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  1. #1




    Sortie du retour du roi le 24 oct. 2023 !

    Vil copier/coller de la page Steam:
    Si vous pouvez le rêver, vous pouvez le construire.

    Bâtissez une ville à partir de zéro et transformez-la en la métropole prospère qui n'existe que dans votre imagination. Vous n'avez jamais connu de construction de cette envergure. Avec une simulation profonde et une économie vivante, Cities: Skylines II vous permet de construire un monde sans limites.

    Établissez d'abord les fondations de votre ville. Créez les routes, les infrastructures et les systèmes qui rendent la vie possible au quotidien. C'est à vous de décider... de tout.

    La façon dont votre ville se développe est également de votre ressort, mais planifiez stratégiquement. Chaque décision a son impact. Est-il possible de stimuler les industries locales tout en utilisant le commerce pour renforcer l'économie ? Que ferez-vous pour permettre aux quartiers résidentiels de prospérer sans compromettre la vitalité du centre-ville ? Comment allez-vous répondre aux besoins et aux souhaits des citoyens tout en équilibrant le budget de la ville ?

    Votre ville ne connaît pas de répit. Comme tout univers vivant, elle évolue au fil du temps. Certains changements seront lents et progressifs, tandis que d'autres seront soudains et inattendus. Et tandis que les saisons passent et que la nuit succède au jour, préparez-vous à agir quand la vie ne se déroulera pas comme prévu.

    Une communauté de bâtisseurs en constante expansion vous offre davantage de possibilités pour construire une ville véritablement révolutionnaire avec des mods. Ils sont désormais plus facilement accessibles dans Cities: Skylines II.

    Cities: Skylines II, le jeu de construction urbaine le plus réaliste et le plus détaillé jamais conçu, pousse votre créativité et votre capacité à résoudre des problèmes à un autre niveau. Grâce à des graphismes en haute résolution d'une grande beauté, le jeu vous donne l'inspiration pour construire la ville de vos rêves.Une simulation profonde.

    Grâce à l'IA et à une économie complexe, vos choix influent sur le paysage urbain tandis que vous élaborez des stratégies, résolvez des problèmes et relevez des défis."Une échelle épique, des possibilités infinies.

    Cities: Skylines II vous permet de créer sans compromis. Construisez en hauteur et étendez votre ville sur la carte. Pourquoi pas ? C'est VOTRE ville."Des villes vivantes.

    Vos décisions façonnent la vie de chaque citoyen, à travers les événements font d'eux ce qu'ils sont. De l'amour au deuil en passant par la richesse, suivez les aléas de leur vie."Un monde dynamique.

    Choisissez une carte pour définir le climat, les forces naturelles que vous affronterez pour développer votre ville dans la pollution croissante, la météo changeante, les saisons.
    En attendant la sortie, quelques mises en bouches:










    Mise en bouche sur les transports: https://www.paradoxinteractive.com/g...transportation

    Précisions sur les zones et bâtiments: https://www.paradoxinteractive.com/g...ture-buildings

    Infos sur les services: https://www.paradoxinteractive.com/g...ricts-policies

    Pour les curieux de la version ultimate:



    Configuration de de la bête:

    Configuration requise


    • Minimale :
      • Système d'exploitation et processeur 64 bits nécessaires
      • Système d'exploitation : Windows® 10 Home 64 Bit
      • Processeur : Intel® Core™ i7-4790K / AMD® Ryzen™ 5 1600X
      • Mémoire vive : 8 GB de mémoire
      • Graphiques : Nvidia® GeForce™ GTX 780 3GB or AMD® Radeon™ RX 470 4GB
      • Carte son : TBC




    • Recommandée :
      • Système d'exploitation et processeur 64 bits nécessaires
      • Système d'exploitation : Windows® 10 Home 64 Bit | Windows® 11
      • Processeur : Intel® Core™ i7-9700K | AMD® Ryzen™ 5 5600X
      • Mémoire vive : 16 GB de mémoire
      • Graphiques : Nvidia® GeForce™ Nvidia® GeForce™ RTX 3080 (10 GB ) | AMD® Radeon™ RX 6800 XT 16GB
      • Carte son : TBC



    Plus d'infos ici: https://store.steampowered.com/app/9...s_Skylines_II/

    Tweaks d'optimisations salvateurs:

    Start with a High Preset and then

    Use "Fullscreen Windowed" or disable VSync
    Disable "Depth of Field Mode"
    Reduce "Volumetrics Quality" to Low
    Disable "Global Illumination"
    Reduce the "Level of Detail" to Low (or Medium if you don't need the extra FPS)
    Disable "Motion Blur" (This is a preference, if you want it, keep it on Low)
    In the advanced tab, scroll to the Shadows section and disable "Terrain Casts Shadows"
    If you want to squeeze a bit more performance, Disable "Fog Quality", though I personally prefer to keep it enabled


    These settings should give you the best looking graphics while also increasing your FPS significantly
    Dernière modification par Tenebris ; 10/02/2024 à 11h04.
    C'est pas faux !

