Crunchez vos adresses URL
|
Rejoignez notre discord
|
Hébergez vos photos
Page 1 sur 2 12 DernièreDernière
Affichage des résultats 1 à 30 sur 37
  1. #1
    Kezako?


    Long War of the Chosen ou LWotC pour les intimes est une refonte complète de XCOM 2 et de son extension War of the Chosen. Ce mod fait suite à Long War 2 pour XCOM 2 créé par JohnnyLump et Amineri qui ont depuis fondé leur propre studio de développement Pavonis Interactive pour travailler sur leur premier jeu: Terra Invicta (campagne Kickstarter terminée en 2021).

    En 2017, les auteurs de LW2 ont annoncé qu’ils ne s’attèleraient pas à rendre leur mod compatible avec l’extension War of the Chosen. Depuis il y a eu une tentative par quelques personnes de prendre le relai mais le projet n’a jamais débouché sur quoi que ce soit de concret.

    En 2019, un programmeur anglais du nom de Peter Ledbrook débarque de nulle part avec une ébauche pleine de bugs mais fonctionnelle. Rapidement, de nombreux volontaires viennent à la rescousse dont d’anciens contributeurs de LW2. Les bugs tombent comme des mouches (!) et un gros rééquilibrage du jeu s’ensuit.

    Ce qui nous amène au 16 décembre 2021 qui marque la sortie officielle de LWotC sur le workshop de Steam.


    Différences entre LWotC et le jeu de base


    - Le nom du mod annonce déjà la couleur: c’est long! Boucler une campagne de LWotC peut vous occuper pendant quasiment une centaine d’heures là où la campagne de base se termine en un peu plus de trente heures (hors DLC).

    - Dans LWotC vous devrez gérer plusieurs escouades de soldats en parallèle alors que dans XCOM 2 vous pouvez simplement vous reposer sur votre golden team pour boucler le jeu.

    - Les missions exigent que vos soldats s’infiltrent au préalable sur le site de l’opération. Ensuite, en fonction de la taille de votre équipe, de son équipement et de plusieurs autres paramètres; vous atteindrez un certain pourcentage d’infiltration qui déterminera le nombre d’ennemis présents, la fréquence des renforts, le nombre de tours avant l’échec de la mission etc…

    - En plus de gérer votre fourmilière, vous organiserez activement la résistance en assignant des tâches à vos rebelles. Chaque région nouvellement contactée sera l'occasion de gérer un havre supplémentaire d'irréductibles prêts à mourir pour la cause.

    - LWotC est bien plus varié en terme d’ennemis rencontrés et le jeu vous donne des moyens tout aussi nombreux pour vous en débarrasser. Il est possible de pousser la personnalisation de ses soldats assez loin puisqu’ils disposent tous de base de trois emplacements d’accessoires, d’un emplacement spécial pour s’équiper d’un pistolet, de deux nouvelles rangées de compétences à acquérir dont une dédiée aux flingues justement.

    - De nombreuses mécaniques de gameplay ont été modifiées en profondeur. Citons notamment le calcul des tirs et des coups critiques, le comportement des patrouilles d’aliens, les évacuations qui ne sont plus possibles instantanément après avoir tiré une fusée de détresse, l’arrivée des renforts ennemis, les arbres de compétences etc…

    - Il y a désormais huit classes de soldats au lieu de quatre comme dans le jeu de base. Chacune de ces classes a également la possibilité d’être entraînée d’avantage afin de gagner des rangs d’officier et ainsi octroyer des bonus à toute l’escouade. Les SPARKs, les agents psi et les héros de faction sont bien entendu toujours de la partie. Ces derniers ont d’ailleurs vu leurs compétences revues de fond en comble, au point de devenir méconnaissables: dites bonjour au templier et à son imposant bouclier de CRS.

    - Bien que les prérequis pour terminer le jeu restent les mêmes dans LWotC (tuer un officier Advent puis utiliser le skulljack puis tuer un Codex etc… jusqu’à la dernière mission où on bute les Elders), c’est ce qu’on fait entre tout ça qui change radicalement. Rien que le fait de libérer une région du joug des aliens exige de terminer une série de quatre missions puis de prendre d’assaut leur QG qui peut être défendu par 30-50 petits gris. C’est aussi la seule manière d’engranger suffisamment de ressources pour équiper toutes nos unités: rechercher de nouvelles technologies ne suffit plus, il faut fabriquer individuellement chaque arme ou armure déployée lors d’une mission.

    - LWotC se repose un peu moins sur les missions à durée limitée complètement intransigeantes que XCOM 2. Bien sûr, il y a toujours les classiques "hackez ce terminal en huit tours sinon c’est game over". Mais il y a aussi d’autres types de missions plus flexibles qui vous laissent pratiquement une vingtaine de tours bien qu’elles commenceront à faire pleuvoir des renforts de plus en plus menaçants si vous prenez trop votre temps. Les missions de type supply run forcent souvent à prendre des décisions difficiles puisque si on a généralement le temps d’atteindre le point d’évacuation et de récupérer quelques caisses au passage, il est tentant de prendre des risques et d’essayer de tout ramasser.


    Installation de LWotC


    Page Steam du mod : https://steamcommunity.com/sharedfil...?id=2683996590


    1) Installer XCOM 2 (il faut aussi que le DLC War of the Chosen soit activé).

    2) Si vous avez déjà joué à XCOM 2 avec des mods, désabonnez-vous de tous (très rapide en utilisant l’Alternative Mod Launcher, lire plus bas).

    3) S’abonner à Long War of the Chosen.

    4) S’abonner aux huit autres mods signalés sur la page (là où c’est écrit « éléments requis »).

    5) Attention : si vous avez activé le DLC Alien Hunters, vous devrez également vous abonner au mod Alien Hunters Community Highlander.

    6) Lancer XCOM 2 WotC et vérifier que le bouton Nouvelle Partie ait bien été remplacé par Long War (LWOTC).

    7) Désactiver l’option "frame rate smoothing" avant de commencer une partie.


    Installer d’autres mods


    Avant d’aller plus loin, il est fortement recommandé d’utiliser XCOM 2 Alternative Mod Launcher pour gérer ses mods et lancer le jeu.

    1) Extraire le contenu de l’archive où vous voulez sur votre pc.
    2) Exécuter le fichier "XCOM2 Launcher.exe"

    Normalement le launcher devrait détecter automatiquement l’emplacement des fichiers du jeu. Il faut bien entendu que Steam soit en cours d’exécution.

    Tout ce que vous devez savoir concernant quels mods vous pouvez utiliser conjointement à LWotC se trouve sur cette page : https://github.com/long-war-2/lwotc/...ty-maintained)

    Vous trouverez des compilations prêtes à l’emploi de 200+ mods certifiées compatibles avec LWotC mais je conseille de commencer en douceur et de se bâtir sa propre collection au fil du temps. Je vous propose ci-dessous une petite sélection d’une trentaine de mods que je juge pour la plupart quasiment indispensables pour jouer dans de bonnes conditions. Aucun ne modifie le gameplay donc vous aurez l’expérience LWotC authentique telle que voulue par les créateurs du mod.

    La plupart des mods sont configurables via [WotC] Mod Config Menu que vous possédez déjà puisque c’est l’un des mods requis pour LWotC.


    Je veux une meilleure interface utilisateur et une meilleure expérience de jeu


    - Blackmarket Usage: indique l'utilité des objets sur l'écran du marché noir (pour éviter de vendre par accident cette carcasse de Muton qui aurait pu vous servir ultérieurement).

    - Evac All – WotC: ajoute un bouton pour évacuer d’une traite toutes les unités qui se trouvent dans une zone d’évacuation.

    - Show More Buff Details: affiche plus d’informations lorsqu’on passe le curseur de la souris sur une icône de buff/debuff.

