Crunchez vos adresses URL
|
Rejoignez notre discord
|
Hébergez vos photos
Page 7 sur 10 PremièrePremière 12345678910 DernièreDernière
Affichage des résultats 181 à 210 sur 280
  1. #181
    Citation Envoyé par Zerger Voir le message
    Va falloir que je revende quelque cartes Steam, mais oui c'est prévu
    Et enchaine sur Black Mesa

  2. #182
    Pumped BMX Pro (2019)



    Plateformer, Trials-like.

    Ici, pas de moto, mais du BMX. Et des gamelles, ça, toujours. Plein de gamelles.

    Pumped BMX Pro propose au joueur de parcourir 60 niveaux, répartis en 6 mondes différents, assis sur un vélo progressant sur un plan 2D, en gérant sa vitesse avec un bouton, son inclinaison avec le stick gauche de la manette, et ses figures avec le stick droit, Rt et Lt. Et les manuals et autres grinds afin d'augmenter son combo à son maximum. Et Rb et Lb pour changer d'état de grab. En somme, tout se qu'il faut pour se faire carburer le cerveau à 100% au moment de plaquer un combo précis.

    Évidemment, les niveaux sont jonchés de bosses, de tremplins, de gouffres et autres joyeusetés du genre, qui vont demander d'être précis sur sa vitesse afin d'atteindre la ligne d'arrivée, mais pas que. Pour chaque niveau, 6 défis sont à réaliser: les classiques "atteint X points avec une seule figure" et "atteint X points sur le niveau complet", mais aussi des cascades précises à réaliser, du genre "50-50 to 360 decade to manual to oppo 360 tailwhip to manual to 720 table to decade" (véridique). Évidemment aussi, chaque monde devient plus dur que le précédent, plus long, avec un score plus dur à atteindre, et des objectifs plus complexes.

    Et je dois avouer que je me suis beaucoup amusé sur ce jeu. Même si le niveau de polish est bien en deçà d'un Trials ou autre AA, que la customisation de son avatar ou de son BMX est anecdotique, que les musiques sont très répétitives et que graphiquement..., force est de constater que la formule fonctionne très bien, avec un bon gros gout de reviens-y qui fait que c'est difficile de décrocher du jeu avant d'atteindre le 100%. Ce sur une petite vingtaine d'heures pour les plus acharnés, et le tout pour 1€50 aujourd'hui même ma bonne dame.

    Miam.

  3. #183
    Citation Envoyé par Nono Voir le message
    @Belhifet : J'ai lu ton pavé ! Et je suis d'accord avec la plupart des points que tu cites... Sauf peut-être les niveaux hantés.

    En tout cas je trouve que ce n'est pas une grosse perte, par rapport aux nouveaux mondes un peu plus originaux que d'habitude (Mines Fongiques, etc.).
    Merci Nono !

    Disons que je trouvais ça sympa les maisons hantées, moi, ça changeait (comme les bateaux volants).

    A l'époque quand j'avais fait New Super Mario Wii sur la première Wii (et n'ayant pas fait les opus DS, je précise) j'avais trouvé ça très cool ce véritable best-of qui reprenait plein d'éléments aussi bien de Mario 3 (Maisons Toad, ennemis patrouillant sur la carte, inventaire d'objets, bateau volant) que de Mario World (Yoshi, blocs de couleur à activer, et donc les manoirs hantés en question) et puis certaines choses qui étaient dans les 2 (une carte à explorer, des sorties de niveau secrètes, les Koopalings, les forts). Moi qui aimais tout particulièrement ces 2 opus (+ que le 1 et le 2 avec les légumes) ça m'avait beaucoup plu !
    Bref les manoirs hantés faisaient partie des "ingrédients-phares" de la série à mes yeux.

    Ouais les mondes sont un peu plus originaux. Mais quand j'y pense on a du coup limite moins de mondes vraiment en rapport avec la flore (un comble pour le "Royaume des Fleurs" ), on n'a pas par exemple le classique "Monde de la jungle" comme justement pouvait l'avoir New Mario Wii).
    Ils auraient pu par exemple faire que tous leurs mondes aient un fort lot de fleurs et plantes en tout genre, tout en ayant quand même leur personnalité, leurs coloris. M'enfin bon, je chipote, c'est bien comme ça.

    Y'a un niveau "assez floral" si je puis dire, que j'ai trouvé sympa, c'est un des derniers niveaux des Iles Florales, on y trouve plein de plantes mangeuses noires quasi-indestructibles (seul un POW peut en venir à bout), ça m'a rappelé un monde dans Mario 3 un peu plus original que ceux qu'on a d'habitude, qui était en gros un monde bourré de tuyaux et de plantes.






    Citation Envoyé par Supergounou Voir le message
    Et des gamelles, ça, toujours. Plein de gamelles.
    C'est les chats qui vont être contents !!

    Citation Envoyé par Supergounou Voir le message
    Évidemment, les niveaux sont jonchés de bosses
    Ah ouais, c'est quoi comme "bosses", un robot géant, un démon, ou juste un camion ? "Bosses", t'as compris ?

    Euh... hem... Désolé.

    J'imagine (j'espère) qu'on peut faire les 6 défis en plusieurs fois.
    Ce n'est pas du tout mon type de jeu mais ça plairait peut-être à Kriegor, qui avait tant aimé les Trials. J'avais juste fait la démo d'un seul Trials et j'avais trouvé ça effroyable ! Pour moi c'est trop "laborieux", ce serait comme jouer à un BTU où tu galères et tu mets 45min à éliminer le MOINDRE ennemi. Sans moi.






    Citation Envoyé par Herr Peter Voir le message
    Severed Steel[/B]
    https://cdn.akamai.steamstatic.com/s...g?t=1693240559

    Fast-FPS avec beaucoup de voltiges et des ralentis "à la F.E.A.R.", le tout dans des décors assez abstraits mais colorés et plutôt plaisant à la rétine.
    Les niveaux s'enchaînent rapidement, avec tout un arsenal d'armes sympa et pleins d'idées chouettes pour fluidifier l'expérience (comme la possibilité de voler l'arme secondaire des ennemis, des décors destructibles pour se tailler des raccourcis sur mesure, entre autres).
    J'ai beaucoup apprécié le jeu, parce qu'il nous emmerde pas avec une histoire à rallonge inutile (ici l'histoire est racontée via des cinématiques à base d'illustrations fixes), et si l'on meurt, en recommence dans le seconde qui suit.

    La campagne principale est assez courte, mais on refait bien volontiers les niveaux pour améliorer son score ou juste pour le plaisir d'essayer d'autres stratégies de combat.
    Tiens c'est marrant, j'avais vu 2-3 vidéos du jeu (la vidéo-test de GManlives, une vidéo de gameplay de Swifty Unknown) mais comme c'est un FPS je ne savais pas du tout que le protagoniste était une fille et avait cette tête là.
    Dans le genre "FEAR-like" avec une héroïne, ce n'est pas le même délire que ce Severed Steel mais y'a aussi Selaco qui semble pas mal (je dis ça mais je n'ai joué à aucun des deux et ils ne m'attirent que moyennement).

    Citation Envoyé par Herr Peter Voir le message
    Notre héroïne a la capacité de littéralement glisser sur l'eau, ce qui rend les déplacements très agréables et fluides
    sur l'eau... fluides ! Hem, pardon.

    Citation Envoyé par Herr Peter Voir le message
    Dysmantle, ce jeu de survie sans prise de tête
    Un jeu de survie sans prise de tête ? Ca existe ?
    (je ne suis pas amateur du genre, même si techniquement dans tous mes jeux j'essaie de survivre)
    Dernière modification par Belhifet ; 18/03/2024 à 22h10.

  4. #184
    @ Belhifet

    Tiens c'est marrant, j'avais vu 2-3 vidéos du jeu (la vidéo-test de GManlives, une vidéo de gameplay de Swifty Unknown) mais comme c'est un FPS je ne savais pas du tout que le protagoniste était une fille et avait cette tête là.
    Dans le genre "FEAR-like" avec une héroïne, ce n'est pas le même délire que ce Severed Steel mais y'a aussi Selaco qui semble pas mal (je dis ça mais je n'ai joué à aucun des deux et ils ne m'attirent que moyennement).
    Que notre perso soit féminin, c'est juste pour le côté "waifu" je pense, d'ailleurs ça ne change rien au plaisir de jeu. Et pour Selaco, je l'attends de pied ferme, rien que pour admirer le travail de fou effectué sur GzDoom, avec un soucis du détail qui force le respect (va voir le compte Twitter du dev pour t'en convaincre).

    Un jeu de survie sans prise de tête ? Ca existe ?
    (je ne suis pas amateur du genre, même si techniquement dans tous mes jeux j'essaie de survivre)
    Dans Dysmantle, il n'y a pas de jauge de faim ni de soif, et malgré la liberté de mouvement offerte dès le début du jeu (monde ouvert fait "à la main"), la progression se déroule de manière très instinctive et on comprend vite comment progresser. Le jeu n'est pas difficile, et pourtant la découverte y est très gratifiante.
    Moi sur Steam Je suis salement suisse-romand.

