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  1. #61
    Citation Envoyé par LePoulpe Voir le message
    Après la portée d'engagement n'empêche en rien de tirer plus loin (je l'avais testé sur la beta), c'est similaire à MOWAS2.

    Pas eu l'occasion de voir si on peut faire rebondir des obus.
    Tout à fait, d'où le "valeur du tir en manuel pour les joueurs expérimentés".

    Les obus peuvent rebondir, la mécanique de pénétration est plus poussée et aussi le feedback en est meilleur pour le joueur (outils d'interface, retour des unités qui te disent "ça ne perce pas, il faudrait peut-être se rapprocher", plein de petits détails comme ça), on peut toujours traverser les bâtiments...Et aussi les unités alliées qui se retrouvent malencontreusement sur la trajectoire du projectile.

    C'est une des grandes forces du jeu. Le rendre plus accessible, plus ergonomique, un peu plus nerveux avec des engagements qui s'étalent mieux sur diverses portées, mais le garder au moins aussi profond pour ceux qui vont aller chercher la micro dans tous les mécanismes. Je rapproche ce MoW2 de ce que cherchait à faire le mod compétitif World at War/Valkyrie pour AS2. Sauf que là c'est d'emblée beaucoup plus solide, bien entendu.

  2. #62
    Merci pour les réponses @Megiddo et ta réponse précédente bien détaillée.

    On peut toujours charger les grenades ? (J'en profite vu que tu as le jeu et que je n'ai pas eu l'occasion de tester sur la beta )

    Et content de voir que le Zone Assault est toujours présents, j'adore tellement la dynamique du 3vs3 sur des cartes comme Terre agricole.

  3. #63
    Ah ça par contre, cooker sa grenade, j'ai pas essayé, je ne sais pas (en contrôle direct tu veux dire?). Ca pourrait être bien pour mieux gérer son timer avant explosion.


    Un premier petit hotfix est sorti et apparemment un bon patch va tomber en début de semaine prochaine :

    Greetings, Commanders!

    It has been almost two days since Men of War II launched and it is amazing to see how many of you are playing the game! We have just published a hotfix that solves a critical issue. This issue was preventing some users from playing single-player missions, as they would get stuck on the "local server requested" screen. The hotfix also adds a maps package to the Editor. We are already working on a major patch that we hope to release early next week. Here is a preliminary list of fixes that we're aiming to include in the next week's update:

    Reduced server wait times
    Fixes to several crashes reported by users
    Increased AFK timeout limit
    Fixes to the flow of several missions
    Additional button slot in the central hotbar
    Improved visuals for various maps in the game
    Design and animation improvements for various unit and weapon models
    Localization fixes


    And while we are working on these fixes, we are also preparing a more long-term development roadmap, which is based on your feedback. Honestly, we can't wait to share more with you!

  4. #64
    Citation Envoyé par Megiddo Voir le message
    Ah ça par contre, cooker sa grenade, j'ai pas essayé, je ne sais pas. Ca pourrait être bien pour mieux gérer son timer avant explosion.
    Je dirais que c'est la première mécanique à apprendre qui faisait la différence entre un nouveau joueur MOW et un expérimenté et tu vois tout de suite le résultat, alors que le contrôle et tir manuel, tu penses savoir l'utiliser, mais contre un excellent joueur, peu de chance que tu puisses faire la différence là-dessus.

    Pour moi, c'est la connaissance des VS et des timings qui font vraiment la différence sur ce jeu en terme de niveau.

  5. #65
    Ben là, le truc, c'est que tout a changé sur ces points. L'impératif des timings et des stats reste clairement primordial, mais pour le reste, tout le monde tâtonne encore. Les stats, les mécanismes, les portées, la vitesse des unités ou les nouvelles animations, les blast radius, les cônes de vision, les valeurs de précision ou de dispersion, l'économie, les dispos, jusqu'aux nouveaux raccourcis qui existent pour sortir telle ou telle action (exemple, réparer ton véhicule qui est touché, tu le fais en un clic maintenant même si tu peux toujours optimiser avec plus de micro) quasiment tout est passé à la moulinette. Donc c'est plaisant de tout redécouvrir et de tout réapprendre.

  6. #66
    J'ai hâte @Megiddo, du coup je me le prend ce soir par ta faute.

    À la volée comme ça, quelques conseils pour les nouveaux joueurs que j'avais émis pour MOWAS (qui restent quasiment tous d'actualités) :

    - Pour le contrôle direct, je te conseille le CTRL + Clic, à savoir que les obus vont au-delà de la range maximale que tu as à l'écran et ils rebondissent, tu peux par exemple tirer à travers un bâtiment ou sur une carcasse en espérant un rebond sur une chenille.

    - Le jeu se joue principalement en 3vs3, bien que le 1vs1 soit très intéressant pour débuter.

    - Les armes "défensives" peuvent aussi te servir autrement qu'en tir direct, par exemple, il ne faut pas hésiter à utiliser tes mortiers de 120mm en deça (un petit mètre) du point de contrôle, car cela te permet d'y mettre de l'infanterie et de bloquer totalement les assauts mécanisés, personne n'aime savoir qu'il y a potentiellement un AT, une grenade AT ou un cocktail molotov caché dans les trous d'obus (ou simplement pour capturer le point à l'abri des tirs adverses). Un autre exemple, ne pas hésiter à utiliser du flak 38 ou de la 12,7 voir du tank HE pour faire exploser les bâtiments, ton plus gros ennemi dans ce jeu, c'est l'infanterie et celle qui est par exemple en ordre de non-feu dans un buisson ou qui se planque dans un bâtiment.

    - MOWAS est un jeu de timing, très souvent la différence de niveaux entres les joueurs se fait sur cet élément principalement, par exemple, si tu es sur un 3vs3 et que tu t'occupes du flanc droit, tu dois faire en sorte d'appuyer le centre en mettant de la pression sur son adversaire direct, même si ce n'est que temporaire, il ne faut surtout pas rester statique, le but est de forcer le joueur en face à contrer la force que tu viens d'amener, il dépense des points parce qu'il n'a rien à t'opposer pendant que toi tu accumules des points pour préparer ton assault de plus grand envergure. Il ne faut pas faire du 1vs1 direct, surtout que certaines nations sont plus avantagées à ce jeu-là.

