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Discussion: [OBLIVION] Mods

  1. #301
    bah vu comment mes gardes sont des mous du g.... je peux cambrioler en place publique, ça ne dérange personne

  2. #302
    Bon je tourne avec le mod Z (gros mod regroupant une centaine d'autres).

    Pour l'instant ca a l'air de bien tourner mis a part un bug tres chiant concernant un message relatif au cheval qu'on choppe a la sortie des égouts (message disant qu'il se sauve sans demander son reste... meme lorsqu'on est dessus).

    Apres j'ai eu ce qui me semble etre un bug, je venais de frapper mon cheval et je vais parler a un garde qui me propose une amende ou la taule... pas bien compris mais bon, un reload et c'etait bon.

    Par contre, truc étrange (et faut que je me trouve la confirmation), je suis entré dans un temple dans une sorte de cimetierre en pierre, en allant a Kvascht (la ville pour aller chopper Martin), et la, je me fais latter par des trolls avec un simple couteau. Idem pour le roi mort vivant (c'est un temple souterrain ou on peut voler beaucoups de cristaux bleus etrange).
    J'aime pas les signatures.

  3. #303
    Citation Envoyé par tenshu Voir le message
    C'est quoi ce fameux MMM ?
    Non par ce que les mob verts ou rouges fluo...

    putin avec la config du monsieur il a pas à rougir le oblivion

    faut arreter de caricaturer il n'y a globalement pas tant d'abus fantaisiste de couleurs dans le MMM


    le martigen monster mod c'est surtout

    - plus de 160 nouveaux monstres avec plus de 2000 variantes
    - une IA completement retravaille pour tout les monstres qui reagisse differemment de l'oblivion de base
    - un systeme de blessure introduit qui implique de ta part et de la part des monstres un nouvel aspect (tu peut t'evanouir de fatigue, les monstres frappe moins dur lorsqu'il sont blesse, ils essaient de sauver leur peau lorsqu'il sont dans un etat critique etc...)
    - un systeme de chasse ameliorée avec l'introduction de 100aine de materiaux(peaux de betes transformable en armure avec les bons outils, les os peuvent se transformer en fleche ou etre reduit en poussiere ayant des proprietes alchimiques )
    - un systeme de faction entre monstre qui permet d'assister a des batailles rangées de toutes beautés
    - l'introduction d'une classe d'aventurier non agressive qui comme toi explore les fort, ruine, porte d'oblivion
    - tu n'est plus le seul a looter les corps : tout les npc apres le combat et certain monstres fouille les cadavres et prenne ce qu'il y a d'interessant (faudra les buter si tu n'est pas assez rapide et qu'il passe avant toi)
    - un spawn rate totalement modulable pour convenir au petite config

    etc...

    bref que du bon et du tres bon!

    perso je suis sur le 3.5.5 qui vient de sortir et je ne pourrais plus m'en passer pour jouer a Oblivion

    PS : Nykhola regarde dans ton inventaire le reener guard overhaul se regle en mettant un anneau qui t'est donne lors de l'activation du mod (ca n'empeche qu'il foire chez moi ...)
    et puis si voler est trop facile installe le stealth overhaul qui rend le gameplay plus logique (comme si on pouvait se deplacer discretement en armure lourde )
    Dernière modification par fruso ; 24/02/2008 à 20h32.

  4. #304
    le MMM a l'air carrément dantesque, mais est ce qu'il est compatible avec pleins de mods ?

    Ca fonctionne comment es autres aventuriers? Ils sont généralement mieux équipés et avec un lvl plus important ? En les tuant on peut tout looter leur matos?

    La se pose la question : comme je viens de commencer une partie, vaut-il pas mieux attendre la sortie du FCOM CONVERGENCE ou on peut partir sur le MMM et y rajouter tous les mods d'armes, interface, etc ?
    J'aime pas les signatures.

  5. #305
    Effectivement vu comme ça, les créatures rouges, on s'en fout un peu

  6. #306
    Citation Envoyé par Colbaq Voir le message
    Effectivement vu comme ça, les créatures rouges, on s'en fout un peu
    n'empêche, j'ai pas caricaturé mais seulement vu la vidéo de FCOM et ba ça m'a sauté au yeux. Encore un rouge un peut terni, un vert craspec ...
    Mais là on est pas loin du fluo.

    Ce qui est dommage car comme vous dites ça à l'air d'être u caviar à la petite cuillère

    Sans déconner y'a un ETA pour FCOM?


  7. #307
    Citation Envoyé par tenshu Voir le message
    Ce qui est dommage car comme vous dites ça à l'air d'être u caviar à la petite cuillère
    A la louche tu veux dire.

    Bon, pour Oscuro avec le mod du ouf de gueudin qui refait les gueules ça passe sans problème avec les petites manip'.
    C'est vraiment très sympa, y'a des persos qui ont vraiment de vraies "gueules" maintenant, mais mon seul regret c'est que par moment il n'a pas vraiment respecté le style du perso originel et semble être parti en free style. Surtout flagrant quand il change carrément la coupe et la couleur des cheveux. Mais bon dans l'ensemble ça reste vraiment bon.
    Si vous avez besoin d'un tuto traduit dites le je m'en occuperai dans la semaine.

