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  1. #31
    Citation Envoyé par Jokletox Voir le message
    J'ai toujours trouvé ça ultra chiant les map non plate dans les jeux de gestion. Tu peux pas placer les bâtiments comme tu veux, pour placer des routes c'est l'enfer et tu perds une place monstre sur les pentes non constructibles, du coup je prends toujours des cartes hyper plane et hop, plus de problèmes
    Idem

    Sans compter que les maisons construites sur des pentes sont souvent hideuse, avec un soubassement de 4m sur lequel est posé la maison Du coup, #teamplate aussi
    Un écrivain qui se livre, c'est un peu comme un canard qui se confie.

  2. #32
    Citation Envoyé par Jokletox Voir le message
    J'ai toujours trouvé ça ultra chiant les map non plate dans les jeux de gestion. Tu peux pas placer les bâtiments comme tu veux, pour placer des routes c'est l'enfer et tu perds une place monstre sur les pentes non constructibles, du coup je prends toujours des cartes hyper plane et hop, plus de problèmes
    Dans CS tu as largement la place sur la map pour faire une (des) zone(s) plate(s) ET des zones accidentées. On est pas obligé d'être binaire.

  3. #33
    J'aime beaucoup les prompts du bas, ça a un petit côté Anno 1800.
    Hi, I'm Elfo !

  4. #34
    Citation Envoyé par Elma Voir le message
    Tient, le canard Awake (que je remercie d'avoir permis d'utiliser son image en guise d'illustration), a fait une série de test avec le prompt "Sim City" avec une générateur d'image par IA et les résultats que je trouve assez beau reflète plus ce que j'aurais aimé d'une Direction Artistique jolie pour CS2.
    Alors certes ça va pas plaire à tout le monde, c'est assez cartoon et du coup ça va râler, mais je cherche par le réalisme froid à la soviet république, je joue souvent aux cities builders pour faire des trucs jolis.
    Ah ben je préfère largement le rendu de CS2.
    Je ne suis pas contre une DA plus science fiction, bien au contraire, mais pas pour quelques chose qui ressemble à des jouets/animations pour jeune public. La première est image est celle qui passe le mieux pour moi.

    La vidéo sur l'IA envoie du lourd. J'aime bien aussi le soucis du détail avec les marques blanches sur la route .
    Jeux du moment : Dishonored 2
    Stuttering et Core Parking

  5. #35
    Par contre ça me fait penser qu'un jour on pourra peut être faire que chaque bâtiment d'un city builder soit créé par un prompt IA à chaque construction.
    Fini la répétitivité !! Ca ouvre de sacré perspectives.

  6. #36
    Et des immeubles biscornus
    Un écrivain qui se livre, c'est un peu comme un canard qui se confie.

  7. #37
    Bah si tu bosses sur ton prompt, si tu le debbugues, je suppose qu'on pourrait avoir des choses cohérentes à terme. Ca restera hyper spécialisé.

  8. #38
    Citation Envoyé par Elma Voir le message
    je joue souvent aux cities builders pour faire des trucs jolis.
    Moi aussi et c'est justement ce que j'aime dans CS c'est que tout est possible avec le workshop. Soviet Republic n'est pas froid parce qu'il est réaliste, il est froid parce que les graphismes sont nazes et qu'en plus le thème du jeu ne se prête pas à des décors pimpants. Mais les trucs mignons, mi-Disney mi-Playmobil, je peux plus, ma nostalgie a atteint ses limites depuis un paquet d'années. Anno est ravissant mais seulement de haut et faut aimer les alignements de bats identiques, un autre truc que je supporte plus.

    CS, ça a été pendant 8 ans une mine de créativité et d'inspiration jamais vue dans un city builder. Avec le workshop, c'est noël tous les jours.






    Dernière modification par ToraToraTora ; 28/06/2023 à 11h29.

  9. #39

  10. #40


    après c'est pas vraiment du jeu non ?

    C'est à dire que beaucoup d'éléments sont rajoutés à la main comme bâtiments uniques, c'est plus de la déco. Mais c'est magnifique. Sim City 4 avait aussi de très belles régions à l'européenne avec une palette de mods.

  11. #41
    C'est bon on a compris qu'on était nul avec nos villes toutes caca

  12. #42
    Ouais enfin il faut bien voir que tout ça est placé à la main au mm près. Ce qui prend un temps infini. Et c'est plus un city builder, c'est un simulateur de diorama.