    - Rien n'est perdu, tout se répare ou presque, il ne faut pas hésiter à réparer ton matériel en panne et celui de l'adversaire, tu peux même rats pour aller chercher des artilleries adversaires s'il n'y a plus de servant par exemple, bien que ça fonctionne rarement face à des joueurs expérimentés.

    - La vision est également très importante, n'hésite pas à mettre des snipers au niveau de certains fenêtres sur des bâtiments/buissons (en ordre de non-feu ça fonctionne bien pour voir les nouvelles unités de ton adversaire et te préparer à le contrer.)

  7. #67
    Tiens, regarde par exemple ce petit assaut CQB de qualité avec une escouade SMG sur une jeep et un bâtiment, à partir de 4'35" et pendant quelques secondes. Là c'est encore très early, tout le monde cherche ses marques, mais quand tu vois ça, et que tu commences à expérimenter, tu sais déjà que le jeu sera énorme sur la micro.


  8. #68
    Citation Envoyé par SalsifiNoir Voir le message
    C’est une épitaphe ?
    Un handicap

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par LePoulpe Voir le message
    Après la portée d'engagement n'empêche en rien de tirer plus loin (je l'avais testé sur la beta), c'est similaire à MOWAS2.

    Pas eu l'occasion de voir si on peut faire rebondir des obus.
    En tout cas tu peux tirer à travers les maisons

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par Megiddo Voir le message
    Ah ça par contre, cooker sa grenade, j'ai pas essayé, je ne sais pas (en contrôle direct tu veux dire?). Ca pourrait être bien pour mieux gérer son timer avant explosion.


    Un premier petit hotfix est sorti et apparemment un bon patch va tomber en début de semaine prochaine :
    Cool je trouvais pas le patchnote !

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par LePoulpe Voir le message
    J'ai hâte @Megiddo, du coup je me le prend ce soir par ta faute.

    À la volée comme ça, quelques conseils pour les nouveaux joueurs que j'avais émis pour MOWAS (qui restent quasiment tous d'actualités) :
    Chouette conseils, c'est clair qu'un des trucs les plus importants c'est de récupérer le matos ennemis, surtout les pak, mortiers voir tanks si possible.

    C'est bien de rejoindre, ça va cramer des gens en multi alors
    Citation Envoyé par Sapro Voir le message
    Gourou Raoul ça sonne impec

  9. #69
    Est qu’il y a une option / une commande pour virer cette idée absurde que la troupe qu’on sélectionne se balade en formztion imposée avec les cinq ou six choix possibles ?

    Ca saoule, Impossible de raser les murs comme avant à part en jouant avec la micro…

    D’ailleurs, y’a plein de trucs aberrants avec leur côté simu mélange arcade.
    Ils ont mis des options de renforcement des canons et des pièces d’artilleries mais c’est ultra rapide, du coup on a aucun enjeu à ne pas aller jusqu à la casemate camouflée.

    Les rapports de tir sur les tanks sont faussés : ils disent que certains membres de l’équipage sont morts alors qu’ils sont toujours en place. Le canon est endommagé mais on tire et on oneshot l’ennemi comme avant - plus aucune trace des problèmes qu’on rencontrait avec les canons tordus comme dans les opus précédents entre autre. La chenille est détruite mais le char avance toujours, certes moi s vite, mais il peut encore avancer plus vite qu’un lapin.
    Trop bizarre…

    Le pathfinding est assez cocasse : le mec prend plus de temps à sauter trois murs pour tirer tout droit plutot que de passer entre les murets. Bonjour le massacre face à une mitrailleuse.
    Les mecs qui tirent les canons anti chars sont sous stéroïdes : pour peu qu’un type puisse passer, ils arrivent à passer le canon sur des demis butes quasiment de leur hauteur.

    D’ailleurs on veut caler un cznon comme avant dans un mur endommagé pour lasser juste sortir le canon mais la hitbox est tellement grosse, ou le collider je sais pas que le mur est déjà en miette avant de s’approcher réellemebt.

    La méthode de bombardement ou d’artillerie n’est pas ergnonomique pour un sous également.

    Et les missions sont vraiment scénarisées à la truelle, même pas la fluidité d’un Last Train Home qui pourtant part de loin.
    Et ce sound design : wow c’est un point fort du jeu ? Tellement ils gèrent pas les canaux de son entre effets et voix…
    Les bruits de moteurs prennent le pas sur tout dès la moindre cinématique même avec deux curseurs d’options distincts.

    Vraiment y’a du boulot : c’est navrant de sortir un truc comme ça après un Call to Arms redressé et le GoH bien plus solide.

    Le contenu jeté en pature pour cacher la misère et noyer dans le temps de la découverte tous les défauts c’est une stratégie mais ça finit toujours par se voir.

    Ils auront même pas eu besoin d’attendre la malédiction du 3 pour faire deux pas en arrière.
    Sans compter que leur système de destruction est vraiment une régression par rapport à Men Of War et Assault Squad.

    Vraiment déçu

  10. #70
    J'ai eu affaire aussi à ce bug de rapport sur les tanks : Ca dit armement principal endommagé, mais le char me tue la seconde d'après en tirant au canon... Du coup ça sert à quoi me dire que son armement est endommagé s'il tire comme avant ?
    Pareil, un autre bug m'a rendu fou : J'avais le lance-roquettes allemand, je le détache de la voiture pour me placer mais j'ai voulu le remettre plus tard pour le déplacer, et impossible. Que ça soit avec la bagnole ou un halftrack, rien à faire, il voulait pas revenir attaché pour se faire remorquer, résultat j'ai perdu plein de types pour rien

    J'ai un peu beaucoup du mal avec l'interface et le côté arcade vraiment trop rapide (Le TTK et la distance cheloue d'engagement) et la nouvelle éco. Pareil pour les réparations, où est l'icône de réparation pour prendre un tank ennemi en le réparant ?