    - Smart Overwatch All [WotC]: ajoute un bouton pour mettre tous ses soldats en overwatch (avec recharge auto de l'arme si deux points d'action disponibles).

    - WotC: Color Coded Bonds: attribue automatiquement des couleurs différentes aux icônes des liens d'affection. Aide énormément pour retrouver plus facilement ses couples dans l'écran des squads par exemple.

    - [WOTC] Additional Icons: affiche des icônes au dessus des unités pour voir en un coup d’œil leurs dégâts de base, mobilité etc... Indique aussi quels ennemis laissent tomber du loot.

    - [WOTC] Hours Instead of Days: affiche une estimation du temps restant en heures plutôt qu'en jours pour terminer une mission sur le geoscape s'il reste moins de 48 heures (configurable).

    - [WOTC] LOS Preview Ability: ajoute un bouton pour prévisualiser la ligne de vue qu'aura une unité si elle se trouve sur une case donnée. Très pratique car certaines cases en full cover offrent en contrepartie une très mauvaise visibilité et peuvent vous empêcher d'exécuter un overwatch salvateur. Permet aussi d'afficher quelles cases sont éligibles au ramassage de vos alliés inconscients ou décédés.

    - [WOTC] Stats on New Promotion Screen: affiche les caractéristiques de nos unités sur le nouvel écran de promotion pour nous aider à choisir les bonnes compétences.

    - [WOTC] Gotcha Again: tout simplement l'un des meilleurs mods existants. Affiche quelles cases déclenchent un overwatch, d'où on peut hacker un terminal, le bon endroit pour prendre un alien à revers etc...

    - [WOTC] No Drop Down Lists With Controller Support: affiche des listes déroulantes beaucoup plus détaillées (c’est un euphémisme).

    - [WotC+Classic] TacticalUI KillCounter: pendant une mission, ce mod affiche le nombre d'ennemis tués, restants et actifs.

    - [WOTC] Extended Personnel Info: affiche plus d'infos quand on passe le curseur de la souris sur un soldat dans une liste (squads ou toutes ses unités). Permet ainsi de savoir immédiatement avec quels autres soldats il a des affinités, ses compétences, son équipement... sans devoir effectuer plein de clics inutiles.

    - [WOTC] Better Armory Item Stats: améliore l'affichage des statistiques des armes et permet maintenant de voir les dégâts critiques, le nombre de points d'armure ignorés ou détruits par l'arme en question.

    - [WOTC]New Target Icons: au lieu d'afficher une cible rouge pour chaque type d'unité, vous aurez maintenant une icône différente si c'est un sectoid, un officier Advent, un drone etc…

    - [WOTC] Quick Soldier Info: affiche des portraits de vos soldats en haut de l'écran avec leur nom, leur nombre d'actions restant, le nombre de points de vie et d'armure, leur volonté et tous les effets en cours. Important: commencer une nouvelle campagne après avoir activé l'option "Tactical headshots" fera planter le jeu juste après la cinématique d'intro donc pensez à la désactiver dans votre partie actuelle avant de l'abandonner!


    Je veux perdre moins de temps


    - Disable More VO: désactive certaines cinématiques et dialogues, ça fait gagner du temps si vous avez déjà fait la campagne de XCOM 2.

    - Narrative Control: complément au mod ci-dessus qui permet de désactiver en partie ou complètement les dialogues au sein de l'Avenger ou du geoscape. Non, vous ne rêvez pas: Bradford arrêtera désormais de vous répéter sans arrêt que le cercle de la résistance est inoccupé si vous ne l'utilisez pas ne serait-ce qu'une milliseconde!

    - Instant Avenger Menus – WotC: rend la navigation au sein de l'Avenger plus fluide, fait gagner beaucoup de temps et d'autant plus utile si vous jouez sur une config modeste.

    - Stop Wasting My Time – WotC: accélère le jeu en retirant les pauses inutiles lors des animations d'attaques etc...

    - Still Stop Wasting My Time: accélère grandement (x3) certaines animations comme le déplacement de l'Avenger sur le geoscape, le gremlin, les tirs de grenades etc... Configurable à souhait dans le fichier .ini du mod si vous désirez modifier la vitesse ou accélérer d'autres animations.

    - [WotC] Instant Loot: désactive les animations et pop-ups de ramassage de loot. Un petit mod qui n'a l'air de rien mais qui fait gagner énormément de temps sur le long terme.


    Je veux des soldats plus chics et plus variés


    - Capnbubs Accessories – WotC: mod purement cosmétique pour avoir des soldats plus variés.

    - Immersive Names WotC: ajoute plus de variété dans les noms de soldats générés aléatoirement. Ne vous servira probablement à rien si vous avez l’habitude de nommer vos unités d’après vos ex.


    Je veux moins de bugs


    - [WOTC] Reliable Ever Vigilant: permet à la compétence Ever Vigilant de se déclencher lorsque le soldat se trouve à côté d'un objet avec lequel il peut interagir comme une porte ou un coffre à loot.

    - [WotC] Better Grappling!: corrige le bug qui empêche parfois de cliquer sur une case sur laquelle on peut normalement se déplacer avec le grappin (note: les joueurs qui utilisent un contrôleur ne sont pas affectés par ce bug).


    Bonus: Peek From Concealment


    Je mets celui-ci à part puisqu'il modifie légèrement les règles du jeu. Fatigué d'être repéré par les aliens dès que vous approchez du rebord d'un toit ou bien parce que vous n'arrivez pas à tendre l'embuscade parfaite avec votre technical simplement à cause des règles trop rigides de la furtivité? Le workshop de Steam a (encore une fois) la solution! Le mod Peek From Concealment ne lavera pas votre linge plus blanc que blanc mais permettra à vos soldats de rester caché lorsqu'ils se déplacent sur une case adjacente à une corniche ou un coin de bâtiment en full cover. Ça rend le jeu légèrement plus facile mais aussi beaucoup plus agréable.

    Mode d'emploi:

    - installer les trois mods [WOTC] Peek From Concealment + [WotC] Peek From Concealment UI Fix + [WOTC] Core Collection Meta Mod
    - nécessite le mod [WOTC] Gotcha Again que j'ai listé plus haut et que vous devriez de toute façon avoir vu tout ce qu'il apporte
    - le jeu affichera quand même les cases permettant de rester furtif en rouge: ne faites pas attention à ça et fiez-vous plutôt aux indications de Gotcha Again
    - l'AML indiquera un conflit entre Peek From Concealment et Gotcha Again: c'est une fausse alerte et vous pouvez l'ignorer complètement


    Commencer sa première campagne LWotC


    Donc ça y est, on a tout correctement installé et le bouton Long War (LWOTC) s’affiche en bas à gauche ? Si oui, il est temps de cliquer dessus. Sinon, c’est qu’il vous manque probablement un ou plusieurs des mods requis donc retour à la case départ.


    Difficulté


    Votre premier dilemme sera celui du choix de votre niveau de difficulté : Rookie, Veteran, Commander ou Legend.

    Long War of the Chosen part du principe que vous avez terminé au moins une fois la campagne de base de XCOM 2. Même si vous avez déjà beaucoup joué, il n’y a pas de honte à commencer en difficulté Rookie étant donné la masse de nouveaux concepts à assimiler dans LWotC.

    Les experts et les durs à cuire de XCOM 2 pourront quant à eux débuter en Veteran. Mais ils ne devront pas faire l’erreur de sous-estimer le jeu sous prétexte que les premières missions leur paraîtraient un poil faciles.

    Pour ce qui est des deux derniers modes de difficulté, ils sont simplement inenvisageables pour une première partie. Non seulement les ennemis sont plus puissants mais les renforts arrivent plus rapidement et les missions à durée limitée sont encore plus tendues.


