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  1. #3721
    Citation Envoyé par Kriegor Voir le message
    Jusque là, tant qu'il s'agissait d'un jeu d'action (hors muso) ou de baston, j'avais tendance à acheter tout ce que produisait Team Ninja, studio pour lequel j'ai beaucoup d'affection. L'année dernière, j'avais pris Wu-Long day one, et l'année encore avant Stranger of Paradise, day one également. Il n'y a que Nioh 2 sur lequel j'ai fait l'impasse vu que ça restait une suite fidèle au premier qui ne m'avait pas plus emballé que ça.

    Après Wu-Long et Rise of the Ronin, clairement, je n'ai plus assez foi dans ce studio pour continuer mon fanboyisme. Ce n'est pas que leurs jeux sont mauvais, ils sont tout à fait respectables, mais ils ressassent la même recette générique et simplette depuis maintenant trop d'années, et mes espoirs de les voir à minima réinventer un peu cette recette se sont asséchés (je suis peut-être un peu méchant vu que pour Stranger of Paradise, c'était le cas). J'aurais mieux fait de prendre Elden Ring, je pense que j'aurais même plus apprécié les combats et, surtout, il y a toute cette dimension exploration et cette DA époustouflante que tu retrouves pas dans les jeux TN qui sont que du combat. C'est d'autant plus frustrant qu'il y a 10 ans, il y avait rien de mieux IMO, dans le domaine des BTU 3D, que Razor's Edge (et les Resident Evil). A chaque nouveau jeu, ils font des petits clins d'oeil en mode "on n'a pas oublié notre héritage" mais l'intérêt des combats ne suit pas.
    Ah c'est "Wo Long" le jeu de Team Ninja ? Parce qu'en te lisant j'ai cru que tu parlais de Wu Kong (Black Myth, j'ai du rechercher pour me remettre en tête le titre complet).

    Et c'est bien Team Ninja qui a fait le BTU-TPS dont j'ai zappé le nom où tu joues la femme flic qui défouraille à l'arme à feu et à l'arme blanche dans une histoire SF ? Tu l'avais bien aimé quand même celui-là non ? Il n'est pas vieux.

  2. #3722
    Si tu parles de Wanted : Dead, nan, je crois pas que ce soit eux.

  3. #3723
    Je suis un jeu en dev depuis 1 an ou 2, un truc qui ressemble vaguement à Tarkov, Road to Vostok.

    Apparemment y'a une alpha qui sort vendredi après midi, quelqu'un d'autre à entendu parler de ce truc ?



    J'arrive pas à savoir si ça va être génial ou si ça va être une arnaque qui surfe sur le buzz qu'a fait Tarkov.
    Jeu(x) du moment : Diablo IV; Helldivers 2; Yakuza : Like a Dragon.

  4. #3724
    Citation Envoyé par Higgins Voir le message
    Si tu parles de Wanted : Dead, nan, je crois pas que ce soit eux.
    Oui je parlais de celui-là.
    Bah dans les premiers résultats de recherche on peut trouver :

    "Wanted : Dead est un jeu vidéo d'action de 2023 développé par Soleil et édité par 110 Industries."

    Mais aussi :

    "Wanted: Dead is a new hybrid slasher/shooter from the makers of Ninja Gaiden and Dead or Alive."


  5. #3725
    Citation Envoyé par Aza Voir le message
    Je suis un jeu en dev depuis 1 an ou 2, un truc qui ressemble vaguement à Tarkov, Road to Vostok.

    Apparemment y'a une alpha qui sort vendredi après midi, quelqu'un d'autre à entendu parler de ce truc ?

    https://www.youtube.com/watch?v=Qttzyo3s1gQ

    J'arrive pas à savoir si ça va être génial ou si ça va être une arnaque qui surfe sur le buzz qu'a fait Tarkov.
    Il me semble que le dev est tout seul ou alors avec une équipe très restreinte, il a changé complètement de moteur récemment pour passer sur Godot si ma mémoire est bonne, les quelques rares prises en main de gameplay en vidéo font surtout voir qu'à l'heure actuelle, ça reste très largement une "démo technique", si on peut nommer ça comme ça.