    Quand même qu'est ce qu'on est en train de lui mettre dans la face à Ackboo et son dossier de noobz0r.
    Citation Envoyé par iactus Voir le message
    L'an dernier j'avais une Ducati je pouvais pas

  8. #308
    Citation Envoyé par Nykhola Voir le message
    Autre question, le Kobus Advancement System ou un autre dans le genre, ca change vraiment en bien le leveling ?
    De base, j'ai du mal a bien piger le truc, si c'est pour galerer encore plus...
    Moi je fonctionne avec Simbacca Player Advancement Method (Kobus me semblait un poil trop complexe) et je peux t'en expliquer le fonctionnement :
    - une deuxième spécialisation (combat|magie|vol) différente de la première est demandée (elle comptera moins que la première)
    - l'obtention des multiplicateurs ne dépend plus des compétences qui ont augmenté depuis le dernier niveau passé
    - la valeur des multiplicateurs pour Force, Endurance, Intelligence, Volonté, Vitesse, Agilité dépend de plusieurs facteurs : la spécialisation primaire, la spécialisation secondaire et les attributs préférés choisis au départ. Un attribut gouverné par la spécialisation primaire (combat : force et endurance, magie : intelligence et volonté, vol : agilité et vitesse) augmentera de 4 (5 si c'est un attribut préféré). Un attribut gouverné par la spé secondaire augmentera de 3 (4 si attribut préféré). Un attribut gouverné par aucune spé du perso augmentera de 2 (3 si attribut préféré)
    - la personnalité augmentera toujours de 4 (5 si attribut préféré), la chance de 1 (2 si attribut préféré)

    Exemple : mon perso (en gros un guerrier mage) est spécialisé en Combat et en Magie (spé secondaire), a pour attributs préférés Intelligence et Endurance. A chaque niveau (et quelles que soient les compétences que j'ai augmenté), j'ai comme multiplicateurs : Str +4, Int +4, Wlp +3, Agl +2, Spd +2, End +5, Per +4, Lck +1

    Cela peut paraître compliqué au premier abord, mais cela ne l'est pas du tout et franchement, c'est sympa à jouer (tu ne te soucies plus d'entrainer telle ou telle compétence uniquement pour monter le multiplicateur de l'attribut correspondant). Je suis niveau 4 et le seul "défaut" que j'y vois c'est qu'à terme, ca crée un perso orienté vers un certain style de jeu qu'il est difficile de changer au cours de la partie (typiquement, mon perso sera jamais un voleur émérite ; ca ne me dérange pas, quelque part j'ai choisi de jouer un rôle proche du paladin). Avec ce mod, il faut donc bien réfléchir au perso que tu veux monter et ce dès le départ.

  9. #309
    Je voudrais juste completer sur le MMM, il est installable avec Fran ou l'OOO visiblement.
    Enfin chez moi en tout cas, donc n'hésitez pas à encore rajouter une couche, j'ai finalement passé ma soirée à tout retaper de 0 (3 fois dans la même journée ) et ça fonctionne bien sauf mon menu principal qui rame et keychain qui fait maintenant planter je sais pas pourquoi.
    En tout cas une fois en jeu c'est violent, cyrodill est biiiiiien plus peuplé à l'exterieur des villes à première vue. Ce qui n'est pas pour me déplaire, les voyages vont enfin avoir un interet


    Je vous met la liste de mes mods installés:



    J'ai finalement laché real sleep, ça devenait lourd au bout d'un moment et j'ai laissé le fast travel qui sert une fois que les routes sont dépeuplées. Ca evite les aller retours longs et pénibles (même avec les transports, j'ai finit par m'en lasser).

    Et voilà rapidement ce que ça donne en jeu:



    Si vous voulez des détails faites moi le savoir.
    Citation Envoyé par Poireau Voir le message
    C'est bête quand même, AoC aurait vraiment pu être bien s'il n'avait pas été mauvais.

  10. #310
    C'est la sortie du tout premier donjon au début?
    Si c'est le cas, c'est quoi toute cette végétation à la sortie, t'as installé un mod particulier pour ça?

    Au fait à propos de Real Hunger, il a fini délogé au fusil de chasse.
    Faut pas déconner, j'avais l'impression de jouer bibendum à devoir bouffer des quantités astronomiques sinon je termine par terre à plus du tout pouvoir bouger en moins de 12H.
    Quand à Real Slip, je l'ai gardé car il fonctionne très bien et est bien dans mon tripe.

    Et en passant comment ça se fait que t'as coché TNR pour les gueules des perso?
    Normalement un fois que t'as monté le Bashed tu dois juste le cocher lui car c'est en gros un esp du mod des gueules rendu compatible avec les mods que tu utilise.

    D'ailleurs je confirme :
    Now, when you launch the game, make sure you have both your overhaul as well as the Batched Patch checked and your TNR mod unchecked and loaded last.
    Citation Envoyé par iactus Voir le message
    L'an dernier j'avais une Ducati je pouvais pas

  11. #311
    Pour Real Hunger, Real Sleep et Real Thirst, faut modifier l echelle de temps pour eviter de devoir bouffer/dormir/boire tout le temps. Sinon effectivement c est pas gérable

    De base si mes souvenirs sont bons, une journée dans oblivion dure moins de 1h. Suffit de changer le timescale pour qu elle dure bcp plus longtemps et vous etes reglés!
    Je suis Sancho de Cuba, J’ai le sang chaud pour la rumba
    A jouer des maracas je fais chic, chic chiki boum chic chiki boum chic chiki boum!!