    Options avancées


    Le bouton Toggle Advanced Options View fait apparaître une liste vous permettant de personnaliser d’avantage votre partie. Ou pour être franc : de tricher bien comme il faut. Car la majorité de ces options est destinée à rendre le jeu nettement plus facile.

    C’est donc sans surprise que je conseillerai de laisser toutes ces cases non cochées. Pensez seulement à cocher la case concernant le tutoriel créé spécialement pour LWotC si vous êtes déjà familier avec le mod.

    [Note : si quelqu’un a déjà fait ce tuto, un retour serait le bienvenu car il a été ajouté récemment et je ne l’ai pas encore testé.]


    Contenu narratif additionnel


    Toutes les options en rapport avec les contenus scénarisés additionnels sont volontairement désactivées. Ces missions ne sont simplement pas compatibles avec LWotC et casseraient le mod.

    La seule option que vous pouvez modifier est celle qui permet de jouer avec les armes et armures bonus du DLC Alien Hunters.


    Ironman or not Ironman


    Bien que jouer en mode Ironman constitue pour beaucoup l’expérience XCOM ultime, je conseille de jouer en laissant cette option désactivée. Le principal problème du mode Ironman est que le jeu ne conserve en permanence qu’une seule sauvegarde de votre campagne. Au moindre bug gênant votre partie pourrait être compromise. Il y a aussi le fait que le moteur de XCOM 2 n’en fait parfois qu’à sa tête et qu’il est très facile de faire un clic droit sur la mauvaise case.

    Je recommande plutôt de jouer en mode "Honest Man", c’est-à-dire désactiver Iron Man mais s’efforcer de ne pas recharger sa partie à la moindre mauvaise décision tactique.


    Autres réglages et options dignes d’intérêt


    Une fois la partie lancée, vous avez accès à d’autres d’options pour personnaliser votre campagne.


    Long War (LWOTC)


    Pause on Recruit : si vous êtes en train de scanner sur la carte stratégique, le scan sera interrompu à chaque fois qu’un nouveau rebelle est recruté dans un havre ou achetable dans l’Avenger. Aucune raison de ne pas l’activer.

    Graze Band
    : par défaut réglé sur la valeur 10. Je conseille de laisser comme tel. Cette mécanique rend les combats moins binaires puisqu’un tir qui a 90% ou plus de chance de toucher ne ratera pas forcément sa cible et aura 10% de chance de l’érafler, lui infligeant quand même des dégâts bien que réduits (notez que ça dépend du score de dodge de votre cible: une vipère aura une chance d'éviter tout dégât!).

    Plus d’infos sur les mécaniques de tir par rapport au jeu de base.


    Campaign


    Damage Roulette: désactivé par défaut et non recommandé.

    Not Created Equally
    : pour éviter que toutes vos unités aient les mêmes stats. A laisser activé sauf si vous voulez jouer à la guerre des clones.

    Hidden Potential
    : rend le gain de statistiques aléatoire lorsqu’une unité est promue. Si un sniper est sensé gagner X points de visée au niveau suivant, ce nombre pourra être plus ou moins élevé. L’écart peut être configuré via le curseur situé en bas de cette option.

    Désactivé par défaut et déconseillé aux débutants. Peut potentiellement rendre les débuts de partie plus difficiles si les dieux de l’aléatoire ne sont pas avec vous. Son impact est réduit sur la durée puisque vous aurez normalement plus d’unités à votre disposition et que vous pourrez vous débarrasser de celles qui ont obtenu les moins bonnes stats.

    Red Fog
    : une unité alliée ou ennemie blessée aura un malus de visée, de volonté, de hacking et de points de mouvement plus ou moins important en fonction des dégâts subis. Peut être désactivé (c’est le cas par défaut), activé à la fois pour XCOM et les aliens ou seulement pour l’un des deux.

    Cette option fait débat mais selon moi et beaucoup d’autres joueurs, elle rend aussi le jeu bien plus intéressant. Et aussi un chouia plus facile donc c’est pour ça que je recommande d’activer Red Fog à la fois pour XCOM et les aliens. Les masochistes auront la possibilité de l’activer seulement pour XCOM pour avoir un challenge bien relevé.

    Notez que si vous préférez une courbe de malus linéaire au lieu de quadratique, vous pouvez cocher la case juste en dessous.


    Abilities


    Show Locked Perks : à activer si vous voulez voir toutes les compétences de vos unités, y compris celles auxquelles vous n’avez pas encore accès. Je ne vois aucune raison de s’en passer.

    Pour finir, n’hésitez pas à aller faire un tour dans Mods Setting pour configurer vos autres mods à votre convenance.


    Liens



    Long War 2 Unofficial Compendium of Tips and Observations: https://drive.google.com/file/d/1P2h...jhtXkQt8v/view
    Fait un peu office de manuel.



    Contient des informations qui ne figurent pas dans le wiki de LWotC et qui sont toujours d’actualité comme le détail des niveaux de difficulté.


    Reste une mine d’or d’informations sur Long War 2.


    Vidéos


    Présentation de LWotC par Akwartz alias Dr. Chocapic. En trente minutes, il résume assez bien en quoi le mod diffère du jeu de base et aussi ce qui pourrait éventuellement vous déplaire.


    Streamers anglophones


    Streame sur la version actuelle de LWotC et fait aussi des vidéos explicatives.


    Beta testeur et co-designer sur LW2, il bosse en ce moment sur Terra Invicta. Faisait beaucoup de vidéos à l’époque donc elles ne sont plus forcément représentatives de l’état actuel du mod. Ce mec est un vrai dieu de LW2 et j’ai beaucoup appris en le regardant jouer. En plus il est assez marrant donc c’est toujours ça de pris.




    Note: si vous connaissez des streamers franco de LWotC, n’hésitez pas à les balancer pour que je les rajoute. C’est pas faute d’avoir cherché…


    Ils ont dit de LWotC


    Citation Envoyé par Jeckhyl

    Il y a deux ans, après avoir poncé le jeu moultes fois en Commander/IM, j'ai essayé LWotC et je n'ai pas aimé.

    Aujourd'hui, en reprenant à froid après deux ans de sevrage, je surkiffe.

    Et en fait ce sont les mêmes éléments qui m'avaient fait détester le mod à l'époque, qui me le font aimer d'amour fou aujourd'hui. Pour illustrer par exemple : passé l'équipement de départ, tout le matos doit être crafté. Ce n'est pas parce que tu as appris la technologie des armes laser, que tous tes flingues se changent magiquement en laser. Chaque flingue, chaque armure doit être crafté, ça coûte des ressources et donc tu fais des choix drastiques. Ton assault (évolution du ranger du jeu vanilla) va peut-être être pendant longtemps le seul de l'équipe à porter une armure. Parce que sinon tu n'auras plus les moyens de bâtir une infirmerie. Vous voyez le topo.

    Mais commençons par le commencement.

    LWotC vous place dès le début à la tête d'un imposant effectif (à la louche une trentaine de gusses). Contrairement au jeu de base, où vous pouvez monter une équipe première de super-héros, avec une équipe réserve au cas où, et où vous ne touchez quasiment pas au reste du roster, chacun de vos biffins va dans LWotC être mis à contribution dès la première semaine, grâce à la première grosse mécanique innovante : l'infiltration. Cette mécanique fait que vous allez réserver votre équipe de soldats pour une mission qui aura lieu dans le futur, typiquement entre 4 et 10 jours plus loin dans le temps. Durant ce temps, ils ne sont plus disponibles. Donc si une nouvelle mission est détectée, vous placer une seconde équipe dessus. Et ainsi de suite. Cette mécanique permet de simuler l'infiltration et la reconnaissance de votre équipe avant la baston. J'ai ainsi régulièrement quatre équipes de mecs éparpillés au quatre coins de mes régions de départ, et j'imagine que quand on a un territoire plus large à couvrir, c'est encore pire.


