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  1. #2431
    Oui l'ordre est très important. Les plugins sont chargés les uns après les autres, et si plusieurs mods modifient un même élément, c'est le dernier chargé qui gagne. Par exemple, si le patch et chargé avant le truc qu'il est sensé patcher, ça l'annule.

    Bon je vais me coucher.

    On va y arriver.

  2. #2432


    MAJ : Bon. Je crois qu'on tient le bon bout. ^^

    J'ai ajouté les lignes qui manquaient au fichier .ini et j'ai remis dans l'ordre les plugins via le NMM manuellement.

    Ensuite j'ai démarré une nouvelle partie (je n'étais vraiment pas allé loin) et je n'ai plus les messages d'erreur, en effet.
    J'en ai aussi profité pour choisir Assassin plutôt que Chasseur de sorcières. Je reste Bréton du signe de l'Ombre.

    Enfin je suis allé voir le personnage féminin derrière le bar de la taverne et le bug a disparu hé hé.

    Je pense que je suis fin prêt à découvrir le jeu, en espérant ne plus avoir de problèmes techniques !
    Dernière modification par Ocrohns ; 08/04/2018 à 03h39.
    Peace and Lore

  3. #2433
    Ah un personnage furtif, très bon choix !

  4. #2434
    Citation Envoyé par Argelle Voir le message
    C'est trop tentant de replonger à vous entendre parler comme ça librement de Morrowind. Arrêtez please ?
    De rien

    Avec options plein de végétation à Balmo


  5. #2435
    Vu que la vidéo est passé dans le topic des niouzes, je me suis souvenu que ça serait logique de la poster ici également.



    J'ai passé quelques heures sur cette release, notamment à faire les quêtes de la guilde des voleurs, à explorer la ville et ses environs ainsi qu'à visiter une partie de la forteresse (enfin surtout les niveaux inférieurs près des coffres ).
    Le contenu de cette release est tout simplement conséquent, sachant que je n'ai fait que gratter la surface. Et il y à une grande attention faite aux détails.

    Du coup je (ré)invite les gens à se plonger dans ce mod, ya rien à perdre et des tonnes d'heures de jeu à gagner.

  6. #2436
    un prog en alpha a tester pour ceux qui veulent tenter de jouer au pad (oh hérésie, m'en fou je préfère, morrowpad

  7. #2437
    Il y a un intérêt par rapport à Steam pour reconfigurer la manette ? Sinon OpenMW permet aussi de jouer au pad, mais je ne sais pas si c'est bien fait.

  8. #2438
    connais pas la façon dont c'est géré avec steam et aucune idée pour openMW vu qu'il est en 0.44 et que je veux me faire le jeu complet en vf et pas juste tester. Là aussi c'est en version alpha ceci dit mais ça fonctionne bien sur mon morrowind overhaul + mods. Là tu sélectionne le dossier morrowind et tu lance le jeu avec le raccourci sur le bureau et rien d'autre a faire.

  9. #2439
    Pour OpenMW, il ne faut pas avoir peur du numéro de version, c'est parfaitement jouable. Mais c'est vrai que ce n'est pas encore au niveau de MGE XE pour les graphismes et certains mods peuvent poser problèmes (particulièrement ceux qui utilisent le hack de MCP pour les bump maps et ceux qui utilisent MWSE), donc si tu as ton jeu tout moddé qui marche, je comprends que ce n'est pas idéal.

    Mais la méthode de Steam me parait au moins aussi bonne, vu que lien précise que ça ne marche qu'avec la version Steam du jeu. Tant qu'à avoir Steam installé et lancé, autant l'utiliser (et ça marche pour les jeux non-steam aussi). Il faut passer par le mode Big Picture, activer le support du gamepad et le configurer pour le jeu en question. Ce qui est décrit me parait tout à fait possible à configurer par Steam. Tu peux aussi essayer les configurations partagées par les autres utilisateurs.