  12. #312
    yoyo,

    Juste pour dire que chez moi ca marche plutot pas mal malgrés un bug à la sortie/chargement du jeu/partie.
    Et un autre bug surment lié a l'incompatibilité entre le mod pnj job, et le mob des cités ouvertes. Le bug se resume a voir sortir l'intégralité de ville pour dégomer un monstre qui se raprochait trop... Ca reste fun

    Sinon j'ai les patch "beauté" et ca fait vraiment plaisir. J'ai juste 2 ptites questions:

    -J'ai beau changer les variables pour augmenter la distance d'apparition du "hallo" des sources de lumiere, ca ne change rien... voir pire

    -C'est quoi les noms des mods qui: permet de se trimbaler avec sa tante,
    rend plus réaliste le range des gardes.

  13. #313
    Juste pour info Killy, je vois que tu as coché les trois esp "Deadly reflex - timed block xxx" Il ne faut en prendre qu'un!
    Aussi, pour tout les esp de Deadly reflex, il est fortement conseillé dans le read-me de les installer dans un ordre particulier, à savoir l'esm au début, et tous les esp en dernier, après tous vos autres mods, en finissant impérativement par Combat moves je crois. Enfin c'est expliqué dans le read-me.

    Sinon ça fait un moment que je surveille FCOM, j'attends la sortie du 1.0 avec impatience. Ça sera l'occasion de refaire (encore) un nouveau perso.

  14. #314
    Citation Envoyé par Killy Voir le message
    Je voudrais juste completer sur le MMM, il est installable avec Fran ou l'OOO visiblement.
    Enfin chez moi en tout cas, donc n'hésitez pas à encore rajouter une couche, j'ai finalement passé ma soirée à tout retaper de 0 (3 fois dans la même journée ) et ça fonctionne bien sauf mon menu principal qui rame et keychain qui fait maintenant planter je sais pas pourquoi.
    En tout cas une fois en jeu c'est violent, cyrodill est biiiiiien plus peuplé à l'exterieur des villes à première vue. Ce qui n'est pas pour me déplaire, les voyages vont enfin avoir un interet
    Eh beh, après toute une matinée de tripotage avec le MMM et L' OOO, impossible de lancer le jeu, même en désactivant tout les mods, en respectant les ordres de chargements conseillés sur devnull...
    Sinon, Keychain m'a aussi fait tout planter moi, mais plutot le script manager je pense, j'ai eu droit a tout réinstaller et là ça fait 2 jours que j'ai pas réussi à relancer mon obli avec 5 remise à 0 :x

    Bn, ça a l'air de fonctionner chez toi avec le Fran, je vais aller tester ça (Et c'est repartit pour l'après midi...)


    ps: Bon, gros problème là, lorsque je réinstalle oblivion et que je le lance sans rien du tout, à peine je viens de l'installer, qu'il plante. Quelqu'un aurait une idée? Parce que à part un problème hadware ou de drivers, je vois pas (J'ai rien touché à ce niveau et obli fonctionnait très bien...)
    Dernière modification par Balboing ; 25/02/2008 à 12h16.

  15. #315
    Merci pour vos infos, j'ai un peu fait le barbare hier soir. J'étais content que ça marche et je me suis pas concentré encore sur l'ordre de chargement c'était prévu pour cet aprem.

    Je vais regarder ça donc.

    Citation Envoyé par Balboing Voir le message
    ps: Bon, gros problème là, lorsque je réinstalle oblivion et que je le lance sans rien du tout, à peine je viens de l'installer, qu'il plante. Quelqu'un aurait une idée? Parce que à part un problème hadware ou de drivers, je vois pas (J'ai rien touché à ce niveau et obli fonctionnait très bien...)
    Ca me l'a fait aussi, seule solution pour moi tout désinstaller y compris les fichiers dans my games/oblivion et un coup de Ccleaner après reboot. ca marche maintenant MAIS j'ai le menu qui rame -_-
    Citation Envoyé par Poireau Voir le message
    C'est bête quand même, AoC aurait vraiment pu être bien s'il n'avait pas été mauvais.

  16. #316
    Citation Envoyé par Kahn Lusth Voir le message
    Au fait à propos de Real Hunger, il a fini délogé au fusil de chasse. Faut pas déconner, j'avais l'impression de jouer bibendum à devoir bouffer des quantités astronomiques sinon je termine par terre à plus du tout pouvoir bouger en moins de 12H.
    Quand à Real Slip, je l'ai gardé car il fonctionne très bien et est bien dans mon tripe.
    Effectivement, je pense qu'il faudrait que tu regardes du côté de l'échelle de temps comme le dit Stanrex. Utilisant Fran, j'ai réglé celle-ci à la plus lente possible (ie qu'une journée dans le jeu équivaut à plus de temps de jeu) et j'ai pas vraiment de souci de cet ordre. Sinon quelle version as tu testé ? Je suis sur la 1.5

    Sinon je me demandais, le mod "Real Slip" c'est pour avoir des sous-vêtements plus réalistes ?

