pour oblivion sont bridés. Le tescs2 (l'éditeur) est certes un peu usine à gaz, un peu bugguée, assez lourde et parfois mal fichue, comme l'était le tescs de Morro en son temps, mais bridée, pas vraiment, en dépit des rumeurs.
    Le truc c'est qu'avec les limites du système de dialogues et les dialogues parlés, faut en vouloir pour essayer de faire un mod de quêtes un minimum intéressant et qui ne jure pas avec le reste (et de facto il y en a comparativement très peu). Du coup, la plupart des mods se concentrent sur les graphismes et le gameplay. Ce n'est pas évident non plus de créer des maisons intéressantes puisque les habitations sont faites d'un seul bloc (pas de briques avec lesquelles on pourrait jouer).
    Quant au reste, ce n'est pas patchable de toute façon, on ne peut pas recréer entièrement un Cyrodiil intéressant à la place de Bethesda.

    MGE n'est pas le produit des outils de modding mis à disposition, rien dans le tescs ne s'approche de ce que fait MGE. C'est tout codé à la mano de A à Z.

    Tiens, d'ailleurs, au passage, la FAQ de MGE en françé :
    http://forum.wiwiland.net/index.php?showtopic=44950&hl=

    Mais on peut tout de même faire de grandes et belles choses avec les deux tescs (grâce leur soit rendue)

    Qu'ils les brident au début, ca peut se comprendre mais pour donner une deuxième jeunesse...
    Maintenant qu'ils font des jeux d'action pour la 360, Bethesda se contrefiche du modding pc autrement que comme vitrine marketing. Que le tescs ne soit pas l'outil idéal ou que les moddeurs aient des besoins spécifiques, ce n'est pas leur problème. Peu importe également qu'Oblivion connaisse une seconde jeunesse, l'essentiel maintenant c'est de vendre du Fallout3 par paquebots.

    L'avantage, c'est qu'ils laissent les moddeurs faire à peu près ce qu'ils veulent (pas trop quand même).

    Je sais ouais, mais c'est pas censé arriver quand on a fini le jeu de base ?
    Ca arrive dès qu'on installe Tribunal et qu'on dort.

    Enfin là se faire attaquer au lvl 1, et avoir aucune chance de se défendre, j'appelle ça un bug ^^
    C'est l'estampille maison, ils n'ont jamais été capables de concevoir une introduction correcte à leurs extensions ou leurs mods (les Assassins dans Tribunal, le bug des derniers rumeurs dans Bloodmoon et KOTN, la pile de notes qui remplissent soudain l'inventaire lorsqu'on est en prison avec les DLC activés, les dialogues déclenchés à contretemps dans Master Index, etc etc.)
    J'ai entendu dire que dans la version xbox goty c'était mieux fait, il y a un niveau plancher ( 3 ou 6 ) avant de se faire attaquer.

    Il existe un fix pour retarder ce moment. Les assassins ne t'attaquent plus qu'à partir du moment où tu diriges une maison ou une guilde.
    Assassins retardés : http://morromods.wiwiland.net/spip.php?article306

    Euh, ouais mais si, depuis que je joue à Morrowind, depuis sa sortie donc, j'ai toujours eu des plantages.
    Sachant que cette période couvre 3 configs PC différentes, et moult formatages, je suis certain que ça vient du jeu.
    C'est vrai que le jeu est instable dans l'ensemble, mais ça dépend vraiment des configs. Avec mon vieux XP2000 et 512Mo, je pouvais jouer dix heures de rang sans planter, j'arrêtais juste quand la mémoire commençait un peu à saturer.
    Là, avec une machine quatre fois plus puissante, ça plante tous les quarts d'heure, et deux heures sans un crash, c'est un miracle

  25. #175
    Ptain Lawren tu lis dans mes pensées, j'allais poster ici pour demander où trouver le fix des assassins (que je trouvais pas sur Wiwi)

    Soit tu as mal décompressé tes mods, soit tu as oublié de déclarer tes bsa dans morrowind.ini
    Ben je sais pas, j'ai essayé plusieurs fois et ça me le fais toujours, je crois que c'est le MCA qui bug un peu, et c'est toujours le même objet, des bottes en fourrure.
    SInon c'est quoi cette histoire de bsa dans l'ini ?

  26. #176
    SInon c'est quoi cette histoire de bsa dans l'ini ?
    Pour certains mods (surtout les gros mods), les fichiers ressources ne sont pas éparpillés dans divers sous-répertoires mais regroupés dans un fichier-archive bsa, comme le font Morrowind, Tribunal et Bloodmoon. Mais pour que le jeu prenne en compte ces archives, il faut les déclarer dans le ini.

  27. #177
    Citation Envoyé par Red Voir le message
    ... Par contre je sais pas si je suis moi aussi une exception, mais on peut pas dire que les PNJ vaquaient vraiment à leurs occupations, plutôt qu'ils disparaissaient instantanément d'un endroit pour se téléporter à un autre...