    En parlant de ça, ce n'est plus l'Avenger, votre vaisseau, qui scanne la planète à la recherche de mission ; ce sont les petits terriens des havres que vous avez libérés. Vous pouvez mettre ces résistants au travail sur trois boulots : vous rapporter du pognon, essayer de recruter d'autres résistants voire de nouveaux soldats, où scanner leur région pour trouver du taff. Selon le nombre de résistants alloués à la tâche de trouver du travail, les missions sont découvertes de plus en plus précocement. Or plus les missions sont découvertes tôt, plus le score d'infiltration est élevé, et plus vous pouvez soit mettre de soldats sur la mission (jusqu'à 8), soit mettre peu de soldats et attaquer tôt. De plus une infiltration réussie réduit considérablement le nombre d'aliens, alors qu'une infiltration trop courte non seulement augmente leur nombre, mais leur file des bonus (mécanique rajoutée car des malins faisaient exprès d'attaquer avec un score d'infiltration de merde, pour avoir plein d'aliens à buter, plein de corps pour les recherches, et leur progression était déséquilibrée).

    Bon, alors, on a plein de mecs sur le terrain. Les missions sont plus variées. Certaines missions permettent de libérer progressivement puis totalement une région ; mais dans ce cas les aliens autour vont s'exciter quelque chose de bien. Et si vos Havres ont trop de résistants, qui se font trop remarquer, ils se font attaquer. Si vos Havres sont laissés sans surveillance, ils peuvent se faire infiltrer par un ou plusieurs faceless, qui non seulement ont voler dans la caisse, mais aussi vous filer de fausses informations : sur leurs renseignements, vous partez en slip dans une mission facile contre 7 biffins, et vous vous retrouvez englués face à 40 mutons.

    La question qui importe : est-ce que LWotC est plus dur ?

    Alors je ne vais pas jouer de la flûte, je pense jouer déjà correctement au jeu de base (ce serait malheureux après plus de 2000 heures dessus). Je n'ai pas été frappé par une difficulté particulière, et chacun de mes trois soldats morts a été tué par une erreur de ma part. Jamais je n'ai eu à accuser les moddeurs, ou le RNG. Quelque part, le début de partie est même plus facile que sur le jeu de base, grâce à une idée de génie des modeurs. Vous vous souvenez de Gatecrasher, la première mission de la campagne, qui nécessitait un perfect sans quoi votre début de partie était entravé ? Terminé, ça. Dès le début, vos biffins ont tous trois emplacements d'équipement (quatre pour les grenadiers), et ont tous accès à un équipement de base intéressant dont un gilet permettant de rajouter deux points de vie gratos. Du coup, si dans les premières missions vos soldats se font égratigner pour moins de 2PV, ils rentrent indemnes. Et ça rend les débuts de partie beaucoup, beaucoup moins pénibles.

    En contrepartie, les ennemis gagnent en variété bien plus rapidement j'ai l'impression, et c'est assez vite que vous allez croiser sur votre route diverses variétés de serpents, des sectoids ou une tripotée de soldats ADVENT différents.

    Voilà donc pour le plus gros du changement à mes yeux. Les classes sont également plus variées, par exemple le ranger de base à été scindé en deux classes, l'"assault" avec son fusil à pompe et son jeu basé sur le flanking et les critiques, et le "shinobi", porteur d'une épée et spécialiste de l'infiltration. Pareil pour quasi toutes les classes. Certaines compétences sont uniques pour une classe, certaines font partie d'un pool accessible à toutes les classes, les compétences de pistolet sont une ligne séparée accessible pour tout le monde, je dois oublier des choses.

    Ma seule critique concerne les psionics, j'ai l'impression qu'ils fonctionnent en partie comme dans le jeu de base, à grand coup d'incubateur, alors que j'aurais préféré qu'ils gagnent leurs compétences sur le terrain comme tout le monde, cela dit je n'ai pas encore eu l'occasion de les jouer, si ça se trouve c'est aussi bien pensé que le reste du mod (et c'est ça le maître mot : ce mod a été bien pensé).

    Du coup, je n'ai pas pu m'empêcher, après avoir trempé le petit orteil dans l'eau en lançant une partie normale que j'ai poursuivie un bon mois (ingame), j'ai effacé toutes mes sauvegardes, respiré un grand coup, et plongé dans une partie Vétéran/IM, et pour l'instant je m'éclate comme un fou.

    **********

    PS et les losts, je n'en ai pas parlé. J'avais un peu peur, car maintenant, sauf perk exceptionnelle, les losts sont des ennemis comme les autres, que tu ne headshote plus avec une égratignure. Mais en fait ça passe tout seul. Déjà, ils apparaissent bien moins fréquemment ; de plus leur comportement a été retravaillé, et ils sont exactement autant capables d'attaquer les XCom que les ADVENT (et la réciproque est vraie : les ADVENT semblent accorder un niveau de menace assez élevé aux Losts, donc il n'est pas rare qu'ils jugent plus pertinent d'attaquer ceux-ci que nos soldats). Du coup, les Losts deviennent plus un facteur à prendre en compte dans les positionnements qu'une vrai nuisance, puisqu'en se démerdant bien ils vont s'entretuer avec les ADVENT. Enfin, une des nouvelle classe du mod est spécialisée dans le lance-flamme, et est toute indiqué pour faire du barbecue de Losts.

    J'ai envie de continuer comme ça, de façon décousue, et je sais que dix minutes après avoir posté je me traiterai d'idiot de ne pas avoir parlé de tel ou tel point, mais si vous souhaitez un TL:DR :

    contrairement à ce que j'ai pu dire précédemment dans le fil, LWotC est très, très bien.

    Mais encore meilleur si vous avez fait une pause avec le jeu de base, histoire comme moi de déchausser les charentaises !
    Dernière modification par Curry Mastah ; 27/01/2022 à 11h03. Motif: ajout du mod Narrative Control

  2. #2
    Content de voir qu'il est enfin "officiellement" sorti !

    J'avais lancé une campagne l'an dernier, le gros défaut qui m'a fait abandonner, c'est de devoir manuellement construire et assigner chaque arme/armure à chaque soldat. Comme on est limité en ressources, on en a forcément moins que de soldats et il faut déséquiper/rééquiper les soldats entre chaque mission, s'ils sont blessés, etc. (enfin, ce n'est techniquement pas *obligé*, mais autrement on continue à envoyer des soldats sous-équipés pendant très longtemps ; quand on a assez de ressources pour tout fabriquer, ce qui coûte très cher, on est déjà au tier suivant). Avec des dizaines de soldats entre lesquels jongler, c'est ultra pénible et le micromanagement a eu raison de ma patience. Je ne comprends pas pourquoi ils n'ont pas gardé le système d'upgrade pour tous les soldats, devoir gérer ça manuellement n'apporte pas grand-chose.

  3. #3
    T'as pensé au coupe-circuit? Avatar de Jeckhyl
    Ville
    Crétin des Alpes
    Citation Envoyé par Curry Mastah Voir le message
    Avant d’aller plus loin, il est fortement recommandé d’utiliser XCOM 2 Alternative Mod Launcher pour gérer ses mods et lancer le jeu.

    1) Extraire le contenu de l’archive où vous voulez sur votre pc.
    2) Exécuter le fichier "XCOM2 Launcher.exe"

    Normalement le launcher devrait détecter automatiquement l’emplacement des fichiers du jeu. Il faut bien entendu que Steam soit en cours d’exécution.
    Je me permets de mettre ceci en exergue. Sans AML Long War ne se lancerait pas chez moi. Avec, tout est d'une simplicité enfantine.
    Citation Envoyé par perverpepere Voir le message
    je préfère être dans les ruisseaux des petits geste inutiles que dans le torrent du je m'en foutisme.