  10. #2440
    oui tu fais comme tu veux, si ça te parait "au moins aussi bonne" le principal c'est que tu y trouves ton compte. Pour ma pomme, entre passer en mode big picture a chaque fois pour jouer, ne pas pouvoir maper le bouton guide (la c'est quick save) et avoir à tester plein de config des autres avant de trouver celle qui te va VS double cliquer sur le machin et lancer le jeu avec le nouveau raccourci sur le bureau, j'ai fait mon choix et je partage a ceux que ça branche, rien de plus.
    Idem pour openMW, si tu as un meilleur rendu avec MGE XE + l'overhaul et des mods en plus (déjà l'overhaul c'est quelques centaines), pourquoi jouer avec une version moins bien qui est en plus une 0.44?

  11. #2441
    Parce qu’ici 0.44 veut avant tout dire (43+1)/100 et pas du tout 1-0,66. Ou, si tu préfères, qu’ils passeront directement à une version 1.0 dès que leur 0.xx, qui est déjà convenable, sera considérée plus que convenable.

  12. #2442
    source? parce que,mouif, rien que la liste des bugs corrigé à chaque version, ici la 0.44; dit le contraire... Au final ce sera top mais pour le moment je reste en vanilla+overhaul+mods...

    Daedra are now summoned when picking up cursed items through the inventory, OnActivate is now triggered even with the inventory menu open (#1428, #3726)
    Similar glyphs are now used as fallbacks when unsupported glyphs are encountered (#1987)
    Magic effects active when a save is loaded are now rendered (#2254)
    Journal alphabetical indexing now works in Russian language versions (#2485)
    Declaring OnPCHitMe in an actor’s script now prevents the actor from attacking, even in self-defense, if his Fight is equal to zero (#2703)
    Content selector now places Morrowind.esm at the beginning of the mod list, if it is present (#2829)
    Undefined weather settings now fallback to middle grey instead of pure black (#2841)
    Mods are now found if the mod directory is a parent of the installation directory (#3557)
    Flying and swimming creatures no longer use the pathgrid (#3587)
    SetPos no longer skips weather transitions, fixing transitions in mods that use SetPos to travel the player, such as Boats Mod (#3603)
    ESM files with capital-case extensions now load correctly with the launcher (#3618)
    Fixed an issue where NPCs could get stuck inside terrain/objects when the player rests (#3638)
    Combat music is now updated in menu mode (#3664)
    Extraneous carriage returns are cut from dialog output (#3696)
    Fixes for controllers on macOS (#3708)
    SetPos can no longer place the target under terrain level (#3783)
    Fixed an issue where casting Calm Humanoid on a guard the player is resisting arrest from caused a dialog loop when trying to resist again (#3863)
    Enemies who are knocked out will no longer recover immediately (#3884)
    Imported content files are now sorted according to their dependencies, instead of just modified time (this fixes Bethesda ESMs broken by the Steam version of Morrowind) (#3926)
    Scripts now support period and hyphen characters in the script name, as long as it is not the first character (#4061)
    Soul gems with trapped souls of creatures from mods that have been removed will now be empty instead of crashing the game (#4111)
    Swim animation is no longer interrupted when attacking underwater (#4122)
    An empty battle music folder now results in explore music being played in combat (#4134)
    Added a vanilla absorb spell behavior option, which is enabled by default (#4135)
    Added vanilla enchanted weaponry behavior option, which is enabled by default (#4136)
    Centroid interpolation is now used for shader lighting, fixing some graphical artifacts when using antialiasing (#4143)
    NPC base skeleton files are not longer optimized, fixes some body replacer mods (#4159)
    To prevent animation flickering, the landing animation is no longer played when the player is turning as they are landing (#4177)
    Fighting actors now face their target instead of the nearest actor (#4179)
    Weapon switch sound is no longer played when no different weapon is present to switch to (#4180)
    Guards can no longer initiate dialog with the player when the player is far above the guard (#4184)
    The correct graphical effect is now applied to armor and clothes when changing them while chameleoned or invisible (#4190)
    “Screenshot Saved” message has been removed (#4191)
    Attack range for NPC archers and spellcasters now more accurately matches vanilla behavior (#4192)
    Dialog topics are now always highlighted when first encountered (#4210)
