Non mais ça m'a l'air pas mal merci du tuyau.
Non mais ça m'a l'air pas mal merci du tuyau.
Pour ceux qui n'ont pas peur de confronter leurs yeux à des graphismes... particuliers, (après Mudlarks, je pensais être blindé mais j'ai eu du mal) je suis tombé sur Camp 1 et j'ai passé un bon moment dessus. A l'heure des remasters de jeux qui ont 25 ans, il y a encore des nouveaux trucs à découvrir surtout quand ils sont gratuits
Pleins de vidéos de syberia 3 en version pc
http://gamersyde.com/news_nos_videos...-19012_fr.html
Moi j'aimais bien les dialogues au contraire.
En plus j'ai regardé vite fait et il ont repris les mêmes doubleur FR que pour Syberia 1 et 2 donc c'est un bon point aussi. Je vais quand même attendre une petite promo...
Tiens un remake de SQ2 par Infamous Adventures : http://www.infamous-adventures.com/sq2remake/index.php
J'ai pas encore essayé mais ça devrait être bien.
Quelqu'un l'a joué ?
Sleeping all day, sitting up all night
Poncing fags that's all right
We're on the dole and we're proud of it
We're ready for 5 More Years
J'ai bien apprécié leurs précédents jeux, Mudlarks et A Date in the Park ; Cloak and Dagger Games annonce Football Game sur Greenlight, un point&click à l'ambiance Lynchienne. Pas sûr que la BO de Jupiter-C fasse autant d'effet à Supergounou.
Night trap, un des premiers jeux CD-rom d'aventure plus film que jeu sortit sur pc et console, revient pour son 25ème anniversaire dans une version remastérisée sur ps4 et xbox one et sans doute sur PC.
Dernière modification par ravenloft75 ; 25/04/2017 à 21h47.
Ça a super mal vieilli ! Mais le jeu des acteurs est collector, ça valait le coup de remasteriser tout ça
Je dis ça, je suis en train de finir Phantasmagoria...
Je vous propose mon retour sur Thimbleweed Park. C'est long, je m'en excuse, mais c'est Ron Gilbert, après tout. Je parle assez peu de l'intrigue, ça ne spoile pas (trop ?). C'est l'avis d'un vieux de la vieille, ayant fait ses armes d'aventurier sur Atari ST avec Monkey, Maniac et Indy.
Bienvenue à Thimbleweed Park ! Son "Diner" spécialisé dans le botulisme, son usine d'oreillers désaffectée, sa technologie de Tube-o-Tron(TM) unique au monde ! Et son cadavre qui se pixélise lentement sous un pont des plus pittoresques... C'est afin de tirer au clair cette dernière incongruité que deux agents fédéraux, Reyes et Ray débarquent dans la charmante petite bourgade. Mais n'auraient-ils pas d'obscurs objectifs cachés ? Vont-ils réussir leur enquête ou bien se laisser absorber par l'étrangeté décadente du lieu et de ses habitants ?
De tous les projets Kickstarters remettant en selle une gloire passée du point & Click, "Thimbleweed Park" était probablement le plus attendu. Il faut dire que son concepteur principal n'est autre que Ron Gilbert, véritable légende vivante du genre. Avec "Maniac Mansion" puis "The secret of Monkey Island", ce bon vieux Ron a crée presque à lui tout seul le style LucasArt, sa philosophie de gameplay, son ton décalé, son humour... qui marquera pour longtemps - si ce n'est définitivement - ce type de production. Or, depuis "Monkey Island 2" en 1991, Ron n'a plus vraiment officié dans le domaine de l'Aventure (si on excepte quelques jeux pour enfants). Un retour en 2017, c'est un peu comme si Jim Morrison, Jimmy Hendrix ou Janis Joplin décidaient de ne plus être morts, faisant ainsi la nique au club des 27, pour sortir un nouvel album. Enjeu de taille, donc, et ambition à la mesure : avec "Thimbleweed Park", Ron Gilbert cherche à recréer l'expérience des tous premiers jeux d'aventure, en particulier "Maniac Mansion". Son nouveau jeu sera comme un "Lucasfilm Games" dont les disquettes auraient été égarées au fin fond d'un tiroir aux trésors, et redécouvertes trente ans plus tard. Toujours très risqué de se mesurer à la nostalgie du joueur, qui enjolive tout, ses souvenirs baignant dans la félicité trompeuse de l'enfance....