  4. #4
    Citation Envoyé par Cheshire Voir le message
    Content de voir qu'il est enfin "officiellement" sorti !

    J'avais lancé une campagne l'an dernier, le gros défaut qui m'a fait abandonner, c'est de devoir manuellement construire et assigner chaque arme/armure à chaque soldat. Comme on est limité en ressources, on en a forcément moins que de soldats et il faut déséquiper/rééquiper les soldats entre chaque mission, s'ils sont blessés, etc. (enfin, ce n'est techniquement pas *obligé*, mais autrement on continue à envoyer des soldats sous-équipés pendant très longtemps ; quand on a assez de ressources pour tout fabriquer, ce qui coûte très cher, on est déjà au tier suivant). Avec des dizaines de soldats entre lesquels jongler, c'est ultra pénible et le micromanagement a eu raison de ma patience. Je ne comprends pas pourquoi ils n'ont pas gardé le système d'upgrade pour tous les soldats, devoir gérer ça manuellement n'apporte pas grand-chose.
    Je comprends: moi aussi ça m'ennuie parfois toute cette micro gestion. Le souci principal si tu la retires, c'est que tu élimines environ 70% du volet gestion de LWotC puisque l'essentiel des ressources dépensées va à la production de l'équipement.

    Le but de LW2 à la base était surtout de développer d'avantage les aspects stratégie et gestion de XCOM 2 qui sont finalement vite expédiés dans le jeu de base. En revanche, pour ce qui est des combats tactiques, là il y a à boire et à manger donc je pense comprendre pourquoi Pavonis a ajouté le crafting et toute cette couche de stratégie à base de recherche de missions et d'infiltration. Après tout, quand on regarde Terra Invicta, ça a l'air d'être un pur jeu de gestion donc on comprend que les mecs adorent ça .

    ---

    J'ai ajouté le mod Quick Soldier Info à la liste vu que Jeckhyl le cherchait et qu'il est quand même très pratique. J'ai aussi ajouté un petit bonus pour rendre la furtivité moins rigide. Je teste régulièrement de nouveaux mods de QoL donc je continuerai à partager ceux qui rendent réellement le jeu plus agréable.

    Choca a sorti une nouvelle vidéo d'impressions sur LWotC. La précédente était tirée de son stream et durait presque deux heures donc celle-ci me paraît plus adaptée.

    ps: est-ce que quelqu'un sait comment fonctionne la balise Youtube sur ce forum? Je me suis cassé le cul pendant plus d'une demi-heure l'autre jour à essayer d'intégrer une vidéo dans mon post .

  5. #5
    De mon côté, depuis l'ajout du mod LWOTC sur le workshop de Steam, il se lance très bien à partir du launcher officiel....ont ils touché quelque chose ? allez savoir !

    Sinon pour les streams XCOM2 (et LWOTC mais pas dans sa dernière version) je conseille Syken, assez impressionnant.

    Et merci pour le long post initial bien complet !

  6. #6
    T'as pensé au coupe-circuit? Avatar de Jeckhyl
    Ville
    Crétin des Alpes
    Citation Envoyé par Shimrod42 Voir le message
    Sinon pour les streams XCOM2 (et LWOTC mais pas dans sa dernière version) je conseille Syken, assez impressionnant.
    Je ne connaissais pas et il a l'air vraiment, vraiment bien, je regarde sa série de tuto spécifiques à LWotC et ils sont intéressants, didactiques et pointent vraiment les différences avec le jeu vanilla (là je sors de la je crois quatrième vidéo de la série, dans laquelle il parle de la construction de base, et je m'aperçois que je faisais l'erreur de bouder les laboratoires, qui ne servent pas à grand chose dans le jeu original et sont carrément indispensables dans le mod, et il explique pourquoi).
    Citation Envoyé par perverpepere Voir le message
    je préfère être dans les ruisseaux des petits geste inutiles que dans le torrent du je m'en foutisme.

  7. #7
    T'as pensé au coupe-circuit? Avatar de Jeckhyl
    Ville
    Crétin des Alpes
    Je note un bug super pénible avec Quick Soldier Info : je viens de tenter de relancer une nouvelle partie, ça bloque le jeu à la fin de la cinématique d'intro de gatecrasher (ça bloque précisément à la fin de l'animation de descente d'hélico). Ca doit venir du fait que le mod tente de prendre le portrait de mon équipe. Il a fallu que je désactive le mod pour que ça consente à fonctionner (et je suis assez jouasse que ça se résume à ça).
    Citation Envoyé par perverpepere Voir le message
    je préfère être dans les ruisseaux des petits geste inutiles que dans le torrent du je m'en foutisme.

  8. #8
    Citation Envoyé par Jeckhyl Voir le message
    Je note un bug super pénible avec Quick Soldier Info : je viens de tenter de relancer une nouvelle partie, ça bloque le jeu à la fin de la cinématique d'intro de gatecrasher (ça bloque précisément à la fin de l'animation de descente d'hélico). Ca doit venir du fait que le mod tente de prendre le portrait de mon équipe. Il a fallu que je désactive le mod pour que ça consente à fonctionner (et je suis assez jouasse que ça se résume à ça).
    Je joue avec ce mod depuis LW2 et j'ai jamais eu de souci de jeu qui plante après une cinématique. Je me demande si ce n'est pas ton installation qui est en cause vu que tu dis que LWotC ne fonctionne pas sans l'AML chez toi alors qu'il est sensé fonctionner sans.

    Regarde ici pour quelques pistes visant à résoudre les soucis de mods: https://steamcommunity.com/sharedfil.../?id=625230005

    Est-ce que ton XCOM 2 est déjà installé depuis longtemps sur ton pc? Car sur mon ancien pc, j'avais eu des soucis avec les premières versions de LWotC qui plantaient en permanence. Comme mon installation de XCOM 2 était déjà ancienne et que j'ai installé/désinstallé pas mal de mods, le jeu ne fonctionnait plus correctement. J'ai dû le dégager complètement et le réinstaller pour que ça refonctionne car la vérification des fichiers de jeu de Steam n'a pas aidé.

    --

    Sur un autre sujet et puisqu'on parlait des invasions sur l'autre topic: elles ont bien été nerfées. Je ne sais pas si c'est tout le temps comme ça mais je vais faire un compte rendu puisque j'en ai repoussé une hier. Déjà, on dirait qu'il y a moins d'ennemis de base sur la map que dans mes souvenirs (moins d'une dizaine).

    Tour 1: j'avance mes unités le plus loin possible en essayant de ne pas activer de pod. Le Warlock apparaît.
    Tour 2: je passe l'essentiel du tour à essayer de le fumer aussi vite que possible histoire d'être tranquille pour la suite. Premier pod activé (sectoid commander + longbow) mais qui ne pose aucune menace sérieuse. Il faut dire que ça aide d'avoir débloqué deux mechs pour garder mon havre. Le Warlock se contente de mind scorch un de mes soldats et c'est juste l'armure ablative qui prend les dégâts donc je rigole.
    Tour 3: j'achève le Warlock et le sectoid puis j'avance vers l'objectif.
    Tour 4: premier largage de renforts (2x advent) et dézinguage du deuxième pod (2x naja + chrysalide).
    Tour 5: le dernier pod (2x mechs et advent) qui gardait le relai est alerté par le bruit et descend du toit. Je me focalise sur les mechs et les renforts tout en commençant la destruction du relai avec mon sniper.
    Tour 6: deuxième fournée de renforts plus sérieuse cette fois (3x advent et un heavy mech). Je fais le ménage en attendant que le relai ne soit plus en état de relayer quoi que ce soit.
    Tour 7: j'ai juste à m'occuper du dernier groupe de renforts et la mission est terminée.