  13. #43
    Le sens du détail est vraiment impressionnant Et les screens sont très réussis.

    J'aimerais beaucoup pouvoir faire ce genre de village fortifié sans télécharger 50 mods.

    D'ailleurs je suis curieux de savoir combien pèse ton dossier de mod pour C:S. As-tu un disque-dur dédié à ça ?

  14. #44
    Citation Envoyé par Elma Voir le message
    Oubliez le premier qui est trop dans l'illustration, et fais pas très realiste mais les 3 autres, sont superbes. Ne faites pas attentions aux erreurs de l'IA sur la circulation et les routes et passages pietons qui ne veulent rien dire c'est juste pour donner une idée.

    Mais c'est tellement mignon et coloré
    Je préfère la première, si c'est pour un style cartoon autant faire un truc vraiment radical. Après le côté mégalopoles modernes bof, mais transposé à une ville au bord de la Méditerranée avec ce style carte postale idyllique ca donnerait envie de jouer en picorant des olives

  15. #45
    Citation Envoyé par ToraToraTora Voir le message
    beaucoup de screens...
    Le problème avec le workshop quand tu va chercher des tas de trucs graphiques comme ça, c'est que c'est plus à un city builder que tu joues, c'est à un jeu de maquette. Y'a plus de simulation, tu fais juste que de coller des assets 3D pour recréer des trucs. Et ça tord le moteur dans tout les sens à tel point qu'il ne fonctionne plus que pour afficher une image...
    Déjà qu'il faut passer 100 ans avec les mods, genre : "je recherche un panneau pour ma ville italienne de 1970, et un camion de glace et une texture de pierre..." C'est plus du jeu. Ou en tout cas plus le même.

    EDIT : Ultra grillé par tout le monde en faite.
    Citation Envoyé par Big Bear Voir le message
    [...] je suis fier d'avoir consacré autant à Genichiro, et pas aux gnomes voleurs de slip de la AAA next gen et du hipsterisme communautarisant débridé des jeux pour néo-fragiles de Twitter.

  16. #46
    Citation Envoyé par Cedski Voir le message
    Et c'est plus un city builder, c'est un simulateur de diorama.
    Citation Envoyé par Elma Voir le message
    Le problème avec le workshop quand tu va chercher des tas de trucs graphiques comme ça, c'est que c'est plus à un city builder que tu joues, c'est à un jeu de maquette.

    C'est plus du jeu. Ou en tout cas plus le même.
    Bah je vois pas en quoi c'est un problème ? Plein de gens joue aux city-builders seulement pour cette facette du jeu. D'ailleurs il me semble que Tora a déjà évoqué plusieurs fois que lui le côté gestion est relégué au second plan et que c'est pas qui l'intéresse le plus.

    Ce qui est dommage c'est que même pour avoir une fraction de ce niveau de personnalisation il faut forcément des mods.

  17. #47
    C'est normal vu que ce n'est pas pensé pour ça à la base
    Un écrivain qui se livre, c'est un peu comme un canard qui se confie.

  18. #48
    Je pense même que c'est une majorité de joueurs les "décorateurs" sur cities skylines. C'est pas mon trip mais je comprends les maquettistes. Et là tes villes ont un vrai cachet tigre tigre tigre, tu pourrais en faire des vidéos si tu arrives à faire des ensembles cohérents. C'est mieux que les mornes déserts de béton qu'on voit habituellement.

    Citation Envoyé par Cassin Voir le message
    C'est normal vu que ce n'est pas pensé pour ça à la base
    Un peu si. C'est pour les deux types de joueurs. L'aspect gestion n'est pas étouffant sur CS, c'est le moins que l'on puisse dire

  19. #49
    Je pense que la majorité de producteur de contenu sont des maquettistes, mais je pense que ça introduit un gros "biais de visibilitée" vis a vis du nombre de joueurs qui jouent ou ont joué à CS sans entrer dans le mode "pognon illimité, osef de la gestion".
    Je fait partie des joueurs qui ont mis 200h+ dans CS1 sans jamais avoir installé un mod avec des "ploppable" ni même des modèles alternatif pour les "growable". Je suis également pas mal convaincu qu'une part significative de la commu du jeu prends plaisir à faire des villes AVEC la gestion simple que propose le jeu de base et sans tomber dans le travers maquettiste. C'est pas parce que c'est simple que ce n'est pas satisfaisant.
    La programmation est une course entre le développeur, qui s’efforce de produire des applications à l’épreuve des imbéciles, et l’univers qui s’efforce de produire de meilleurs imbéciles... L’univers a une bonne longueur d’avance !!!