  5. #185
    Citation Envoyé par Belhifet Voir le message
    Ce n'est pas du tout mon type de jeu mais ça plairait peut-être à Kriegor, qui avait tant aimé les Trials.
    Ca ne m'a jamais plu de faire des figures. J'ai toujours eu du mal avec les jeux de skateboard et de snowboard à cause de ça. Idem pour les épreuves de figures spécifiques à Trials Fusion. D'ailleurs, dans les classements, je suis (en tout cas j'étais) généralement dans les 500 premiers temps sur chaque course, mais pour toutes les épreuves de figures, j'étais au mieux dans les 50000 premiers...

    En fait, j'aurais tendance à penser que ce type de plaisir répond plus aux besoins d'Erkin, c'est de la self-expression, qu'aux miens. Maintenant c'est peut-être très encadrés dans le jeu de Supergounou, genre vraiment faire cette figure très précisément ici puis telle figure très précisément là mais, même dans ce cas, ça n'est toujours pas ma came. Pas assez context sensitive pour moi.

  6. #186
    Tu avais bien aimé SSX pourtant me semble non ? J'ai bien accroché au système de figure et de point de SSX et SSX Tricky. Mais bon, j'avais bien accroché aux Tony Hawks Skateboarding avant aussi. Je suis assez client, même si maintenant je n'ai plus l'agilité sur mes 10 doigts pour faire des records.
    Chaine Youtube : vidéos sur le Seigneur des Anneaux JCE et autres jeux divers et variés.

  7. #187
    Citation Envoyé par FMP-thE_mAd Voir le message
    Tu avais bien aimé SSX pourtant me semble non ? J'ai bien accroché au système de figure et de point de SSX et SSX Tricky. Mais bon, j'avais bien accroché aux Tony Hawks Skateboarding avant aussi. Je suis assez client, même si maintenant je n'ai plus l'agilité sur mes 10 doigts pour faire des records.
    Alors pour SSX et SSX Tricky, oui, mais je me contentais de connaître 3 enchainements de figures pour avoir le max de boost et j'ai toujours joué le temps, jamais les points.
    Puis, si dans mon classements des jeux de snowboard, ils sont en haut, dans mon classement des jeux de course, ils sont vers le milieu.

  8. #188
    Citation Envoyé par Herr Peter Voir le message
    Que notre perso soit féminin, c'est juste pour le côté "waifu" je pense, d'ailleurs ça ne change rien au plaisir de jeu. Et pour Selaco, je l'attends de pied ferme, rien que pour admirer le travail de fou effectué sur GzDoom, avec un soucis du détail qui force le respect (va voir le compte Twitter du dev pour t'en convaincre).

    Dans Dysmantle, il n'y a pas de jauge de faim ni de soif, et malgré la liberté de mouvement offerte dès le début du jeu (monde ouvert fait "à la main"), la progression se déroule de manière très instinctive et on comprend vite comment progresser. Le jeu n'est pas difficile, et pourtant la découverte y est très gratifiante.
    Pour Selaco, après, le truc c'est que j'ai toujours un peu de mal avec les esthétiques rétro.
    Bon, je dis ça, mais j'ai le remake de Quake 2 dans ma biblitohèque Steam (j'avais un petit peu joué au début du jeu y'a très longtemps), et Boltgun dans ma liste de souhaits, mais pour le 1er je m'étais dit que quitte à faire un FPS retro, autant en faire un vrai plutôt qu'un faux (et il a un mode coop), et pour Boltgun c'est que je suis passionné par l'univers de Warhammer 40.000 (mais si le jeu avait eu des graphismes du même niveau que les derniers DOOM ou Wolfenstein je n'aurais pas dit non !!!).

    Pour Dysmantle j'essaierai de me renseigner un peu.




    Citation Envoyé par Kriegor Voir le message
    Ca ne m'a jamais plu de faire des figures.
    Toi qui aimes tant te la péter, quel comble !!

  9. #189
    Citation Envoyé par Belhifet Voir le message
    Ce n'est pas du tout mon type de jeu mais ça plairait peut-être à Kriegor, qui avait tant aimé les Trials.
    Je sais pas, c'est un peu un jeu de la partition. Déjà il faut bien connaitre les tracés, pour gérer sa vitesse au mieux (surtout sur la fin, où si les bosses (!) ne sont pas bien optimisées, on ne passe pas le saut suivant). Et surtout, plaquer les bonnes figures aux bons endroits, dans le bon ordre. Ça demande pas mal de skill parce qu'il faut appuyer sur pas mal de boutons dans le bon ordre, et ça, je pense que ça peut plaire, mais je connais Kriegor et il n'aime pas quand c'est trop "rigide", trop "contrôlé". On reste loin de la complexité d'un trial ou il faut gérer en continu au poil de cul son accélération, sa vitesse, et la position du motard sur la moto.

    Pumped BMX est un très bon jeu, mais ça se sent que le budget était limité.
    Dernière modification par Supergounou ; 20/03/2024 à 20h06.

  10. #190
    - Parfait. J’ai soigneusement laissé ce stupide espion Trinitaire aller prévenir les autres de l’endroit où se trouverait la Source Divine, ils enverront des hommes armés en Sybérie pour trouver cette ruine avant moi, et j’aurais donc l’occasion de m’amuser. Bon, et si je rencontre un civil, pas de soucis, je suis Lara Croft, jeune archéologue innocente et inoffensive juste attirée par une ancienne légende. Eh, qui êtes-vous ?!
    - C’est moi, Lara. C’est Jonah.
    - Ah, oui, je n’arrive pas à me faire à ton nouveau visage.
    - Il faut qu’on parle de ton problème Lara. L’autre jour quand ce pauvre passant s’est fait renverser par un chauffard dans la rue, ta première réaction a été d’aller looter son corps !!
    - Une perte de temps, il n’avait aucune ressource intéressante sur lui.
    - Mais ce n’est pas ça le problème ! Le problème c’est que tu ne vois plus les êtres vivants que comme des ressources à collecter !! Ou des proies à abattre pour collecter leurs ressources ! Tu n’es pas normale, Lara !
    - Dit le mec qui s’amuse à changer de visage et d’ethnie comme on changerait de chemise.
    - Ah non, ne remets pas ça sur le tapis, en plus toi aussi ton visage a changé un peu depuis l’île de la Reine Solaire. Tu dois consulter, Lara !
    - Bon, écoute, changelin. T’es qu’un personnage secondaire dans mon épopée meurtriè… dans mon aventure. Change ton comportement ou c’est toi que je looterai. Tu m’as l’air de porter sur tes os de quoi bien protéger du froid. Ca aurait été utile à mon majordome. J’avais congelé ce foutu pot-de-colle dans la chambre froide. Ou sinon je pourrais te garder entier et empaillé dans ma collection, un change-forme c’est rare.
    - D’accord, désolé, pitié Lara ! Je t’aiderai à aller en Sybérie. Je porterai tes deux sacs les plus lourds, ok ? Celui des armes et munitions, et celui de tes soins capillaires !
    - Je pourrais me trouver ou fabriquer d’autres armes là-bas, et mes cheveux resteront impeccables en toutes circonstances. Qu’est-ce que…
    - Quoi ? Pourquoi tu fixes la fenêtre ? Il fait nuit noire.
    - Je fixe l’écureuil, là-bas, à 50m du manoir. Je peux voir des êtres vivants et ressources qui me sont précieuses comme de véritables lumières brillantes au milieu du reste, ça prendrait trop de temps à t’expliquer. Je croyais avoir tué tout animal à 3km à la ronde du manoir. Sûrement un jeune solitaire trop heureux de ne croiser aucune autre bestiole ici sans comprendre pourquoi. Petite écharpe en perspective. Donne-moi le fusil d’assaut derrière toi, la chasse reprend. D’abord lui, ensuite la Sybérie.


    Bienvenue dans mon pavis sur Rise of the Tomb Raider



    J'avais déjà fait le jeu de base (sans aucun DLC) sur Xbox 360 il y a pas mal d'années. Là je l'avais repris sur Steam avec tous les DLC. D'après la page Steam j'y ai joué 54h et quelques, dont à peu près 48h sur le jeu de base (que j'ai fait à 100% comme à l'époque) et le DLC Baba Yaga inclus dans la campagne principal, et le reste du temps de jeu sur les autres DLC. Pas joué au mode Arcade qui permet de refaire des niveaux de l'histoire en mode chasse aux points, et peu joué au mode Endurance qui est une sorte de mode survie rogue avec une part d'aléatoire d'une partie sur l'autre, et une gestion de la faim et de la chaleur pour éviter de mourir prématurément (ça a l'air correct dans le concept mais ce n'est pas fait pour moi). Au total 86 succès obtenus sur 143 soit 60% des succès débloqués.

