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  1. #61
    Citation Envoyé par ToraToraTora Voir le message
    Je ne sais pas quelle proportion de joueurs jouent moddé et combien en vanilla. Les consoleux en tout cas n'ont pas le choix. Ce dont je suis sûr, par contre, c'est que ce sont les detailers qui donnent de la longévité au jeu, plus que les city painters (non, c'est pas la même chose) et beaucoup, beaucoup plus que les joueurs vanilla. La gestion dans CS n'est pas complexe, en dehors de celle du trafic assez prise de tête (surtout pour son illogisme, d'ailleurs), mais même si elle l'était, les mécaniques d'un city builder pour qui connaît déjà le genre sont assimilées au plus en quelques semaines, avec quelques tutos, un wiki, une paire de vidéos et 3 ou 4 posts de forums. Ensuite, tu prends des maps plus difficiles et plus tard... bah plus tard, c'est plus que du micromanagement répétitif, du grind qui ressort plus de la gestion de TOCs que de la gestion de ville et moi c'est ça qui me gonfle.

    Désolé pour le pavé, fallait que ça sorte.
    C'était pas illogique. Il n'y avait juste qu'un seul paramètre, le chemin le pus court (alors si tu veux dire qu'avoir ce seul paramètre est illogique peut être, mais c'était un compromis temps de dev/ performance / réalisme qu'ils ont fait). Mais une fois que tu avais assimilé, le trafic s'écoulait bel et bien logiquement et sans grande surprise (c'est pas ppour ça que c'était "facile").
    D'ailleurs la lecture du dev diary est alléchante sur ces changements de logique de trajet. A voir si ça marche cependant....

    Je ne sais pas si "finir" une ville est un TOC mais arriver à "beaucoup" d'habitants (150 000 / 250 000 / ++), pour avoir une ville d'aspect réaliste et jolie en fonction des contraintes de traffic il y a quand même un challenge de plus en plus élevée malgré tout, jusqu'à ce que le moteur du jeu rentre en PLS .... Mais au final peu de gens en arrivent là.

  2. #62
    Citation Envoyé par Edmond Edantes Voir le message
    Heu en synthèse... tu veux dire quoi?
    C'est une réponse à ça :

    "Et c'est plus un city builder, c'est un simulateur de diorama"
    "c'est plus à un city builder que tu joues, c'est à un jeu de maquette."
    "ce n'est pas pensé pour ça à la base "
    "pour la majorité des gens c'est plus vraiment un jeu."
    etc.

    On peut détailler une ville sans toucher à la simulation. On peut modifier la simulation pour la rendre moins conne ou pour l'adapter à d'autres styles de ville que la sempiternelle mégapole ricaine. On peut faire les deux, détailler et modifier la simulation. Dans tous les cas, ça reste un jeu qui à la base est pensé pour le modding et l'ajout d'assets et je comprends pas cette sorte de rigorisme qui permet de décréter ce qui est un jeu ou pas et comment on doit y jouer ou pas. Je peux pas faire plus court, désolé.

  3. #63
    Il y a dorfromantik si tu veux juste poser des assets sur une carte pour faire joli.

    (il me semble que nous sommes quelques uns à avoir expliqué notre point de vue plus en détail. Personne n'a dit que ce n'était plus un jeu vidéo, au contraire. Mais que à ce niveau là - que j'admire, encore une fois - c'est un enfer à réaliser pour 99% des gens).

    Et oui je fais aussi des grand parcs à la mano.... Mais pas la ville entière !

  4. #64
    Citation Envoyé par Cedski Voir le message
    C'était pas illogique. Il n'y avait juste qu'un seul paramètre, le chemin le pus court (alors si tu veux dire qu'avoir ce seul paramètre est illogique peut être, mais c'était un compromis temps de dev/ performance / réalisme qu'ils ont fait).
    Bah le seul fait d'avoir des autoroutes à plusieurs voies et tous les véhicules sur une seule est un illogisme qui est la conséquence d'un pathfinding daubé. Ca râle là-dessus sans relâche depuis 9 ans sur tous les tons et tous les réseaux sociaux. Je m'en fous puisque je joue moddé et que j'ai donc divers moyens de réduire le trafic mais je comprends les joueurs vanilla (volontaires ou forcés).

  5. #65
    Citation Envoyé par ToraToraTora Voir le message
    C'est une réponse à ça :

    "Et c'est plus un city builder, c'est un simulateur de diorama"
    "c'est plus à un city builder que tu joues, c'est à un jeu de maquette."
    "ce n'est pas pensé pour ça à la base "
    "pour la majorité des gens c'est plus vraiment un jeu."
    etc.

    On peut détailler une ville sans toucher à la simulation. On peut modifier la simulation pour la rendre moins conne ou pour l'adapter à d'autres styles de ville que la sempiternelle mégapole ricaine. On peut faire les deux, détailler et modifier la simulation. Dans tous les cas, ça reste un jeu qui à la base est pensé pour le modding et l'ajout d'assets et je comprends pas cette sorte de rigorisme qui permet de décréter ce qui est un jeu ou pas et comment on doit y jouer ou pas. Je peux pas faire plus court, désolé.
    Ok merci c'est plus clair.