    Bilan: aucun soldat blessé. Le pire est que j'ai envoyé ma team C et qu'il y a pas mal de rangs sergeant dedans.

    A voir si les invasions sont désormais toutes aussi gérables car si c'est le cas, ça ne vaut plus le coup d'essayer de détecter la mission pour empêcher qu'elles n'aient lieu.
    Dernière modification par Curry Mastah ; 25/01/2022 à 11h30. Motif: debriefing invasion

  9. #9
    T'as pensé au coupe-circuit? Avatar de Jeckhyl
    Ville
    Crétin des Alpes
    Citation Envoyé par Curry Mastah Voir le message
    Je joue avec ce mod depuis LW2 et j'ai jamais eu de souci de jeu qui plante après une cinématique. Je me demande si ce n'est pas ton installation qui est en cause vu que tu dis que LWotC ne fonctionne pas sans l'AML chez toi alors qu'il est sensé fonctionner sans.

    Regarde ici pour quelques pistes visant à résoudre les soucis de mods: https://steamcommunity.com/sharedfil.../?id=625230005

    Est-ce que ton XCOM 2 est déjà installé depuis longtemps sur ton pc? Car sur mon ancien pc, j'avais eu des soucis avec les premières versions de LWotC qui plantaient en permanence. Comme mon installation de XCOM 2 était déjà ancienne et que j'ai installé/désinstallé pas mal de mods, le jeu ne fonctionnait plus correctement. J'ai dû le dégager complètement et le réinstaller pour que ça refonctionne car la vérification des fichiers de jeu de Steam n'a pas aidé.
    En fait mon jeu fonctionne maintenant sans l'AML . Je pense que celui-ci a mis les mods dans le bon ordre, hop. Du coup j'utilise maintenant le launcher normal et ça roule.

    Concernant QSI, est-ce que tu l'utilise avec l'option pour prendre des photos stratégiques activées ?

    PS installation "neuve"
    Dernière modification par Jeckhyl ; 25/01/2022 à 11h10.
    Citation Envoyé par perverpepere Voir le message
    je préfère être dans les ruisseaux des petits geste inutiles que dans le torrent du je m'en foutisme.

  10. #10
    Citation Envoyé par Jeckhyl Voir le message
    En fait mon jeu fonctionne maintenant sans l'AML . Je pense que celui-ci a mis les mods dans le bon ordre, hop. Du coup j'utilise maintenant le launcher normal et ça roule.

    Concernant QSI, est-ce que tu l'utilise avec l'option pour prendre des photos stratégiques activées ?

    PS installation "neuve"
    Si l'option est désactivée par défaut je ne pense pas l'avoir activé. Je vérifierai ce soir.

  11. #11
    T'as pensé au coupe-circuit? Avatar de Jeckhyl
    Ville
    Crétin des Alpes
    Je l'avais activée et je me demandais justement si le problème ne venait pas de là (genre le mod essaye de prendre des tofs de soldats pas encore dans la liste de l'effectif, un truc du genre).
    Citation Envoyé par perverpepere Voir le message
    je préfère être dans les ruisseaux des petits geste inutiles que dans le torrent du je m'en foutisme.

  12. #12
    J'ai réussi à reproduire le bug donc je confirme que le problème vient de cette option. Je l'ai activé dans ma partie actuelle pendant un combat car c'est le seul moment où tu peux configurer Quick Soldier Info. Ensuite j'ai lancé une nouvelle campagne et bim: dès la fin de la cinématique d'intro, le jeu plante pendant que tes soldats sont encore en train de descendre en rappel.

    Je vais ajouter une remarque concernant cette option dans mon post.

  13. #13
    T'as pensé au coupe-circuit? Avatar de Jeckhyl
    Ville
    Crétin des Alpes
    Après pas mal de campagnes que j'ai laissé tomber parce que je me sentais à la ramasse dès le début, je suis enfin parti correctement, et d'une façon que je pourrai répliquer ! Autant dire que je suis heureux de la tournure des évènements !

    Les deux principaux changements que j'ai pu apporter et qui ont, je trouve, apporté un confort indéniable :

    1/ la création d'une escouade uniquement dédiée aux opérations secrètes (je ne connais pas le nom français). Donc trois mecs à la fois mobiles et puissants qui partent sur les opérations (à deux ou à trois selon l'opération) : un assault, un shinobi et un templier ; et quatre autres mecs chargée d'aller les chercher en cas d'embuscade (assault/grenadier/sniper/spécialiste). Ces sept là ne font que ça. Pas une opération de guérilla, rien, pas une mission de libération, pas de bouche trou pour remplacer un blessé d'une autre escouade, rien. Dans la pratique les embuscades sont suffisamment fréquentes pour qu'ils prennent de l'expérience à la même cadence que le reste de l'effectif.

    2/ au niveau stratégique, dès que j'ai contacté les trois premières régions, j'en ai mis une en full recrutement, une en full pognon avec ingénieur (sauf quand de l'argent se faisait la malle auquel cas je mettais un soldat le temps de traquer le faceless), et une seule région en full Intel , la seule où j'ai fait des missions. En priorité les missions pour avoir du personnel, puis quand elles ont cessé d'apparaître les missions de libération.

    Une grande différence avec le jeu vanilla que j'ai mis du temps à concrétiser a été de changer mon build order. Je n'ai construit l'infirmerie qu'en quatrième intention, derrière respectivement le, euh, bâtiment d'opérations secrètes (désolé je suis au boulot et sur téléphone, je fais pas de recherches), l'AWC, et un power chose. Comme j'ai pris un départ templier, l'absence d'infirmerie n'a pas été pénalisant du tout.

    Donc là je suis assez satisfait. Je viens de libérer ma première région, tout le monde a du laser en attendant de développer mieux, je n'ai que quelques soldats à l'infirmerie et plein de pognon qui rentre.

    Je suppose que le prochain tournant est maintenant. Je n'ai toujours que trois régions de contactées dont celle maintenant libre, il va je suppose falloir que je monte un centre de communication et plante des antennes. Je vais continuer à ne faire de missions que dans une seule zone en full Intel avec un scientifique pour booster le tout. La région libérée va rapporter le pognon avec un ingénieur aux commandes. Les régions que je vais contacter ferons une de ces deux tâches, le temps que je libère une deuxième zone.

    Ça vous paraît sensé comme plan, ou êtes-vous en train de faire un facepalm devant ma naïveté de noob ?
    Citation Envoyé par perverpepere Voir le message
    je préfère être dans les ruisseaux des petits geste inutiles que dans le torrent du je m'en foutisme.

  14. #14
    Citation Envoyé par Jeckhyl Voir le message
    Ça vous paraît sensé comme plan, ou êtes-vous en train de faire un facepalm devant ma naïveté de noob ?
    Bravo car c'est tout à fait de cette manière qu'il faut procéder en début de partie.

    Le bâtiment dont tu parles, c'est le Resistance Ring (Cercle de la résistance en VF; ça ne s'invente pas). Tu sais, le truc avec lequel Bradford te casse les couilles sans arrêt si tu le laisses inactif?

    J'aime bien ton idée de créer une escouade juste pour faire les covert ops. Surtout que les soldats qui s'entendent bien ont un bonus qui fait que ces missions prennent moins de temps. Il faudra que j'essaie ça dans ma prochaine partie.

    Concernant le centre de comms, tu peux souvent délayer sa construction car les missions de Libération 3 donnent parfois un contact gratos en guise de récompense. Et aussi certaines covert ops. A faire en priorité avec celles qui augmentent la puissance électrique de l'Avenger. C'est toujours bien si tu peux limiter les constructions peu urgentes, surtout si le jeu a tendance à te filer que des scientifiques à chaque occasion comme c'est le cas dans ma partie actuelle.