    Fixed an FPS drop after minimizing the game during rainy weather (#4211)
    Thrown weapon projectiles now all rotate when in the air (#4216)
    Spell casting chance now displays as zero if the player does not have enough magicka to cast it (#4223)
    Fixed double activation button presses when using a gamepad (#4225)
    The player’s current class and birthsign is now the default value in the class select and bithsign select menus, rather than the first item in the list (#4226)
    Tribunal and Bloodmoon summoned creatures no longer automatically fight other followers (#4229)
    Player movement from one directional key is now nullified if the opposite directional key is also pressed (#4233)
    Wireframe mode no longer affects the map (#4235)
    Fixed a crash when quick loading from the container screen (#4239)
    Greetings are no longer added to the journal topic list (#4242)
    Merchant NPCs no longer sell ingredients from containers that they own that have zero capacity, such as plants (#4245)
    Armor condition is now taken into account when calculating armor rating (#4246)
    Removed unintended jump cooldown (#4250)
    Fixed console spam when OpenMW encounters a non-music file in the Music folder (#4252)
    Magic effects from eaten ingredients now have the correct duration (#4261)
    Arrow position is now correct in third person view during attacks for beast races (#4263)
    Players in god mode are no longer affected by negative spell effects (#4264)
    Missing ‘sAnd’ GMST no longer causes a crash (#4269)
    Root node transformation is no longer incorrectly discarded, fixing characters in the mod The Black Mill (#4272)
    The map is now updated with explored cells correctly, instead of only when the map window is opened (#4279)
    MessageBoxes now appear over the chargen menu (#4298)
    Optimizer no longer breaks LOD nodes (#4301)
    PlaceAtMe now correctly inherits the scale of the calling object (#4308)
    Resistance to magic now affects all resistable magic effects (#4309)
    Opening doors is now restricted to bipedal actors (#4313)
    Rainy weather no longer slows down the game when changing from indoors to outdoors (#4314)
    Meshes with CollisionType=Node flag are no longer ignored (#4319)
    Activate and Move keys are no longer used for GUI navigation if they are bound to mouse buttons (#4320)
    NPC negative faction reaction modifier now works correctly (#4322)
    Taking owned items is no longer considered a crime if the owner is dead (#4328)
    Torch and shield equipping behavior now is more consistent with the original game (#4334)
    Installation wizard now appends “/Data Files” if needed when autodetecting path (#4336)
    “Interior” removed from cell not found message (#4343)
    Inventory item count for very high numbers no longer shows incorrect values due to truncation (#4346)
    Using AddSoulgem no longer fills all soul gems of the specified type (#4351)
    A message is displayed if the spell a player tries to select via quickkey is missing (#4391)
    Inventory filter is now reset to All when loading a game (#4392)
    Terrain is now rendered for empty cells (#4405)
    OpenMW now handles marker definitions correctly, fixing mod Arktwend (#4410)
    iniimporter no longer ignores data paths (#4412)
    Moving with zero strength no longer uses all of your fatigue (#4413)
    Camera no longer flickers when opening and closing menu while sneaking (#4420)
    Cursor now displays correctly when OpenMW is compiled against macOS 10.13 SDK (#4424)
    Item health is no longer considered a signed integer, it can no longer be negative (#4435)
    Adding items to currently disabled creatures will no longer crash the game (#4441)
    Encumbrance value is now rounded up (#1786)
    Werewolf health is now correctly calculated (#4142)
    NiLookAtController node is now ignored, like in vanilla (#4407)
    OpenMW-CS: “Original Creature” field renamed to “Parent Creature” (#2897)
    OpenMW-CS: Unchecking “Auto Calc” flag when editing an NPC record no longer causes unreasonable values to be filled in (#3278)
    OpenMW-CS: Fixed search and verification result tables to be case-insensitive when sorting (#3343)
    OpenMW-CS: “Model” column renamed to “Model/Animation” (#2694)

    Edit: Pour ma culture j'ai installé openMW et je ne veux pas être méchant mais pour le moment:
    Morrowind Overhaul sans autre mods graphiques


    Open Morrowind sans mods graphiques
    Dernière modification par fletch2099 ; 31/08/2018 à 10h21.