    _____________________________________________
    Ce que j'ai aimé
    _____________________________________________


    -- Le jeu est extrêmement beau, techniquement mais aussi esthétiquement, Lara est belle et bien modélisée, elle possède de nombreuses animations, les effets de lumière et autres sont convaincants (flammes, eau, tenue couverte de neige, sale ou mouillée…). De nombreux endroits offrent une bonne profondeur de champ, pas mal de décors, intérieurs comme extérieurs, sont superbes, ils ont quelque chose de majestueux, d'impressionnant, voire de grandiose, parfois aussi vertigineux, certains étant dignes d'un univers médiéval-fantastique. Plusieurs environnements bénéficient de plus d'un éclairage différent (pas le même moment de la journée) selon où on en est dans l'histoire
    -- Le gameplay toujours assez complet, mêlant plate-forme, infiltration et action, et enrichi de pas mal de petites choses rendant le tout plus souple et organique : l'ajout du sprint qui fait plaisir, la possibilité de grimper à certains arbres, de nager, d’exécuter un ennemi en sautant dessus...
    -- Les 9 « tombeaux » secondaires du jeu, que je trouve tous réussis, affichant des lieux très chouettes aux ambiances variées, chacun ayant sa mini-histoire, et proposant des énigmes sympathiques, pas trop compliquées
    -- Les musiques, plus marquantes que dans l'opus précédent, mention spéciale au thème des tombeaux secondaires, notamment dans sa partie la plus intense, que je trouve magnifique, il s’en dégage quelque chose d’épique digne d’une aventure guerrière sombre et fantastique, mais aussi la chanson du générique de fin du jeu, vraiment magnifique pour clore l’aventure (et le clip qui va avec à base d'extraits du jeu nous rappelle ce beau voyage)
    -- Toujours pas mal de documents (journaux audio, tomes, parchemins) et de reliques qui en apprennent plus sur l'univers du jeu, le passé et le présent des lieux explorés et des personnages, bref toutes les « petites histoires » dans la grande histoire du jeu, intéressantes et agréables (et encore la possibilité d'observer et faire tourner les reliques pour parfois avoir une information supplémentaire à leur sujet)
    -- Le craft plus poussé permettant de nouvelles possibilités : se soigner, fabriquer des munitions spéciales, ou encore transformer des objets trouvés ça et là (bouteilles, pots, talkies-walkies) en armes improvisées ou pièges lors des combats et des phases d’infiltration, pour faire diversion, étourdir ou blesser voire tuer les ennemis, le tout apportant aux confrontations une dimension « débrouillardise/adaptation/bricolage/utilisation du moindre truc sous la main » très sympa et organique
    -- Les animaux mignons ou hostiles qui contribuent à rendre l'univers vivant… enfin vivant jusqu’au passage de Lara, quoi
    -- Différentes tenues disponibles pour Lara, certaines plutôt chouettes et la mettant bien en valeur, de plus la majorité d’entre elles ont aussi un effet bonus passif associé quand on les porte, pourquoi pas. Pour ma part je portais la tenue Blouson Blizzard dans les zones enneigées (une simple variante blanche du manteau rouge que porte Lara par défaut au début), et la tenue Vaillant Explorateur dans les zones tempérées, 2 tenues jolies qui mettent Lara en valeur tout en restant sobres et cohérentes (et sans bonus trop abusé).
    -- Les cinématiques semblent utiliser le moteur du jeu tout en ayant un rendu un peu plus beau que les phases de jeu, du coup on y voit vraiment Lara avec la tenue qu’on a choisie, et ça c’est cool
    -- L'apparence des ennemis de la faction "spéciale" vers la fin du jeu, et même toute la manière dont ils sont montrés petit à petit, en mode « menace mystérieuse », qu’on les aperçoit peu à peu avant de leur faire face (même si bon ça fait complètement écho à la faction un peu similaire de l’opus précédent, mais je préfère celle de cet épisode-là)
    -- "L'instinct de survie", toujours présent, très pratique et utilisable à volonté, pour faire ressortir les éléments importants et interactifs dans le décor
    -- Le jeu indique très clairement quand on ne peut pas accéder à un endroit parce qu’on n’a pas encore l’équipement spécial requis, certes ça peut nuire un peu à la cohérence de l’univers mais c’est très pratique, il indique aussi le point de l’aventure à partir duquel on ne pourra plus revenir en arrière (sauf après avoir terminé le jeu)
    -- L'arsenal et son amélioration, jusqu'à atteindre des armes permettant un bon niveau de destruction (flèches explosives, fusil d'assaut avec lance-grenades intégré...)
    -- Pouvoir toujours revenir dans une zone précédente, et cette fois les ennemis réapparaissent à certains endroits donc on peut retourner se battre dans un endroit déjà parcouru
    -- Le DLC Baba Yaga inclus dans la campagne, court et classique mais efficace, et le petit DLC les Liens du Sang assez intéressant même si complètement dénué de combat (y'a même un clin d'oeil à l'incident "froid" du majordome)
    -- Tout en français, bonne VF

    _____________________________________________
    Ce que je n'ai aimé
    _____________________________________________


    -- Trop de choses à faire, à chercher et à ramasser, voir les 4 points suivants :
    1-- Une flopée de défis à la noix (tirer sur X cibles ou brûler X affiches réparties dans une large zone, ce genre de choses)
    2-- Du craft (surtout pour améliorer les armes et poches de munitions) et des compétences en pagaille, plus que nécessaire à mon goût (certaines améliorations auraient pu être là de base ou s'acquérir d'un seul coup plutôt que d'être séparées en plusieurs)
    3-- Enormément de reliques, textes et journaux, fresques, caches de survie et caches de monnaie à ramasser pour compléter le jeu, là encore ça n'aurait pas été un mal d'en avoir un petit peu moins, enfin surtout par exemple les caches à creuser juste pour quelques pièces ou ressources trouvables ailleurs
    4-- Beaucoup d'armes différentes (réparties en 4 catégories) sans que ça ait tellement d'intérêt au final, elles ne sont pour certaines pas très différentes les unes des autres
    -- On ne peut plus tirer une flèche-grappin sur un ennemi pour pouvoir ensuite le tirer vers nous, et le cas échéant le faire tomber d'une hauteur, dommage
    -- Pour forcer un passage dans de la pierre friable ou piocher du minerai à plusieurs endroits dans le jeu, on doit appuyer toujours 3 fois sur la touche d’action, plutôt que de devoir simplement appuyer une seule fois, je sais que ça paraît un détail dérisoire et les 4-5 premières fois ça ne gêne pas, mais au bout de la dixième fois (ou plus) qu’on doit faire ça, c’est gonflant
    -- L’instinct de survie sert aussi bien à nous donner des indices sur la résolution d’un puzzle qu’à voir des objets à ramasser de type documents ou ressources, l’idéal aurait été de séparer les 2 aides ou de pouvoir filtrer ce que ça nous indique ou non. Le jeu étant saturé d'objets avec lesquels interagir au point que l'instinct de survie est une nécessité, cela peut hélas nous gâcher la surprise. Il m'arrivait dans les tombeaux de l'activer pour voir la position de ressources, documents et reliques, mais cela avait tendance à me montrer d'autres éléments que je n'aurais pas voulu voir, servant à la résolution de l'énigme du lieu
    -- Les allers-retours pour des activités secondaires, comme farmer des ressources ou ramasser des objets spéciaux (documents, reliques, caches), en particulier dans les zones plus étroites et linéaires, peuvent s'avérer redondants et un peu pénibles à la longue
    -- Le côté un peu idiot d’être obligé de trouver ça et là plusieurs morceaux d’une nouvelle arme avant de l’obtenir et de pouvoir l’utiliser, alors même qu’on a pu tuer des ennemis qui avaient sur eux une telle arme et que normalement Lara aurait donc pu l’obtenir en la ramassant sur leur dépouille
    -- Toujours cet aspect contradictoire, peut-être encore plus fort que dans le précédent, entre l'aspect "la situation est urgente" de l'histoire principale, et tout le côté "explore ces vastes zones à ton rythme" des activités secondaires
    -- Les clichés, les facilités, les éléments peu crédibles ou plus ou moins idiots de l'histoire, certains personnages pas très intéressants et classes (notamment les méchants bien caricaturaux)
    -- La toute fin notamment, avec un enième élément absurde, et en mode "à suivre", qui gâche légèrement la conclusion de l’aventure qui sans cela aurait pu être nettement meilleure
    -- L'impossibilité d'enlever les accessoires de ses armes une fois obtenus, ce qui oblige par exemple à toujours avoir un silencieux lorsqu'on l'a débloqué, c’est mon côté Ork mais j’aurais apprécié pouvoir retirer à volonté le silencieux même une fois acquis pour tirer sans l’avoir et que ma pétoire ait une meilleure sensation de puissance (d’autant qu’on obtient le silencieux pour les fusils dès l’une des premières missions secondaires du jeu)
    -- Aucune illustration et aucun modèle de personnage en 3D à débloquer (contrairement au précédent jeu), c'est d'autant plus dommage que les environnements sont plus beaux dans cet opus
    -- Certaines icônes se ressemblent un peu trop, notamment l'icône des pots servant à faire du fumigène et celle des pots servant à faire une mini-détonation étourdissant les adversaires, ce qui peut nous faire confondre les deux dans le feu de l'action
    -- La structure du jeu peut nuire à son degré de rejouabilité
    -- Le changement de visage de personnages clés, dont Lara elle-même, et surtout Jonah qui change complètement de tête, assez perturbant et déroutant au début, même si on peut s'y faire rapidement
    -- L'éclairage de chaque zone (le moment de la journée) est imposé selon la progression dans l’histoire, il ne peut pas être choisi et ne change qu'à certains moments clés, c'est dommage, cela aurait pu être cool d'avoir un cycle jour-nuit régulier, ou la possibilité de choisir à un feu de camp de dormir/d'attendre pour changer l’heure et donc la luminosité d'une zone
    -- Une fois que les adversaires d’un lieu nous ont repéré, ils ont tendance à connaître notre emplacement où que l'on se déplace, sans perdre notre trace (enfin à moins qu’on se barre vraiment à l’autre bout de la carte)
    -- Un bug visuel un peu bête qui peut se produire par moments quand on retourne dans certaines zones précédentes, on voit tomber de la pluie même au travers du plafond quand on est dans des lieux souterrains
    -- Dans le menu pour changer de tenue quand on est à un feu de camp, on ne voit que le haut du corps de Lara et seulement de face, donc on ne peut voir réellement à quoi ressemble une tenue entière qu’en la choisissant puis en quittant le menu, c’est assez pénible, dans un tel menu où l’on choisit l’apparence pour son personnage, c’est toujours mieux de le voir de la tête aux pieds et de pouvoir le faire tourner sur lui-même pour le visualiser aussi bien de face que de dos ou de côté, ça aurait été nettement plus pratique et agréable
    -- Le menu des documents trouvés à consulter, pas pratique, pas ergonomique, on est obligé de tout faire défiler. De plus, lorsque Lara déchiffre une inscription murale ou un codex, elle ne dit qu’une petite phrase mais pour avoir le texte-dialogue entier du document en question, on est obligé d’aller soi-même fouiner dans ce menu lourd pour y rechercher le dialogue débloqué. L’idéal dans ce genre de jeu ça aurait été qu’au moment où elle découvre l’élément, on puisse en appuyant sur la touche de menu accéder directement au dialogue archivé correspondant
    -- Le DLC Réveil Glacial, qui nous sert de l’infiltration-fouille de nuit avec une visibilité de merde, le tout dans une grande zone infestée de zombies qui voient assez mal mais quand même, et ces ennemis réapparaissent à l’infini, lourdingue, y’avait du potentiel mais c’est mal exécuté
    -- Le DLC Le Cauchemar de Lara, dédié au combat (pas ce qu'il y a de plus réussi et fun dans le jeu), vraiment bof, ça recycle en plus la carte des Liens du Sang et les ennemis de Réveil Glacial et Baba Yaga

