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  1. #1
    Bon, ben, je me lance. Après un an et demi de développement dans mon coin, je suis heureux de vous présenter mon tout premier vrai jeu vidéo : Kriegsspiel. Et si vous trouvez le titre moche, attendez de voir la tronche du jeu .

    De quoi ça parle ?


    Si vous avez 5 minutes 16 à perdre, j'ai fait une vidéo (en fraaançais) qui tease un peu le jeu :



    Et si vous avez 12 minutes 30 à perdre, il y a une vidéo qui explique tous les principes du jeu (mais elle est basée sur une version du jeu ancienne, donc moche, et un peu longue) :



    Sinon, une description textuelle suit :
    Kriegsspiel est un jeu de stratégie en temps réel (STR) : sur l'écran s'affiche un champ de bataille, et le joueur clique sur des unités pour les envoyer attaquer ou défendre des endroits. Bon, vu comme ça, c'est un STR comme les autres, mais attendez ! Ne partez pas ! J'ai voulu rajouter des mécanismes qui devraient vous placer plus dans la peau d'un général que dans les autres STR, et rendre les batailles ... différentes. La seule unité que vous contrôlez complètement est votre général. Vous pouvez la déplacer comme bon vous semble, et ce qu'elle voit vous est directement dévoilé. Par contre, pour contrôler les autres unités, vous devrez leur envoyer des courriers (qui mettent du temps à traverser la carte). De même, vous ne verrez pas immédiatement ce que voient vos autres unités sur le champ de bataille : votre carte sera rafraîchie uniquement lorsqu'un courrier arrivera à votre général. Bien entendu, un courrier passant par une unité combattante adverse se fait intercepter : des ordres envoyés n'arriveront peut-être jamais à leurs unités, ou un général pourra ne pas savoir que ses unités se font attaquer. Ceci apporte plus d'importance au placement du général, de l'inertie dans la gestion des troupes, et annule énormément l'intérêt du micromanagement des unités. Ah oui, le ravitaillement des troupes fait partie du gameplay : il faudra capturer des points sur la carte qui fourniront des ressources à votre camp. Le camp enverra ensuite des ressources à vos unités.

    Une dernière chose sur le comportement des unités : celles-ci sont regroupées en régiments. Étant donné que vous n'avez pas un contrôle total sur ces régiments, ils sont assez autonomes. Du coup, des régiments défendant une place forte vont se positionner pour protéger les faces les plus exposées à l'ennemi, et les régiments attaquant vont aussi se positionner pour mener leur assaut de la meilleure façon possible (en théorie hein ? Ca ne fonctionne pas toujours comme ça).
    (bon, c'est bon, vous pouvez partir maintenant ).



    Ça ressemble à quoi ?

    Les graphismes ne sont pas définitifs, mais pour l'instant, ça ressemble à ça :


    - Un aperçu de l'interface





    - Lignes de communication et points de contrôle





    - La bagarre ! (le général est caché dans la forêt)




    Ça en est où ? Ça va où ?

    Pour l'instant, le programme fonctionne sous Windows, il propose un didacticiel et une mini campagne de deux missions. Le projet n'est plus en mode démonstrateur, mais les graphismes ne sont pas beaux (normal, c'est moi qui les ai faits, pour la plupart ), il manque des vrais sons et de la musique. Il reste encore à travailler sur le gameplay (gérer les prisonniers, les blessés, des mercenaires , déplacer le camp ... ), et ajouter des campagnes (le thème choisi est celui de la guerre de 7 ans), et peaufiner le moteur réseau (il existe, mais n'est pas encore tip top). Par contre, il va falloir que je trouve des fonds ou un partenaire pour ce faire (Kickstarter, éditeur, version anticipée sur Steam, chais pas, si vous avez des conseils, je suis preneur).

    Je peux y jouer ?

    Le jeu est disponible ici https://franzoar.itch.io/kriegsspiel-7-years-war . Si vous avez un Windows pas trop vieux (et un ordi pas trop vieux, j'utilise OpenGL version 3.3), vous pouvez le télécharger, le dézipper et lancer run.bat et ... chez moi ça marche ! (sinon contactez moi).


    FAQ

    C'est quoi ce nom, sérieux ?