  2. #2
    Hop drapal
    Vends sceau de pop corn tout chaud, on va en avoir besoin !

    Et merci bien Tenebris !

  3. #3
    Citation Envoyé par Esprit Voir le message
    Et merci bien Tenebris !
    Je t'en prie
    C'est pas faux !

  4. #4

  5. #5
    Moi je dis qu'il y avait pas besoin d'un 2ème topic, en plus le titre n'a pas de jeu de mot !

  6. #6
    Citation Envoyé par Langbardr Voir le message
    Moi je dis qu'il y avait pas besoin d'un 2ème topic, en plus le titre n'a pas de jeu de mot !
    Boh, une connerie du style "Dans les bouchons de l'attente" et roulez jeunesse

  7. #7
    Citation Envoyé par Langbardr Voir le message
    Moi je dis qu'il y avait pas besoin d'un 2ème topic, en plus le titre n'a pas de jeu de mot !
    Je suis preneur si vous en avez, j'ai que des trucs ultra moisis en tête pour le moment, type simulation de trafic intestinal
    C'est pas faux !

  8. #8
    Drapal parce qu'on est pas à l'abri d'une bonne surprise.

  9. #9

  10. #10
    Je pige pas pourquoi vous faites des messages de drapal alors qu'il suffit de cliquer sur "s'abonner à la discussion" tout en haut

    EDIT : Du coup drapal
    - TontonBainge sur Flight Simulator
    flickr

  11. #11
    Citation Envoyé par ExoDarkness Voir le message
    Plus sérieusement, j'espère qu'il s'agit d'une vieille version de CS2, peu de variétés dans les véhicules et en effet toujours rien sur les routes, je peux limite compter combien de voitures sont présentes dans toute la ville alors qu'il s'agit d'une mégalopole. Même si l'on se dit que c'est pas des millions d'habitants mais quelques milliers, je ne les vois pas. On remarque beaucoup de voitures garées mais quasiment aucune en circulation (sauf sur la passage de nuit avec le véhicule d'entretien des route).
    Il y a aussi ce passage : C'est une ville de démo faite pour illustrer des points particuliers des dev blogs, certainement cheatée dans tous les sens.

  12. #12
    Le DD d'hier sur le trafic était intéressant. Celui-ci devrait être plus logique, y compris pour les véhicules de service (en cas d'incendie, ça ne sera pas forcément la caserne de pompier la plus proche de déclenchée si le trafic est mauvais). Les accidents sont sympa, ça va mettre un peu d'animation et surtout plus d'aléatoire.
    Hi, I'm Elfo !

  13. #13
    Mmh moi ça m’inquiète plutôt. Le pathfinding avec 4 variables de choix, priorisés différemment selon les agents, je crains que ça ne rame très fortement très rapidement.

  14. #14
    Oui j'estime aussi qu'il y a plus urgent et intéressant à s'occuper côté réalisme que cette histoire de variables et d'agents pour XXXX voitures sur X moments. Rien que la population dans les immeubles de manière réaliste, les trous () entre les immeubles, les constructions etc.
    Les gens demandent surtout un rush hour en terme de circulation, les accidents c'est mignon mais pas indispensable surtout si ça consomme trop de ressources.

  15. #15
    Drap pâle aussi parce que les draps noirs ça attire les poils de chat



    Sinon pour le DD2 d'hier, j'aime beaucoup le fait que ce ne soit plus le chemin le plus court (en distance) qui soit systématiquement choisi. Ça devrait fluidifier pas mal mes briques
    Un écrivain qui se livre, c'est un peu comme un canard qui se confie.

  16. #16
    Bon bah... drapeau aussi
    Demain, je commence un régime crêpes-chouchen.
    Pour commencer Star Citizen avec 5000 UEC : https://robertsspaceindustries.com/e...STAR-QDFK-QPBG

  17. #17
    Le fait que les Sims aient des choix plus subtils pour choisir le meilleur moyen d'aller du point A au point B est sympa.
    Mais à la condition que le capitaine ô capitaine (nous) soyons en capacité via une info délivrée par le jeu d'en déterminer les tendances (comprendre à partir de data).
    De là, nous serons en capacité de choisir selon les possibilités et notre envie du moment, si on augmente le nombre de parking, diminue le prix des places, dope le système de transport en commun etc...