    _____________________________________________
    CONCLUSION
    _____________________________________________


    J’aime beaucoup ce jeu. Vraiment. Je n’ai pas joué aux anciens Tomb Raider (juste un peu à l’un des tout premiers mais je n’avais pas accroché, je galérais trop) mais ces récents opus m’ont particulièrement plu et diverti. Ils ont réussi la prouesse de me faire aimer quelque chose que je ne me sentais pas à ce point capable d’apprécier jadis : prendre autant de plaisir sur un jeu dans lequel on passe pourtant beaucoup plus de temps à simplement explorer, à trouver, ramasser et lire des choses, et à résoudre des petits puzzles, qu’à être dans l’action pure, à éliminer des adversaires. Des titres qui m’enivrent davantage par leur ambiance, leur univers et grâce à leur héroïne, que par leurs affrontements qui même s’ils sont sympathiques pourraient mieux faire, et ne représentent pas une énorme proportion de l’aventure (quand bien même celle-ci demeure épique). Bien sûr l'action répond tout de même présent, Lara est une brute, une héroïne forte à la volonté de fer.

    Rise of the Tomb Raider accomplit dans l’ensemble très bien les objectifs d’une suite réussite, à savoir reprendre la formule de son prédécesseur, tout en l’améliorant, l’enrichissant et la peaufinant, pour un résultat de grande qualité. Cela ne se fait toutefois pas sans accroc. On perd dans la manœuvre des éléments positifs de l’opus précédent (comme les illustrations et modèles de personnages à débloquer, ou encore la possibilité d’utiliser les flèches-grappin contre les ennemis), et on accroît la lourdeur du contenu pour le meilleur mais aussi le pire (avec une multitude de choses à faire et ramasser pas toujours très intéressantes ou plaisantes).
    Et qui suis-je pour parler de lorudeur de contenu, hein ?

    Cependant j’aime énormément Rise of the Tomb Raider. Cela reste pour moi une très grande aventure, vraiment agréable à parcourir. J’aime Lara, j’aime ce périple qu’elle accomplit, ces lieux qu’elle parcourt, ce combat qu’elle mène. J’aime cette atmosphère grandiose, majestueuse, où d’une part la splendeur et la gloire passée d’une civilisation ancienne, et d’autre part la beauté sauvage de la nature du moment présent, s’entrechoquent dans une épopée de grande envergure.

    Merci à ceux qui m'auront lu !

    Elle était là. [musique d'ambiance] Dans les montagnes de Sibérie, elle traçait sa route macabre. Les Trinitaires étaient venus en force, afin de trouver une légendaire cité perdue, abritant le secret de l’immortalité. Mais elle était arrivée également. Le froid glacial ainsi que le terrain inhospitalier de la région n’étaient pas le plus grand danger. Les animaux sauvages et féroces ou les autochtones protecteurs et farouches n’étaient pas le plus grand danger. Les impitoyables combattants des Trinitaires bien équipés et armés jusqu’aux dents n’étaient pas le plus grand danger. Même les pièges antiques et guerriers surnaturels protégeant ces secrets anciens n’étaient pas le plus grand danger. Elle était le plus grand danger. Lara Croft ne courait pas après des puissances qui la dépassaient, elle était la puissance qui dépassait les autres. Et elle dévorerait tout ce qui s’opposerait à elle pour atteindre son objectif.


    Illustration par l'artiste Ádám Szente-Varga

  11. #191
    Fini Armored Core VI

    J'ai fini le jeux aujourd'hui. un excellent jeux qui rappel un peut les jeux arcade.
    C'est mon premier armored core et je trouve le gameplay excellent. Le jeux est très nerveux. J'ai fait un méca très léger du coup super nerveux c'était excellent.

    Visuellement le jeux est beau (sans être une claque) par contre les environnements sont vraiment gigantesque c'est vraiment très impressionnant ... L'action est par moment un tout petit peux illisible quand il y a 2 mécha très nerveux qui s'affrontes.

    Niveau difficulté : je pense que j'ai fait un build complétement craqué sans le vouloir (gatling + fusil et 2 lances missiles dans le dos), soit ça soit le jeux à été bien nerf. J'ai jamais eu de mal (2 ou 3 essaies max) et j'ai finit le jeux en 11h avec tout les combats d'arène qui sont vraiment facile. Je m'attendais à plus de répondant mais finalement pourquoi pas, ça n'a pas gâché mon expérience.

    Par contre le gros point c'est le scénario : en résumé j'ai rien compris. Enfin si les grandes lignes mais après avec le nom des compagnies ect ... c'est vraiment dur de suivre. Et la mauvaise idée c'est d'avoir mis des phases de dialogues pendant les combats. L'action étant frénétique si tu es pas anglophone tu as vraiment pas le temps de lire les sous titres. De toute façon passé le milieux du chapitre 3 je ne savait même plus qui ce recevait une pluie de missiles donc bon. Je pense comme beaucoup qu'ils aurait du mettre des visages lors des briefing et autres appellent même des visages de robots par ce que là avec seulement des logo de compagnie c'est pas simple.
    Je pense sincèrement qu'il ont un scénariste sous stupéfiant enfermé dans une cave de FS et qu'ils ce marrent en lisant les théorie des fans.

    En résumé encore un très bon jeux de from software mais qui change radicalement des souls pour un jeux beaucoup plus arcade.

  12. #192
    Wandersong

    Je le suivais un peu de près depuis que c'est le jeu fétiche de Gounou - et j'aime les indés. Je vais essayer de passer vite dessus car Supergounou en a fait une présentation plus complète à l'époque.

    Wandersong est un jeu d'aventure en side scrolling 2D qui alterne des phases de narration et des phases de puzzle-platformer. On joue un barde qui résoud toutes les situations en chantant grâce à une roue de huit notes: une octave juste (du do au do). C'est un conte de fées tendre et naïf, au graphisme très simpliste mais très maîtrisé, qui est totalement dans la mode des jeux indé dits "wholesome".
    Wandersong se démarque toutefois de la moyenne de ces titres par sa longueur exceptionnelle (10 à 12 heures de jeu), son rythme et le renouvellement constant de sa narration et son gameplay. La durée de vie n'est pas artificielle, l'histoire est vraiment longue et portée par une ribambelle de personnages plus amusants ou touchants les uns que les autres (Miriam ). Bien que quelques passages tirent ouvertement sur la niaiserie et fassent du jeu une adaptation vidéoludique du clip We Are the World, ses quelques moments plus noirs, vite désamorcés, en font un titre idéal pour les jeunes enfants, qui y vivront aussi bien un beau livre d'histoires qu'une initiation au solfège sans contrainte aucune.


  13. #193
    Citation Envoyé par Catel Voir le message
    Wandersong


    J'ai des frissons juste à repenser à cette scène: https://www.youtube.com/watch?v=jHuN7vaOHtM

  14. #194
    C'est pas ma scène préférée parce que je déteste la danse, les concerts et les boîtes. Ca m'éloigne de ce que disent les personnages.

  15. #195
    Fini Prince of Persia : Sands of Time en 9 heures.

    Pourquoi y jouer aujourd'hui ?
    A la recherche d'un jeu sympatoche pour mon fils, je l'ai relancé: j'y ai joué quelques temps après sa sortie, et j'avais un bon souvenir du jeu: assez court mais bien fichu, proposant en terme de plateforme pleins de choses que j'avais jamais vu avant.

    Le principe ? Prince of Persia en 3D, avec comme petit plus la possibilité de moduler le temps grâce à une dague magique: il est possible de revenir en arrière ou de ralentir le temps pour les enemis pendant un combat.