    Le jeu est largement inspiré d'une des plus anciennes simulations de guerre connue, le kriegsspiel https://fr.wikipedia.org/wiki/Kriegsspiel . Ce jeu peut être considéré comme le papa de tous les wargames de loisir ou professionnels (donc utilisés par les militaires) et donc comme un grand papa de tous les STR. Le Kriegsspiel permet à deux joueurs de s'affronter, sans que ces joueurs n'aient une connaissance complète du champ de bataille. Un arbitre gère en effet la partie. Cet arbitre connaît totalement le champ de bataille et transmet des informations aux joueurs. Il va aussi prendre des ordres (écrits) des joueurs pour les faire exécuter par les unités en jeu. Mon jeu fait exactement la même chose, en version informatique.

    C'est quoi ces graphismes, sérieux ?

    Je ne suis pas graphiiiIIiiste, et n'ai pas de fonds pour en recruter. Par défaut, je me suis dirigé par une représentation du champ de bataille par une carte du style XVII-XVIIIème siècle, comme ce genre de cartes : https://fr.wikipedia.org/wiki/Carte_de_Ferraris . Pour le moment, les unités sont représentées par des jetons, mais idéalement, si on zoome près d'elles ces jetons devraient être remplacés par des vrais modèles 3D et animés.

    Pourquoi ??? Comment ???

    J'aime beaucoup les STR et je supporte de moins en moins le micro management (ouais ok, je vieillis ). De plus, à force de lire de me documenter sur les conflits (et de lire des magazines comme Guerres&Histoires), je me suis demandé s'il n'existait pas un STR qui apporterait un rendu plus "réaliste" des batailles passées. J'ai cherché ce genre de jeux et ne l'ai pas trouvé, alors j'ai essayé de le développer. Je me suis dit que ça me prendrait trois mois, il y a un an et demi (gloups). Heureusement, ma folle vie précédente de développeur (entre autres) Java m'avait laissé assez de fonds pour faire cette activité à temps plein. Ah oui, le jeu est en Java (et là j'ai perdu les rares personnes qui me lisaient ).
    Dernière modification par franzoar ; 22/08/2022 à 00h07. Motif: Changement du lien vers itch.io
    Tu ne le sais pas encore, mais tu es déjà Garcimore!

  2. #2
    Salut,

    Super projet ! J'ai pleins de questions qui me viennent à l'esprit, notamment sur la partie commandement qui représente comme tu le dis, le challenge numéro 1 d'une bataille !

    Est-ce que tu prévois une chaîne de commandement, comme general en chef->commandant de brigade->régiment ou le commandement en chef parlera directement aux régiments ?

    Est-ce que tu modélises des caractéristiques différentes pour tes régiments, basées sur la qualité propre des troupes, mais aussi sur leur chef ? (Notamment l'autonomie par exemple, une unité sans ordre dans une bataille va souvent agir de sa propre initiative suivant le tempérament de son chef, et les ordres qu'il a pu recevoir précédemment)

    Comment tu simules les régiments ? Homme par homme ou gros paquet ?

  3. #3
    Chouette concept, ça ouvre la porte à plein de trucs (envoyer un faux courrier pour tromper l'ennemis, chiffrement de courrier, etc.).

  4. #4
    Citation Envoyé par Seymos Voir le message
    Salut,
    Super projet ! J'ai pleins de questions qui me viennent à l'esprit, notamment sur la partie commandement qui représente comme tu le dis, le challenge numéro 1 d'une bataille !
    Merci, mon premier fan !!! \o/

    Citation Envoyé par Seymos Voir le message
    Est-ce que tu prévois une chaîne de commandement, comme general en chef->commandant de brigade->régiment ou le commandement en chef parlera directement aux régiments ?
    Aîe non (euuh désolé), pas pour le moment. J'ai peur que cela rajoute trop d'"inertie" au champ de bataille.