Difficile aussi de capter la saveur particulière des jeux d'aventure de la fin des années 80. Ils ont ce supplément d'âme que je comparerais à la conquête de l'Ouest : des territoires vidéoludiques à défricher, une zone de tous les possibles où les règles de gameplay restent à inventer. Ainsi, "Maniac Mansion" nous laisse le choix des protagonistes dans une liste de 6 personnages, chacun ayant son lot d'énigmes adaptées. "Zak McKraken" balade ses 4 héros jouables dans les coins les plus saugrenus du monde et même au delà, au grès d'un délire scénaristique qui ne semble connaître aucune limite... Si ce n'est, bien sûr, les limites technologiques, qui contraignaient ces jeux à tenir sur 640 octets, douche comprise.
Il aurait été absurde que le Ron Gilbert de 2017 se cloisonne dans de telles contraintes. Si on retrouve bien les gros pixels et l'interface à base de verbes, dans laquelle le joueur se coule comme dans une confortable paire de chaussons faite à son pied, tout le reste a été magnifié. Gary Winnick soigne son pixel Art, offrant des décors détaillés, des effets de luminosité, des animations amusantes, des paysages tout en dégradé de couleurs... Bref, chaque nouvel écran flatte la rétine pour peu qu'on soit sensible au retro. Côté audio, il ne sera pas question de s'écorcher les tympans à coups de PC Speaker dégueulasse, comme au bon vieux temps (la nostalgie ayant ses limites), mais de vraies bonnes musiques mystérieuses, évoquant un peu le Angelo Badalamenti de "Twin Peaks", et des doublages en VO tout aussi excellents, bien caractérisés sans être caricaturaux, entre Ransome, le Clown grossier vociférant des "bip" à tour de langue, et l'agent Ray, sorte de Scully en plus blasée et sardonique.
Mais si le jeu bénéficie d'un supplément de ram, a-t-il pour autant conservé son supplément d'âme ? Pas trop mal, je dirais ! Dès les premières minutes, "Thimbleweed Park" nous mets au commande des deux agents très spéciaux, Ray et Reyes, et nous lâche à la découverte de l'étrange cité décrépite. Des tonnes d'objets hétéroclites s'amassent dans notre inventaire, et les lieux s'enchainent avec une générosité rare, un peu comme dans "Maniac Mansion" et "Zak", où le joueur avait accès à la quasi-intégralité des lieux visitables dès le début de l'aventure. Le joueur de 2017 éprouve cette même impression de se perdre dans l'immensité des possibles : des tas d'objets idiots à combiner, des tas d'endroits à explorer dont il faudra percer les secrets... Loin de la production "retro" actuelle, qui sacrifie le travail de game designer pour se contenter de dévider une histoire linéaire et dirigiste d'écrivain ou de réalisateur raté (là, je vise l'autre Gilbert, le faux, aussi appelé le Canada Dry du Point & Click). J'ai découvert de nouveaux endroits tardivement dans le jeu, non pas parce que ceux-ci étaient inaccessibles, mais parce que j'étais occupé à résoudre des tas d'énigmes, en encombrant au passage mon inventaire de bidules. La "carte du monde" qui facilite les déplacements arrive aussi sur le tard. Un choix qui peut paraitre rebutant de prime-abord, mais qui s'avère brillant : à force de nous faire battre le pavé, la ville de Thimbleweed Park gagne en cohérence géographique, existe et prend vie sous nos clics de souris.
Mais Ron sait qu'il ne s'adresse plus au public de 1987, beaucoup plus patient que la génération "poisson rouge" (aussi appelée génération Y). Son jeu propose donc une expérience rétro mais avec tous le confort moderne. Ainsi, chaque personnage dispose d'un carnet consignant avec précision ses objectifs (mis à jour au fil de sa progression). Si le joueur décide de se délester du bric-à brac inutile, une poubelle, au détour d'une ruelle, lui permet d'alléger ses poches (avec impossibilité de jeter un objet capital). Enfin, les énigmes font dans la cohérence absolue et ne se perdent pas en combinaison hasardeuse du style "Banane sur métronome" ou le célèbre "Monkey Wrench", de sinistre mémoire. Le jeu n'hésite d'ailleurs pas à délivrer son lot d'indices, via les dialogues ou les descriptions.