  20. #50
    Citation Envoyé par Langbardr Voir le message
    Bah je vois pas en quoi c'est un problème ? Plein de gens joue aux city-builders seulement pour cette facette du jeu. D'ailleurs il me semble que Tora a déjà évoqué plusieurs fois que lui le côté gestion est relégué au second plan et que c'est pas qui l'intéresse le plus.

    Ce qui est dommage c'est que même pour avoir une fraction de ce niveau de personnalisation il faut forcément des mods.
    C'est pas un problème en soit, sauf que pour la majorité des gens c'est plus vraiment un jeu. Elma a détaillé pourquoi. (rien que le fait de passer des heures et des heures dans le workshop, je pense qu'on est pas mal à trouver ça d'un profond ennui)
    Et il le dit plus haut lui aussi il joue au jeu pour faire des trucs jolis (et moi aussi). Mais il faut que ce soit le jeu via sa simulation qui apporte ça (et c'est possible, hein, pas à ce niveau de détail, mais c'est possible), pas le placement à la main de chaque item, chaque arbre (bon, ça arrive quand même), chaque banc, de tracer les marquages routier à la main au mm près (oui j'ai vu ça dans les videos...) et de ne mettre que des bâtiments ploppables. Je ne sais d'ailleurs pas comment tournent leurs villes....

    Mais attention je trouve aussi ces screens magnifiques...

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par Ubuu Voir le message
    Je pense même que c'est une majorité de joueurs les "décorateurs" sur cities skylines. C'est pas mon trip mais je comprends les maquettistes. Et là tes villes ont un vrai cachet tigre tigre tigre, tu pourrais en faire des vidéos si tu arrives à faire des ensembles cohérents. C'est mieux que les mornes déserts de béton qu'on voit habituellement.



    Un peu si. C'est pour les deux types de joueurs. L'aspect gestion n'est pas étouffant sur CS, c'est le moins que l'on puisse dire
    Alors moi je suis comme Mr Slurp, je pense au contraire que la majorité des joueurs ne jouent pas comme ça. L'immense majorité même. c'est une minorité ultra visible, c'est tout.
    A l'inverse il y a aussi ceux qui attendent une gestion ultra complexe et poussée (mais ils expliquent pas vraiment ce qu'ils veulent je trouve...).

  21. #51
    Oui c'est peut être un biais de visibilité. Moi je suis comme vous, j'ai jamais téléchargé de mod pour les bâtiments, mais le jeu laisse la place pour les deux

  22. #52
    Idem, je trouve qu'il y a déjà bien assez de variété dans le jeu sans avoir à rajouter 10 minutes de chargement de mods par dessus avec les incompatibilités que ça implique parfois.

    Il y a déjà suffisamment à faire avec les mods de QoL
    Un écrivain qui se livre, c'est un peu comme un canard qui se confie.

  23. #53
    Ben, j'ai eu deux époques.
    celle ou je faisais
    celle ou je ne faisais plus
    La seconde me donnait un meilleur sommeil.

    Mais c'est en cela, like Anno 1800; CS est un grand jeu; il laisse un quasi 360 au joueur. Fait toi plaize...
    C'est à mon sens un gros plus de cette licence, qui a largement contribuer à son succès.
    Pétard... Où ai je foutu les clés du tank? (Général Bismuth 1548-1585)

  24. #54
    Précision semble-t-il nécessaire : je ne suis pas l'auteur de ces villes, j'en serais incapable. Ce sont quelques screens glanés par-ci par-là que j'ai rassemblés parmi ceux que j'avais postés sur HFR.

    Citation Envoyé par Ubuu Voir le message


    après c'est pas vraiment du jeu non ?

    C'est à dire que beaucoup d'éléments sont rajoutés à la main comme bâtiments uniques, c'est plus de la déco.
    C'est du plop, oui, pas du zoné. Mais ils gardent néanmoins leur fonction RICO.