    En bref, je jetterai aussi un oeil sur l'alpha, mais je ne m'attends vraiment pas à grand chose à ce stade. Il sera probablement encore très difficile de se prononcer sur l'avenir ou la qualité du jeu.

    Pour l'instant, parmi les quelques prétendants qui se profilent sur ce créneau, le plus abouti semble être Gray Zone Warfare et lui non plus, il ne fait pas encore de miracles.
    Dernière modification par Megiddo ; 28/03/2024 à 17h54.

  6. #3726
    Citation Envoyé par Belhifet Voir le message
    Et c'est bien Team Ninja qui a fait le BTU-TPS dont j'ai zappé le nom où tu joues la femme flic qui défouraille à l'arme à feu et à l'arme blanche dans une histoire SF ? Tu l'avais bien aimé quand même celui-là non ? Il n'est pas vieux.
    Ce n'est pas Team Ninja qui l'a développé mais des anciens de Team Ninja qui sont partis fondés leur propre studio. Celui-là est vraiment bien pour le coup en effet, mais vu son succès commercial inexistant, j'ai bien peur que le studio n'ait plus d'avenir. Alors que Team Ninja eux vendent... C'est bien triste. Il y a une standardisation insupportable des jeux d'action. Par exemple, Stellar Blade qui va bientôt sortir, je pense qu'il va marcher. Ca ressemble suffisamment à ce qui marche par ailleurs sur le marché.

    Pour mon pote Boghog, la raison, c'est le staging, ou, plus précisémment, la discreteness : https://cohost.org/boghog/post/47649...g-gameplay-mec (lisez tout l'article, c'est passionnant). Et je pense qu'il met le doigt avec ça sur une bonne partie du problème. L'idée, c'est que plus il y a de granularité dans tes mécaniques de gameplay, moins les joueurs perçoivent sa subtilité. Alors que les actions discrètes, binaires (un dash, une parade...) et faciles à amplifier (slow-mo, effets divers) renvoient clairement que ce que le joueur vient de faire a eu de l'impact. Le joueur va alors avoir l'impression que ses actions ont été fortes et complexes. C'est un biais cognitif en somme, mais qu'on retrouve dans beaucoup de jeux. Ainsi le tour par tour donne une illusion immédiate de complexité, ou l'ajout d'une parade, alors que ça a souvent l'effet exactement inverse. Ils profitent d'un bon staging.

    Entre ça et les mécaniques des idle et des gacha games qui se propagent, les joueurs sont baisés. On a compris quelles types de cocaïnes généraient de l'addiction et on les leur envoie sans se poser de questions.

  7. #3727
    Citation Envoyé par Aza Voir le message
    Je suis un jeu en dev depuis 1 an ou 2, un truc qui ressemble vaguement à Tarkov, Road to Vostok.

    Apparemment y'a une alpha qui sort vendredi après midi, quelqu'un d'autre à entendu parler de ce truc ?

    https://www.youtube.com/watch?v=Qttzyo3s1gQ

    J'arrive pas à savoir si ça va être génial ou si ça va être une arnaque qui surfe sur le buzz qu'a fait Tarkov.
    J'y vois bien plus l’œuvre d'un passionné. Il semble honnête dans ses propos et bosser de manière bien organisée.
    Jeux du moment : Dishonored 2
    Stuttering et Core Parking

  8. #3728
    Oui même impression, le dev semble transparent et méthodique.

  9. #3729
    LE dev ? Ah oui, on est pas prêt de le voir en 1.0 le jeu
    Jeu(x) du moment : Diablo IV; Helldivers 2; Yakuza : Like a Dragon.

  10. #3730
    Cyberpunk 2077 mais avec le Path Tracing et tout à fond.

    Maintenant que j'ai changé de GPU pour un truc un peu plus () haut de gamme, je peux tester Cyberpunk 2077 avec le path tracing et tout en ultra. C'est un autre monde le truc.