    Citation Envoyé par Seymos Voir le message
    Est-ce que tu modélises des caractéristiques différentes pour tes régiments, basées sur la qualité propre des troupes, mais aussi sur leur chef ? (Notamment l'autonomie par exemple, une unité sans ordre dans une bataille va souvent agir de sa propre initiative suivant le tempérament de son chef, et les ordres qu'il a pu recevoir précédemment)
    Euuh non pour le chef (je vais perdre mon premier fan ), mais oui pour les unités. Elles ont les caractéristiques suivantes :
    • un nombre de soldats valides (baisse avec les dégâts subis),
    • un moral (baisse à cause des dégâts et remonte grâce à la proximité d’alliés ou du général ...),
    • un ravitaillement (baisse régulièrement, remonte quand un convoi ravitaille l’unité),
    • une arme principale,
    • la forme physique (baisse en courant ou en combattant, remonte en se reposant),
    • un état de préparation au combat (baisse en marchant, remonte en restant au poste de combat). <- pour avantager les unités en défense ou en embuscade.
    Citation Envoyé par Seymos Voir le message
    Comment tu simules les régiments ? Homme par homme ou gros paquet ?
    Un régiment est constitué de plusieurs bataillons, et ce bataillon est un gros paquet d'hommes, et la plus petite unité de combat que je modélise.

    Voili voilou, si j'ai pas été clair, dis-le moi ! En tous cas merci pour tout retour, critique, question !


    Citation Envoyé par Erkin_ Voir le message
    Chouette concept, ça ouvre la porte à plein de trucs (envoyer un faux courrier pour tromper l'ennemis, chiffrement de courrier, etc.).
    Je n'y ai pas peeensééééé ! (la honte, je peux te piquer les idées ???).
    Par contre, actuellement les courriers interceptés disparaissent (pif pouf), et il faut que j'implémente le fait que les ordres et les rapports interceptés remontent au général adverse afin de lui donner des informations.
    Dernière modification par franzoar ; 19/05/2022 à 20h33. Motif: chuis une tanche avec les réponses
    Tu ne le sais pas encore, mais tu es déjà Garcimore!

  5. #5
    je peux te piquer les idées
    Avec plaisir .

  6. #6

  7. #7
    Citation Envoyé par Erkin_ Voir le message
    Avec plaisir .
    Ajouté dans mon Trello !

    Citation Envoyé par rodriguezCIA Voir le message
    Eh, chouette initiative !
    Merci ! Je prends tout compliment, ça m'encourage ! \o/
    Tu ne le sais pas encore, mais tu es déjà Garcimore!

  8. #8
    Bravo Monsieur ! J'ai toujours voulu faire un RTS moi-même, bravo pour le courage !
    L'espoir est le premier pas sur le chemin menant à la déception.

  9. #9
    Citation Envoyé par frostphoenyx Voir le message
    Bravo Monsieur ! J'ai toujours voulu faire un RTS moi-même, bravo pour le courage !
    De rien ... je ne sais pas si c'est du courage ou de la folie pour ma part . Si tu as des questions sur le dév', tu peux y aller sans problème !
    Tu ne le sais pas encore, mais tu es déjà Garcimore!

  10. #10
    Super intéressant. C'est vrai que les jeux simulant la chaine de commandement ça manque un peu. A part Scourge of War ça ne court pas les rues. Je testerai ça .

    En plus la guerre de 7 ans c'est cool.

  11. #11
    J'ai enfin fait une vidéo du projet (dernière grosse étape avant de tenter un kickstarter ou je ne sais quel autre financement participatif). Elle est dans le premier post, et elle explique le concept du jeu. Par contre, elle dure 12 minutes ... je vais devoir bosser sur une vidéo plus courte et plus aguichante je pense.
    Je vais aussi mettre mon jeu sur itch.io, ça lui donnera peut-être de la visibilité.

    La bonne nuitée !
    Tu ne le sais pas encore, mais tu es déjà Garcimore!

  12. #12
    Tu prends en compte le terrain et l'elevation? Genre le general voit plus loin depuis une colline?

  13. #13
    Citation Envoyé par LDiCesare Voir le message
    Tu prends en compte le terrain et l'elevation? Genre le general voit plus loin depuis une colline?
    Oui....et non :D . Les collines et les forêts gênent la vue (en partie pour la forêt et complètement si un bout de terrain est derrière une colline), mais une unité en hauteur ne voit, pour l'instant, pas plus loin qu'une unité basse. Par contre, il est prévu d'ajouter des bâtiments, comme les clochers ou les moulins, qui permettront aux généraux d'avoir une meilleure visibilité. Apparemment Frédéric II convoitait ces lieux pour cette raison (cf. tableau ci-dessous)



    Il faudra que je modélise ceci
    Tu ne le sais pas encore, mais tu es déjà Garcimore!