    Après, certains font des dioramas sans jamais avoir relâché la touche pause. C'est pas mon truc mais ils ont acheté le jeu avec leur thune, pas la mienne. D'autres (comme moi sans le 10ème du talent et des compétences nécessaires pour ces villes en screens) font des villes à la fois fonctionnelles et graphiquement réalistes. Le challenge n'est plus seulement d'apprendre les mécaniques du jeu mais de savoir comment les contourner pour faire des villes qui ressemblent à quelque chose hors du moule prévu par les devs.

    Je comprends mal le raisonnement des psycho-rigides : "le jeu n'est pas prévu pour ça". Evidemment qu'il n'est pas prévu pour permettre de simuler aussi bien Chicago qu'une sous-préfecture de Dordogne. C'est pas par dogme, c'est parce que ça demanderait tellement d'options possibles que 30 codeurs en 5 ans ne peuvent pas y arriver. Mais par contre, il est bien prévu dès le départ pour être moddé et tout est fait pour : interface au lancement du jeu, éditeurs intégrés de routes, bâtiments et maps, choix de Steam pour son workshop, discord privé de communication etc. CO bosse la main dans la main avec les modders. En 2014, l'année d'avant la sortie de CS1, Marina, la boss de CO, soulignait déjà l'importance qu'aurait le modding dans le jeu.

    La distinction entre vanilla et moddé est complètement artificielle. Tout comme l'idée qu'un city builder est seulement un jeu de gestion. C'est tout autant un jeu créatif. Tu pars de zéro, une sortie d'autoroute et dans tous les cas tu vas créer une maquette animée, que ce soit conformément au carcan du code vanilla en matant des stats de feuilles Excel ou plus réaliste grâce aux mods en te cassant le cul à outrepasser la préconception qu'ont eue les devs quand ils codaient.

    Juste un exemple parmi 100 : dans CS II, on pourra importer/exporter l'eau et l'électricité. Si je veux faire ma sous-préfecture de Dordogne, je pourrai sans mods me passer d'y coller une centrale à charbon ou atomique à 10 km du centre ville. Ouf. Combien de villes, petites ou grandes, dans le monde vivent en autarcie énergétique ?

    Je comprends ceux qui veulent la plus grosse comme preuve de leur maîtrise des stats et peu importe qu'elle ne ressemble à rien, ou plutôt qu'elle ressemble à toutes les autres villes vanilla puisqu'elles ont toutes été faites en fonction de ce qu'ont codé les devs avant de passer la main aux modders. Je comprends aussi parfaitement que passer sa vie dans le worskhop ne soit pas du goût de tout le monde même si pour moi c'est comme une inépuisable malle aux trésors. Mais t'achètes un jeu comme celui-là, qui ne te donne aucun but précis autre que "bâtis une ville", qui n'a aucune fin ni challenge autres que ceux que tu te choisiras, c'est un peu fort de café de décréter qu'il doit être joué de telle manière et pas d'une autre.

    Je ne sais pas quelle proportion de joueurs jouent moddé et combien en vanilla. Les consoleux en tout cas n'ont pas le choix. Ce dont je suis sûr, par contre, c'est que ce sont les detailers qui donnent de la longévité au jeu, plus que les city painters (non, c'est pas la même chose) et beaucoup, beaucoup plus que les joueurs vanilla. La gestion dans CS n'est pas complexe, en dehors de celle du trafic assez prise de tête (surtout pour son illogisme, d'ailleurs), mais même si elle l'était, les mécaniques d'un city builder pour qui connaît déjà le genre sont assimilées au plus en quelques semaines, avec quelques tutos, un wiki, une paire de vidéos et 3 ou 4 posts de forums. Ensuite, tu prends des maps plus difficiles et plus tard... bah plus tard, c'est plus que du micromanagement répétitif, du grind qui ressort plus de la gestion de TOCs que de la gestion de ville et moi c'est ça qui me gonfle.

    Désolé pour le pavé, fallait que ça sorte.

  25. #55
    Heu en synthèse... tu veux dire quoi?
    Pétard... Où ai je foutu les clés du tank? (Général Bismuth 1548-1585)

  26. #56
    Citation Envoyé par Edmond Edantes Voir le message
    Heu en synthèse... tu veux dire quoi?
    J 'ai pas bien compris, il est énervé parce qu'on a dit qu'on voulait d'abord considérer le jeu en "tant que tel" et pas se baser sur les hypothétiques mods qui arriveront.