    Le grand écueil dans ce type de jeu: la pauvreté des infos fournies, et donc derrière un pilotage au doigt levé.

    Mais dans l'état, le jeu donne super envie.
    Il me tarde de voir les autres pans du gameplay.
    Pétard... Où ai je foutu les clés du tank? (Général Bismuth 1548-1585)

  18. #18
    Citation Envoyé par Edmond Edantes Voir le message
    Le fait que les Sims aient des choix plus subtils pour choisir le meilleur moyen d'aller du point A au point B est sympa.
    Mais à la condition que le capitaine ô capitaine (nous) soyons en capacité via une info délivrée par le jeu d'en déterminer les tendances (comprendre à partir de data).
    De là, nous serons en capacité de choisir selon les possibilités et notre envie du moment, si on augmente le nombre de parking, diminue le prix des places, dope le système de transport en commun etc...

    Le grand écueil dans ce type de jeu: la pauvreté des infos fournies, et donc derrière un pilotage au doigt levé.

    Mais dans l'état, le jeu donne super envie.
    Il me tarde de voir les autres pans du gameplay.
    Sauf qu'avec de la pratique, tu arrives assez vite à comprendre les scripts. Perso je ne veux pas forcément qu'on m'explique tout, je veux comprendre par moi-même. c'est un jeu dans le jeu.

  19. #19
    Le jeu dans le jeu, je suis super fan.
    Mais la data est vraiment la clé dans un jeu de gestion comme aide à la décision.

    Je préfère découvrir et essayer des concepts à travers celle ci plutôt qu'à travers des hypothèses pas toujours évidentes à confirmer.
    Pétard... Où ai je foutu les clés du tank? (Général Bismuth 1548-1585)

  20. #20
    Pour le moment ca sera wait and see pour moi ^^

    Je suis pas encore sur d'aimer cette nouvelle version car j'attends qu'on parle gestion quand même ^^

  21. #21
    Citation Envoyé par dave8888 Voir le message
    Pour le moment ca sera wait and see pour moi ^^
    Y'a pas trop le choix, de toute façon.

  22. #22
    Tient, le canard Awake (que je remercie d'avoir permis d'utiliser son image en guise d'illustration), a fait une série de test avec le prompt "Sim City" avec une générateur d'image par IA et les résultats que je trouve assez beau reflète plus ce que j'aurais aimé d'une Direction Artistique jolie pour CS2.
    Alors certes ça va pas plaire à tout le monde, c'est assez cartoon et du coup ça va râler, mais je cherche par le réalisme froid à la soviet république, je joue souvent aux cities builders pour faire des trucs jolis.



    Oubliez le premier qui est trop dans l'illustration, et fais pas très realiste mais les 3 autres, sont superbes. Ne faites pas attentions aux erreurs de l'IA sur la circulation et les routes et passages pietons qui ne veulent rien dire c'est juste pour donner une idée.

    Mais c'est tellement mignon et coloré
    Citation Envoyé par Big Bear Voir le message
    [...] je suis fier d'avoir consacré autant à Genichiro, et pas aux gnomes voleurs de slip de la AAA next gen et du hipsterisme communautarisant débridé des jeux pour néo-fragiles de Twitter.

  23. #23
    Perso j'aime.
    Pétard... Où ai je foutu les clés du tank? (Général Bismuth 1548-1585)

  24. #24
    Je trouve que c'est assez flatteur.

  25. #25
    La première (en haut à gauche) n'est pas terrible, trop "peinture" je trouve. La deuxième (en haut à droite), y'a un soucis avec les passages piétons

    Les deux du bas sont mieux oui, mais un peu trop cartoon à mon goût
    Un écrivain qui se livre, c'est un peu comme un canard qui se confie.

  26. #26
    Citation Envoyé par Cassin Voir le message
    La première (en haut à gauche) n'est pas terrible, trop "peinture" je trouve. La deuxième (en haut à droite), y'a un soucis avec les passages piétons

    Les deux du bas sont mieux oui, mais un peu trop cartoon à mon goût
    Citation Envoyé par Elma Voir le message
    Oubliez le premier qui est trop dans l'illustration, ....Ne faites pas attentions aux erreurs de l'IA sur la circulation et les routes et passages pietons qui ne veulent rien dire c'est juste pour donner une idée.
    Après c'est juste une IA, mais positivement étonné des premiers retours, je ne suis pas le seul qui aurait aimé une belle DA dans ce style.