Il s'agit d'ailleurs de mon seul reproche ou presque : en tant que vieux briscard de l'Aventure, j'aurais apprécié des puzzles plus corsés, alambiqués, avec possibilité de supprimer les indices trop évidents. D'autant que le jeu propose un sorte de mode "Mega Monkey" (difficile) pour les joueurs confirmés... Cependant, si le début enchaine les évidences, la suite gagne un peu en difficulté, plus avare en indices, et j'ai quand même bloqué à deux ou trois reprises. De plus, énigmes simples ne signifie pas énigmes simplistes, et l'aventurier averti (qui en vaut deux) appréciera l'enchainement complexe des causes et conséquences, le travail d'orfèvres lors de certaines chaines d'énigmes interdépendantes.
La structure non-linéaire de "Thimbleweed Park" s'inspire de ce que faisait déjà Ron Gilbert à l'époque de "Monkey Island" : plusieurs objectifs à remplir au sein d'un même chapitre (on se rappelle des "trois épreuves" du conseil pirate) ce qui permet d'avancer sur un autre front si un objectif particulier nous résiste. Le joueur a donc toujours beaucoup à faire, ce qui limite la sensation de frustration, d'autant que le jeu propose cinq personnages aux motivations variées.
Si Ron Gilbert n'a pas négligé le gameplay, il n'a pas négligé non plus l'aspect narratif. L'une de mes principales craintes, lorsque j'ai vu le nombre de personnages contrôlables, c'était de retomber sur le syndrome "The Cave", le vrai-faux retour de Gilbert au genre, qui se réclamait déjà de "Maniac Mansion". "The Cave" se résumait à une sorte d'anthologie d'historiettes sans véritable lien, accolées de façon artificielle dans ce lieu unique et protéiforme qu'était "la caverne". Mais "Thimbleweed Park" évite cet écueil, car chaque personnage apporte un éclairage différent à une histoire commune. Au lieu de s'appauvrir en scénettes séparées, l'intrigue s’enrichit et gagne en profondeur. Au final, le personnage central qui se dessine est celui de la ville elle-même, un lieu nimbé de mystères, de secrets familiaux et de bizarreries.
Par certains côtés, "Thimbleweed Park" retrouve le ton très particulier de "Maniac Mansion", qui alliait humour et macabre, les gags potaches côtoyant les trainées de sang, les volailles putréfiées et les pervers en tout genre. A y regarder de près, l'histoire de "Thimbleweed Park" s'avère tragique ; ses habitants sont tous plus ou moins cinglés et une étrangeté morbide plane sur ce microcosme rural en décadence. Mais l'humour sarcastique habituel du Sieur Gilbert rend la chose souvent hilarante. Car il n'a rien perdu de sa drôlerie, l'ami Ron. Si Reyes et Ray ont des dialogues et des descriptions presque toujours interchangeables, on appréciera de visiter à nouveau la ville avec le (très clivant) personnage de Ransome ou la geekette Delores, leur relations personnelles avec les habitants donnant lieux à des commentaires, des dialogues ou des réactions inédites.
"Thimbleweed Park" jouant la carte de la nostalgie, on pouvait craindre que le jeu nous abreuve jusqu'à l'asphyxie de références aux années 80 et autres clins d'œil complices aux LucasArt de la belle époque. Pour les années 80, ça reste discret (Twin Peaks, les laserdiscs, Betamax où es-tu ?), mais le jeu multiplie sans conteste les blagues sur les jeux d'aventure de l'ancien temps, "Zak" et "Maniac" en tête. Mais - et c'est bien là toute l'élégance de l'œuvre de Gilbert - loin d'être gratuites, ces références intempestives s'intègrent dans l'histoire globale du jeu, prenant tout leur sens au fil de l'intrigue. Je n'en dirais pas plus afin de ne pas vous déflorer (je respecte votre pistil).