  17. #317
    Citation Envoyé par Killy Voir le message



    Ca me l'a fait aussi, seule solution pour moi tout désinstaller y compris les fichiers dans my games/oblivion et un coup de Ccleaner après reboot. ca marche maintenant MAIS j'ai le menu qui rame -_-
    Erf, après un remplacement du Oblivion.ini par le défault_oblivion.ini, tout fonctionne, mais je peux me retaper toute l'installation des mods

  18. #318
    les seules fois ou mon oblivion crashait d'entree de jeu sans même arriver à la barre de menu c'etait toujours liée à un changement d'ui et plus particulièrement à une mauvaise installation de police

    toujours verifier ca quand ca vous arrive et desactiver l'ui en question (ou si vous etes un gros bourrin supprimer le dossier menu dans data )

    j'ai jamais testée OOO mais une chose est sure MMM est pleinement compatible avec Fran
    bien cocher un esp qui reduit le spawn rate si ca rame (l'equivalent du spawn rate du vanilla oblivion est le "reduced reduced")

    avertissement pour le MMM : se mefier du soi-disant MMM 3.5.4 traduit en fr partagée sur la confrerie des traducteurs
    il ne contient aucun des esp optionnels hyper important!!
    bref c'est du travail de sagouin
    prenez l'original perso je n'ai aucun souci avec la version 3.5.5

    sinon je refait une chtite pub pour le mod de quete Lost Spires :

    http://www.lostspires.com/

    je vient de le commencer et il est excellent

    pour vous donner un ordre d'idée du niveau du moddeur qui à fait Lost Spires : il vient de se faire embaucher par Boston 2K

  19. #319
    Citation Envoyé par StanRex Voir le message
    Pour Real Hunger, Real Sleep et Real Thirst, faut modifier l echelle de temps pour eviter de devoir bouffer/dormir/boire tout le temps. Sinon effectivement c est pas gérable

    De base si mes souvenirs sont bons, une journée dans oblivion dure moins de 1h. Suffit de changer le timescale pour qu elle dure bcp plus longtemps et vous etes reglés!
    Et @ Gorillaz :
    Ben justement je joue en temps X2.
    Ce qui m'a surtout choquer c'est de voir mon personnage mourrant au sol quand il a pas mangé depuis à peine 12H...
    Maintenant rallonger encore les journées ça me botte plus trop, je vois mal mon perso devoir voyager sans trop risquer de se faire surprendre par la nuit par exemple.
    Quand à la version de Real Hunger c'était la dernière.


    Citation Envoyé par Sub4 Voir le message
    -J'ai beau changer les variables pour augmenter la distance d'apparition du "hallo" des sources de lumiere, ca ne change rien... voir pire

    -C'est quoi les noms des mods qui: permet de se trimbaler avec sa tante,
    rend plus réaliste le range des gardes.
    -Comment ça, "ça rend pire"? T'es sûr que tu trafique la bonne variable?
    -Portable Campsite pour acheter de quoi camper.


    Au fait pour le gros mod de ouf qui va réunir OOO, Fran, MMM et Warcry, est ce qu'ils vont rajouter des éléments immersifs genre Illumination Within, Natural environnement, etc?
    Au pire on pourra le faire à la main mais bon.
    D'ailleurs je crois que quand j'en aurai terminé avec mon perso actuel, je ferai une ultime sauvegarde de mon data avant de tout reprendre à zero avec ce mega mod et d'autres ajouts perso.

    En fait Oblivion c'est un jeu qu'on passe plus de temps à modder et à essayer de faire tourner en l'état qu'à y jouer...

    Par contre pour le coup du TESCS ça me traumatise... J'ai vraiment envie d'essayer de modder des trucs, mais j'ai trop la trouille de le relancer maintenant.
    Si encore je savais que ça se règle avec une copie du data et basta, mais non, môssieur me fout un véritable bordel cosmique qui pourri le karma...
    Citation Envoyé par iactus Voir le message
    L'an dernier j'avais une Ducati je pouvais pas

  20. #320
    Citation Envoyé par Kahn Lusth Voir le message
    Et @ Gorillaz :


    Au fait pour le gros mod de ouf qui va réunir OOO, Fran, MMM et Warcry, est ce qu'ils vont rajouter des éléments immersifs genre Illumination Within, Natural environnement, etc?
    Au pire on pourra le faire à la main mais bon.
    j'ai pas l'impression que ce soit l'objet de cette convergence qui consiste surtout à reunir le contenu et le gameplay des 4 meilleurs mods à l'heure actuelle

    il sera d'ailleurs plus dans la veine d'OOO dur et realiste

    Citation Envoyé par Kahn Lusth Voir le message
    Et @ Gorillaz :
    En fait Oblivion c'est un jeu qu'on passe plus de temps à modder et à essayer de faire tourner en l'état qu'à y jouer...
    perso je me suis fait mon oblivion ideal maintenant
    je ne rajouterait plus que des mods de quetes ou de compagnon

    enfin je dit ca mais je jette toujours un zoeil sur le forum officiel pour voir les nouveautes

  21. #321
    Après une heure ou deux de test, MMM+fran c'est franchement fun. En allant vers chorol, juste avant l'abbaye j'ai croisé un groupe de bandits ( bien 5-6) en train de se bastoner avec des gardes forestiers et des gardes de la ville même. Bon je savais pas trop où donner de la tête je me suis contenté d'achever courageusement les blessés et de ramasser les morceaux! J'ai quand même tué avec bravoure un clébard qui m'avait pris pour cible dans la bataille.

    C'était vraiment . Par contre mon pc a souffert, ça rame quand même pas mal dans las transitions de zones et quand il y à plusieurs personnes à l'écran en train de se battre, mais ça reste un vrai régal donc je touche plus à rien de majeur.