    Vivement que tous les jeux utilisent cete techno et qu'il ne reste plus que ça, avec des GPUs taillé pour qui ne coutent pas un bras pour le plus grand nombre aussi. Le raytracing habituel dans les jeux c'est de la bricole à côté.

  11. #3731
    Slay the princess.

    Je l'ai terminé une fois (enfin, 2 si on compte "la bonne fin", ceux qui savent savent), mais j'écris ici parce que je ne considère pas avoir fini le jeu en ayant complété une seule boucle complète de narration, l'intérêt étant aussi de recommencer une fois qu'on a pigé comment ça marche et de voir à quelles autres fins on peut aboutir ensuite.

    C'est un jeu narratif très intéressant, où on enchaîne des choix des dialogues/décisions illustrés par des dessins en noir et blanc joliment stylés, le tout dans une ambiance fantastique-horreur réussie.

    J'aime bien ce jeu parce que l'histoire est bien narrée, il y a beaucoup de procédés qui relancent l'intérêt comme les différentes voix, le jeu avec le 4e mur, la structure narrative globale qui se révèle au fur et à mesure... Il y a beaucoup, BEAUCOUP de choix de dialogue ou de prises de décision, et le jeu semble s'y adapter constamment. C'est assez impressionnant de ce côté. Slay the princess a ce côté fascinant que je retrouve dans peu de jeux: je ne sais pas quelle en est la limite. J'ai vraiment l'impression d'avoir un narrateur qui s'adapte à tous mes choix (rien à voir avec les jeux Telltales par exemple, où l'illusion tombe assez rapidement). Curieusement, ça me rappelle l'effet que m'avait fait (attention, comparaison improbable à venir) Baldur's Gate 1: à l'époque, faute de connaître les CRPG à l'époque et de "savoir comment y jouer", j'avais abordé le jeu de façon très naïve et roleplay (ce qui était la meilleure façon en fait!), sans chercher à prendre du recul, à comprendre ce que le jeu attend de moi, sans jouer de façon mécanique et systémique (j'arrive dans une zone = je la fouille au complet pour grinder et pas manquer de quête ou d'objet). Sans conscience donc que je "joue à un jeu". Ça m'avait fait découvrir des nouveaux pans du jeu entiers différents en plusieurs parties (zones non explorées, découverte de la Guilde des Voleurs à ma 2e partie, nombreux personnages et quêtes...), ce qui m'avait laissé bouche bée devant tant de richesse. C'est ce qui fait que BG1 reste le jeu qui m'a le plus marqué, et mon jeu préféré aujourd'hui encore. Tout ça pour dire que sur un plan purement narratif, Slay the Princess m'a fait un peu cet effet-là aussi, pendant une bonne moitié de ma partie au moins. Je ne comprenais pas comment le jeu était construit, comment le jeu parvenait à prendre en compte tous mes choix pour me ressortir une suite appropriée à l'histoire, alors je me suis laissé bercer. Cette sorte d'abandon dans un jeu qu'on ne cherche pas à maîtriser, dont on se contente de profiter, c'est très agréable. Surtout quand on est un vieux gamer et qu'on en a vu d'autres.

    Mais je n'en ai pas encore un avis définitif sur Slay the Princess parce que je ne suis pas encore sûr de ce qu'il veut me dire. C'est l'inconvénient d'un jeu narratif où l'histoire est cryptique. J'ai passé du temps dans ma première partie dans le brouillard, à tenter de démêler l'intrigue, les personnages, tenter de comprendre ce qui est en train de se passer. Et je ne suis toujours pas sûr d'avoir bien saisi. C'est aussi pour ça que je veux refaire une partie. Ma crainte, que je vois un peu poindre dans ce que j'ai vu, c'est qu'au final l'histoire du jeu soit totalement hors-sol. Que ce soit juste une histoire pour une histoire quoi, qu'il n'y ait rien à en tirer, que je n'en garde rien d'autre au final que le fait d'avoir été diverti. J'espère que non. J'espère que cette histoire parle de la nature humaine plutôt que de l'art de raconter une bonne histoire (je déteste l'art qui parle de l'art, les films qui parlent de cinéma, les chansons qui parlent d'un chanteur qui aime chanter, etc). Je ne suis pas sûr d'avoir compris.