Ron Gilbert a-t-il réussi son pari ? Pour paraphraser une chanteuse-philosophe du 20ème siècle, je dirais : "Oups, he did it again !". En s'adjoignant les services de Garry Winnick (co-créateur de "Maniac Mansion") et de David Fox (créateur de "Zak McKraken"), Ron Gilbert a recrée une équipe de rêve qui ne déçoit pas, montrant au monde des Ersatz comment les gens qui en ont (du talent) font des vrais Point & Click. Une sorte d'œuvre-hommage au genre, une déclaration d'amour en grande pompe avec rose à la main et genou à terre, qui devrait séduire les amateurs distingués comme les néophytes. Un jeu long, qui plus est, autour de 15 heures, loin des expériences qui se plie en 4 ou 6 heures sans forcer. Alors, soyez gentil : acheter-le en trois exemplaires. Car j'aimerai que Ron croule sous les millions pour continuer à creuser le sillon de l'aventure, sans le filtre plaisant mais un peu réducteur, de la nostalgie.
Non, très bon test, fonce
Emission de radio Friday Rocks sur Radio Sud Manche : ici
Ma page de memes : AutisteReddingPhotoshops
Ok c'est bon, Mordicus j'espere que tu touchera un petit quelques choses sur la vente de mon exemplaire
En attendant je vais me relancer un maniac manson.
Envoyé par rapport de la Délégation générale à la langue française et aux langues de France
J'suis sur la fin je pense de TP, et oui tu peux y aller les yeux fermés.
Mon écran est pas en braille
Envoyé par rapport de la Délégation générale à la langue française et aux langues de France
MPEG-1, si seulement ! je me souviens avoir eu les yeux qui piquaient (littéralement) devant la version Mega-CD (la première, sortie en 1992 aux USA) et ses vidéos en 16 couleurs... (la Mégadrive affiche jusqu'à 64 couleurs mais avec 16 couleurs par plan sur 4 plans, et la vidéo c'est un seul plan) avec une résolution ultra faible...
Les version 3DO et PC/MAC sorties 2 ans plus tard étaient déjà plus regardables...
Moi ce qui me surprend c'est qu'ils aient gardé les enregistrements vidéo d'origine pendant tout ce temps...
Quand on pense que le 'patch DVD' de Wing Commander Prophecy ne s'est fait que parce que des collectionneurs ont récupéré les rushes d'époque (EA a mis des tonnes de matos à la benne à la fermeture d'Origin).
Mega-CD (1992) :
PC/MAC (1994) :
Dernière modification par barbarian_bros ; 26/04/2017 à 14h50.
super test de Thimbleweed Park
Pour ma part, j'ai adoré le jeu aussi. J'ai beaucoup apprécié le fait de jouer jusqu'à 5 personnages en même temps.
La ville est très grande, c'est sympa !
Côté déceptions :
- un peu déçu sur la fin de l'histoire.
- pas si drôle que ça (amusant, bourré de référence mais on est pas dans le jeu "hilarant" à la DOTT)
- énigmes pas si difficiles que ça (j'ai rarement été bloqué plus de 10 mn)
Fan de point'n click, enquêtes, escape game, RPG tactiques
Steam : Redd_Lille / GOG : adrieux / PSN : Redd_adrieux / GameTrack : Redd-Lille / Xbox : redd4829 / Geocaching : agbd59
J'ai aussi trouvé que le développement de "Thimbleweed Park" a été un des plus intéressants et agréables à suivre (et j'ai participé à pas mal de Kickstarter). En général, on reçoit des mises à jour par mail de façon très irrégulière que je survole avec un ennui poli avant de foutre la chose à la poubelle. Pour "Thimbleweed Park", il y avait deux mises à jour par semaine sur le blog du jeu. En début de semaine, un post de Ron Gilbert sur un point précis de "game design" ou sur les coulisses du milieu en général, à la fois synthétique, amusant et jamais emmerdant. En fin de semaine, un podcast de 10 à 15 minutes avec Ron, Gary Winnick et David Fox, où chacun commentait ses activités de la semaine (en évitant les spoilers). C'était un vrai plaisir de les retrouver pendant 2 ans et demi. c'est un rendez-vous qui va me manquer ! De temps en temps, ils faisaient aussi un podcast sous forme de FAQ pour répondre aux interrogations des "backers". D'ailleurs, le dernier postcast sera posté aujourd'hui (une FAQ, justement)...