    Le pitch du jeu est assez simple: le Prince accompagne son père parti envahir l'Inde, s'empare d'une dague et d'un sablier du temps. Accessoirement il réduisent en escalavage la fille du Maharajah, qui l'accompagnera dans l'histoire.
    De retour chez eux au moment d'offrir ce qu'ils ont pillé à leur Sultan, ils se font doubler par le méchant Vizir, qui libère les Sables du temps et plonge le pays dans le Chaos. Il va falloir réparer ça.

    Dans le jeu les ennemis sont possédés par les Sables du temps, il est nécessaire après les avoir mis à terre de les percer avec la dague pour récupérer le sable, sinon ils se relèvent et reviennent "à la vie". La dague, quand elle est chargée, permet également de transformer en poussière les enemis pendant un certain temps, permettant de les achever rapidement.

    La première partie du jeu est très agréable, les contrôles du personnages sont assez plaisant et les animations de mouvements très agréables à voir. Les combats sont assez faciles, le personnage virevoltant sous les clics assez facilement. Les ennemis sont gentils, quand on utilise la dague pour récupérer du sable, ils attendent gentiment en rond autour de nous. Vu la longueur de l'animation, heureusement me direz vous.

    Passé le premier tiers, les choses se gâtent et le jeu va souffler le chaud et le froid. D'un coté on va avoir des séances de plateformes vraiment agréables, avec quelques bugs de caméras (mais c'est supportable), et de l'autre des combats insupportables, à cause de plusieurs facteurs:
    - beaucoup de combats sont dans des zones restreintes, et la caméra fait absolument n'importe quoi. Elle bloque contre tout, y compris les ennemis qui nous entourent, elle change d'angle sans prévenir, faisant donc changer la direction des coups qu'on veut porter ou la direction de notre perso. Mention spéciale aux moment où elle décide de nous montrer le ciel.
    - l'AI de notre perso décide à sa guise la direction du prochain coup/déplacement, je suppose en fonction des ennemis les plus proches. Impossible donc d'être un minimum tactique, tout comme il est souvent impossible de s'échapper quand on est assaillis, le perso refusant d'aller dans la direction demandée dès qu'il y a trop d'ennemis autour de nous.
    - les ennemis se téléportent proche de notre personnage dès qu'ils sont à quelques mètres. Et quand je dis proche, c'est limite sur ton dos. Impossible donc de prendre un peu de distance pour essayer de les prendre un par un pour pallier le problème discuté juste avant.
    - plus le jeu avance, plus les combats comportent d'ennemis, qui spawnent au fur et à mesure qu'on en tue. Là encore c'est n'importe quoi, les monstres atterrissent systématiquement dans le dos du héros, la plupart du temps hors champ. Et hier j'ai carrément eu un streum qui a spawné avec sa lance dans le fondement de mon perso.
    - il est impossible d'escalader certains ennemis, alors que c'est la seule manière de s'extirper à coup sur d'une mêlée. (cf point 2) Dès lors, on se retrouve dans des situations débile où on attend les coups en parant, en attendant que l'IA laisse un trou entre deux monstres pour passer, ou qu'un monstre en tape un autre et nous offre une sortie.
    - la plupart des combats se font avec notre coéquipière, qui tire à l'arc et qu'il faudra aider quand elle se fait attaquer. Ce qui nous oblige à certains moment de vouloir sortir de la mêlée, sans y arriver à cause des points précédents. Et comme si c'était pas assez difficile, elle fait du friendly fire (en s'excusant...), ce qui est assez agaçant quand on est déjà en galère.

    Pour résumer les combats: une purge, j'ai failli faire des ragequits à plusieurs reprises, râlant après mon perso "mais je t'ai pas demandé de faire ça" des dizaines de fois sur quelques combats bien velus. (dont celui dans l'ascenceur) Les pouvoirs de la dague, plus qu'offrir une alternative de jeu ou la possibilité de revenir en arrière sur un saut raté, ne sert qu'à revenir en arrière quand le perso ne fait pas ce qu'on demande ou que la caméra change subitement d'angle et nous fait changer de direction.

    Alors, tout n'est pas noir dans ce jeu.
    - Certains combats ne sont pas frustrants
    - Les phases de plateformes sont bien foutues (à aucun moment il n'y a de pièges qu'on ne peut éviter du premier coup)
    - L'histoire qui se noue entre les deux persos est plutôt bien écrite (avec un héros macho au possible, limite boulet)
    - Les musiques sont bien faites, certaines étonnent même quand elles arrivent. (l'intro de métal indus dans la prison , dommage qu'elle dure pas plus longtemps et soit pas utilisée en combat)

    Mon avis final:
    S'il n'y avait pas ces combats complètements pétés, ça serait un jeu à conseiller, le reste étant très plaisant. Mais là, à moins d'aimer se faire mal, je vois pas l'intérêt de s'infliger ça.
    J'ai les suites en stock, je vais les tenter en espérant que les combats sont plus sympas.
    Faire la série des Grand Prix en mode "Iron man" sans qualif ? C'est possib' !

  16. #196
    Fini The Last of Us, part 1. Sur PC.

    J'avais obtenu le jeu en avril 2023 en bindle avec ma 6950xt.
    Je l'avais alors installé et c'était un cauchemar juste pour arriver sur le menu de lancement. J'avais donc laissé tomber.

    Finalement, il y a 10 jours, j'ai décidé de lui redonner sa chance et bien m'en a pris.
    J'avais eu le jeu sur PS3 mais je n'avais jamais eu le courage d'aller plus loin que le tout début, aucune idée du pourquoi.

    Déjà, les galères de l'an dernier ont disparu. Le jeu se lance vite, les temps de chargements sont quasi inexistants et tout à fond en 1440, ça tourne parfaitement tout en étant beau sa mère.

    Maintenant le jeu, ben y'a pas photo, c'est un banger. Je comprends le plebiscite. L'histoire est bonne, les perso attachants ou répugnants, ou les deux.

    Le rythme entre exploration / combat contre les infectés / combat contre les humains est toujours savamment dosé.

    J'ai juste une critique, on doit looter tout le temps, fouiller partout. Je comprends que ça va dans le sens de la survie mais ça pète parfois le rythme.

    Mais bon, je pinaille, excellent jeu que je regrette de ne pas avoir fini plus tôt.

  17. #197
    Citation Envoyé par zifox Voir le message
    Fini Prince of Persia : Sands of Time en 9 heures.

    Pourquoi y jouer aujourd'hui ?
    A la recherche d'un jeu sympatoche pour mon fils, je l'ai relancé: j'y ai joué quelques temps après sa sortie, et j'avais un bon souvenir du jeu: assez court mais bien fichu, proposant en terme de plateforme pleins de choses que j'avais jamais vu avant.

    Le principe ? Prince of Persia en 3D, avec comme petit plus la possibilité de moduler le temps grâce à une dague magique: il est possible de revenir en arrière ou de ralentir le temps pour les enemis pendant un combat.

    Le pitch du jeu est assez simple: le Prince accompagne son père parti envahir l'Inde, s'empare d'une dague et d'un sablier du temps. Accessoirement il réduisent en escalavage la fille du Maharajah, qui l'accompagnera dans l'histoire.
    De retour chez eux au moment d'offrir ce qu'ils ont pillé à leur Sultan, ils se font doubler par le méchant Vizir, qui libère les Sables du temps et plonge le pays dans le Chaos. Il va falloir réparer ça.

    Dans le jeu les ennemis sont possédés par les Sables du temps, il est nécessaire après les avoir mis à terre de les percer avec la dague pour récupérer le sable, sinon ils se relèvent et reviennent "à la vie". La dague, quand elle est chargée, permet également de transformer en poussière les enemis pendant un certain temps, permettant de les achever rapidement.

    La première partie du jeu est très agréable, les contrôles du personnages sont assez plaisant et les animations de mouvements très agréables à voir. Les combats sont assez faciles, le personnage virevoltant sous les clics assez facilement. Les ennemis sont gentils, quand on utilise la dague pour récupérer du sable, ils attendent gentiment en rond autour de nous. Vu la longueur de l'animation, heureusement me direz vous.

    Passé le premier tiers, les choses se gâtent et le jeu va souffler le chaud et le froid. D'un coté on va avoir des séances de plateformes vraiment agréables, avec quelques bugs de caméras (mais c'est supportable), et de l'autre des combats insupportables, à cause de plusieurs facteurs:
    - beaucoup de combats sont dans des zones restreintes, et la caméra fait absolument n'importe quoi. Elle bloque contre tout, y compris les ennemis qui nous entourent, elle change d'angle sans prévenir, faisant donc changer la direction des coups qu'on veut porter ou la direction de notre perso. Mention spéciale aux moment où elle décide de nous montrer le ciel.
    - l'AI de notre perso décide à sa guise la direction du prochain coup/déplacement, je suppose en fonction des ennemis les plus proches. Impossible donc d'être un minimum tactique, tout comme il est souvent impossible de s'échapper quand on est assaillis, le perso refusant d'aller dans la direction demandée dès qu'il y a trop d'ennemis autour de nous.
    - les ennemis se téléportent proche de notre personnage dès qu'ils sont à quelques mètres. Et quand je dis proche, c'est limite sur ton dos. Impossible donc de prendre un peu de distance pour essayer de les prendre un par un pour pallier le problème discuté juste avant.
    - plus le jeu avance, plus les combats comportent d'ennemis, qui spawnent au fur et à mesure qu'on en tue. Là encore c'est n'importe quoi, les monstres atterrissent systématiquement dans le dos du héros, la plupart du temps hors champ. Et hier j'ai carrément eu un streum qui a spawné avec sa lance dans le fondement de mon perso.
    - il est impossible d'escalader certains ennemis, alors que c'est la seule manière de s'extirper à coup sur d'une mêlée. (cf point 2) Dès lors, on se retrouve dans des situations débile où on attend les coups en parant, en attendant que l'IA laisse un trou entre deux monstres pour passer, ou qu'un monstre en tape un autre et nous offre une sortie.
    - la plupart des combats se font avec notre coéquipière, qui tire à l'arc et qu'il faudra aider quand elle se fait attaquer. Ce qui nous oblige à certains moment de vouloir sortir de la mêlée, sans y arriver à cause des points précédents. Et comme si c'était pas assez difficile, elle fait du friendly fire (en s'excusant...), ce qui est assez agaçant quand on est déjà en galère.

