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Discussion: Portal

  1. #31
    Citation Envoyé par DoppleGanker
    pas directement mais le systéme de teleport ouvre des possibilités d'interactions avec les différents élements du décor (les caisses ou les tourelles de défense par exemple) dont le comportement réaliste dépend du moteur physique
    Anon mais je parlais du rapport direct mhhh, j'avais quand même compris que le coup des caisses c'était régi par le moteur physique...

    Donc aucun rapport DIRECT entre les deux ?
    Geeks love opening boxes full of cool shit that will be burned in an incinerator when they die.

  2. #32
    Ben je pense que y a un minimum de physique à gérer à l'intérieur des portails de téléport. Nan par contre je pense que c'est plutôt au niveau de la gestion des niveaux que ça a dû être bien la prise de tête.

    J'aime particulièrement le fait de pouvoir faire des boucles infinies histoire de repeindre son écran de vomi bien tiède :D

  3. #33
    Et Gordon Freeman ? Il a fait dla physique et vous savez sur quoi il bossait ? La téléportation :P


    Sinon c'est vrai que l'idée de me coincer entre deux teleporteur pour tomber a l'infini dans un jeux video me ravi sisi jvous jure !

  4. #34
    Trop fort!

  5. #35
    Le moteur physique utilisé dans HL² n'a rien à voir avec le moteur Source, puisqu'il s'agit d'un logiciel tierce partie: le Havok 2.0, en l'occurence.

    En revanche, le paramétrage de ce dernier et les réglages des différents éléments etc. est entièrement imputable aux gars de Valve, qui ont tout de même fait un sacré boulot en s'assurant que le moteur s'applique à pas mal d'éléments, et que le tout soit bien calibré.
    Et ça, ça fait beaucoup.

    Nan parce que le Havok, il est livré comme ça, mais ensuite à chacun de se démerder et de faire sa sauce.
    Ce qui explique qu'avec le même moteur physique, on puisse obtenir des interactions physiques assez poussées (et surtout réglées de manière assez réaliste) comme dans HL² et Max Payne 2... aussi bien qu'un truc immonde et très mal calibré, comme dans Path Of Neo.

    Eh oui: tous ces jeux utilisent le même moteur physique... avec plus ou moins de bonheur.

    Quant à juger ce qui relève de la physique dans ce système de portail, et ce qui relève d'autres domaines de la programmation... et bien pour ma part, je dirais que la téléportation d'un élément d'un point A à un point B, en elle-même, ne relève pas du moteur physique.
    En revanche, à ce simple déplacement d'objet (qui revient un peu à faire disparaître tel objet au point A et à "summoner" son clone au point qui obéit à une quelconque ligne de code, on a associé certains effets du moteur physique, comme semblent le montrer les vidéos.
    Ainsi, passer à travers un téléporteur semble impliquer une conservation des forces et des vecteurs de ces dernières (je pense entre autres au passage où le joueur crée un portal dans le sol, puis un autre dans le mur à côté d'une tourelle; puis il se laisse tomber dans le trou ainsi créé et, quand il en ressort au niveau du mur, il est tout logiquement projeté contre la tourelle, à l'horizontale, avant de se rétablir sur ses pattes). Et ça, y'a de fortes chances pour que ce soit le moteur physique qui le prenne en charge et qui se tappe le calcul des forces exercés, de leur variation après passage dans le portail etc.
    De même, le portail est géré comme un trou, avec des rebords; idem, c'est le Havok qui calcule ça, les collisions etc. (l'objet va-t-il tomber dedans ou non) ?

    Bref, plusieurs niveaux de programmation sont étroitement imbriqués.
    Mais pour ce qui est de faire simplement disparaître un objet d'un point A pour le faire apparaître en un point B, point besoin de moteur physique.

    Enfin, moi, ce que j'en dis...

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