    Je suppose quand même que le jeu est une réussite vu que ça me pousse quand même à y retourner.

  12. #3732
    Citation Envoyé par Kriegor Voir le message
    Pour mon pote Boghog, la raison, c'est le staging, ou, plus précisémment, la discreteness : https://cohost.org/boghog/post/47649...g-gameplay-mec (lisez tout l'article, c'est passionnant). Et je pense qu'il met le doigt avec ça sur une bonne partie du problème. L'idée, c'est que plus il y a de granularité dans tes mécaniques de gameplay, moins les joueurs perçoivent sa subtilité. Alors que les actions discrètes, binaires (un dash, une parade...) et faciles à amplifier (slow-mo, effets divers) renvoient clairement que ce que le joueur vient de faire a eu de l'impact. Le joueur va alors avoir l'impression que ses actions ont été fortes et complexes. C'est un biais cognitif en somme, mais qu'on retrouve dans beaucoup de jeux. Ainsi le tour par tour donne une illusion immédiate de complexité, ou l'ajout d'une parade, alors que ça a souvent l'effet exactement inverse. Ils profitent d'un bon staging.

    Entre ça et les mécaniques des idle et des gacha games qui se propagent, les joueurs sont baisés. On a compris quelles types de cocaïnes généraient de l'addiction et on les leur envoie sans se poser de questions.
    Pas sûr d'avoir tout bien compris (vu que c'est tout en anglais en plus d'être du vocabulaire technique), mais cette "supercherie" me semble être en quelque sorte l'aboutissement de l'essence même des jeux vidéo, à savoir nous faire accomplir des trucs de fous alors qu'en fait on appuie juste sur des boutons.

    Et justement si la complexité et les nuances d'un jeu ne sont pas bien visibles, que sa subtilité n'est pas "accessible", pas assez clairement affichée, bah... un peu normal que ça lui retombe dessus, nan ? C'est un dialogue entre les créateurs et les joueurs mais dans ce cas-là avec des créateurs qui s'expriment d'une manière peu compréhensible.

  13. #3733
    Yakuza like a dragon

    J'avais fais une partie de 0, j'avais adoré l'histoire, l'ambiance générale mais les combats étaient vraiment pourris, ça m'avait fait quitter le jeu.

    Là, le tour par tour se prête très bien au jeu, je le trouve bien mieux que les combats temps réels, même si ça reste quand même pas le point fort de la série imo.

    C'est vraiment une série de jeux géniale, bien content de pouvoir la commencer avec un nouveau héro, des textes en francais sans devoir passer par des mods, et un gameplay amélioré par les combats tour par tour.
    Jeu(x) du moment : Diablo IV; Helldivers 2; Yakuza : Like a Dragon.

  14. #3734
    Trop de dingueries dans les Yakuza, tu n'as jamais le temps de t'ennuyer.
    Pour devenir mon coupaing: Steam, BattleNet

  15. #3735
    Ha bah je suis justement à 60h dessus sur celui-là en ce moment
    C'est vrai que c'est vraiment un jeu qui favorise la papillonnage, c'est incroyable, on ne passe quasiment jamais 1h à faire la même chose (et encore, je ne touche pas aux jeux typiquement japonais auxquels je ne pige rien comme le Go, le Mah-jong etc...)
    "Tout est vrai, tout existe, il suffit d'y croire."
    Dieu. (enfin… je crois)

  16. #3736
    Et c'est encore plus abouti dans sa suite Infinite Wealth (Bon par contre, je déconseille de les enchainer )
    Pour devenir mon coupaing: Steam, BattleNet