    Bon point, les tranchées par contre.

    Je précise j'ai fais un essai en bataillon multi contre l'IA.

  11. #71
    Des retours à chaud :

    - Grosses améliorations depuis la beta, ça va dans le bon sens globalement.
    - Il y a bien du contrôle manuel pour l'infanterie, très bonne idée le clic droit pour jeter les grenades d'ailleurs.
    - Les trous d'obus sont bien exploitables, mais seulement avec du gros calibre.
    - Je n'aime pas le fait que les groupes d'infanterie ne soient pas dissociables, ça les rend inintéressantes pour des joueurs expérimentés. (Notamment, quand tu souhaites avoir de la PM + Fusilier)
    - L'aviation toujours pas intéressante, honnêtement on s'en passait très bien avant (hormis opérateurs)
    - Le TTK est trop élevé (même problème sur la beta) et il manque pour moi ce facteur risque/chance des anciens jeux qui font que l'utilisation par exemple d'un Panzerfaust te fait monter le rythme cardiaque. (J'ai quasi eu aucun rebond sur mes parties, je trouve ça vraiment dommage)
    - Contrairement à l'impression qu'il puisse donner, ce jeu risque d'être très peu noobfriendly, j'espère sincèrement qu'ils ont prévus un bon matchmaking sinon ça risque d'être un carnage.

    Le plus gros point noir pour moi, c'est que je déteste le mode de jeu Ligne de Front (qui n'a jamais été un bon mode de jeu en PVP comparativement à Zone Assault qui a fait ses preuves, mais les devs s'acharnent sur ce point, c'est fatigant), le fait qu'il soit exclu du matchmaking et qu'on soit dans l'obligation de faire un salon, c'est tellement stupide. (Notamment pour les anciens joueurs.)

    Pour ce qui est des avis négatifs sur Steam, honnêtement, c'est soit des joueurs GOH (solo quasi exclusivement vu que le multi est quasi injouable) qui beuglent alors que le scope du jeu n'est pas fait pour eux, et les autres (qui beuglent aussi), ce sont les fans hardcore de MOWAS (dont je fais partie) et qui trouvent que le jeu s'est trop ouvert sur certaines mécaniques (aviation, artillerie, ttk notamment sur le méca/tank ..), mais qui n'ont au final tester le jeu qu'une heure ou deux. (Suffit d'ouvrir le rebind des touches, ça donne déjà une bonne idée des mécaniques en jeu.)

    Je pense que l'ouverture aux mods et le temps rendra ce jeu encore meilleur, j'étais très sceptique à la beta, je suis assez optimiste pour l'avenir vu les corrections effectuées.

    Selon moi, il ne mérite pas sa notation sur Steam en l'état.

  12. #72
    Citation Envoyé par LePoulpe Voir le message

    1 - Je n'aime pas le fait que les groupes d'infanterie ne soient pas dissociables, ça les rend inintéressantes pour des joueurs expérimentés. (Notamment, quand tu souhaites avoir de la PM + Fusilier)
    2 - L'aviation toujours pas intéressante, honnêtement on s'en passait très bien avant (hormis opérateurs)
    3 - Le TTK est trop élevé (même problème sur la beta) et il manque pour moi ce facteur risque/chance des anciens jeux qui font que l'utilisation par exemple d'un Panzerfaust te fait monter le rythme cardiaque. (J'ai quasi eu aucun rebond sur mes parties, je trouve ça vraiment dommage)

    Le plus gros point noir pour moi, c'est que je déteste le mode de jeu Ligne de Front (qui n'a jamais été un bon mode de jeu en PVP comparativement à Zone Assault qui a fait ses preuves, mais les devs s'acharnent sur ce point, c'est fatigant), le fait qu'il soit exclu du matchmaking et qu'on soit dans l'obligation de faire un salon, c'est tellement stupide. (Notamment pour les anciens joueurs.)

    Pour ce qui est des avis négatifs sur Steam, honnêtement, c'est soit des joueurs GOH (solo quasi exclusivement vu que le multi est quasi injouable) qui beuglent alors que le scope du jeu n'est pas fait pour eux, et les autres (qui beuglent aussi), ce sont les fans hardcore de MOWAS (dont je fais partie) et qui trouvent que le jeu s'est trop ouvert sur certaines mécaniques (aviation, artillerie, ttk notamment sur le méca/tank ..), mais qui n'ont au final tester le jeu qu'une heure ou deux. (Suffit d'ouvrir le rebind des touches, ça donne déjà une bonne idée des mécaniques en jeu.)

    Selon moi, il ne mérite pas sa notation sur Steam en l'état.
    Il mérite bien plus, clairement. Comme d'habitude, c'est la mode du review bombing pour tout et n'importe quoi par des "joueurs", des enfants je devrais plutôt dire mais bon, qui jouent 30 minutes, voire qui ne sont là que pour troller ou être malfaisants. Boh, avec le temps ça va remonter, comme d'habitude là aussi.

    1 - Groupes d'infanterie qui ne sont pas dissociables? Des escouades qui sont nativement hétérogènes tu veux dire, avec du PM, du fusil, de la MG? C'est un peu lié au mode de jeu j'ai l'impression, surtout peut-être en Regiments ou en Combined Arms. En Classic, tu retrouves tes choix à l'ancienne. Par contre, y compris en Regiments ou Combined Arms, tu peux toujours te faire des escouades plus "généralistes" en créant tes decks. Dans le lobby, en choisissant ses troupes, on peut double cliquer sur un régiment/bataillon particulier et aussi sur la carte de sa faction en combined arms (tu as trois onglets, réglages du lobby, équipes, dans le troisième onglet du choix de ta faction, c'est là qu'il faut double-cliquer sur ta carte de faction/régiment, j'ai mis du temps à le trouver). On rentre dedans et on se fait son roster à soi, son deck. Sur les phases 1, 2, 3. Il y a bien sûr des contraintes, surtout peut-être en phase 1, mais bien souvent on peut quand même se mettre des cartes avec des escouades qui ont divers types d'armement ou plus de vétérance. Au premier abord, ça a l'air super intéressant, j'ai déjà commencé à modifier quelques trucs mais sans m'y plonger plus que ça. Sinon, je remarque que souvent, on peut dès l'early faire spawn au moins une escouade de PM et une autre. Je joue relativement souvent orienté infanterie (ou infanterie mécanisée) pour l'instant, et ça peut être par exemple du soldat au RPG, ou du mitrailleur. Du sniper aussi, et pour eux je me dis que les faire poper par deux avec une seule carte sert clairement cette possibilité. Donc je me fais un, deux ou trois groupes hétérogènes rapidement en mixant les unités et en créant du groupe de contrôle. On a le temps de le faire, ainsi qu'une première avancée utile sur la map, pendant les quelques secondes de la phase de déploiement.