  14. #14
    Le concept est marrant - je me suis posé aussi la question de savoir comment on pouvait mieux modéliser la latence des actions dans un STR.
    L’idée des envois avec un délai est un truc sympa.

    Du coup pour le moment y’a une IA en face qui donne le change ?

    Par ailleurs, pour avoir fait aussi du développement java et avoir faire un truc from scratch avant de faire du Unity, avec mon propre recul, surtout si tu as pas la patte graphiste mais que tu veux mettre en avant ton concept plus largement, tu devrais ptêt envisager de passer sous C# et Unity : le code est assez facilement interpolable et tu t’ouvriras à un tas de modèles pour enrichir ton environnement.

    En plus la logique de gérer la ligne de vue avec la hauteur se fait en deux lignes de codes.

    Bon après tu vas subir le changement d’environnement mais avec le recul moi je trouve ça tout bénéf.

  15. #15
    Je drapal, le concept tient bien la route. De toute façon en lisant Kriegsspiel j'avais adopté direct ! Bonne chance à toi.

  16. #16
    Citation Envoyé par Sifr Voir le message
    Le concept est marrant - je me suis posé aussi la question de savoir comment on pouvait mieux modéliser la latence des actions dans un STR.
    L’idée des envois avec un délai est un truc sympa.

    Du coup pour le moment y’a une IA en face qui donne le change ?
    Merci pour le message. Oui, il y a une IA pour les généraux adverses. Elle est assez basique. un général a différents comportements comme : si un des points qui m'intéressent est attaqué, j'envoie des régiments pour le reprendre. Le comportement du général change selon les événements qu'il perçoit, ou les points de victoire que le joueur capture. Je compte moins travailler dessus que sur l'IA des régiments, afin d'avoir un comportement des unités dans la bataille qui paraît ... moins irréaliste que d'autres STR (je ne peux pas dire réaliste, je n'en ai pas les moyens pour le moment).

    Citation Envoyé par Sifr Voir le message
    Par ailleurs, pour avoir fait aussi du développement java et avoir faire un truc from scratch avant de faire du Unity, avec mon propre recul, surtout si tu as pas la patte graphiste mais que tu veux mettre en avant ton concept plus largement, tu devrais ptêt envisager de passer sous C# et Unity : le code est assez facilement interpolable et tu t’ouvriras à un tas de modèles pour enrichir ton environnement.

    En plus la logique de gérer la ligne de vue avec la hauteur se fait en deux lignes de codes.

    Bon après tu vas subir le changement d’environnement mais avec le recul moi je trouve ça tout bénéf.
    Je me suis longtemps posé la question avant de me lancer et ... j'ai ptête pas choisi la meilleure solution en effet . Mais il y avait (et il y a toujours) le facteur : "Est-ce que je peux arriver à faire un truc from scratch ? " qui m'a poussé à faire ce choix. Avec le recul, c'était super intéressant, mais pas super rentable . Du coup, puisque tu connais les mondes Java et Unity : est-ce qu'on retrouve des bibliothèques de haut niveau (type Apache Commons ou Guava, qui sont vraiment pratiques) dans Unity ?



    Citation Envoyé par Thelann Voir le message
    Je drapal, le concept tient bien la route. De toute façon en lisant Kriegsspiel j'avais adopté direct ! Bonne chance à toi.
    Merci beaucoup ! Au plaisir de te lire ou de te répondre !

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par Chataigne Voir le message
    Super intéressant. C'est vrai que les jeux simulant la chaine de commandement ça manque un peu. A part Scourge of War ça ne court pas les rues. Je testerai ça .

    En plus la guerre de 7 ans c'est cool.
    (et merci pour ton post !)
    Tu ne le sais pas encore, mais tu es déjà Garcimore!

  17. #17
    Citation Envoyé par franzoar Voir le message
    Je me suis longtemps posé la question avant de me lancer et ... j'ai ptête pas choisi la meilleure solution en effet . Mais il y avait (et il y a toujours) le facteur : "Est-ce que je peux arriver à faire un truc from scratch ? " qui m'a poussé à faire ce choix. Avec le recul, c'était super intéressant, mais pas super rentable . Du coup, puisque tu connais les mondes Java et Unity : est-ce qu'on retrouve des bibliothèques de haut niveau (type Apache Commons ou Guava, qui sont vraiment pratiques) dans Unity ?
    En fait Unity embarque déjà tout ce qui est utile - tu retrouves le pendant sans réel problème.
    En plus ça bénéficie directement du C# qui n’a pas attendu pour avoir ses propres outils.
    Après tu as pas tout l’éventail des fonctions qu’un Google aura poussé dans sa bibliothèque mais pour ce qui doit être fait, on touche assez bien l’équivalence. Et surtout la performance y est.