    Apres le seul soucis que je vois avec ces images c'est que ça reste plat, tres plat, et que dans l'imaginaire meme de l'IA qui va piocher partout, un city builder c'est sur une grosse plaine à l'américaine. Un peu moins pour la 2 et 4 vu que sinon les arbres dans le fond on aucun sens donc on imagine du relief.
    Dernière modification par Elma ; 28/06/2023 à 00h49.
    Citation Envoyé par Big Bear Voir le message
    [...] je suis fier d'avoir consacré autant à Genichiro, et pas aux gnomes voleurs de slip de la AAA next gen et du hipsterisme communautarisant débridé des jeux pour néo-fragiles de Twitter.

  27. #27
    C'est le reproche que tu peux faire à 90% des jeux de construction de ville concurrent à CS. Le facteur terrain est absent, donc le terraforming.
    CS est dans ce sens très novateur, si tu ajoutes les mod alors...

    Ben justement c'est un domaine ou j'attends beaucoup en terme d'outils, car je trouve un peu laborieux le système actuel même moddé.
    Pétard... Où ai je foutu les clés du tank? (Général Bismuth 1548-1585)

  28. #28
    Citation Envoyé par Edmond Edantes Voir le message
    C'est le reproche que tu peux faire à 90% des jeux de construction de ville concurrent à CS. Le facteur terrain est absent, donc le terraforming.
    CS est dans ce sens très novateur, si tu ajoutes les mod alors...

    Ben justement c'est un domaine ou j'attends beaucoup en terme d'outils, car je trouve un peu laborieux le système actuel même moddé.
    J'ai toujours trouvé ça ultra chiant les map non plate dans les jeux de gestion. Tu peux pas placer les bâtiments comme tu veux, pour placer des routes c'est l'enfer et tu perds une place monstre sur les pentes non constructibles, du coup je prends toujours des cartes hyper plane et hop, plus de problèmes
    Citation Envoyé par Wikipédia
    Le psychisme des trolls est depuis peu un sujet d'étude. Il en ressort une corrélation entre le comportement de troll et le sadisme, la psychopathie et le machiavélisme.

  29. #29
    Citation Envoyé par Cassin Voir le message
    La première (en haut à gauche) n'est pas terrible, trop "peinture" je trouve. La deuxième (en haut à droite), y'a un soucis avec les passages piétons

    Les deux du bas sont mieux oui, mais un peu trop cartoon à mon goût
    C'est celle que je préfère en haut à gauche.
    De loin en plus.

    C'est plat mais les images de présentation des Sim City, c'était souvent plat.
    Le dernier sim city #2013#scandale n'avait carrément pas une once de relief il me semble (de tout les screens que j'ai vu). La DA des images ci-dessous y fait sérieusement penser d'ailleurs aussi (avec celle de Sim City Societies) Oui du coup avec ces références en DA, ne vous étonnez pas que je ne sois pas trop emballé. En meme temps avec sim city en prompt....

    Enfin un centre ville est souvent établi dans la réalité sur une zone relativement plate. Même les collines de Rome, c'est pas le Mont Blanc.

  30. #30
    Pas mal ces images d'IA ! Moi j'ai un peu ce problème avec tous les jeux qui font de la "simu", c'est que la simulation n'est pas forcément incompatible avec une direction artistique, mais ça j'ai l'impression qu'aucun des studios ne l'a encore compris, et CO non plus.

    Je vous rejoins sur la question du terrain. J'irai même jusqu'à dire que c'est pour moi une des features qui m'attire le plus dans un city-builder. Construire sa ville sur du plat c'est bien au début, pour apprendre le jeu, mais le vrai défi c'est d'implémenter des villes dans des endroits improbables, une archipel d'île montagneuses comme Hong-Kong, une métropole à flanc de colline comme San Francisco, construire une ville en haute-montagne ou à moitié dans la mer. SC4 permettait tout ça, mais c'était l'enfer car le moindre relief cassait tout et les textures n'étaient pas toujours adaptées, la plupart du temps on finissait pas tout aplanir par dépit.

    C'est clairement un des trucs que j'attends le plus dans un city-builder moderne. Idéalement ce serait cool d'avoir des biomes : désert, jungle, marais, grand-nord, etc. Mais une bonne gestion des relief ce serait déjà pas mal.

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