  17. #3737
    Citation Envoyé par Belhifet Voir le message
    Et justement si la complexité et les nuances d'un jeu ne sont pas bien visibles, que sa subtilité n'est pas "accessible", pas assez clairement affichée, bah... un peu normal que ça lui retombe dessus, nan ? C'est un dialogue entre les créateurs et les joueurs mais dans ce cas-là avec des créateurs qui s'expriment d'une manière peu compréhensible.
    Tout dépend comment tu perçois le medium. Parce que ces pulsions, ces biais cognitifs, oui tu peux les exploiter salement pour vendre quand bien même tu sais que ça rend ton jeu plus bête. C'est un peu comme la carotte du loot et ce que t'en fais par exemple. De la même façon, il est intéressant de les relever (ce que la presse devrait faire mais ne fais pas), de les pointer du doigt aux joueurs parce que c'est une façon de les éduquer face à ça. Bien sûr, ça n'a pas vocation à culpabiliser, dénigrer ou interdire, il n'y a aucun mal à apprécier un Candy Crush comme un jeu qui sacrifie la richesse de son gameplay pour ajouter du staging. C'est jubilatoire des fois de jouer à, pour prendre un exemple fort, One Finger Death Punch. L'idée est plutôt d'expliquer ces phénomènes afin de mieux comprendre pourquoi nous les trouvons addictifs, et leurs limites, à savoir ce dont ils nous privent si nous nous focalisons dessus.

  18. #3738
    Citation Envoyé par Zerger Voir le message
    Trop de dingueries dans les Yakuza, tu n'as jamais le temps de t'ennuyer.
    Par contre, sérieusement, la ligue Sujimon, c'est un putain de jeu dans le jeu. Je crois que je vais passer plus de temps dans ce truc que dans le jeu de base lol
    En plus, les tickets de tirage s'obtiennent assez facilement



    J'ai choppé Tortank et Florizarre
    Pour devenir mon coupaing: Steam, BattleNet

  19. #3739
    Citation Envoyé par Bus Voir le message
    Slay the princess.

    Je l'ai terminé une fois (enfin, 2 si on compte "la bonne fin", ceux qui savent savent), mais j'écris ici parce que je ne considère pas avoir fini le jeu en ayant complété une seule boucle complète de narration, l'intérêt étant aussi de recommencer une fois qu'on a pigé comment ça marche et de voir à quelles autres fins on peut aboutir ensuite.

    C'est un jeu narratif très intéressant, où on enchaîne des choix des dialogues/décisions illustrés par des dessins en noir et blanc joliment stylés, le tout dans une ambiance fantastique-horreur réussie.

    J'aime bien ce jeu parce que l'histoire est bien narrée, il y a beaucoup de procédés qui relancent l'intérêt comme les différentes voix, le jeu avec le 4e mur, la structure narrative globale qui se révèle au fur et à mesure... Il y a beaucoup, BEAUCOUP de choix de dialogue ou de prises de décision, et le jeu semble s'y adapter constamment. C'est assez impressionnant de ce côté. Slay the princess a ce côté fascinant que je retrouve dans peu de jeux: je ne sais pas quelle en est la limite. J'ai vraiment l'impression d'avoir un narrateur qui s'adapte à tous mes choix (rien à voir avec les jeux Telltales par exemple, où l'illusion tombe assez rapidement). Curieusement, ça me rappelle l'effet que m'avait fait (attention, comparaison improbable à venir) Baldur's Gate 1: à l'époque, faute de connaître les CRPG à l'époque et de "savoir comment y jouer", j'avais abordé le jeu de façon très naïve et roleplay (ce qui était la meilleure façon en fait!), sans chercher à prendre du recul, à comprendre ce que le jeu attend de moi, sans jouer de façon mécanique et systémique (j'arrive dans une zone = je la fouille au complet pour grinder et pas manquer de quête ou d'objet). Sans conscience donc que je "joue à un jeu". Ça m'avait fait découvrir des nouveaux pans du jeu entiers différents en plusieurs parties (zones non explorées, découverte de la Guilde des Voleurs à ma 2e partie, nombreux personnages et quêtes...), ce qui m'avait laissé bouche bée devant tant de richesse. C'est ce qui fait que BG1 reste le jeu qui m'a le plus marqué, et mon jeu préféré aujourd'hui encore. Tout ça pour dire que sur un plan purement narratif, Slay the Princess m'a fait un peu cet effet-là aussi, pendant une bonne moitié de ma partie au moins. Je ne comprenais pas comment le jeu était construit, comment le jeu parvenait à prendre en compte tous mes choix pour me ressortir une suite appropriée à l'histoire, alors je me suis laissé bercer. Cette sorte d'abandon dans un jeu qu'on ne cherche pas à maîtriser, dont on se contente de profiter, c'est très agréable. Surtout quand on est un vieux gamer et qu'on en a vu d'autres.