    Après le from scratch a sa petite gloire aussi
    Tout dépend de l’orientation mais comme tu parles de modèles, d’animations, d’enrichissement, ça va demander de tout intégrer si tu veux pousser ton concept au bout, et parfois c’est dommage d’user du temps sur des trucs déjà tous prêts et robustes alors que tu pourrais faire évoluer un concept intéressant en mettant l’énergie sur le côté qui le valorise le plus.

    En tout cas bon courage, c’est prometteur

  18. #18
    Citation Envoyé par Sifr Voir le message
    En fait Unity embarque déjà tout ce qui est utile - tu retrouves le pendant sans réel problème.
    En plus ça bénéficie directement du C# qui n’a pas attendu pour avoir ses propres outils.
    Après tu as pas tout l’éventail des fonctions qu’un Google aura poussé dans sa bibliothèque mais pour ce qui doit être fait, on touche assez bien l’équivalence. Et surtout la performance y est.

    Après le from scratch a sa petite gloire aussi
    Tout dépend de l’orientation mais comme tu parles de modèles, d’animations, d’enrichissement, ça va demander de tout intégrer si tu veux pousser ton concept au bout, et parfois c’est dommage d’user du temps sur des trucs déjà tous prêts et robustes alors que tu pourrais faire évoluer un concept intéressant en mettant l’énergie sur le côté qui le valorise le plus.

    En tout cas bon courage, c’est prometteur
    Ah, merci pour les réponses. Bon, le prochain jeu (s'il y en a :D ) sera sans doute sur un moteur tout prêt du coup. Et merci pour les encouragements !
    Tu ne le sais pas encore, mais tu es déjà Garcimore!

  19. #19

  20. #20
    Concept sympa, et j'aime bien les counters à l'ancienne.

    Moment historien du JV :

    Le concept a déjà été tenté dès les tout débuts du wargame. SSI (que tu dois connaître au moins de nom) le tente dès 1981 avec "Napoleon's Campaign" - le jeu est en tout par tour, mais le joueur ne voit que ce qui est à moins de 4 heures de marche de lui (4 hexagones de terrain clair), pour tout le reste il reçoit des rapports de ses généraux de division (qui arrivent en décallé par rapport au tour actuel), envoit des ordres par message qui n'arrivent pas immédiatement, voire pas du tout. Sinon, le joueur reçoit parfois des informations sur le fait qu'il semble y avoir quelque chose à distance, mais ça peut être une erreur ou une unité adverse (voire une unité alliée dans quelque cas), et évidemment le bruit du canon qui porte à plus de 4 heures mais qui combat qui ?

    Le jeu est un four complet (<3000 copies, un succès chez SSI à l'époque c'est mettons 10 000 copies ou plus). SSI se demande si peut-être l'échec vient du thème peu populaire aux Etats-Unis, et recidive avec le même jeu sur le thème de Gettysburg ("Road to Gettysburg", 1982). Second échec, toujours moins de 3000 copies. Conclusion : les joueurs veulent controler directement leurs unités même si c'est réaliste. Vu l'influence de SSI sur le marché du jeu de stratégie, ça a "éteint" ce genre de jeu pour longtemps

    Les deux jeux à la particularité d'être mixte, comme ça se faisait parfois à l'époque : tu peux jouer entièrement avec l'ordinateur, mais vu les limites graphiques le jeu propose également une carte et des counters. J'ai fait un AAR sur Road to Gettysburg : https://zeitgame.net/archives/3740

    J'en ai aussi fait un sur version bugguée de Napoleon's Campaign - don't read it.