    @ Kahn Lusth c'est bien le donjon du début sur mon screen, je suppose que c'est Unique Landscapes (imperialisle) qui rajoute toute cette verdure et ces statues.
    Citation Envoyé par Poireau Voir le message
    C'est bête quand même, AoC aurait vraiment pu être bien s'il n'avait pas été mauvais.

  22. #322
    Voila! Après une journée de test avec un pote, on a trouvé!
    Le Fcom_francescos.esp foire chez nous 2... Quelqu'un a une idée?

  23. #323
    Au fait j'y pense, pour le mod qui va tout mixer là (j'ai vraiment du mal avec son nom), quel est l'intérêt de mixer OOO et Francesco?
    Ils sont censés être à peu prêt identiques non?

    Edit : Hey Killy, pour le TESCS j'ai une tite idée. Si j'arrive à forcer une seconde installation ailleurs sur le skeudur et que j'installe le TESCS à cet endroit, je pourrait trafiquer sans toucher à mon jeu de base non?
    Citation Envoyé par iactus Voir le message
    L'an dernier j'avais une Ducati je pouvais pas

  24. #324
    Désolé si je fais le lourd, mais je suis le sujet depuis le début et pourtant je n'ai pas compris...

    C'est quoi le MMM ? Si c'est un must et qu'il est compatible avec Fran', ça pourrait m'intéresser. Mais comme je ne sais pas à quoi ça sert...

    Et a-t-on confirmation du fait que le mod du gros taré qui a retravaillé sur tous les visages de NPC est incompatible avec Fran' ?

  25. #325
    Citation Envoyé par Carpette@LLN Voir le message
    Désolé si je fais le lourd, mais je suis le sujet depuis le début et pourtant je n'ai pas compris...

    C'est quoi le MMM ? Si c'est un must et qu'il est compatible avec Fran', ça pourrait m'intéresser. Mais comme je ne sais pas à quoi ça sert...

    Et a-t-on confirmation du fait que le mod du gros taré qui a retravaillé sur tous les visages de NPC est incompatible avec Fran' ?
    Ajout de monstres, d'bjets, d'un système de craft, de PNJs etc.
    Et apparrement ça fonctionne avec fran.

    queqlues posts au dessus:
    - plus de 160 nouveaux monstres avec plus de 2000 variantes
    - une IA completement retravaille pour tout les monstres qui reagisse differemment de l'oblivion de base
    - un systeme de blessure introduit qui implique de ta part et de la part des monstres un nouvel aspect (tu peut t'evanouir de fatigue, les monstres frappe moins dur lorsqu'il sont blesse, ils essaient de sauver leur peau lorsqu'il sont dans un etat critique etc...)
    - un systeme de chasse ameliorée avec l'introduction de 100aine de materiaux(peaux de betes transformable en armure avec les bons outils, les os peuvent se transformer en fleche ou etre reduit en poussiere ayant des proprietes alchimiques )
    - un systeme de faction entre monstre qui permet d'assister a des batailles rangées de toutes beautés
    - l'introduction d'une classe d'aventurier non agressive qui comme toi explore les fort, ruine, porte d'oblivion
    - tu n'est plus le seul a looter les corps : tout les npc apres le combat et certain monstres fouille les cadavres et prenne ce qu'il y a d'interessant (faudra les buter si tu n'est pas assez rapide et qu'il passe avant toi)
    - un spawn rate totalement modulable pour convenir au petite config

    etc...

  26. #326
    Pour FCOM ,

    Oui , les 4 gros mods seront intégrés mais ils prévoient aussi d'installer un paquet d'autres chtit mods connus, de donner leur liste avec un load order à respecter.
    En gros, ils veulent faire non seulement leur propre "expantion pack" mais en plus le créer de telle sorte qu'il soit facilement utilisable par d'autres moddeurs

    To make all these great mods work together, FCOM provides a common infrastructure for a series of patches, rebalancers, and relevelers that work with the Bashed Patch feature of Wrye Bash. FCOM also provides a bunch of FCOM Optional Add-Ons to let you further customize your experience. These options tweak various gameplay aspects and improve compatibility for a wide range of popular mods.
    Sinon pour les tentes , effectivement c'est "Bedrolls and tents" (bedrollsanyone.esp) : il te permet non seulement d'acheter des sacs de couchages mais des tentes aussi).

    Je vous conseille aussi très chaudement le mod "Attente immersive"... SUPER TOP !!
    http://oblimods.wiwiland.net/spip.php?article72
    En gros, on reçoit un tabouret qui permet d'attendre tout en voyant le monde bouger en accéléré... un peu comme un bullet time à l'envers.. et ça remplace le message chiant du system d'attente et en plus on peut se lever et arreter à tout instant contrairement à l'attente "vanilla".

    Seul point noir, ce reverse bullet time gère automatiquement la vitessse : attendre 16 heures ou 1 heure prend autant de temps... c'est juste qu'avec "1 heure", l'accélération est pourries. Mais c'est mortel de voir l'univers évoluer autour de soit comme ça !!!


    Pour l'incompatibilité PNJ Job et open cités : je crois avoir lu qu'il n'y avais pas de FIX à l'heure actuelle. Idem , Open Cities est incompatible avec Illumination Within Revived dixit son moddeur (sur le forum officiel).