    Et pour les bandits qui sortent de nulle part, j'ai trouvé la solution en mettant le jeu en mode facile, ce qui me permet de les butter moi même avec un peu de chance, mais c'est tellement pas RP . . .
    Je crois que les PNJ de Morrowind sont incapables de passer d'une cellule intérieure à une cellule extérieure (et inversément), contrairement à Obli et sa fameuse Radian AI. Du coup le créateur du mod a contourné le problème en provoquant la téléportation instantanée des PNJ suivant les heures de la journée. C'est pour ça que, pour peu que tu te reposes ou que tu arrive dans une citée au mauvais moment, tu auras droit à ce genre de disparitions. On ne peut que faire avec.
    Edit concernant les PNJ qui manque de vie : Ce que j'en avais lu sur le fofo officiel : on ne peut construire de nouvelle animation et l'intégrer dans Morro qu'en écrasant une anim existante. Ca me paraît assez bizarre vu que le mod des enfants de Morro semble intégrer des anims spécifiques aux mômes. Peut-être que ce n'était pas encore faisable quand Living Cities a été créé.

    Pour les bandits, ça dépend vraiment de la version de MCA, la VO en 5.2 permet de s'en sortir avec l'aide des gardes, puis dès qu'on passe quelques lvl, de dealer avec les bandits en solo. Mais c'est vrai que d'un point de vue RP, le mec qui te saute dessus dans la rue, devant tout le monde, pour t'arracher la gorge et voler ton or, c'est un poil bizarre Il aurait sans doute fallu les faire apparaître uniquement de nuit.
    Dernière modification par Aarsk ; 02/10/2008 à 16h23.

  28. #178
    Je crois que les PNJ de Morrowind sont incapables de passer d'une cellule intérieure à une cellule extérieure (et inversément), contrairement à Obli et sa fameuse Radian AI. Du coup le créateur du mod a contourné le problème en provoquant la téléportation instantanée des PNJ suivant les heures de la journée. C'est pour ça que, pour peu que tu te reposes ou que tu arrive dans une citée au mauvais moment, tu auras droit à ce genre de disparitions. On ne peut que faire avec.
    En effet les PNJs ne peuvent pas activer les portes d'eux-mêmes. Par contre, s'ils nous suivent comme compagnon, ils nous suivent bien à travers toutes les cells.
    En fait, théoriquement, c'est possible d'avoir un grand script d'emploi du temps et de gestion des lieux, de faire marcher les PNJs jusqu'à la porte du lieu où ils doivent se rendre, là, de les téléporter dans la bonne cell, puis plus tard dans la même journée de les faire réapparaître à cette même porte et revenir vaquer à leur occupations selon les règles définies par l'emploi du temps. Mais tout ça est entièrement scripté, fin chiant à faire, et surtout on atteint rapidement la limite de la taille des scripts autorisés. En plus, objectivement, ça n'apporte pas grand chose au gameplay. Multiplié par les 2700 PNJs du jeu, c'est l'horreur à faire pour peu de bénéfice .

    Ca me paraît assez bizarre vu que le mod des enfants de Morro semble intégrer des anims spécifiques aux mômes. Peut-être que ce n'était pas encore faisable quand Living Cities a été créé.
    On peut ajouter des fichiers d'anims spéciaux (par ex les danseuses de Suran utilisent une animation de danse spéciale qui ne fait pas partie du groupe d'anims général).
    Les anims sous Morro c'est la grosse galère

  29. #179
    Le mod assassin... Ca sers à quoi?
    Suffit de lancer tribunal plus tard manuellement.

    Nan parce que bon, c'est quand même plus rp de se fritter avec des asssassins avant d'être un tueur invincible pouvant se curer le nez tout en bloquant une hache avec son zizi, stade que l'on a atteint depuis un moment une fois chef de maison/guildes.

    Je pense qu'une bonne moyenne est aux alentours du niveau 5/6/7, une fois qu'on se fait *un peu* remarquer dans la guilde/maison en question? Nope?

    Citation Envoyé par Lawren Voir le message
    Pour certains mods (surtout les gros mods), les fichiers ressources ne sont pas éparpillés dans divers sous-répertoires mais regroupés dans un fichier-archive bsa, comme le font Morrowind, Tribunal et Bloodmoon. Mais pour que le jeu prenne en compte ces archives, il faut les déclarer dans le ini.
    A noter qu'il existe un truc bsareg dispo dans pas mal d'archive de mod qui se charge de le faire pour nous. Si ça peut rendre service à certains.

  30. #180
    Suffit de lancer tribunal plus tard manuellement.
    Théoriquement oui, mais ce n'est pas si simple.
    D'une part, moins on installe de trucs en cours de partie, mieux on se porte, d'autre part, pas de Tribunal, pas de mods Tribunal requis (et une bonne partie des mods sont Tribunal requis, surtout les gros).
    Côté background, le commanditaire des assassins n'a aucune raison de s'intéresser de près à un pignouf lambda de Vvardenfell, même s'il a pris un peu de bouteille et un peu de galon dans une ou deux guildes.
    D'un point de vue gameplay, c'est sûr que level 5-8 serait l'idéal.

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