    25 ans plus tard, et en temps réel Slitherine retente le coup avec Take Command, 2nd Manassas, qui est exactement ce que tu décris en Guerre de Sécession, avec des petits soldats en 3D et où tu ne vois que ce que voit le général (ou le colonel, tu peux jouer n'importe quel officier, mais tu n'en joues qu'un seul - du coup si t'es pas le chef tu passes ton temps à faire des rapports, demander des instructions et dire que t'as pas les moyens d'attaquer). Ca continue avec la série Scourge of War, qui est un reskin de Take Command. Le premier est SoW : Gettysburg, puis ça passe à Napoleon en 2013 ou 2014. Le jeu est très populaire en multiplayer avec les joueurs qui larpent en écrivant les messages à la main, comme le jeu le permet.
    Je te recommande chaudement d'aller jeter un oeil pour voir des idées et des limites, mais ne te stresse pas sur le caractère "déjà fait". SoW est trop compliqué pour son propre bien, les règles sont absconses, les parties durent des heures. On parle d'une niche, mais tu peux occuper une niche voisine : même genre en plus jouable.

    PLus récemment, le genre "information imparfaite" semble revenir chez les indépendants, avec en particulier le très sympa Radio Commander où en fait tu ne vois rien, tu recois juste des messages radios.
    Dernière modification par Scribe ; 19/06/2022 à 11h30.

  21. #21
    Il y a aussi le jeu Histwar qui repose sur ce principe. Simulant la période napoléonienne

  22. #22
    Citation Envoyé par pokix Voir le message
    Il y a aussi le jeu Histwar qui repose sur ce principe. Simulant la période napoléonienne
    Good catch, je l'avais oublié ... parce que je n'y ai jamais joué. Il arrive après Take Command, qui est vraiment (avec Scourge of War) le jeu qui a relancé la "niche".

  23. #23
    Bon, j'avoue que le poste que Scribe a écrit sur les jeux similaires au mien n'est pas du meilleur augure, du coup j'espère que j'arriverai à sortir quelque chose de différent !

    Pour ma part, les piliers du gameplay que j'aimerais offrir sont :
    - des types d'unités peu nombreuses (le joueur ne sera pas pénalisé/récompensé parce qu'il sait que 273 dragons prussiens peuvent battre 233 cavaliers français, mais vont perdre face à 236).
    - pas de micro management (sinon je ne gagnerai jamais, même à mon propre jeu ).
    - une partie qui dure autour de 45 minutes - une heure max. (sur la campagne ça pourra être plus, mais je vise cette durée au moins en multi).
    Donc oui, on peut dire que je vise la niche des jeux à connaissance imparfaite du champ de bataille, en mode jouable facilement.

    Pour les jeux que vous avez cités : Histwar, je le suis, il a l'air de promettre ! J'ai vu son système de communication, qui diffère un peu du mien, mais est intéressant car il prend en compte (entre autres) les problèmes de traduction pour des alliés qui ne parlent pas la même langue. (je ne le ferai pas, mais je trouve le principe sympa).
    Radio Commander, je l'attendais avec impatience et le test dans Canard PC m'a un peu refroidi.

    Merci Pokix et Scribe (tu portes bien ton nom) pour les informations données. Du coup, je vais aller jeter un coup d'oeil sur ton site (en commençant bien sûr par Napoleon's Campaign, le "don't read it" m'incitant à y aller ).
    Tu ne le sais pas encore, mais tu es déjà Garcimore!

  24. #24
    C’est clair que le « déjà fait » n’est pas une limite.
    Le truc c’est soit :
    - que tout le monde ait oublié que ça existait ;
    - que c’est top tendance ;
    - que ça manque à la fan base ;
    - que y’a un réel plus dans la n ième tentative.

    Et sans doute d’autres.

    Avant de considérer le succès d’un développement y’a tellement de trucs pour se prendre une cartouche que c’est pas la cible principale à avoir en tête

  25. #25
    Comme j'expliquais, je pense justement que ça peut marcher, parce que tu cibles des parties courtes ce que personne d'autre ne fait. SoW, c'est des parties de litteralement plusieurs heures, et le jeu est "trop réaliste" pour pas mal de gens. Les sessions courtes reviennent pas mal à la mode en plus.

    En revanche, attention avec la combinaison : thème peu populaire x gameplay niche = Zéro audience cible.
    C'est facile à dire dans ma position, mais je prendrais un thème plus accessible. La guerre de 7 ans j'aime beaucoup (cet AAR de Rise of Prussia est de moi) mais les gens vont scroll past sans même regarder.