  13. #2443
    Tu as importé les mods et la config de MGSO. En vrai, sans mods graphiques c'est moins dégueulasse.



    (C'est une installation avec seulement quelques patchs et TR + PT, que j'avais faite pour jouer à P:C Stirk).

    Mais on va pas s'énerver sur l'aspect graphique. J'ai déjà dit que ce n'était pas au niveau MGE XE (que MGSO n'a pas du tout à jour en passant). Mais c'est une alternative à considérer dans certains cas.

  14. #2444
    Ton désappointement vient sans doute d'un malentendu. Dans la FAQ :
    Citation Envoyé par OpenMW
    The current goal of OpenMW is to create a replacement for the original Morrowind engine, not third-party extensions that modders have created over the years. This may be a future goal, however.
    [...]
    Why is the version number less than 1.0? Is OpenMW incomplete?
    Don’t let the version number being less than 1.0 fool you: OpenMW is more stable and less buggy than the original Morrowind game engine and only lacks a few minor features.

    Reaching version 1.0 signals that it has reached feature parity with the original Morrowind game engine. After that, the project will change directions and de-hardcode Morrowind game mechanics, improve modder tools, and add many new features beyond the original game engine.
    L'objectif de la 1.0 est d'avoir un moteur capable, à partir des données, de reproduire fidèlement le jeu original mais sans les bugs grossiers, avec une base saine permettant d'implémenter d'autres jeux.
    On peut donc comprendre qu'assurer une compatibilité avec d'anciens mods est tout-à-fait secondaire voire contre-productif dans un premier temps (mais "This may be a future goal, however.").

    Jusqu'à il y a peu, il fallait utiliser Wine pour jouer à Morrowind sous Linux, aujourd'hui j'utilise OpenMW.

  15. #2445
    @ Cwningen
    Ha oui en effet! ça reste un cran en dessous mais c'est tout a fait acceptable. Reste la remise a l'échelle de l'interface qui me sauve la vie en 1080p et les mods dont je ne me pourrais pas me passer.

    Citation Envoyé par Bordeliec Voir le message
    Ton désappointement vient sans doute d'un malentendu. Dans la FAQ :

    L'objectif de la 1.0 est d'avoir un moteur capable, à partir des données, de reproduire fidèlement le jeu original mais sans les bugs grossiers, avec une base saine permettant d'implémenter d'autres jeux.
    On peut donc comprendre qu'assurer une compatibilité avec d'anciens mods est tout-à-fait secondaire voire contre-productif dans un premier temps (mais "This may be a future goal, however.").

    Jusqu'à il y a peu, il fallait utiliser Wine pour jouer à Morrowind sous Linux, aujourd'hui j'utilise OpenMW.
    Merci pour cette précision, mais si l'objectif de la 1.0 est de reproduire le jeu original sans bugs, sans le support des mods et qu'on est en 0.44, c'est que ce n'est pas encore le cas. ça sera génial au finish une fois qu'il en seront a la post 1.0 et qu'ils attaqueront les mécaniques de jeu mais en attendant les mods sous windows le font très bien.
    Ils précisent bien se caler sur la vanilla et que la 0.44 est supérieure à une version vanilla mais ils sont encore loin de la tonnes de bugs corrigés par les patchs non officiels intégrés a l'overhaul sinon ils seraient en 1.0.

    Pour quelqu'un sous windows(ce qui est la majorité) pour le moment:
    Overhaul: bugs laissés par bethesda corrigés, install facile, support des mods, graphismes un poil meilleurs
    vs
    OpenMW: bugs laissés par bethesda en cours de correction, graphismes un poil moins bons, pas de support de mods et install facile aussi.