    2 - L'aviation, elle a son utilité. Je te rejoins sur le fait que c'est globalement trop souvent un panic/win button qui n'apporte pas une plus-value énorme sur le gameplay en lui-même. C'est du fire and forget et ça peut apporter un trade, un résultat, qui logiquement ne devrait pas se produire. On pourrait effectivement s'en passer. Après, c'est pas complètement cheaté non plus, je trouve. Tu peux faire quelques frappes sur la partie, ça coûte relativement cher (le CD pourrait être un peu plus haut sur les frappes), et l'aviation reste assez fragile face à de l'AA. En l'état, ça marche bien contre les joueurs peu mobiles (artillerie qui ne se replace pas et qui se fait trop facilement détecter, position avec des blindés qui restent trop statiques, position fortifiée dans des bâtiments) et surtout contre ceux qui ne couvrent pas ces positions, ou leurs blindés qui coûtent bien cher, avec une bonne unité AA qui doit malgré tout être placée à l'avant, pour couper la route de l'appareil avant sa frappe. Sur la valeur d'un renforcement avec des sacs de sable autour d'un blindé, je creuse encore le sujet, les résultats peuvent présenter des différences. Les unités AA, quand tu en trouves, sont donc souvent en position avancée, plus vulnérable. Et très souvent elles ne sont pas escortées correctement. L'un dans l'autre, ça peut induire quelques subtilités sur les contres, ou alors par de l'assaut combiné air/sol. C'est pas complètement broken dans la réalisation on dirait et ça conserve quand même un intérêt tactique/stratégique pour tout le monde, mais là aussi, je dois encore creuser plus avant.

    3 - Le TTK, grand sujet là aussi. Globalement, oui, il est un poil plus haut que dans GoH tout en restant relativement punitif tout le temps. On dirait qu'il est un peu plus sévère en mode réaliste. Il est pas si mal calibré, dans l'ensemble, y compris pour du jeu compétitif. Après, c'est pareil, comme souligné au dessus, j'ai l'impression que les devs (qui ont quand même mécaniquement fait un super boulot je trouve) jouent pas mal sur le levier de précision/dispersion, pour forcer le joueur qui veut être plus précis, faire plus mal, à bien sûr lui laisser la possibilité de tirer en mouvement (infanterie, blindés, etc), mais en ré-échelonnant malgré tout la précision et la létalité des tirs quand tu es en position statique, stable, voire sur des positions de tir plus avantageuses. L'extrait vidéo que je relaye au-dessus cherchait précisément, non sans une pointe de malice, à illustrer ce point. En mouvement ou pas, debout, accroupi, couché, sur la bonne portée efficace c'est également important, il y a une claire différence sur la précision/dispersion et donc sur le TTK obtenu. Des différences mécaniquement plus marquées qu'avant et je trouve que c'est vraiment, vraiment très bien dans le but d'avantager la micro. Sans compter la valeur d'un tir en manuel (que ce soit en vue top-down, que j'utilise quasiment toujours, ou en vue 3e personne/FPS, cette dernière je l'utilise plutôt sur du blindé), pour viser plus précisément une tête, ou alors les parties vraiment plus faibles des blindés (carburant, munitions, etc). Ca marche aussi avec l'environnement d'ailleurs. Certains bâtiments ou éléments de map design sont bien plus explosifs que d'autres. Du rebond avec du Panzerfaust, je dois avouer que je n'en ai pas eu énormément non plus et sa portée efficace apparaît, proportionnellement, plus longue qu'avant. Tout comme les grenades AT, elles font très, peut-être trop mal elles aussi, en l'état.

    Au global, oui, il va falloir un peu d'équilibrage, quelques tweaks ou ajustements de gameplay, faire le tri entre les modes de jeu et les présenter d'un peu meilleure façon. Le frontline, je le vois plus adapté à des parties avec beaucoup de joueurs, pour de la coop, pour jouer la complémentarité avec les régiments...mais pour du 1v1 en particulier, voire du 2v2, oui, les zones seront plus adaptées et je crains pas forcément le lissage qui est apporté par ces régiments ou le combined arms en vue d'un équilibrage purement compétitif, même si le Classic garde toujours ma préférence. Mais quand même, si on regarde...J'aime décidément beaucoup la philosophie, la vision qu'ils essayent de mettre en avant avec ce MoW2, l'intérêt de gameplay qu'il présente déjà, les risques qu'il essaye de prendre, sa meilleure accessibilité tout en proposant toujours une énorme courbe de progression, ainsi que son gros potentiel pour du pvp et des championnats.
    Dernière modification par Megiddo ; 19/05/2024 à 06h35.

  13. #73
    Je ne m'intéresse que de loin au jeu (trop arcade, trop micro) mais les avis semblent autant argumentés côté négatif que parfois nazes côté positif. J'ai l'impression que le jeu cherche à avoir le cul entre deux chaises pour ratisser large mais qu'au final il en paye le prix. Les amateurs de "realisme" préfèrent les précédents là où ceux qui cherchent du pvp nerveux sont au anges.

