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  1. #1
    Salut à tous!
    Je suis tout nouveau ici, je débarque en espérant trouver des gens avec qui discuter, ou à qui présenter mon jeu.
    Cela fait 6 mois maintenant que je me suis lancé dans le solo-dev et je me demandais si cet endroit était adapté pour discuter/parler de mon jeu, ou si des gens pouvaient être intéressés.

    Il s'agit d'un survivors-like en 2D sous Unity, j'ai un gros background de Développeur/Devops, et c'est après avoir quitté mon précédent boulot que j'ai décidé de tacler mon vieux rêve qui était de sortir un jeu.

    J'ai sorti ma page Steam il y a quelque jours, et j'ai prévu de commencer mon Early Access en Juillet. Il me reste bien entendu beauuuuucoup de boulot à faire.
    Des fois rien que le fait de visualiser tout ce qu'il reste à faire donne la nausée, mais petit à petit chaque jour ça avance.

    Je ne sais pas si l'auto promo est permise ici, donc je ne mettrai pas de lien tout de suite.
    En attendant si il y a des gens qui veulent discuter, ça me ferait plaisir, que ce soit game design, code ou tout autre galère dont on est confronté chaque jour en tant que game dev...je suis là!

    Merci à ceux qui sont passé par là!
    A+

  2. #2
    Ton jeu c'est The Nightwatch ?

    Si c'est ça, c'est du survivors classique de ce que j'ai vu, mais c'est une bonne base pour apprendre si tu viens de te lancer dans le solo dev.

    C'est le tout premier jeu sur lequel tu bosses, ou tu as déjà fait des jeux avant ?

  3. #3
    Exact ! Comment t'as deviné ?

    Yes c'est mon premier jeu commercial, cela se voit surement sur certaines choses.
    Entre la peur d'y mettre trop de budget, le manque de connaissance etc

    C'est bien du survivors classique, avec quand même certaines touches qui j'espère peuvent le rendre unique. Exploration, customisation poussée, génération procédurale.
    En solo dev c'est très compliqué d'être en compétition avec des équipes de vétéran, mais je compte bien donner tout ce que j'ai !

  4. #4
    J'ai deviné parce que c'est le seul jeu développé par Astrow Games

    Bon courage, donne des nouvelles, surtout dès qu'il y aura une version jouable

  5. #5
    Bien sûr !
    Entre la promo, le dev et tout j'ai prévu de partager un build dans les prochaines semaine.
    Ce sera le deuxième playtest.

    Et merci pour les encouragements!

  6. #6
    Tu as bien fait de participer au Indie Sunday sur Reddit

    Je me permets de poster le trailer :



    Question : l'image d'illustration de la vidéo est très différente visuellement du reste du jeu, c'est toi aussi qui l'a fait ?

  7. #7
    Tu a l'œil pour me trouver !

    Elle représente plutôt bien le jeu, le personnage est fidèle au modèle in-game, ainsi que le chaos qui règne autour de lui.
    Je l'ai commissioné sur Fiverr celle là, il me fallait les capsules art pour créer la page Steam.

    J'ai eut de plutôt bon retours avec!
    Mais oui y'a eut la grosse discussions de si l'image devait être pixel art aussi pour correspondre au style du jeux.

    Finalement j'ai décidé de partir sur celle là
    Dernière modification par Astrow ; 11/03/2024 à 09h10.

  8. #8
    Hello! Si t'es toujours dans le coin, la démo est sortie ça y est
    J'en ai profité vu que je suis dans le Steam Fest of Endless Replayability.

    Et ça marche plutot bien, ça a bien boosté les wishlists
    Donne moi ton retour si jamais tu tombes dessus et que tu l'essaies!

  9. #9
    J'ai essayé !

    Deux parties, une de moins de 2 minutes, une de 16 minutes.

    J'ai mis beaucoup de temps à comprendre que tu pouvais summon un magasin. Les améliorations sont trop peu nombreuses. Certaines sont bien plus puissantes et utiles que d'autres. Pareil au passage de niveau, augmenter le nombre de rebonds et de perforations est décisif.

    Marcher en ligne droite vers la droite en visée automatique aurait pu me permettre de rester en vie bien plus longtemps, j'ai l'impression que les ennemis étaient téléportés dans la masse qui te course, avec notamment des dégâts liés aux pics laissés sur le sol subis par des ennemis qui étaient loin de l'action à la base.

    L'animation de mort des ennemis est sympa mais toujours la même.

    Sinon c'est plutôt pas mal, l'équilibrage est encore à parfaire mais il y a de bonnes choses. La musique est très bien aussi, bien qu'un peu répétitive. Les "surprises" comme le champi qui empoisonne les ennemis, j'aime bien mais il en faudrait des plus variées. Je sais qu'on peut voir les dégâts et le type (poison, glace, électricité...) dans le menu pause, mais ça serait pas mal d'avoir un petit message discret qui te dit à combien tu passes quand tu prend un upgrade.