    Sur que sous linux, tu n'a pas trop le choix.

  16. #2446
    Les mods sont supportés et la plupart marchent correctement. Les principaux problèmes que je vois sur ton screenshot sont :
    - Les rochers avec bump maps. C'est basé sur un hack de MCP que OpenMW ne reproduira pas. Mais OpenMW supporte les normal maps donc on devrait pouvoir convertir les mods en bidouillant les mesh et en renommant quelques textures mais c'est chiant à faire.
    - L'herbe. Si les meshes d'herbes n'ont pas de collisions, tu peux activer l'esp pour avoir l'herbe. Mais ce sera moins optimisé que MGE XE et pas animé. Quand l'herbe sera proprement supportée par OpenMW ce sera sûrement d'une manière complètement différente (et incompatible avec Morrowind).
    - Le pêcheur d'Animated Morrowind. Là c'est un bug.

    Il y a aussi les mods utilisant MWSE qui ne sont pas supportés et ne le seront jamais. Si des fonctionnalités similaires sont ajoutées ce sera encore une fois d'une manière différente.

    Le guide STEP précise la compatibilité avec OpenMW et ce sont surtout les mods à bump maps qui posent problème.

    Les gros manques graphiques d'OpenMW sont les ombres (ça arrive bientôt, peut-être 0.45), les statiques distants (pour l'instant il n'y a que le terrain et c'est un peu moche) et les shaders de post-processing (SSAO, bloom, god rays, DOF, ...).

  17. #2447
    Ben ça fait beaucoup pour le moment quand même

    Le comparatif corrigé:
    Overhaul:
    -bugs laissés par bethesda corrigés
    -install facile
    -support des mods
    -graphismes un poil meilleurs: Ombres, statiques distants, shaders de post processing (SSAO, bloom, god rays, DOF, ...).
    -Redimensionnement de l'interface pour coller aux résolutions plus hautes.
    -Fonctionnement uniquement sous Windows
    -N’évolua plus ou peu.

    vs

    OpenMW:
    -bugs laissés par bethesda en cours de correction + Nouveaux bugs en cours de correction (notés Open MW dans le log)
    -graphismes un poil moins bons: Pas de support des Ombres, statiques distants, shaders de post processing (SSAO, bloom, god rays, DOF, ...).
    -support de mods partiels
    -install facile.
    -Pas de redimensionnement de l'interface pour coller aux résolutions plus hautes
    -Multi Plateforme
    -Très prometteur

    Dites moi si j'ai loupé un truc. Comme ça à chacun de voir ce qu'il veut mais je trouve que pour qu'au jour d'aujourd'hui, l'Overhaul est un meilleur choix alors que d'ici un an (peut être, aucune idée du rythme d'évolution) ça se discutera.

    Edit: Voilà j'ai remis en forme que ce soit plus lisible.
    Dernière modification par fletch2099 ; 01/09/2018 à 09h18.

  18. #2448
    Après le soucis de l'overhaul c'est qu'il vieilli d'année en année et qu'il va commencer à ne plus être à jour, même si pour le moment il tient encore pas mal la route.

  19. #2449
    Pas trop compris la Pas mettre à jour par rapport à quoi vu que le jeu ne bouge plus et qu'il fonctionne sans problèmes et que niveau graphisme c'est déjà meilleur qu'open MW?

  20. #2450
    Il y a aussi pas mal de gens à vouloir jouer avec les graphismes d’origine.

  21. #2451
    et il y a pas mal de gens qui en préfèrent de meilleurs
    Et si tu veux les graphismes d'origine ce n'est pas openmw, rien que sur les paysages distants a l'origine ben... Il y en avait pas
    Comme on est un petit poil dans la mauvaise foi vs arguments, je m'en vais comme un prince ^^ D'autant qu'a la base j'étais venu présenter mon programme et le mettre a dispo de ceux qui veulent...

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