    Typiquement vu le gameplay, je pense que "Rome" ça passerait crème (guerres civiles, guerres puniques ou guerres mithridatiques) : c'est populaire et ça reste du pré-moderne mais avec des armées disciplinées des deux côtés , de la manoeuvre (contrairement à l'essentiel du médieval) et des questions de brouillard de guerre / lenteur des communications. Le seul problème est l'absence d'organisation en corps d'armée... but who cares.
    Dernière modification par Scribe ; 20/06/2022 à 18h07.

  26. #26
    Citation Envoyé par Scribe Voir le message
    Comme j'expliquais, je pense justement que ça peut marcher, parce que tu cibles des parties courtes ce que personne d'autre ne fait. SoW, c'est des parties de litteralement plusieurs heures, et le jeu est "trop réaliste" pour pas mal de gens. Les sessions courtes reviennent pas mal à la mode en plus.
    Yep, j'espère aussi

    Citation Envoyé par Scribe Voir le message
    En revanche, attention avec la combinaison : thème peu populaire x gameplay niche = Zéro audience cible.
    C'est facile à dire dans ma position, mais je prendrais un thème plus accessible. La guerre de 7 ans j'aime beaucoup (cet AAR de Rise of Prussia est de moi) mais les gens vont scroll past sans même regarder.

    Typiquement vu le gameplay, je pense que "Rome" ça passerait crème (guerres civiles, guerres puniques ou guerres mithridatiques) : c'est populaire et ça reste du pré-moderne mais avec des armées disciplinées des deux côtés , de la manoeuvre (contrairement à l'essentiel du médieval) et des questions de brouillard de guerre / lenteur des communications. Le seul problème est l'absence d'organisation en corps d'armée... but who cares.
    C'est juste : tu as mis le doigt sur un problème, d'autant plus que cette période parle aux amateurs d'histoire, mais pas aux joueurs de STR, et mon gameplay est celui d'un STR .. Purée, Rome j'y ai pensé au début, mais je me disais que je n'arriverai pas à simuler, même grossièrement, les maneuvres des légions. J'imaginais qu'une ligne de feu assez mince serait plus facile à "rendre". Bon, vu comme j'ai galéré pour que les régiments s'organisent en attaque et en défense sans se tirer dans les pattes (et en tirant dans celles de l'adversaire), je me suis piiiiiitete planté.

    Citation Envoyé par Sifr Voir le message
    (...)

    Avant de considérer le succès d’un développement y’a tellement de trucs pour se prendre une cartouche que c’est pas la cible principale à avoir en tête
    On est d'accord, mais je pense que Scribe voulait plus faire un avertissement que me dissuader de développer cet élément de gameplay (le système ordres/rapports). Cimer pour les encouragements.

    (aucun rapport, vous croyez que Scribe rédige ses posts assis en tailleur ? (bon, ok il se fait tard, bonne nuit).)
    Tu ne le sais pas encore, mais tu es déjà Garcimore!

  27. #27
    Citation Envoyé par franzoar Voir le message
    Bon, ben, je me lance. Après un an et demi de développement dans mon coin, je suis heureux de vous présenter mon tout premier vrai jeu vidéo : Kriegsspiel. Et si vous trouvez le titre moche, attendez de voir la tronche du jeu .
    Continue, c'est très bien. Ton concept d'arbitre est absolument top.


  28. #28
    Hem... je voulais faire vivre le fil, mais je me suis retrouvé dans une spirale d'ajout de fonctionnalités qui fait que ... je n'ai rien posté depuis deux mois .
    Bon, j'ai fait une nouvelle vidéo ... plus sympa graphiquement pour que les gens s'intéressent à mon jeu. Elle est là :



    Le jeu a été mis à jour aussi sur itch.io : https://franzoar.itch.io/kriegsspiel-7-years-war . Les modifications sont surtout graphiques, je n'ai pas trop touché au gameplay.
    Comme d'hab, n'hésitez pas à faire des retours, commentaires ou critiques, et encore merci à tous les encouragements sur ce fil !
    Tu ne le sais pas encore, mais tu es déjà Garcimore!

  29. #29
    Excellent, vraiment!

  30. #30
    Vous m'avez fait sourire deux fois, amiral : une fois quand j'ai vu votre pseudo , et une autre fois avec votre commentaire, alors double merci !
    Tu ne le sais pas encore, mais tu es déjà Garcimore!

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