    Les graphismes sont un poil trop basiques, mais ça va.

    Je vais relancer une partie, pour voir un build différent.

  10. #10
    Merci d'avoir essayé!

    - J'ai mis beaucoup de temps à comprendre que tu pouvais summon un magasin
    Effectivement j'ai vite compris que ce n'était pas assez clair, pour palier à ça j'ai rajouté un tooltip qui s'affiche pour le premier parchemin que tu ramasses. En espérant que ça aide, même si ce n'est surement pas assez suffisant.

    -Les améliorations sont trop peu nombreuses. Certaines sont bien plus puissantes et utiles que d'autres. Pareil au passage de niveau, augmenter le nombre de rebonds et de perforations est décisif.
    Pour l'instant c'est le contenu de la démo, beaucoup d'autres objets sont dans le build du jeu complet, j'ai du faire des choix entre garder et enlever pour la démo, j'espère que c'est pas trop frustrant en tout cas. J'ai essayé de mettre au moins un objet de chaque type.
    Au niveau des passage de niveau, y'a quand même de la rareté au niveau des choix proposés, je vais peut etre rajouter un visuel pour représenter la rareté. Comme tu dis certains sont vraiment plus fort que d'autres, encore un bon point à améliorer pour l'équilibrage.

    -j'ai l'impression que les ennemis étaient téléportés dans la masse qui te course
    Exactement! En gros c'est pour éviter de laisser les ennemis à la ramasse derrière, ils sont ramenés vers le joueur une fois trop loin, mais ça peut porter à confusion quand un ennemi empoisonné est laissé loin derrière, il se retrouve devant toi d'un coup déja empoisonné alors que tu ne l'as pas encore tapé.

    -ça serait pas mal d'avoir un petit message discret qui te dit à combien tu passes quand tu prend un upgrade.
    ça y est mais uniquement dans le passage de niveau, effectivement ce serait pertinent de le mettre partout où on gagne des trinkets ou autres!

    Plein de bon points à améliorés, merci encore !
    Je vais continuer à essayer de booster la demo sur les réseaux sociaux le temps du festival, puis il me restera plusieurs mois pour continuer à rajouter énormément de contenu dans la version finale (des boss, des objectifs, la méta progression, plein de shops particuliers etc).
    En gros je pars du principe de blinder la démo pour avoir une base solide et construire dessus.

  11. #11
    Hello !

    J'ai fais 3 parties sur ta démo.

    - Je n'ai pas compris à quoi servent les golds, ni les piliers, ni les statues de cerf, ni les coffres ; comment intéragir avec ? C'est un peu frustrant de voir des "items" mais de ne pouvoir rien en faire, ou alors y'a une touche que j'ai loupé ?
    - Ca parle au dessus de summon un marchant, comment ?
    - Ca manque d'un bouton retour dans le choix des talents après avoir sélectionné un arbre
    - Il y a quelques fautes (Effets sonores, Points de vie maximum, "+50% to physical damage" dans l'arbre qui n'est pas traduit, Vos chances de coups critiques sont lancées deux fois)
    - Attention aussi à la ponctuation qui change et séparateur de décimaux en anglais (, vs ., pas d'espace avant les
    - Ca manque d'une petite barre de vie au dessus de notre perso

    Mais c'est prometeur ! Ajouté à la wishlist
    Bon courage pour la release

  12. #12
    Merci énormément pour tout ces points d'améliorations! Effectivement j'ai raté plein de problèmes de traductions en français, je vais vite corriger tout ça.

    Et zut on dirait que je n'ai toujours pas rendu les choses assez claires. Il faudrait que je rajoute un affichage des touches pour éviter que les joueurs passent à côtés de certaines choses.
    Oui tu as bien raté la touche d'interaction, sur clavier ce sont les touches E ou la barre Espace.
    En ouvrant les coffres que tu trouves en explorant, tu y trouveras des parchemins qui ouvrent des portail vers d'autres zones du jeu (dans le cas de la démo, le magasin).
    Et c'est dans ce magasin que tu pourras dépenser tes golds (ou tes points de vie suivant le magasin que tu as) pour gagner des Bibelots qui rajoutent des projectiles et autres pouvoirs à ton personnage.

    Je travaille à fond sur la full release du jeu, je vais en profiter pour réfléchir à tout ça.
    Un moyen de bien communiquer les touches qui ne sont pas claires, la navigation dans l'interface qui n'est pas toujours intuitive non plus etc...

    Mais merci encore!

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