    A ce propos, le moddeur d'Illumination Within travaille à son extension (IWRRA ou qlq ch comme ça), en gros il étudie la possibilité de prendre en compte TOUTES les fenêtre dans le jeux (impossible jusqu'à maintenant) et demande de l'aide pour ça.. donc si vous en avez les connaissances... c'est sur le forum officiel d'Oblivion, faites une search "Illumination Within" !!

    Autre mod SUPER COOL et pas trop chiant à l’install:

    MickaL33 texture :
    superbes textures, a ajouter après QTP3 : via l'obmm et accéptez l'override en cas de conflit (sur les textures)
    Improved Doors & Flora :
    http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=8298
    Improved Trees & Flora: http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=8500
    Improved Tress & Flora 2
    : http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=11891
    Improved Signs
    : http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=9498
    Improved Fruits & Vege & Meats
    : http://tesnexus.com/downloads/file.php?id=10487

    => a Loder dans cet ordre, surtout les 3 premiers
    (ITF2 ajoute des trucs à ITF qui en ajoutes à IDF)


    Harvest [container]
    qui met une animation lorsqu’on ouvre des objets (genre caisse, armoires, ect..) c’est beau et ça ajoute en immersion.
    http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=3979

    Harvest [Flora]v 3 qui combine le mod Realistic flora et Harvest [Flora] en un seul et fait la même chose que harvest container mais pour les plantes.
    http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=2037

    Quarl’s HArvest
    http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=8113
    En fait il est chiant à l’installe mais bien fait (il inclut les patchs de compatibilité avec les plus gros mods de chevaux) : je le mets parce qu’il donne entre autre une physique à certaines plantes : genre les pommiers, on peut taper dessus pour faire tomber le pomme et son mod permet de nourrir les chevaux et rends «recoltable» presque toutes les plantes!

    Phinix Waterfix
    http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=6680
    Améliore le rendu de l’eau.. vraiment beau…remplace sans problème le Natural Water.esp du mod Natural Environments.

    Wolf Pack, qui fait voyager les loups en meute.
    http://www.tessource.net/files/file.php?id=3375

    Darker modes set
    http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=3713
    Permet de rendre les donjons et les nuits plus sombres.. j3 esp sont dispo (nuits, donjons et torcher améliorées).

    Symphonie of Violence
    http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=13987
    Un mod qui en regroupe 4 et qui remodèle les champs

    Slof’s Horses
    http://planetelderscrolls.gamespy.com/View.php?view=OblivionMods.Detail&id=7319&id=699
    Qui ajoute de nouvelles textures aux chevaux



    Load Order, un très bon guide : http://devnull.devakm.googlepages.com/loadorder

    Problème au démarrage d'oblivion
    La chtite fenêtre noire s’ouvre en haut à gauche et ça plante avec message d’erreur
    1-Installez le patch officiel (SI ou pas si nécessaire)
    2-Installez le patch non officiel : attention l’UOP pas un autre…actuellement en version
    3-Installez le mod QTP3 si vous le souhaitez
    ðSi vous installez QTP3 avant le UOP, téléchargez puis installez le patch Compatibility fix for UOP
    http://www.tessource.net/files/file.php?id=11261
    4-Installez le reste

    Si ça plante même sans rien c’est à dire sans les mods, sans le UOP alors allez faire un tour du côté de votre sauvegarde (Mes document/jeu…/Oblivion/sauvegardes) et virez moi le dossier de sauvegarde (coupez-le ailleurs).

    Relancez le jeu et ça devrait passer… je le sais pour avoir galérer pendant presque 16 heures a cause de cette merde, à chercher dans tous les forums, à installez/désinstaller Oblivion + patch+ uop… c’était ma dernière option avant combustion de galette, genre « oh tiens, et si je tentais l’évidence !!?? ! >.<



    Load order de Killy, suggestions:

    Décoche 2 des 3 Deadly Reflex (ceux avec « Shieldbloocks ») et place les en bas de la liste en avant dernière position, idem pour la version Horse.
    Place Deadlyreflex.esp en dernière position (TOUJOURS jamais d’exceptions)
    ATTENTION : bien veillez à ne lancer le jeu qu’avec le OBSE executable (obse launcher.exe) sinon les scripts de DR ne marchent pas (il te demande de paramettrer la première touche mais ne vas pas plus loin).

    Natural Weather : tentes « Natural weather_darker nights » aussi, ça renforce l’atmosphère (inclu dans le mod, répaertoire “unsupported extras) et la plupart des autres mods inclus quand c’est necessaries, une version pour ce NW aussi.

    TNR
    Ton batched patch.esp doit être coché
    Ton TNR esp doit être décoché.
    Ton Batch patch doit être tout en haut de ta liste juste sous UOP.esp.

    IWR
    Au lieu d’utiliser les 3 esp séparemment, tente la version « Supermega » : 1 esp qui gère les 3 et fait un mix performance/qualité.
    II est dispo dans le mode IWR optimized , dossier : Supermega.

    Je poserais en rentrant du boulot ma nouvelle version de Load Order, l’ancienne n’était pas tip top et certains mods fonctionnaient pas… pour la nouvelle par contre tout marche sauf Illumination within qui me mets des point d’exclamation jaunes sur les fenêtre du monastère des noob (le tout début du jeu, la quete ou tu donne l’amulete des rois au chef des lames)… dixit le forum et IW, il semblerais que j’ai des meshes manquantes mais j’ai pas la force de chercher donc j’ai désactivé pour l’instant.