Surtout, l'ensemble du projet respirait la solidité et le professionnalisme. Je n'ai jamais entendu Ron Gilbert pleurnicher sur le manque d'argent ou envisager de couper son jeu en deux, alors qu'il est plus long, plus riche et au moins aussi beau (dans son genre) que bien d'autres projets contraints à ce genre d'expédient. Ça fait un contrepoint saisissant avec le développement de "Broken Age", très intéressant aussi grâce aux documentaires, mais d'un intérêt presque morbide, comme lorsqu'on regarde un train qui déraille ou un carambolage sans pouvoir détourner les yeux... J'avais vraiment l'impression de voir une bande de bras cassés incapable de s'organiser, au point de me demander comment la boite de Schafer tient encore debout. Bref, l'expérience "Thimbleweed Park" a été très satisfaisante (ma meilleure expérience de financement participatif, sans doute), de la page Kickstarter jusqu'au produit fini qui ne m'a pas déçu.
Merci pour le retour, mais d'un autre côté tu m'as super donné envie de l'acheter alors que c'était pas prévu pour de suite.Ron Gilbert a-t-il réussi son pari ? Pour paraphraser une chanteuse-philosophe du 20ème siècle, je dirais : "Oups, he did it again !". En s'adjoignant les services de Garry Winnick (co-créateur de "Maniac Mansion") et de David Fox (créateur de "Zak McKraken"), Ron Gilbert a recrée une équipe de rêve qui ne déçoit pas, montrant au monde des Ersatz comment les gens qui en ont (du talent) font des vrais Point & Click. Une sorte d'œuvre-hommage au genre, une déclaration d'amour en grande pompe avec rose à la main et genou à terre, qui devrait séduire les amateurs distingués comme les néophytes. Un jeu long, qui plus est, autour de 15 heures, loin des expériences qui se plie en 4 ou 6 heures sans forcer. Alors, soyez gentil : acheter-le en trois exemplaires. Car j'aimerai que Ron croule sous les millions pour continuer à creuser le sillon de l'aventure, sans le filtre plaisant mais un peu réducteur, de la nostalgie.
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GT / PSN / Steam : akaraziel
On sent qu'il a été largué sur le writing, quand même. Le fait que les même répliques soient doublées par plusieurs voice actors, ça sent la panique.
M'enfin ça reste un super super jeu. Pas parfait, mais on s'en souviendra dans 20 piges.
S'il capitalise son moteur en ressortant un autre jeu, ça sera mortel.
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Je suis loin d'être aussi dithyrambique sur Thimbleweed Park.
Le jeu a ses qualités, surtout si on est touché par la fibre nostalgique.
Mais il s'embourbe également dans l’auto-référence à foison, à tel point qu'on se demande à un moment si les jeux d'aventures P&C de la fin des années 80 ne sont pas le sujet principal du jeu.
Il se traîne aussi certains des "tares" des jeux de l'époque, qui font qu'on bloque parce qu'on n'avait pas vu qu'un des objets du décor était prenable ou qu'on a effectué "utiliser" là où il fallait utiliser "ouvrir".
Il pâtit aussi de la fidélité aux promesses kickstarter qui n'apportent rien : pourquoi 5 persos ? À une exception près, ils se jouent tous de la même manière, ont les mêmes réactions à toutes les situations, et sont interchangeables dans 90% des cas (et dans les 10% restant, ce n'est que parce qu'ils ont un objet bloqué dans leur inventaire), et au final, il n'y en a réellement qu'un qui est relié à l'intrigue principale.
Malgré tout, pour les gros amateurs de Maniac Mansion et Zak, c'est à la fois un bon hommage et nettement plus jouable à l'heure actuelle. Surtout qu'on est passé des graphismes concept absolument dégueulasses du kickstarter à un rendu plutôt sympa.
A partir de maintenant, les daily builds de ScummVM permettent de jouer à:
Gabriel Knight
Gabriel Knight 2
King's Quest VII
King's Questions
Leisure Suit Larry 6 (hi-res)
Phantasmagoria
Police Quest 4
Shivers
Space Quest 6
Torin's Passage
Et ça, c'est une excellentissime nouvelle !
Testez, et reportez des bugs.
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