    Pour résumer les combats: une purge, j'ai failli faire des ragequits à plusieurs reprises, râlant après mon perso "mais je t'ai pas demandé de faire ça" des dizaines de fois sur quelques combats bien velus. (dont celui dans l'ascenceur) Les pouvoirs de la dague, plus qu'offrir une alternative de jeu ou la possibilité de revenir en arrière sur un saut raté, ne sert qu'à revenir en arrière quand le perso ne fait pas ce qu'on demande ou que la caméra change subitement d'angle et nous fait changer de direction.

    Alors, tout n'est pas noir dans ce jeu.
    - Certains combats ne sont pas frustrants
    - Les phases de plateformes sont bien foutues (à aucun moment il n'y a de pièges qu'on ne peut éviter du premier coup)
    - L'histoire qui se noue entre les deux persos est plutôt bien écrite (avec un héros macho au possible, limite boulet)
    - Les musiques sont bien faites, certaines étonnent même quand elles arrivent. (l'intro de métal indus dans la prison , dommage qu'elle dure pas plus longtemps et soit pas utilisée en combat)

    Mon avis final:
    S'il n'y avait pas ces combats complètements pétés, ça serait un jeu à conseiller, le reste étant très plaisant. Mais là, à moins d'aimer se faire mal, je vois pas l'intérêt de s'infliger ça.
    J'ai les suites en stock, je vais les tenter en espérant que les combats sont plus sympas.
    Les combats sur les deux suivants sont bien plus sympa (et plus variés surtout)

  18. #198
    J'ai fini hier soir Shadow of the Tomb Raider, le dernier épisode des reboots des aventures de Lara.
    Et c'était vraiment très sympathique comme balade.
    J'avais fait les 2 précédents épisodes il y a un moment déjà, et je trouve ce dernier au niveau des 2 autres.

    C'est un bon jeu couloir où globalement tu cherches pas ton chemin en mode open-world, et quand c'est bien fait comme ici, c'est pas plus mal. Il y a quelques zones un peu plus ouvertes où on peut explorer pour ramasser une tonne de choses, des tombeaux/défis facultatifs cachés un peu partout, mais j'ai pas trop cherché tout ça et je me suis concentré sur l'histoire principale (et quelques missions secondaires).

    Ce qui m'a plu sur ce jeu c'est sa maitrise du rythme: on passe de passages de dialogues/exposition de l'histoire à du parkour, puis du combat, puis de l'explo, etc... ça alterne sans arrêt pour que le joueur ne soit jamais lassé d'un des gameplays.
    Le parkour est réussi, même si j'ai eu quelques rares passages où les contrôles m'ont fait presque rager (les passages en fuite obligatoire notamment, j'ai pas trop apprécié).
    Les combats en mode infiltration sont cools, par contre dès qu'on est repéré, c'est bien moins agréable à jouer, la faute à la caméra qui joue des tours et aux ennemis qui te sautent dessus alors que Lara n'a pas vraiment d'esquive efficace.

    Et le jeu est magnifique, même sur le Steam Deck qui a été l'unique machine sur laquelle j'ai fait ce jeu. ça tourne nickel (à 40 fps) en qualité moyenne et c'est superbe. Bon par contre la batterie ne tient que 2 heures, le jeu pompe toutes les ressources du SD.

  19. #199
    J'avais fait beaucoup d'objectifs secondaires et je reprochais justement un problème de rythme au jeu Le fait de passer des heures dans les zones plus ouvertes avaient pour conséquence que j'étais un peu déconnecté de l'histoire et je trouvais donc qu'elle était un peu trop décousue. Je l'avais laissé installé pour penser à le refaire à l'occasion en ligne droite. Je pense qu'on profite mieux de l'histoire ainsi.

  20. #200
    Pareil, pour moi le rythme c'est le plus gros défaut du jeu (avec les bugs).

  21. #201
    C'est sûr que si on veut faire tout le contenu annexe du jeu, il y en a pour des heures de collecte et de défis annexes qui sortent de l'histoire. En se focalisant sur l'histoire, on a pas ce problème.
    Quels bugs tu as eu Supergounou ? Chez moi rien à signaler.

  22. #202
    Citation Envoyé par Supergounou Voir le message
    L'autre défaut majeur: les bugs. Beaucoup de bugs. Certains rigolo, comme ce PNJ qui est assis dans le vide à 5m du banc où il est censé poser ses fesses. D'autres bien plus frustrants, qui propulsent le joueur à des km (= mort) parce que j'ai tenté de sauté dans un endroit un peu exiguë, ou des bugs qui refusent une action simple lors des phases de plateforme (= mort) juste parce que Lara n'est pas placée pile sur le pixel prévu par les devs, alors que visuellement, tout semble à croire que l'action va bien se passer.

  23. #203
    Fait This War of Mine. J'ai fini un run avec le trio de base, et un DLC. Malgré tout le bien que je pense du jeu, je ne testerai pas les changements apportés par les autres personnages : j'ai peur de me lasser de la phase de démarrage.

    Mon eval Steam :
    Ce jeu offre le jour un aspect gestion très simple mais efficace, et la nuit une partie exploration et loot, permettant de récupérer les précieuses ressources.
    Les situations et histoires que l'on découvre au fur et à mesure de nos expéditions tentent de nous sensibiliser aux atrocités de la guerre... avec un certain succès ! La promesse du père est assez... abrupte dans son genre.
    Même lorsqu'il s'agit de l'histoire principale, on peut regretter d'être inexorablement mené au dénouement, alors qu'on aurait pas dit non à quelques jours de plus pour exploiter pleinement la partie gestion.

  24. #204
    Citation Envoyé par Zapp le Grand Voir le message
    Les combats sur les deux suivants sont bien plus sympa (et plus variés surtout)
    Après Sands of Time (SoT), voici le tour de Prince of Persia: Warrior Within (WW).
    Fini en une dizaine d'heures.

    On récupère notre prince là où on l'avait laissé, à Babylone. Poursuivi par le Dahaka, une créature libérée lors de la fin de Sands of Time, quand on détruit le sablier (action censée réparer tout le bordel qu'on avait créé au début).
    Conseillé par un vieux (sage), le prince décide alors d'aller régler le problème à la source: empêcher la création des sables du temps par "L'impératrice du temps" sur une île.

    Visuellement, on sent une upgrade par rapport à SoT, plus de détails, plus de polygones, meilleurs éclairages. C'est bien fini, et cohérent du début à la fin. En arrivant dans certains environnements, il m'est arrivé de me dire "purée c'est trop bien fait". Pourtant le jeu a 20ans.
    Niveau sonore, gros changement d'ambiance. Le jeu se veut plus sombre, et la musique suit: on aura du métal "indus" dans les oreilles, ce qui n'est pas pour me déplaire, ça colle très bien à l'energie des combats. Le nombre limité de morceaux rend ça toutefois répétitif vers la fin du jeu.
    Dommage niveau doublage: les deux principaux protagonistes ont pas été très bien doublés: le héros en anglais, la méchante en Français. Vraiment couillon car l'autre est bon à chaque fois.

    Le jeu commence alors que nous sommes attaqués par des démons pendant la traversée. Premier choc: qu'est ce qu'il bouge bien le bougre ! J'avais trouvé les combats vifs dans SoT, mais comparé à WW ils sont lents et simplistes: le perso saute dans tous les sens, enchaine les combos, et si on sent que l'IA pilote encore les enchainements, j'ai eu beaucoup moins l'impression de me battre contre le jeu pour que le personnage fasse ce que je demande.
    Le jeu abandonne trois éléments dans les combats:
    - il n'est plus nécessaire de récupérer le sable sur les corps: ils disparaissent d'eux mêmes, il faut juste passer à proximité d'une boule lumineuse pour récupérer une recharge de sable.
    - il est possible d'annuler un mouvement. C'est peut être un détail pour vous, mais pour le joueur ça veut dire beaucoup: on pare instantané ou presque, on peut annuler un début de combo si l'ennemi lance le sien ou parre.
    - les ennemis ne se téléportent plus dans notre dos !

    Gros plus pour la variété des combats, on peut récupérer des armes secondaires utilisables pour certains combos bien puissants, qui s'usent au bout de quelques utilisations. On peut également lancer ces armes pour blesser les ennemis. L'arme principale dispose aussi de combos en fonction du nombre de clics (coups) consécutifs, de plus en plus lents, mais de plus en plus destructeurs.
    On gagne également la possibilité de choper un ennemi et l'envoyer valser d'une roulade, pratique pour les faire basculer dans le vide. Au fur et à mesure que l'on progresse, on va également gagner des coups un peu plus spéciaux.