  14. #74
    Citation Envoyé par MrKrev Voir le message
    Je ne m'intéresse que de loin au jeu (trop arcade, trop micro) mais les avis semblent autant argumentés côté négatif que parfois nazes côté positif. J'ai l'impression que le jeu cherche à avoir le cul entre deux chaises pour ratisser large mais qu'au final il en paye le prix. Les amateurs de "realisme" préfèrent les précédents là où ceux qui cherchent du pvp nerveux sont au anges.
    Justement pas vraiment, car MOWAS2, tu avais déjà ce "clivage", ceux voulant plus de réalisme et un jeu plus lent (Robz) et la majorité des joueurs en vanilla et si j'écarte le passage CTA (vu qu'au final la communauté et la philosophie étaient assez différentes "noobfriendly"), du côté de GOH, tu retrouves beaucoup la philosophie du mod Robz (et son public) et pourtant MOWAS bien que plus vieux est rester plus actif au niveau du multijoueur.

    J'écarte aussi le fait que le modding sur ce moteur de jeu est très ouvert, donc il y a aussi beaucoup de joueurs solo qui sont clients des palanqués de mods disponibles.

    Donc bien que je trouve le TTK en l'état "noobkiller", la micro gestion est équivalente à ce que tu trouvais avant (voir un peu simplifier, mais tant mieux pour l'accessibilité), mais en ayant un TTK beaucoup plus faible et des mouvements (surtout meca/tank) beaucoup plus véloce.

    Je pense que le nouveau public ne se posera même pas ces questions, pour le reste, c'est plus une guerre de fanboys qui défendent leurs jeux respectifs. (Donc ça donne cet effet cul entre deux chaises qui ne semble pas voulu initialement par les développeurs, mais plus du """clivage""" historique.)

    Et ça ne date pas d'hier, mais là, ils se sont donné rendez-vous pour éclater le jeu.

    Exemples (review steam) :

    -Graphismes datés avec une sorte de patte "cartoonish", des modèles "low poly" et des textures complètement lisses et délavées
    -Une destruction de décors pratiquement inexistante en comparaison de son concurrent Gate Of Hell
    -Un ressenti beaucoup plus "arcade" et bourrin façon COH que je n’apprécie pas du tout, le mode conquête est une énorme blague
    - Une interface envahissante avec trop d'informations inutiles à l'écran (sans-doute paramétrable mais je n'ai pas regardé)
    - Un pathfinding et une I.A à la ramasse totale
    - Joueur de GOH qui est très désaturé (comparativement à MOWAS) et avec un anticrénelage bien plus marqué.
    - Le deuxième point est totalement faux
    - C'est plus meurtrier (TTK faible) et ça répond mieux (dans les titres précédents, lors du contrôle manuel, il y avait quelques problèmes d'imprécisions/rollback), donc oui, c'est plus violent et meurtrier. (donc un peu moins tactique et avec des phases de timing moins présentes - Ce que je regrette)
    - L'interface bien que loin d'être parfaite et à ce jour la plus sobre et accessible depuis l'existence de la série
    - Le dernier argument est complètement à la rue, vu que le pathfinding est globalement semblable (du côté de l'infanterie) et meilleur (du côté des véhicules) et que I.A est plus intéressante que sur les anciens titres.

    Je ne recommande pas ! Si vous voulez avoir une expérience de malade dans ce genre de jeux aller jouer plutôt à Men of War : Assault Squad 2 soit sans mods ou bien avec la refonte du jeu avec le fameux mod Robz Realism
    - Qu'est-ce que je disais déjà ?

    Est le plus dur pour moi... Pas de mode assault où il faut progresser le long d'un front, avec des unité allié et ennemies de plus en plus puissante comme dans Men of War Assault Squad I et II.
    - Problème de mémoire, l'attaque/défense, c'était l'ancien mode de jeu Ligne de Front (très mauvais au demeurant qui était généralement jouer à 2/3 vs IA), le mode principal c'était Zone Assault (capture de flag) sur MOWAS.

    Un petit pot pourris des premiers commentaires négatifs sur Steam.

    @Megiddo : En solo, j'ai vu quelques petits détails sympa, notamment le T-60/T-70 qui a la tourelle qui explose (T-80 power) et qui devient un vrai lance-flamme vertical, c'est très sympa niveau ambiance.
    Dernière modification par LePoulpe ; 19/05/2024 à 09h46.

  15. #75

  16. #76
    Citation Envoyé par Ourg Voir le message
    et l'IA elle est comment ?
    En défense, elle reste bien statique dès lors qu'elle n'a rien à portée, mais dès que tu t'approches, j'ai été pour l'instant agréablement surpris par ses tentatives (et elle a réussi deux fois) à me taper avec du Panzerfaust en mode je sillonne la ligne de front pour venir te chercher.

    Pareil à un moment, j'ai fais un rush avec mon T-60 (j'étais passé dans son dos) pour nettoyer les dernières tranchées avant d'entamer le troisième front, dès que je me suis fait repérer, le pak38 s'est bien repositionné malgré le fait qu'il était fortifié. (surement grâce au système moins contraignant des fortifications)

    Après elle ne réagit toujours pas au tir explosif, bien que le diamètre d'explosion soit moins importants (et donc moins meurtrier), elle ne réagit toujours pas et se suicide dans les tranchées en restant statique.

    Pareil pour les tanks, elle ne sait pas faire des tirs à travers les bâtiments, donc à un moment, je me suis retrouvé à lui tirer dessus de l'autre côté d'une maison sans réponse, ce qui est un peu triste. (D'ailleurs, je trouve que les bâtiments se détruisent trop vite, donc sur des maps plus urbaines, ça risque d'être moins intéressant que dans les précédents jeux.)

    Mais globalement, il y a du mieux et ça sera une expérience intensive et intéressante pour les joueurs solo. (équivalent++ aux autres jeux de la série)

  17. #77
    Citation Envoyé par LePoulpe Voir le message

    Un petit pot pourris des premiers commentaires négatifs sur Steam.
    Et en face, chez les positifs, tu as ça :

    Un jeu de strategie tres realiste ce qui peut je le concois repousser certains.
    Je suis tres fan du multi par regiments car meme si il est frustrant par moment les batailles sont tellements agréable a reprendre une maison de plus, un champ de plus ,quelques pas et la victoire nous temps les bras.
    bon jeu dans la lignée de ses ancêtres, toutes les mécaniques d'avant son là, 2 gros point noir et je parle pas de celui sur ton nez ^^ les graphismes digne de sudden strike 4 et le prix ne vaux pas plus de 30€ attendez les promos.
    bon jeux mieux que les concurrent mieux que coh3
    Il faudra que je teste les mods "lent" de Mowas1 alors. Y'en a un avec pause active ?