    ############### EDIT A PROPOS DE QTP3 #######################

    QTP3 patch 1.3
    Quelque correction mineures ont été corrigées :
    http://planetelderscrolls.gamespy.com/View.php?view=OblivionMods.Detail&id=2363


    Pour ceux qui souhaitent faire un install fraîche,
    Une version optimisée de QTP3 existe : QTP3 Redimized pour reduce and optimized. En gros, les textures ont été refaîtes manuellement afin de garder un aspect le plus proche de QTP3 tout en étant moins "gourmand".

    Sur planet :
    http://planetelderscrolls.gamespy.co...Detail&id=3813

    Sur Rapideshare:
    http://rapidshare.com/files/84867121...zed.7z.torrent



    Pour ceux qui ont installé l’UOP après QTP3 (genre en upgradant la version d'UOP)
    QTP utilise parfois des correction du patch 1.61 mais cette compatibilité entre eux est perdue si vous installez UOP après QTP3.

    Si vous êtes dans ce cas, plutot que d’avoir à desintaller/réinstaller QTP3 (il est gros le bousin !) , installez donc ce patch correctif : QTP3 UOP compatibility patch.
    http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=11261

    Le compatibility patch est a installer toujours en dernier : load order
    UOP > QTP3> QTP3 patch 1.3 > UOP compatibility patch
    Dernière modification par AlphaCentori ; 25/02/2008 à 17h34.

  27. #327
    Euh quelqu'un a la solution pour le Natural environnement qui rend le ciel mauve? (Ca me le faisait pas avant, problème d'incompatibilité?

  28. #328
    Au secours, il y a trop d'infos, trop de mods géniaux...je vais crever !!!

    Et pas un seul moment de libre pour installer tout ça !!!

    Et il faut encore que je downloade ce p... de QTP3 redimized qui pèse une tonne et est sur un site aussi lent qu'un mammouth paralytique !

    ARARARLGGLGL

  29. #329
    Superbe topic ! Un grand merci à tout ceux qui testent pour nous tous ces mods (et qui se prennent les inévitables plantages à notre place...).

    J'ai une question à la con, ma mère (qui doit bien avoir 40H de jeu de plus de moi ) s'est faite renvoyer comme une malpropre sur le bureau un grand nombre de fois, elle essayait de vendre un très grand nombre d'objet (merci le "Mida's Chest) au même marchand et quand elle sortait de la maison, boum !

    Est-ce possible que les marchands n'acceptent pas de reprendre trop d'objets et que ça fasse planter le jeu ?

    Et pour meubler le post, voici mon perso :



    Bon elle à l'air un peu ahurie mais je l'aime bien quand même, l'armure aide remarquez...
    Peinant sur mon chemin tandis que la nuit vient, un arbre m'offre asile,
    Et sous ses feuilles d'airain, rien qu'une fleur fragile.

  30. #330
    OBMM Trucs & Astuces – Oblivion Mod Manager Vu que j’ai du passé en gros la semaine entière à comprendre/étudier ces mods sur Oblivion, je continue sur ma lancée en faisant part de mes observations.

    En dehors du Obli patch officiel et de l’UOP (unoffical oblivion patch 2.0 (une version 2.1.0 et 2.2.0 sont dispo mais non nécessaire) j’installe toujours tous mes mods via cet outil, c’est beaucoup plus pratique d’activer/désactiver les mods de cette manière et/ou de les virer complètement.

    Retenez bien ces 2 points noirs : QTP3 dessus est un peu chiant, le mod étant tellement gros qu’il prend genre 10 min sur mon pc à s’activer et en plus, au delà de la 50 aine de mods, l’activation de gros mods (+100Mb) le fait ramer (y a une Faq qui explique comment réduire ça.. en gros en virant le system de vérification auto des conflits). Enfin, OBMM installe une version OMOD des mods (en gros un équivalent d’archive zip/rar à son format) dans son dossier (oblivion/ommm/mods) et va ensuite installer les fichiers correspondant dans les dossiers Data d’oblivion….résultat, mon oblivion fait actuellement dans les 10 Gigas, 2 fois la taille si je n'avais pas utilisé OBMM. A par ces 2 points, c’est le pied : Il suffit de choper un mod en format archive ou OMOD et il s'occupe du reste !

    Tout dabord, il vous faut bien vérifier, en ouvrant l’archive qu’on visualise directos
    l’équivalent de ce qu’on trouvera dans "Oblivion/data "- cad : un dossier Texture et/ou un dossier « meshes », etc.. Pour votre confort, il ne faut surtout pas de dossier « Data » ou « mymod/data/texture».


    I- Si l’on ouvre l'archive directement sur l’intérieur de Data, il suffit donc d’aller dans l’OBMM et de faire ça :
    1- Clic sur « Create » (en bas de l’écran)
    2- Dans le pop-up clic sur « Add archive »
    3- Cherchez votre archive et validez votre sélection : il s’occupe de tout en chargeant les données que vous pourrez visualiser ensuite dans le champ de texte situé sous les boutons « add archive », « add folder »

    4.1- Si l’archive contenait un fichier du type « nondumod.esp »
    (tips : Cliquez sur l’option « view file » ou "view data pour switcher entre voir les esp uploadés ou voir tous les documents uplodés)
    4.1.1 Faites un clic droit sur le fichier nondumod.esp
    4.1.2 Sélectionnez « Import mods détails »
    C’est là que c’est génial : ça va choper directos les info du fichier Readme, le titre du mod (toujours, sauf si vous avez titré le mod avant) , le nom de l’auteur du mod (si dispo) , le fichier « description , le site web du mod (si dispo) , la version du mod (si dispo).