    En réalité, la grande force de cette licence est d'être ce que l'on veut que ce soit (city builder, maquette géante, création de mod etc...); et en cela que ce jeu est exceptionnel.
    Dernière modification par Edmond Edantes ; 29/06/2023 à 11h46.
    Pétard... Où ai je foutu les clés du tank? (Général Bismuth 1548-1585)

  6. #66

  7. #67
    Citation Envoyé par ToraToraTora Voir le message
    2ème dev insight : https://www.youtube.com/watch?v=j557Tg_qkZU (complément sur l'IA du trafic)
    Merci pour la news, je la rajoute à l'op
    C'est pas faux !

  8. #68
    Drapal

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par Edmond Edantes Voir le message
    Ok merci c'est plus clair.

    En réalité, la grande force de cette licence est d'être ce que l'on veut que ce soit (city builder, maquette géante, création de mod etc...); et en cela que ce jeu est exceptionnel.
    En meme temps les city builder "moderne" de ce type est plutot rare et sim city a l'air bien fini. Il y a pas vraiment d'alternative a cities skylines, du moins en qualité, contenu et gameplay. Y a bien eu High rise, qui etait plutot sympa, mais apparement a tres peu marché.

  9. #69
    Il y avait NewCity aussi qui me faisait de l'oeil (il y avait une sorte de niveau "macro" qui me plaisait), mais les dev ont l'air d'être parti avec la caisse d'après les dernière revues steam.

    https://store.steampowered.com/app/1067860/NewCity/

  10. #70
    Ils ont gardé le pioupiou. Mais il est en bas à droite désormais.
    Etonnant le gars boit un coca 0 vers la fin, pub?

    Sinon, intéressant car accès aux indicateurs, pas mal d'infos et plutôt claires.
    Pétard... Où ai je foutu les clés du tank? (Général Bismuth 1548-1585)

  11. #71
    Quoi, ils ont gardés cette horreur ? Premier mod à avoir, c'est un mod pour le tuer !

  12. #72
    Citation Envoyé par Tenebris Voir le message
    Merci pour la news, je la rajoute à l'op
    Si tu vois des trucs à pomper sur la FP de mon topic HFR, n'hésite pas : https://forum.hardware.fr/hfr/JeuxVi...t_206703_1.htm

  13. #73
    Citation Envoyé par Esprit Voir le message
    Quoi, ils ont gardés cette horreur ? Premier mod à avoir, c'est un mod pour le tuer !
    Au tout début c'est utile. C'est un moyen de te faire passer des informations importantes en français quand tu comprends rien au jeu, "les poubelles ne sont plus ramassées", ce genre de choses.

    Une fois que tu connais un petit peu CS, ça ne sert plus à rien. Puis leur humour façon carambar périmé...

  14. #74
    Déjà le chant du piaf me les gonflait velu...
    Puis arrivait cet humour carambar (j'aime bien la formule).

    Après sur ce genre de jeu, un conseil en mode dynamique a toute son utilité. Meilleure manière d'apprendre.
    Bon là où il se trouve sur CSII, il ne gêne personne, on peut imaginer d'ailleurs qu'il existe dans les options le moyen de le dévalider.

    L'interface, sans être révolutionnaire me semble claire et propre.

    Des vidéastes, ça et là, citent une partie gestion revue et largement remaniée. Il me tarde cet aspect.
    Pétard... Où ai je foutu les clés du tank? (Général Bismuth 1548-1585)

  15. #75
    Citation Envoyé par siaka Voir le message
    Au tout début c'est utile. C'est un moyen de te faire passer des informations importantes en français quand tu comprends rien au jeu, "les poubelles ne sont plus ramassées", ce genre de choses.

    Une fois que tu connais un petit peu CS, ça ne sert plus à rien. Puis leur humour façon carambar périmé...
    Bof, t'avais les grosses icones de poubelles au-dessus des maisons et les gens qui mourraient en masse, c'était un indice suffisant
    Un écrivain qui se livre, c'est un peu comme un canard qui se confie.

  16. #76
    Citation Envoyé par Edmond Edantes Voir le message
    Des vidéastes influençeurs(-seuses), ça et là, citent une partie gestion revue et largement remaniée. Il me tarde cet aspect.
    Gaffe aux avis des "videastes" triés sur le volet pour avoir un build du jeu à ce niveau de développement.
    Je ne prétexte pas que le jeu soit nul (plutot l'inverse pour le moment) mais en tout cas je prend leur avis comme une non-info.

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par Cassin Voir le message
    Bof, t'avais les grosses icones de poubelles au-dessus des maisons et les gens qui mourraient en masse, c'était un indice suffisant
    C'était un peu tard quand les gens mourraient.