  18. #78
    Ça ne vole pas haut non plus, mais ça ressemble à la hype habituelle que tu trouves quasi partout sur Steam. (Bien que sur le deuxième, je ne vois rien de choquant, il a même totalement raison.)

    Mais je ne suis pas là pour défendre le jeu, il a des défauts et je lui préfère encore MOWAS2 (pour l'expérience multijoueur et parce que je déteste le mode de jeu mis en avant par les développeurs et le TTK est assez incompréhensible si l'objectif c'était d'ouvrir un peu plus le jeu.)

    Après, il se mange une shitstorm sur des arguments démontables en 2s, alors qu'il y a des choses à redire, notamment sur le prix du jeu qui est juste lunaire. (20/25€ me semble correct)

    Mais je ne suis pas choqué de la réception, j'avais trouvé les betas vraiment pas folles et j'ai lu qu'il y avait eu des évolutions, donc j'y ai jeté un œil plus par curiosité que par intérêt. Donc je comprend la déception vu que j'ai été initialement moi-même déçu, mais "On ne juge pas un livre (seulement) à sa couverture" et j'ai été agréablement surpris par certains changements, donc on verra bien les évolutions.

    Je lui laisse sa chance.

    Tu es vraiment un papy @MrKrev (Je t'attends toujours sur Flashpoint Campaign, là, tu auras le temps de voir les tours passés - Et d'ailleurs, j'ai testé SGS Battle For: Hue, j'adore le thème et la représentation de la carte, dommage que le système de jeu soit à chier, car j'ai envie de l'aimer ce jeu. )

  19. #79
    Citation Envoyé par LePoulpe Voir le message
    Ça ne vole pas haut non plus. (Bien que sur le deuxième, je ne vois rien de choquant)

    Mais je ne suis pas là pour défendre le jeu, il a des défauts et je lui préfère encore MOWAS2 (pour l'expérience multijoueur et parce que je déteste le mode de jeu mis en avant par les développeurs et le TTK est assez incompréhensible si l'objectif c'était d'ouvrir un peu plus le jeu.)

    Après, il se mange une shitstorm sur des arguments démontables en 2s, alors qu'il y a des choses à redire, notamment sur le prix du jeu qui est juste lunaire. (20/25€ me semble correct)
    Et je ne suis pas là pour démonter le jeu.

    45€ ça ne me choque pas, 20-25 reste un montant pour de petits jeux et MoW2 semble plus ambitieux que cela.

  20. #80
    Citation Envoyé par LePoulpe Voir le message
    @Megiddo : En solo, j'ai vu quelques petits détails sympa, notamment le T-60/T-70 qui a la tourelle qui explose (T-80 power) et qui devient un vrai lance-flamme vertical, c'est très sympa niveau ambiance.
    On voit ça dans GoH avec tous les tanks, quand - j'imagine - tu les touches aux munitions ?
    Citation Envoyé par Julizn
    Sinon, moi j'en ai jamais utilisé. Le gingembre frais ça s'achète en petite quantité. Y'a des glucides partout, dans les systèmes communistes.

  21. #81
    Oui c'est radical, un bon coup dans le cul et la soute explose.
    Citation Envoyé par Sapro Voir le message
    Gourou Raoul ça sonne impec

  22. #82
    Citation Envoyé par Aghora Voir le message
    On voit ça dans GoH avec tous les tanks, quand - j'imagine - tu les touches aux munitions ?
    Ah sympa comme détails.

  23. #83
    Et encore ça dépend de la munitions utilisée.
    Mais oui GoH est différent. Je ne sais pas lequel je préfère.
    Ptet bien GoH.
    Mais il est bien plus dur, et pour l'instant je n'ai que fini la campagne russe sur mow2 mais les champs de bataille sont plus petits sur ce dernier.
    Citation Envoyé par Sapro Voir le message
    Gourou Raoul ça sonne impec

  24. #84
    Faut pas hésiter à faire la campagne US, surtout la mission 3 où faut tenir un village.
    La fin et la logique est assez lol…
    Ceux qui ont validé ça devaient avoir vidé une bouteille avant…

    Sinon l’IA côté allemands est complétement débile : elle spamme des motos en mode mad max sur les points à contrôler, on dirait un STR à l’ancienne, mais sans tout le reste.
    Je sais pas si c’est le niveau VI de l’IA en open qui l’oblige par script à faire ça mais c’est n’importe quoi.

    Les textes de char en fait ils veulent effectivement rien dire, car même en multi à part si le char a vraiment le composant rouge ou qu’il explose, tout fonctionne malgre les textes de neutralisation.

    Les maisons sont complétement useless : même fortifiées, les mecs à l’intérieur se font déglinguer, c’est plus du tir au pigeon.
    Je sais pas ce qu’ils ont voulu faire mais clairement ça a pas du tout la robustesse d’avant sur les autres opus où l’infanterie pouvait compter sur les batiments pour progresser et fixer l’ennemi.