    Grosses améliorations coté combats donc, même si tout n'est pas rose:
    - les ennemis sont un chouilla plus variés que dans SoT, mais le bestiaire reste assez restreint.
    - certains ennemis sont intouchables à vitesse normale (sans utiliser le sable), c'est un peu dommage.
    - l'IA est super basique et n'offre pas vraiment de résistance en dehors des boss.

    N'empêche, à aucun moment je n'ai pesté, et j'ai pris du plaisir dans les combats, à une exception près. (voir plus bas)

    Coté plateforme, je suis plus mitigé. Globalement, c'est mieux. Certaines salles sont très bien foutues, c'est varié, c'est vaste, il faut bien repérer les enchainements pour arriver de l'autre coté, il y a plein de mécanismes à mettre en branle pour passer à certains endroits. Mais sur l'ensemble le level design pêche un peu, mal servi je pense par deux idées de gameplay:
    - Le jeu nous fait passer en présent et passé, on explore donc le même palais à deux époques. Super idée sur le papier, on se dit que ça va permettre de débloquer des passages inaccessibles. Mais ça n'est pas le cas, ça reste ultra dirigiste, et ça donne même l'impression qu'on a voulu économiser sur les assets, le nombre de lieux différents du jeu étant au final limité. Alors même que l'architecture n'est pas cohérente entre passé et présent (assez désorientant d'ailleurs).
    - De manière totalement scriptée, le jeu va venir perturber notre progression et nous déplacer dans le palais, nous obligeant de repasser à certains endroits déjà explorés (à la même époque ou pas).

    Dans les deux cas, c'est assez ennuyeux car on n'a quasiment pas de répère: on dispose d'une carte quasiment inutilisable (un pauvre dessin du chateau sans respect des proprotions ni information d'accès), et aucune indication qu'on part dans une mauvaise direction. La plupart des monstres respawnent, histoire d'ajouter à la confusion. Alors que je devais rejoindre la salle du trone, déjà visitée, il m'est arrivé de perdre 25 minutes à faire le tour du palais et de changer deux fois d'époques avant de me retrouver devant un mur éboulé, ou en haut d'une tour dont je ne peux descendre. Après reload d'une sauvegarde j'ai pris un autre chemin (un peu au pif) et pu avancer.
    Un petit commentaire du héros du genre 'est ce vraiment par là ?' pourrait bien aider.

    Tiens j'en ai pas encore parlé, mais il faut que je la mentionne, cette saloperie de caméra. Y'a beaucoup de mieux, elle ne déconne plus pendant les combats, et on la controle mieux à la souris. Mais on sent que les devs ont voulu faire du "cinématographique", et changeant de plan suivant la position du perso. D'accord, ça peut être sympa, mais sérieux, les mouvements de cam soudains qui font au mieux, changer la direction du perso, au pire, rater un saut ou foirer un combat, NON ! La caméra en mode poursuite sur les wallrides empêchant de voir les ennemis qui sont sur le trajet. NON ! La caméra qui tourne autout du perso sur les ralentis des combos sans reprendre sa place à la fin. NON !
    Mention spéciale aux imbéciles qui se sont dit que ça serait une chouette idée de faire comme dans un film et montrer ce qui se passe derrière le perso quand il est pourchassé. Comment je fais pour savoir où aller, bande de nazes ?

    Trois derniers points un peu dommage, mais c'est limite du détail:
    - les deux antagonistes, personnages féminins, semblent avoir été modélisées par un ado en manque. Leur visuel détonne avec le coté sombre que leur texte essaie de leur apporter. Je veux un patch pour les habiller !
    - les combats contre l'impératrice sont relous. Longs, sans intérêt. (surtout le deuxième, où on passe la moitié des combats à faire des roulades en rond pour éviter des tornades)
    - les scénaristes ont vraiment du mal à gérer les voyages dans le temps dans leurs histoires. Pourtant il suffit de regarder Retour vers le futur pour comprendre... Là ce qui se passe est juste pas possible. ^^

    Alors j'ai beaucoup passé de temps à parler des côtés négatifs. Pourtant à aucun moment dans le jeu je n'ai voulu lâcher l'affaire, les mauvais points sont beaucoup moins handicapants que dans l'opus précédent, et le reste du jeu tellement agréable qu'on finit par les oublier. Malgré tout ce que j'ai pu dire, je conseille d'y jouer, et j'y reviendrai surement de nouveau. Si je m'y attarde tant, c'est parce que je l'ai beaucoup apprécié et qu'il pourrait être quasi parfait si ces points étaient corrigés.
    Malgré tous ses défauts, il a pour lui une patte graphique agréable, des combats nerveux et intéressants, des phases de plateforme bien pensées et variées.

    Conclusion:
    Chopez le à quelques euros sur gog, il vaut encore le coup !
    Faire la série des Grand Prix en mode "Iron man" sans qualif ? C'est possib' !

  25. #205
    Citation Envoyé par zifox Voir le message
    Après Sands of Time (SoT), voici le tour de Prince of Persia: Warrior Within (WW).
    Fini en une dizaine d'heures.

    On récupère notre prince là où on l'avait laissé, à Babylone. Poursuivi par le Dahaka, une créature libérée lors de la fin de Sands of Time, quand on détruit le sablier (action censée réparer tout le bordel qu'on avait créé au début).
    Conseillé par un vieux (sage), le prince décide alors d'aller régler le problème à la source: empêcher la création des sables du temps par "L'impératrice du temps" sur une île.

    Visuellement, on sent une upgrade par rapport à SoT, plus de détails, plus de polygones, meilleurs éclairages. C'est bien fini, et cohérent du début à la fin. En arrivant dans certains environnements, il m'est arrivé de me dire "purée c'est trop bien fait". Pourtant le jeu a 20ans.
    Niveau sonore, gros changement d'ambiance. Le jeu se veut plus sombre, et la musique suit: on aura du métal "indus" dans les oreilles, ce qui n'est pas pour me déplaire, ça colle très bien à l'energie des combats. Le nombre limité de morceaux rend ça toutefois répétitif vers la fin du jeu.
    Dommage niveau doublage: les deux principaux protagonistes ont pas été très bien doublés: le héros en anglais, la méchante en Français. Vraiment couillon car l'autre est bon à chaque fois.

    Le jeu commence alors que nous sommes attaqués par des démons pendant la traversée. Premier choc: qu'est ce qu'il bouge bien le bougre ! J'avais trouvé les combats vifs dans SoT, mais comparé à WW ils sont lents et simplistes: le perso saute dans tous les sens, enchaine les combos, et si on sent que l'IA pilote encore les enchainements, j'ai eu beaucoup moins l'impression de me battre contre le jeu pour que le personnage fasse ce que je demande.
    Le jeu abandonne trois éléments dans les combats:
    - il n'est plus nécessaire de récupérer le sable sur les corps: ils disparaissent d'eux mêmes, il faut juste passer à proximité d'une boule lumineuse pour récupérer une recharge de sable.
    - il est possible d'annuler un mouvement. C'est peut être un détail pour vous, mais pour le joueur ça veut dire beaucoup: on pare instantané ou presque, on peut annuler un début de combo si l'ennemi lance le sien ou parre.
    - les ennemis ne se téléportent plus dans notre dos !

    Gros plus pour la variété des combats, on peut récupérer des armes secondaires utilisables pour certains combos bien puissants, qui s'usent au bout de quelques utilisations. On peut également lancer ces armes pour blesser les ennemis. L'arme principale dispose aussi de combos en fonction du nombre de clics (coups) consécutifs, de plus en plus lents, mais de plus en plus destructeurs.
    On gagne également la possibilité de choper un ennemi et l'envoyer valser d'une roulade, pratique pour les faire basculer dans le vide. Au fur et à mesure que l'on progresse, on va également gagner des coups un peu plus spéciaux.

    Grosses améliorations coté combats donc, même si tout n'est pas rose:
    - les ennemis sont un chouilla plus variés que dans SoT, mais le bestiaire reste assez restreint.
    - certains ennemis sont intouchables à vitesse normale (sans utiliser le sable), c'est un peu dommage.
    - l'IA est super basique et n'offre pas vraiment de résistance en dehors des boss.

    N'empêche, à aucun moment je n'ai pesté, et j'ai pris du plaisir dans les combats, à une exception près. (voir plus bas)

    Coté plateforme, je suis plus mitigé. Globalement, c'est mieux. Certaines salles sont très bien foutues, c'est varié, c'est vaste, il faut bien repérer les enchainements pour arriver de l'autre coté, il y a plein de mécanismes à mettre en branle pour passer à certains endroits. Mais sur l'ensemble le level design pêche un peu, mal servi je pense par deux idées de gameplay:
    - Le jeu nous fait passer en présent et passé, on explore donc le même palais à deux époques. Super idée sur le papier, on se dit que ça va permettre de débloquer des passages inaccessibles. Mais ça n'est pas le cas, ça reste ultra dirigiste, et ça donne même l'impression qu'on a voulu économiser sur les assets, le nombre de lieux différents du jeu étant au final limité. Alors même que l'architecture n'est pas cohérente entre passé et présent (assez désorientant d'ailleurs).
    - De manière totalement scriptée, le jeu va venir perturber notre progression et nous déplacer dans le palais, nous obligeant de repasser à certains endroits déjà explorés (à la même époque ou pas).