    Je trouve les screens très beau, et tout le monde se fait bien l’expérience du jeu qu'il veut, si il veulent modder à mort et faire de la maquette et bien tant mieux ! Vraiment.
    Mais je suis persuadé qu'une immense majorité de gens voudra d'abord, tout simplement, profiter de l’expérience principale offerte par le jeu sans aucune modification.
    Bien ou pas bien, on s'en fout, il faut autant l'accepter que l'autre partie des joueurs.
    La base du jeu est importante c'est elle qui fait les ventes et la majorité du gameplay, ainsi que la plupart des expériences des joueurs.
    Et c'est pas parce qu'on ne mod pas son jeu qu'on ne veux pas faire du créatif/beau, avec le coté interessant de la gestion. Quel plaisir d'avoir fais une belle ville et que tout vie devant nous en faisant défiler le temps.

    Ou alors j'ai juste pas compris ce qu'il voulait dire
    Citation Envoyé par Big Bear Voir le message
    [...] je suis fier d'avoir consacré autant à Genichiro, et pas aux gnomes voleurs de slip de la AAA next gen et du hipsterisme communautarisant débridé des jeux pour néo-fragiles de Twitter.

  27. #57
    Y a personne qui essaie d'aménager deux-trois places, un hôtel de ville, ou un observatoire après avoir zoné des HLM sur 3 kilomètres carrés? On a un DLC entier dédié aux parcs et aux places.

    Les screenshots plus haut sont "abusifs", on peut parler de décorateur, de maquettiste, mais c'est déjà intéressant d'arriver à 10% de ce résultat là. Dans le city building, y a quand même une part de plaisir à voir une ville modélisée, y a pas une opposition pure et simple entre maquettistes et gestionnaires. On peut faire les deux à la fois d'ailleurs, tant qu'on est raisonnable.

    Je trouve qu'ils pourraient faire un effort pour mieux intégrer les assets du workshop dans leur prochain jeu. De mémoire les districts, thèmes et compagnie, c'est un bordel fait de quarts et moitié d'assets nécessaires au thème, on recompose tout ça via des mods. T'as encore du mod à installer si tu veux poser à la main un immeuble habitable, tu m'étonnes que personne n'ait envie de se prendre la tête en dehors des passionnés.

    J'ai des centaines d'assets installés, pour éviter de m'emmerder avec ces histoires de mods. Si j'ai envie de faire un quartier à la Vegas, je pioche cinq ou dix casinos de Vegas.

    Par contre sur les graphismes de CS2, j'avais déjà donné mon avis sur le thread précédent, j'aime beaucoup ce qu'ils ont montré, que ça soit "technique" ou direction artistique. Le 1er jeu moddé sur ma bécane est assez propre, mais il n'approche absolument pas les screenshots postés par ici.

  28. #58
    Juste un exemple parmi 100 : dans CS II, on pourra importer/exporter l'eau et l'électricité. Si je veux faire ma sous-préfecture de Dordogne, je pourrai sans mods me passer d'y coller une centrale à charbon ou atomique à 10 km du centre ville. Ouf. Combien de villes, petites ou grandes, dans le monde vivent en autarcie énergétique ?
    Tiens, je rebondis là-dessus : on pourrait en profiter pour faire des centrales "réalistes" ? Pas besoin d'une douzaine de centrales à charbon pour faire tourner Avignon, Troyes, ou Ancenis ?

  29. #59
    ce me plait bien sur ce qu'on a vu c'est aussi les outils de construction de route. Parce que bon sur le 1 c'est une vrai galère.

  30. #60
    Citation Envoyé par Railgun Voir le message
    Tiens, je rebondis là-dessus : on pourrait en profiter pour faire des centrales "réalistes" ? Pas besoin d'une douzaine de centrales à charbon pour faire tourner Avignon, Troyes, ou Ancenis ?
    Les bâtiments ont l'air plus grands (voir l’autre topic), et améliorables. je ne sais pas si leur capacités seront plus réalistes, on peut l’espérer (vu qu'on peut exporter / importer). Et les éoliennes s'arrêteront-elles par manque de vent ? (auto-réponse: sans doute que non, on est dans un JV)

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