    Truc rigolo : si on vise le toit avec une grenade anti char y’a 95% de chance que la baraque prenne feu et crame tous les occupants…

    En fait faut le prendre au second degré ce jeu et ça donne des bons sketchs pour rigoler un coup

  25. #85
    Citation Envoyé par SalsifiNoir Voir le message
    Les maisons sont complétement useless : même fortifiées, les mecs à l’intérieur se font déglinguer, c’est plus du tir au pigeon.
    Je sais pas ce qu’ils ont voulu faire mais clairement ça a pas du tout la robustesse d’avant sur les autres opus où l’infanterie pouvait compter sur les batiments pour progresser et fixer l’ennemi.
    C'est toujours le cas, une bonne occupation des bâtiments reste primordiale. Les unités adverses ont peut-être plus de vétérance que les tiennes? Tu vérifies que tu as bien un nombre suffisant d'ouvertures exploitables sur les façades du bâtiment et celles-ci sont bien orientées pour couvrir la direction d'arrivée des troupes ennemies? Sinon il faut couvrir les angles morts depuis l'extérieur avec d'autres unités, adaptées. La portée du matériel de tes unités est pertinente? Parce que c'est pas avec un PM que tu auras la supériorité sur un fusil ou une MG qui peuvent s'exprimer de loin. Eux ils vont tirer avec leur surplus de portée et toi, non. Autre chose aussi, si ta puissance et cadence de feu sont inférieures, ce sont tes unités, même dans un bâtiment, qui sont sous un feu de suppression et pas l'inverse. Tu le vois à l'aide des icônes correspondants...

    Just food for thoughts...

    Après, l'IA a besoin de tweaks, oui, comme beaucoup d'autres compartiments de jeu, mais au lancement c'est déjà une des meilleures de la série (mods compris), haut la main.
    Dernière modification par Megiddo ; 20/05/2024 à 01h01.

  26. #86
    Bon ont attends le premier patch ou ont se la colle en multi !
    Ou ont joues ensembles contre la vermine biens entendu
    Citation Envoyé par Sapro Voir le message
    Gourou Raoul ça sonne impec

  27. #87
    Citation Envoyé par Megiddo Voir le message
    C'est toujours le cas, une bonne occupation des bâtiments reste primordiale. Les unités adverses ont peut-être plus de vétérance que les tiennes? Tu vérifies que tu as bien un nombre suffisant d'ouvertures exploitables sur les façades du bâtiment et celles-ci sont bien orientées pour couvrir la direction d'arrivée des troupes ennemies? Sinon il faut couvrir les angles morts depuis l'extérieur avec d'autres unités, adaptées. La portée du matériel de tes unités est pertinente? Parce que c'est pas avec un PM que tu auras la supériorité sur un fusil ou une MG qui peuvent s'exprimer de loin. Eux ils vont tirer avec leur surplus de portée et toi, non. Autre chose aussi, si ta puissance et cadence de feu sont inférieures, ce sont tes unités, même dans un bâtiment, qui sont sous un feu de suppression et pas l'inverse. Tu le vois à l'aide des icônes correspondants.
    Alors de mon côté je m'embête pas avec toutes ces subtilités par contre.

    Si j'ai des mecs en face - je vise avec un obus explosif chaque fenêtre et c'est 100% de mort...
    Si on a une mitrailleuse, les soldats se font défoncer.

    Et si y'en reste suffit d'un molotov ou d'une grenade par fenêtre et hop.

    Et les autres en face font pareil.

    Sans compter les snipers qui règlent le problème rapido et on parle pas des obusiers.

    Faudrait être 100% fantassins pour que cela vaille le coup mais c'est tellement rare.

  28. #88
    Citation Envoyé par Sapro Voir le message
    Gourou Raoul ça sonne impec

  29. #89
    Citation Envoyé par SalsifiNoir Voir le message
    Alors de mon côté je m'embête pas avec toutes ces subtilités par contre.

    Si j'ai des mecs en face - je vise avec un obus explosif chaque fenêtre et c'est 100% de mort...
    Si on a une mitrailleuse, les soldats se font défoncer.

    Et si y'en reste suffit d'un molotov ou d'une grenade par fenêtre et hop.

    Et les autres en face font pareil.

    Sans compter les snipers qui règlent le problème rapido et on parle pas des obusiers.

    Faudrait être 100% fantassins pour que cela vaille le coup mais c'est tellement rare.
    Totalement d'accord avec toi, le problème ce n'est même pas ce que vous citez tous les deux, c'est qu'à ce jour, un bâtiment c'est deux obus HE et ça n'est pas normal, l'équilibrage est au fraise sur ce point et même si tu mettais de l'infanterie une à une à chaque fenêtre, ça serait du pareil au même.

    Avant le coût pour détruire intégralement une maison (petite), c'était 5 à 9 HE, mais il y avait aussi une prise de risque d'être beaucoup plus visible par ton adversaire, aujourd'hui c'est tellement gratuit (ça me prend moins de 10s de détruire une maison) que ça n'a aucun intérêt de prendre place dans les bâtiments et aucun risque à ne pas les détruire et pour les maisons plus imposantes, il fallait y aller à coup de molotov/lance-flamme, c'est dire le gap ...

    Et ça contribue (encore plus) à avoir des parties avec un rythme assez linéaire, là ou les anciens jeux avaient des timing bien spécifiques (et ça faisait en grande partie le sel des jeux) car tu pouvais avoir des endroits plus difficile à nettoyer. Dès lors que tu maitrises le HE sur ce jeu, tu roules ta tête sur le clavier.

    Encore une fois, ce jeu tu réduis le TTK, tu ramènes les timing (je trouve ça vraiment idiot d'avoir une alerte - Vous êtes en attaque à présent, prenez le point suivant alors que dans les précédents jeux (hormis ce mode de jeu merdique), c'était avant tout de la prise d'informations et du feeling qui te faisais passer à l'offensive), le jeu serait moins clivant (quitte à ce qui fasse ça que pour le mode réalisme, ça ne me dérangerait pas).

    Je ne comprend pas pourquoi ces changements de vision/gameplay.
    Dernière modification par LePoulpe ; 20/05/2024 à 22h04.

  30. #90
    C'est pas une mauvaise analyse, mais je diffère un peu sur le constat, sur le jugement que j'apporte au sujet. Les timings, tu les travailles différemment et l'éco, les dispos, les capacités des unités, diffèrent aussi si l'on veut creuser un peu le sujet.