    Dans les deux cas, c'est assez ennuyeux car on n'a quasiment pas de répère: on dispose d'une carte quasiment inutilisable (un pauvre dessin du chateau sans respect des proprotions ni information d'accès), et aucune indication qu'on part dans une mauvaise direction. La plupart des monstres respawnent, histoire d'ajouter à la confusion. Alors que je devais rejoindre la salle du trone, déjà visitée, il m'est arrivé de perdre 25 minutes à faire le tour du palais et de changer deux fois d'époques avant de me retrouver devant un mur éboulé, ou en haut d'une tour dont je ne peux descendre. Après reload d'une sauvegarde j'ai pris un autre chemin (un peu au pif) et pu avancer.
    Un petit commentaire du héros du genre 'est ce vraiment par là ?' pourrait bien aider.

    Tiens j'en ai pas encore parlé, mais il faut que je la mentionne, cette saloperie de caméra. Y'a beaucoup de mieux, elle ne déconne plus pendant les combats, et on la controle mieux à la souris. Mais on sent que les devs ont voulu faire du "cinématographique", et changeant de plan suivant la position du perso. D'accord, ça peut être sympa, mais sérieux, les mouvements de cam soudains qui font au mieux, changer la direction du perso, au pire, rater un saut ou foirer un combat, NON ! La caméra en mode poursuite sur les wallrides empêchant de voir les ennemis qui sont sur le trajet. NON ! La caméra qui tourne autout du perso sur les ralentis des combos sans reprendre sa place à la fin. NON !
    Mention spéciale aux imbéciles qui se sont dit que ça serait une chouette idée de faire comme dans un film et montrer ce qui se passe derrière le perso quand il est pourchassé. Comment je fais pour savoir où aller, bande de nazes ?

    Trois derniers points un peu dommage, mais c'est limite du détail:
    - les deux antagonistes, personnages féminins, semblent avoir été modélisées par un ado en manque. Leur visuel détonne avec le coté sombre que leur texte essaie de leur apporter. Je veux un patch pour les habiller !
    - les combats contre l'impératrice sont relous. Longs, sans intérêt. (surtout le deuxième, où on passe la moitié des combats à faire des roulades en rond pour éviter des tornades)
    - les scénaristes ont vraiment du mal à gérer les voyages dans le temps dans leurs histoires. Pourtant il suffit de regarder Retour vers le futur pour comprendre... Là ce qui se passe est juste pas possible. ^^

    Alors j'ai beaucoup passé de temps à parler des côtés négatifs. Pourtant à aucun moment dans le jeu je n'ai voulu lâcher l'affaire, les mauvais points sont beaucoup moins handicapants que dans l'opus précédent, et le reste du jeu tellement agréable qu'on finit par les oublier. Malgré tout ce que j'ai pu dire, je conseille d'y jouer, et j'y reviendrai surement de nouveau. Si je m'y attarde tant, c'est parce que je l'ai beaucoup apprécié et qu'il pourrait être quasi parfait si ces points étaient corrigés.
    Malgré tous ses défauts, il a pour lui une patte graphique agréable, des combats nerveux et intéressants, des phases de plateforme bien pensées et variées.

    Conclusion:
    Chopez le à quelques euros sur gog, il vaut encore le coup !
    Tu as réussi à faire la vraie fin ? Je me souviens avoir galéré à l'époque.
    Il te reste le dernier de cette trilogie, le mieux et de loin. Tic tac petit prince.

  26. #206
    Citation Envoyé par Emile Gravier Voir le message
    Tu as réussi à faire la vraie fin ? Je me souviens avoir galéré à l'époque.
    Il te reste le dernier de cette trilogie, le mieux et de loin. Tic tac petit prince.
    Non, ce n'est qu'après avoir fini le jeu que j'ai voulu regarder où se trouvaient les bonus de vie (je les avais tous chopés dans SoT, dans WW j'en ai trouvé que deux) que j'ai vu que ça impactait la fin du jeu.

    C'est défaut dont je n'ai pas parlé, mais c'est vrai que c'est ultra mal fichu (0 pointé aux levels designers qui s'en sont chargés):
    - aucun indice nulle part ne t'indique l'influence de ces bonus sur la fin du jeu.
    - la plupart sont inaccessibles une fois la section du chateau passée (soit on peut pas y revenir, soit c'est bloqué par un évenement de l'histoire)
    - même en ayant sous les yeux les emplacements indiqués grace à un walkthrough, je n'arrivais pas forcément à comprendre où passer. A certains endroits ils ont joué sur le fait qu'un item ordinairement incassable peut casser, ou un passage normalement inaccessible devient accessible.

    J'ai connu un système similaire dans Blade of Darkness, mais pour le coup c'était intelligement pensé. En faisant attention au lore on pouvait avoir l'info, et il y avait des indices subtils qui permettait de comprendre qu'il fallait chercher dans certaines pièces.

    Bon après, ça impacte que le combat de la fin du jeu, c'est pas bien grave.
    Faire la série des Grand Prix en mode "Iron man" sans qualif ? C'est possib' !

  27. #207
    Tu donnes envie d'y jouer (j'ai une partie en cours sur Sands of Time mais je ne pensais pas spécialement refaire les deux suivants).

    Oui, la fin alternative est mal fichue et en plus difficile à avoir même avec un walkthrough. Je l'ai fait une fois, mais je ne le referais plus je pense. C'est d'autant plus dommage que c'est la fin alternative qui a été choisie comme fin canon pour le 3ème.

  28. #208
    Moonglow Bay (2021)



    Aventure-pêche en voxel.

    En préambule, une petite précision: dès que ce style graphique a été inventé, j'ai toujours trouvé le voxel moche à souhait, et j'ai toujours éviter les jeux qui reprennent ce système d'affichage. Mais un jeu de pêche, teinté d'aventure et d'exploration, dans ce style, j'ai de suite pensé que je me devais d'en faire une exception. Et pas de surprise, en jeu, c'est moche, voir même très moche.

    Bon, une fois passé cet aspect visuel, ça vaut quoi Moonglow Bay ? Beeenn... c'est très moyen. Attention hein, j'ai quand même passé 40h dessus. Parce que la drogue de la collectionnite, qui demande d'enchainer jusqu'à plus soif des mini-jeux sans intérêt du genre "clique lorsque le curseur arrive dans la grande zone bleu" ou "bourre le bouton B", afin de pêcher tous les poissons du jeu, et de cuisiner toutes les recettes de cuisine. Aussi parce que l'histoire est sympathique, puisqu'on se retrouve dans un village avec un vrai passé, où tous les habitants sont bourrés de superstition au sujet de la pêche, et qu'il va falloir découvrir ce qu'il s'y passe vraiment. Y a un côté mystère à grande échelle, plaisant.

    Mais passé la découverte, la collectionnite, et l'exploration, il ne reste pas grand chose à Moonglow Bay, qui se révèle être un jeu très répétitif et surtout, bien buggé. J'oserai presque dire, pas fini. Des indications pour trouver des poissons rares qui sont erronées, des cut-scenes qui se répètent 10x dès qu'on approche d'un passage clé, pire, des dialogues qui ne veulent rien dire parce que le jeu n'indique pas la bon narrateur, des informations importantes qui ne s'affichent pas, etc... J'ai été plusieurs fois gêné dans ma progression à cause de ça, très mauvais point. Ce sentiment d'inachevé est amplifié par ce moment où l'on réalise que les développeurs avaient plein d'idées pour étoffer la progression, achat de cannes, d’appâts, d’ustensiles de navigation, etc... mais que tout est balancé dans le premier tiers du jeu et qu'après, on se contente d'effectuer les mêmes tâches futiles, sans nouveautés, sans plus aucun renouvellement de la boucle de gameplay. Manque ou trop d'ambition, je ne saurais dire, mais ça donne un côté bancal au jeu, qui offre plein de promesse au joueur mais qui lui coupe l'herbe sous le pied rapidement.

    Alors que dois paraitre sévère dans cet avis, mais j'ai quand même envie de conseiller ce Moonglow Bay. Seulement, ne faite pas comme moi, à tout chercher à débloquer le plus vite possible, même ce qui ne sert à rien (j'ai bien perdu 5h à vouloir débloquer quelque chose qui n'existe pas, ça m'apprendra à ne pas regarder les succès avant de jouer). Jouez-y en ligne droite, de manière tranquille, posé et serein. Pour un petit moment de détente, à découvrir le monde de Moonglow tout en lançant sa ligne le temps d'un instant.

  29. #209
    Et à côté de ça, tu craches sur un Telltale ou sur un Life is Strange qui ont le bon goût de ne pas inventer des minis jeux juste pour remplir 40h Et qui racontent des histoires et des personnages fantastiques (parfois).

  30. #210
    Citation Envoyé par sebarnolds Voir le message
    Et à côté de ça, tu craches sur un Telltale ou sur un Life is Strange qui ont le bon goût de ne pas inventer des minis jeux juste pour remplir 40h Et qui racontent des histoires et des personnages fantastiques (parfois).
    Le soucis c'est qu'il n'y a pas de collectionnite dans Life is Stange
    Et qu'il y a quand même un petit gameplay dans Moonglow Bay

Règles de messages

  • Vous ne pouvez pas créer de nouvelles discussions
  • Vous ne pouvez pas envoyer des réponses
  • Vous ne pouvez pas envoyer des pièces jointes
  • Vous ne pouvez pas modifier vos messages
  •