    Fais gaffe dans quel havre tu construis des antennes car si la première ne coûte que 100 ressources, le prix double à chaque fois. Tu en reçois aussi une gratos si tu fais Libération 4 mais cela contribue en revanche à augmenter le prix des suivantes, exactement comme si tu l'avais payé de ta poche.

  15. #15
    Pour les Havres, pour ma part, je dédie un rôle en fonction de la puissance advent et du nombre de rebelles :
    - renseignements pour lancer des missions plus souvent si les rebelles sont peu nombreux (ça permet d'en chopper en mission)
    - recrutement si les rebelles sont peu nombreux et que la force advent est élevée
    - ressources quand la force advent et le nombre de rebelles sont élevés ou que la région est libérée
    - quelques rebelles en dissimulation pour limiter le risque d'attaque

    J'ai pas trop compris les valeurs Vigilance, les petits points ronds, etc ^^
    On croise beaucoup moins les Chosen mais ils rigolent pas du tout avec mega boost !
    Les faucheurs ont subi un sacré nerf (plus d'explosion de tuture, plus de furtivité infinie).
    C'est bien chouette en tout cas pour renouveler l'expérience !

  16. #16
    Les petits points ronds correspondent aux relais nécessaires pour débloquer le bonus de continent. Si tu as contacté toutes les régions d'un continent et construit le nombre de relais requis (un ou deux en fonction de la taille du continent), tu reçois un bonus prédéfini comme par exemple +20% de ressources en plus à chaque drop.

    La vigilance augmente lorsque tu réussis des missions dans cette région ou lorsque tu libères une région adjacente. Elle diminue toute seule avec le temps et ce plus ou moins vite en fonction du nombre de rebelles actifs (donc non planqués). Cette valeur signale simplement à Advent qu'il se passe quelque chose par ici et donc ils feront plus régulièrement des transferts de troupes.

    La valeur strength correspond au niveau d'alerte régionale et détermine le nombre de troupes que les aliens ont à leur disposition pour te rendre la vie plus difficile. Elle influe directement sur la difficulté des missions car si de base tu croises 7-9 ennemis; au niveau 3 ça sera plutôt 10-12 sauf si tu décides d'infiltrer un peu plus. Les deux seules manières de faire baisser le niveau d'alerte régionale: soit temporairement en attirant l'attention d'Advent ailleurs, soit définitivement en réussissant la mission Troops Columns (-1) ou en libérant la région (-4 avec redistribution des éventuelles forces restantes dans les régions adjacentes).

    A partir du niveau 3 d'alerte régionale, tu peux subir un intel raid si tu as trois rebelles en intel. Pour les raids supply et recruit, c'est à partir de 4 AR si tu as respectivement trois et six rebelles sur ces jobs. Et pour une attaque de havre, c'est aussi à partir de 4 AR si tu as cinq rebelles actifs mais tu peux empêcher qu'elle n'ait lieu en détectant et réussissant la mission qui la précéde. Les faceless comptent pour deux rebelles dans tous ces cas.

    Pour finir, le force level correspond au niveau de développement des aliens et augmente globalement tous les 16 jours sans qu'on puisse faire quoi que ce soit. A FL1 tu ne croiseras que des sectoids et des troupes de base. A partir de FL4, là ce sera la fête aux vipers et stun lancers. Le maximum de FL20 est atteint après 316-325 jours selon le niveau de difficulté.

    Le volet stratégique de LWotC contient nombre d'autres subtilités mais tu n'as pas besoin de tout savoir pour terminer ta première partie.

  17. #17
    Ok pour la vigilance que j'avais catégorisé ainsi également (gogo faire missions ailleurs pour calmer le jeu dans une région qu'on a bien bourrinée).

    Ben là j'essaie de purger les faceless d'une région sensée ramener masse ressources : j'ai foutu un agent psi (bonus dit le wiki) officier (bonus) et équipé d'un détecteur ! (rerebonus de détection)
    Ben pour l'instant, il détecte quedale ce neuneu inutile qui se la coule douce au havre !

    Par contre, je croise très rarement les chosen et j'ai désormais la possibilité de débloquer les missions pour les tuer : c'est dommage de les croiser aussi peu, bien qu'ils soient devenus de sérieuses menaces sur le terrain. J'ai flingué 2 fois l'assassin et une fois Statham. Po croisé le mentaliste du tout !
    Leur existence devient vraiment anecdotique par rapport à l'extension sans le mod long war (ils spamment moins au téléphone aussi, c'est pas un mal ça).

  18. #18
    Citation Envoyé par Menestra Voir le message
    Ben là j'essaie de purger les faceless d'une région sensée ramener masse ressources : j'ai foutu un agent psi (bonus dit le wiki) officier (bonus) et équipé d'un détecteur ! (rerebonus de détection)
    Ben pour l'instant, il détecte quedale ce neuneu inutile qui se la coule douce au havre !
    Tu as légèrement mal interprété ce qui est écrit dans le wiki:

    On recruiting a new rebel, there's a base 16% chance that the rebel is a faceless infiltrator. This chance is doubled with the Haven Infiltrator Dark Event active, and reduced by 40% each if the soldier liaison is a Specialist with Scanning Protocol, a Psi Operative with Mind Merge, or has a Battle Scanner equipped.
    Ton agent psi équipé d'un scanner aide à ce que moins de faceless puissent s'infiltrer dans ton havre. En revanche, une fois qu'ils y sont, c'est ceci qui s'applique:

    Assigning a soldier liaison to a haven will eventually reveal the infiltrators and initiate a rendezvous mission to eliminate them, but Officers and Psi Operatives will increase the speed at which they are revealed.
    Effectivement, avoir un officier ou agent psi comme liaison accélère la détection des faceless qui sont dans le havre. Je ne pense pas qu'avoir les deux à la fois procure un bonus sinon ça serait mentionné dans le wiki.

  19. #19
    Je vais laisser crever ces espions potentiels à la prochaine attaque advent alors ! (Dieu reconnaitra les siens)
    Je comptais jongler entre plusieurs psi qui se formeront à tour de rôle en tant qu'officier. Ils passeront beaucoup de temps hors du terrain au final ces petits planqués.

  20. #20
    Perso c'est toujours les spécialistes que je forme en tant qu'officier et ce depuis LW2. Je ne sais pas si c'est la manière la plus optimale de jouer (ça fait longtemps que je ne regarde plus de let's play) mais je trouve que ça rend cette classe moins inutile. Comme ça je peux le laisser planté quelque part en full cover et alterner entre ses compétences de spécialiste et celles d'officier.

    J'aime bien aussi les builds de spécialiste orientés overwatch, ils sont assez puissants en début de jeu notamment pour les missions supply run ou celles que tu dois effectuer en comité réduit comme Libération 4. C'est difficile de faire plus polyvalent qu'un officier/spécialiste overwatch avec medical protocol.

  21. #21
    Oui sur le terrain je mets aussi les spécialistes en officier mais je vais tenter un shinobi sur une de mes escouades car il bulle pas mal en restant furtif jusqu'au dernier pod ennemi, vu que les faucheurs perdent leur furtivité à présent (mais ils peuvent la relancer par la suite ... c'est assez équilibré je trouve).
    Il me semble que l'activation des compétences d'officier ne sort pas les shinobi de la furtivité.

  22. #22
    T'as pensé au coupe-circuit? Avatar de Jeckhyl
    Ville
    Crétin des Alpes
    Après une longue pause j'ai réinstallé XCOM2.

    Bon, très rapidement j'ai senti qu'il me manquait quelque chose, une sorte de rapport amour-haine masochiste.