    En early, globalement je constate que t'as pas la banque pour sortir du blindé HE ET de l'infanterie. Tu es plus solide avec ton blindé, mais tu te commit beaucoup plus (ce qui réclame un meilleur jeu aussi, ça reste intéressant). Par contre tu peux sortir plusieurs escouades. Tu peux mixer ces dernières et les faire partir sur plusieurs POI (y compris avec de l'AC dès le début). Ton tank, il doit choisir, il peut pas être partout. C'est là que les timings avec les bâtiments sont intéressants quand tu joues infanterie. Une première prise de position sur plusieurs points, tu prends du bâtiment et tu sécurises une première phase contre des troupes résiduelles adverses qui arrivent à contre-temps, un peu en retard. Ensuite tu renforces contre du HE et du blindé, avec de premières unités qui ont de l'impact et de la portée. Les timings sont juste plus rapides, s'enchaînent un peu plus vite. Je parle en 1v1 voire 2v2 et sur un cadre en zones d'assaut, plus spécifiquement. En 1v1 ou même 2v2, comme évoqué, je trouve que le frontline n'est pas très adapté à si peu de joueurs, je pense qu'au final on se rejoindra là-dessus.

    Deuxième temps, assez rapidement derrière, un exemple, vous testez les fusils anti-matériel? Parce qu'ils peuvent être dispo très tôt et ils font bien, bien le café quand même. Aussi bien contre les premiers tiers de blindés que contre du petit canon (AC/HE/AA) ou obusier contre lesquels ils auront souvent autant de portée (avec toujours la possible plus-value en manuel), un meilleur RoF et pourront facilement traverser le blindage frontal pour dégommer les soldats qui s'en servent. Un exemple parmi d'autres.

    Je vous rejoins sur la vulnérabilité plus importante des bâtiments, il n'y a pas de doute sur ce point. Par contre, en early on peut avoir un surnombre avec de l'infanterie et sécuriser en première phase plus de territoire qu'un gars qui part blindé ou se spécialise là-dessus. Le premier map control est meilleur et c'est là que les bâtiments sont vraiment utiles. En particulier en Regiments ou en Combined arms, c'est là que tu auras les timings les plus serrés, une valeur de pop pas bien élevée (c'est bien), on va effectivement y jouer bien plus la montre qu'en Classic, où là on retrouve des sensations plus "naturelles", plus au feeling, comme tu le soulignes. C'est l'aspect compétitif du jeu qui ressort, à mon sens, le plus avec ces cadres de partie en Regiments ou Combined Arms. En outre, on a toujours, je trouve la capacité de facilement transitionner sur un autre type d'unité, quelle que soit la phase ou le mode de jeu. Schématiquement, de l'infanterie au blindé, ou inversement.

    Ensuite, de la valeur de ton second choix suite aux premiers contacts, voire en anticipation. On a à disposition du hard counter et aussi du soft counter, pas de doutes là non plus. Dès la phase 1 ou en early phase 2. Comme évoqué les fusils anti matériels, Les premiers obusiers de campagne, voire du petit mortier, du soldat RPG, les premiers petits canons AC, les premières frappes aériennes ou la polyvalence des premiers canons AA, (sans parler des véhicules faisant le towing qui peuvent très rapidement acheminer certaines de ces unités pour te renforcer, ça non plus ça n'est pas un hasard à mon sens), beaucoup de soldats ont de la grenade en loadout et peuvent se placer en embuscade à l'avant, pourquoi pas avec du renforcement de position (tranchée, foxhole...)...Ca en fait des possibilités pour protéger tes bâtiments (plus longtemps) et en général, de ce que je vois jusqu'à présent, tu as la banque, la place en termes de pop et les timings pour le faire quand tu pars plus infanterie. Tu as plusieurs choix et quelque part, c'est bien. Et honnêtement, j'aborde même pas d'autres possibilités avec par exemple le support de soin, ou les transports d'infanterie relativement rapides pour splitter ou replacer tes troupes sur la map, parce que là j'ai tout simplement pas encore la capacité de gérer ces fenêtres d'opportunité, ces espaces exploitables, avec ma micro actuelle...

    Comme pressenti, je pense qu'ils veulent éviter un jeu trop statique avec des positions trop solides. Ils veulent plus de mouvement, un peu plus de rythme (sans sacrifier l'aspect stratégique ou tactique pour autant), peut-être un peu plus d'agressivité sur la micro aussi et, assez clairement un peu moins de grosses phases de camping/délogement qui s'éternisent. Est-ce que c'est forcément un mal...Ce sera une des grosses questions à nous poser quand on jugera plus avant du jeu.

    La solidité moindre des bâtiments y participe, certes (il faudra peut-être des tweaks malgré tout, ça n'est pas à exclure du travail d'équilibrage, bien entendu), le surplus de rapidité des animations également, le tir en mouvement n'y est pas étranger, le mouvement d'assaut sur les bâtiments sert aussi à ça même s'il doit encore s'améliorer, et on peut aussi parler des portées qui restent étagées de façon intéressante, mais qui sont malgré tout un peu plus courtes au global. Pas mal de ces changements font sens en termes de game design, si on veut faire une première analyse de la "bigger picture", de la game course ou du gameplay en général (je sais pas pour vous mais perso, je suis encore loin de tout maîtriser au niveau des possibilités de BO et des timings, sans même parler des nombreuses unités dont l'étendue des capacités me surprend tous les jours...). Mais quelque part, mais c'est vrai qu'ils bousculent nos habitudes avec la licence.

    Le changement, l'évolution, la prise de risque, c'est pas forcément une mauvaise chose, surtout après plusieurs épisodes qui sont quasiment du copier/coller. Cette nouvelle proposition, bien qu'encore un peu en chantier, je la trouve particulièrement séduisante ou prometteuse, pour la licence déjà (elle conserve aussi le classic), et par rapport à l'état actuel du RTT plus généralement. Mais bien entendu, ça nécessite au préalable de s'y adapter. Vous allez rire, mais par certains aspects et pour schématiser, j'ai parfois la petite impression que je suis devant un Starcraft 2 du RTT. Sans vraiment de macro, mais par contre avec un aspect tactique et une micro, une profondeur et un rythme de gameplay, qui pourraient faire un carton.


    Edit : Merci pour le suivi Raoulo, ce premier patch a l'air sympa.
    Dernière modification par Megiddo ; 21/05/2024 à 00h00.

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