    C’est super pratique, une fois activé, il suffit de passer la souris sur le nom de OMOD créé à droite, pour voir son descriptif : un clic droit vous permet entre autre, de lire son Readme et d’accéder à son site web (genre pour vérifier rapidos ses MAJ) !! Ici, je vous conseille de toujours ajouter l’adresse du site web, ça fait gagner un temps fou!

    PS : les mods les plus pros sont soit direct en format OMOD soit inclu un dossier "OMOD qlq ch" : en l'uploadant, OMOD fera tout automatiquement (nom du mod, liens, readme, etc..

    4.2- Si l’archive ne contenait pas de fichier du type « nondumod.esp »

    Ben faut taper tout ça à la main, la plupart du temps le fichier Readme sera automatiquement reconnu…pas la description.


    II - Lorsque vous trouvez un mod archivé « bizarrement » et/ou incluant des fichier .esp à l’intérieur des sous dossiers
    OBMM peut les gérer automatiquement ou plus exactement il ne les gère que partiellement mais je vous conseille de suivre un autre méthode, plus claire :


    1- Dézippez l’archive, par ex : Mes Documents/Modmalfoutus et faites en sorte d’extraire ici le niveau après « oblivion/data »)

    2- Ouvrez les sous dossiers incluant des .esp et lisez le Readme , la plupart du temps, ce sont les correctifs à utiliser pour remplacer l’esp visible dans le répertoire racine.
    3- Chopez le correctif qui vous correspond et/ou les addons qui vous intéressent
    4- Placez ces esp dans le répertoire racine (pour les correctif, faut parfois virer l’esp principal et installer le correctif renommé comme le principal, parfois faut simplement l'ajouter en dessous…c’est le Readme qui vous l’indiquera la bonne marche à suivre).
    5- Supprimez les dossiers « Extras, addons, etc.. ».

    => Ouvrez maintenant l’OMOD, cliquez sur « Create », sélectionnez « Add folder » : chopez votre folder
    Voilà vous êtes maintenant au même point qu’avec l’archive bien foutue (cf 4.1 ou 4.2), l’OBMM peut maintenant lire automatiquement tous vos esp sans problème.

    Tips : ne chargez que l’esp qui vous convient !
    Surtout quand vous avez à choisir parmi 5 correctifs, genre Natural Interior ou Deadly Reflex :
    pour ce faire, soit vous les virez avant l’upload via OBMM , soit vous éditez votre OMOD et supprimez les esp directos (clic droit/remove from obmm). Reprenonsavec Deadly Reflex : j’ai viré le Blockshield + super high damage.esp pour ne garder que les 2 options qui me semblent intéressantes. Pour Natural Environnent je n’ai gardé que l’esp que je souhaitais avoir (non hrd_darker_night).

    Pour finir ,
    j’ai modifié le titre de mes OMODs afin d'en garder une trace : Natural Environnent – DN, Natural Interior for NW, etc..Vous pouvez aussi moduler et mixer plusieurs esp en 1 seul.. ça fonctionne plutôt pas mal.

    Note
    Lorsque vous avez plusieurs esp dans un même OMODs, ils sont tous par défaut activé en même temps dans le load order (à gauche) et quand vous en désactivez un, OBMM vous prévient que ce n’est pas conseillé.


    => NE SURTOUT PAS EN PRENDRE COMPTE, surtout si vous avez chargé tous les esp - correctifs compris - en même temps : il faut ABSOLUMENT N’EN GARDER QU’UN SEUL !



    III - OMODs et les Groupes
    1- Créez vos catégories de Groupe (OBMM/settings)
    Taper le nom de votre catégorie à la place du texte « none », cliquez sur « Add » (bouton en dessous)
    Répétez autant de fois que c’est nécessaire.

    2- placer vos OMOD dans vos groupes
    Clic droit sur le nom (colonne de droite) , puis cocher sa catégorie.

    3- Filtrez vos mods par catégories
    Sélectionnez votre catégorie dans le menu en bas à droite

    4-Vous pouvez maintenant lancer ou désactiver tous les mods d’un Groupe en même temps !!
    Cliquez sur Batch et sélectionnez « Activate/deactivate filtered mods « (les 2 premiers choix de la liste)
    ATTENTION : ne pas sélectionner l’option quand le filtre est à none ou vous allez désactiver tous vos mods !!! (C’est du vécu, haha)


    OBMM vous permet de voir aussi l’état de compatibilité de vos sauvegarde (dans batch je crois)
    Vous verrez parmi toutes vos sauvegardes (dans « Mes documents/…) les conflits existants avec les mods installés et pourrez choisir de lancer la sauvegarde uniquement avec les mods sans conflit (à déconseiller sauf si vous souhaitez réellement désactiver tous ces modes en conflit).


    Un guide complet en anglich !
    http://lhammonds.game-host.org/obmm/default.asp


    Edit : typos, revue des paragraphes, etc..
    Dernière modification par AlphaCentori ; 25/02/2008 à 23h42.

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