  17. #77
    Oh que oui, je suis de ton principe de prudence.
    Exemple le fameux Silverberg qui est pointu dans ses analyses mais qui reste très "orienté".
    Il faut en prendre ... et en laisser. C'est la règle du jeu sur Youtube.
    Pétard... Où ai je foutu les clés du tank? (Général Bismuth 1548-1585)

  18. #78
    Ne criez pas victoire trop vite... IL est toujours là

    Un écrivain qui se livre, c'est un peu comme un canard qui se confie.

  19. #79
    Citation Envoyé par Cassin Voir le message
    Ne criez pas victoire trop vite... IL est toujours là
    Personne n'a dit qu'il avait disparu.

  20. #80
    J'ai essayé de calculer le passage du temps en vitesse normale à partir de la vidéo.

    Chaque minute in-game semble être égale à 3.x secondes réelles.
    Soit 1h in-game = 180+ secondes réelles (3mn+)
    Soit 1 journée in game = 1h10+ réelle

    Autant dire qu'on va kiffer la gestion du trafic selon le moment de la journée

  21. #81
    Si c'est vrai, c'est intéressant !

  22. #82
    Citation Envoyé par MikeFriks Voir le message
    J'ai essayé de calculer le passage du temps en vitesse normale à partir de la vidéo.

    Chaque minute in-game semble être égale à 3.x secondes réelles.
    Soit 1h in-game = 180+ secondes réelles (3mn+)
    Soit 1 journée in game = 1h10+ réelle

    Autant dire qu'on va kiffer la gestion du trafic selon le moment de la journée
    C'est ce que dit Silverberg dans sa dernière vidéo: 1 jour = 1h.
    Cela correspond.

    Après des constructions de bâtiments en quelques secondes... Pareil pour les routes... cela va faire comique.
    Je sais nous ne sommes pas dans Soviet Republic ou il faut casser tous les cailloux pour faire la route.
    Pétard... Où ai je foutu les clés du tank? (Général Bismuth 1548-1585)

  23. #83
    Citation Envoyé par MikeFriks Voir le message
    J'ai essayé de calculer le passage du temps en vitesse normale à partir de la vidéo.

    Chaque minute in-game semble être égale à 3.x secondes réelles.
    Soit 1h in-game = 180+ secondes réelles (3mn+)
    Soit 1 journée in game = 1h10+ réelle

    Autant dire qu'on va kiffer la gestion du trafic selon le moment de la journée
    C'est ce que j'espère le plus du jeu avec la modularité des bâtiments.

    Je trouve que les cycles de temps sont trop sous-utilisé dans les jeux de gestion. Parfois on a droit à des saisons et ça apporte souvent un vrai plus. Quelques rares jeux font le jour/nuit comme Rimworld mais c'est souvent des jeux très micro. J'ai jamais compris pourquoi les city builder ou jeux de gestion de parc etc. ne sautaient pas sur l'occasion d'apporter une vraie variété au gameplay grâce à ça.
    Le rythme et la division du temps d'une journée évidemment que ça a toute sa place dans un jeu comme celui ci. J'espère qu'ils l'ont fait à fond. Et pour ça faut des journées longues. Ton calcul est rassurant MikeFriks.

  24. #84
    En outre, on sait que les saisons dépendront de la latitude/longitude de la map donc on peut aussi espérer que la durée jour/nuit dépendra à la fois de la saison et des coordonnées de la map. Sinon, un modder trouvera sans doute un moyen.

  25. #85
    J'espère que ce sera mieux géré que sur le premier, parce qu'avec la localisation "europe" on se retrouvait avec la nuit tombée à 16h



    Par contre, 1h=1j, il va falloir jouer combien de temps pour voir passer une année entière ?
    Un écrivain qui se livre, c'est un peu comme un canard qui se confie.

  26. #86
    Ils vont tricher comme tous les jeux qui font ça, c'est à dire un jour = un mois ou une semaine

  27. #87
    Citation Envoyé par Cassin Voir le message
    J'espère que ce sera mieux géré que sur le premier, parce qu'avec la localisation "europe" on se retrouvait avec la nuit tombée à 16h



    Par contre, 1h=1j, il va falloir jouer combien de temps pour voir passer une année entière ?

    C'est en vitesse normal, pour les autres vitesses, il n'y a pour le moment aucun indice
    Mais bon je n'imagine pas un x10, la simulation ferait prout.

  28. #88
    Citation Envoyé par ToraToraTora Voir le message
    Si tu vois des trucs à pomper sur la FP de mon topic HFR, n'hésite pas : https://forum.hardware.fr/hfr/JeuxVi...t_206703_1.htm
    Oh merci pour ton lien de post, je vais voir si je peux y piocher des trucs
    C'est pas faux !

  29. #89
    Le dev blog sur le transport est en ligne : https://forum.paradoxplaza.com/forum...ation.1591948/ Rien de révolutionnaire pour ceux qui jouaient moddé mais tout est mieux pensé et a l'air vraiment bien foutu.

  30. #90
    Je suis de plus en plus perplexe...

    Y'a rien de réellement nouveaux dans ce qu'on nous explique.
    J'ai l'impression qu'on essaie de me revendre ce qui existe déjà.

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