    Donc Long War le revoilà.

    Je relis donc un peu tout ce que je peux trouver, est-ce une erreur de ma part de penser qu'un Havre avec Intel à bloc est un peu le passe partout ? En mini-retaliation celle liée au renseignement semble être la moins compliquée ; avoir un renseignement élevé permet de détecter les missions pour éviter les full retaliations ; avoir un renseignement élevé permet aussi de détecter les missions pour faire baisser le niveau d'alerte (transports de troupe il me semble ?). Avoir un renseignement élevé sur plusieurs régions permet encore de détecter tellement de missions qu'on peut faire une rotation entre les régions pour éviter de faire exploser dans l'une d'entre elle le niveau d'alerte.

    Il y a quelque chose que je rate ?

    Une discussion à ce sujet :

    https://www.reddit.com/r/LWotC/comme...hare&context=3

    PS par contre je suis carrément dég du traitement apporté au templier et au faucheur. S'il avait existé le moindre moyen de revenir sur les classes originales, je l'aurais fait et au diable l'équilibre. Comment c'était fun. Là je sens que je ne vais pas me casser à jouer ces deux classes. L'escarmoucheur a l'air plus fun celà dit.
    Ah, et je vais tester aussi Psionic Classe (il me semble, je suis au boulot), qui rend les Psi identiques aux autres classes de base (une recrue peut être taggée Psi à la première prise de galon, prend des niveaux sur le terrain comme tout le monde, le Psi Lab est désactivé). C'est un mod que j'ai aimé sur le jeu de base, je vais voir s'il est compatible sur le long terme. J'ai quelques craintes sur la disponibilité de tous les pouvoirs ainsi que la compatibilité avec le Tra Center de LWOTC.
    Là aussi, aux chiottes l'équilibre .
    Dernière modification par Jeckhyl ; 11/01/2023 à 23h22.
    Citation Envoyé par perverpepere Voir le message
    je préfère être dans les ruisseaux des petits geste inutiles que dans le torrent du je m'en foutisme.

  23. #23
    Faut aussi avoir les effectifs pour traiter les missions détectées par le havre configuré en full intel nan ?
    Je m'en sortais plus avec plusieurs régions lors de ma dernière campagne : cela m'avait d'ailleurs incité à libérer certaines régions pour les mettre en full ressources et stopper le pop de missions que je ne pouvais pas traiter (malgré 4-5 teams d'intervention).

  24. #24
    Le bouton Toggle Advanced Options View fait apparaître une liste vous permettant de personnaliser d’avantage votre partie. Ou pour être franc : de tricher bien comme il faut. Car la majorité de ces options est destinée à rendre le jeu nettement plus facile.
    Alors ça, ça m'intéresse !
    Je me suis toujours tenu éloigné de Long War à cause sa sa difficulté (de ma compréhension) punitive. Et ça m'a toujours frustré de n'avoir le choix qu'entre le jeu de base trop superficiel et Long War plus complet mais trop dur.

    Du coup si je comprends bien il y a moyen de profiter de tous les ajouts mais en customisant la difficulté pour rendre la courbe d'apprentissage moins rude ?

  25. #25
    Le truc qui m’a fait lâché LW2 plusieurs fois (alors que je suis toujours hyper fan du premier LW) c’est le choix de demander un micromanagement vraiment excessif en milieu de jeu.

    Il n’y a pas d’upgrade global des armes, il faut les acheter individuellement (et les modder individuellement), ce qui conduit à un clickfest terrible et qui s’aggrave au fur et à mesure qu’on a de nouveau tiers pour équiper/deséquiper/redistribuer les dizaines d’armes entre les dizaines de soldats en permanence répartis entre plusieurs missions.

    On n’a pas du tout les ressources pour upgrader en masse les armes et il n’est pas viable d’envoyer des soldats avec des armes dépassées à partir d’un certain point dans le jeu, mais ce n’est pas une question de pas assez de ressources, ce qui est attendu du joueur est bel et bien de micromanager tout cet équipement en permanence.

    Je ne comprends pas ce choix complètement absurde et pas du tout nécessaire à l’approche stratégique du mod.
    Dernière modification par Cheshire ; 12/01/2023 à 20h29.

  26. #26
    T'as pensé au coupe-circuit? Avatar de Jeckhyl
    Ville
    Crétin des Alpes
    On va voir ce que donne ma nouvelle partie.

    Je vais partir sur du tout-intel, en espérant chopper le pognon et les hommes par des missions.
    Au niveau constructions ça va être Resistance Ring, AWC, Training Center, Infirmerie.

    Étant donné que je ne me fais pas d'illusions ça va serrer à un moment donné, il faudra que je vois pourquoi afin de rectifier pour le second run.
    Citation Envoyé par perverpepere Voir le message
    je préfère être dans les ruisseaux des petits geste inutiles que dans le torrent du je m'en foutisme.

  27. #27
    T'as pensé au coupe-circuit? Avatar de Jeckhyl
    Ville
    Crétin des Alpes
    Depuis plusieurs jours, UFOpaedia est en carafe... Plus supporté ?
    Citation Envoyé par perverpepere Voir le message
    je préfère être dans les ruisseaux des petits geste inutiles que dans le torrent du je m'en foutisme.

  28. #28
    Citation Envoyé par Jeckhyl Voir le message
    On va voir ce que donne ma nouvelle partie.

    Je vais partir sur du tout-intel, en espérant chopper le pognon et les hommes par des missions.
    Au niveau constructions ça va être Resistance Ring, AWC, Training Center, Infirmerie.

    Étant donné que je ne me fais pas d'illusions ça va serrer à un moment donné, il faudra que je vois pourquoi afin de rectifier pour le second run.
    J'y joue aussi en ce moment, Resistance Ring c'est clairement le premier à construire, il est fondamental entre les bonus d'XP et les apports qui deviennent progressivement de plus en plus pertinents (genre une robot par centre de résistance, un savant, un ingé...).
    Le Meister reconnaitra les siens.

  29. #29
    T'as pensé au coupe-circuit? Avatar de Jeckhyl
    Ville
    Crétin des Alpes
    A un moment donné ça coince toujours, je reprends les parties.

    Mon meilleur démarrage, l'actuel, je suis parti skirmisher au lieu de mon habituel templier, afin de déblayer le plus rapidement possible mon vaisseau (en plus ça fait un gros apport de thunes et de matériaux). Au niveau management des régions je ne fais de missions que dans ma zone de la départ, pour garder une vigilance basse dans les autres, que j'ai mises en recrutement. Dès que j'aurai rushé la libération de ma première région, je la mettrai en supplies, je passerai une autre en Intel, le reste en recrutement, rince & repeat, je vais rester concentré sur une seule région. Je vais voir comment ça se passe comme ça même si je suppose en que ça va de nouveau coincer assez vite.
    Citation Envoyé par perverpepere Voir le message
    je préfère être dans les ruisseaux des petits geste inutiles que dans le torrent du je m'en foutisme.

  30. #30
    Grand merci pour cette nouvelle présentation de Long War 2

    J'ai ouïe dire que "Grimy's" , n'etait plus forcement le meilleurs mod pour gérer le looting. Mais je ne connais pas les autres qui font ce taf là .
    Des conseils pour un Mod "LOOT" ?
    D'autant que Grimy's est trés généreux , et qu'on se retrouve vite à passer son temps à identifier les coffres récupérés ( 1 à 5 jours ), et du coup les développements et recherches sont mis en secondaire.
    Un p'ti avis là-dessus ?

Règles de messages

  • Vous ne pouvez pas créer de nouvelles discussions
  • Vous ne pouvez pas envoyer des réponses
  • Vous ne pouvez pas envoyer des pièces jointes
  • Vous ne pouvez pas modifier vos messages
  •