    Mais je n'en ai pas encore un avis définitif sur Slay the Princess parce que je ne suis pas encore sûr de ce qu'il veut me dire. C'est l'inconvénient d'un jeu narratif où l'histoire est cryptique. J'ai passé du temps dans ma première partie dans le brouillard, à tenter de démêler l'intrigue, les personnages, tenter de comprendre ce qui est en train de se passer. Et je ne suis toujours pas sûr d'avoir bien saisi. C'est aussi pour ça que je veux refaire une partie. Ma crainte, que je vois un peu poindre dans ce que j'ai vu, c'est qu'au final l'histoire du jeu soit totalement hors-sol. Que ce soit juste une histoire pour une histoire quoi, qu'il n'y ait rien à en tirer, que je n'en garde rien d'autre au final que le fait d'avoir été diverti. J'espère que non. J'espère que cette histoire parle de la nature humaine plutôt que de l'art de raconter une bonne histoire (je déteste l'art qui parle de l'art, les films qui parlent de cinéma, les chansons qui parlent d'un chanteur qui aime chanter, etc). Je ne suis pas sûr d'avoir compris.

    Je suppose quand même que le jeu est une réussite vu que ça me pousse quand même à y retourner.
    Rah, Slay the princess m'avait tapé dans l'oeil. J'ai beaucoup beaucoup aimé Baldur's gate et là j'ai très très envie de jouer à Slay the Princess.

    J'ai terminé VA-11 Hall-A: Cyberpunk Bartender Action et je regrette beaucoup beaucoup de l'avoir acheté en promo. L'histoire est magistrale (et la musique, très sympa).

    En ce moment je ponce FFX (second run). J'ai longtemps eu du mal avec leur football aquatique qui me gonfle, Wakka et Tidus Dommage, là j'aime beaucoup

  20. #3740
    Citation Envoyé par Illynir Voir le message
    Cyberpunk 2077 mais avec le Path Tracing et tout à fond.

    Maintenant que j'ai changé de GPU pour un truc un peu plus () haut de gamme, je peux tester Cyberpunk 2077 avec le path tracing et tout en ultra. C'est un autre monde le truc.

    Vivement que tous les jeux utilisent cete techno et qu'il ne reste plus que ça, avec des GPUs taillé pour qui ne coutent pas un bras pour le plus grand nombre aussi. Le raytracing habituel dans les jeux c'est de la bricole à côté.
    Tu sais, j'étais encore avec une 1070 GTX y a 4 mois, donc Cyberpunk sorti y a trois ans je l'avais fait sans Path Tracing, mais aussi sans "le raytracing habituel dans les jeux".
    A mon avis y a une masse non négligeable de joueurs qui ont encore une CG de 4-5 ans pour lesquels le Ray Tracing est encore un truc du Turfu dont ils n'ont jamais fait l'expérience.
    Citation Envoyé par Flubber Voir le message
    Mais du coup Oldnoobie c'est le Highlander d'Evolve.

  21. #3741
    Allez hop, envie de revenir sur un truc spatial/SF mais ne prenant pas 100 Go et une nouvelle carte graphique à 1 000 € (donc exit Starfield ou C2077, et ha ha pour Star Citizen, on va bien attendre encore quelques années de plus).

    Pas grave, il ne manque pas d'autres jeux, après mon run sur Everspace 2. J'ai d'ailleurs acheté Chorus (pas encore lancé). Et là, j'ai aussi essayé, et suis encore, sur Between the stars.

    Comment décrire ? Disons un air de parenté avec Space Traders (ST), et un peu de Spacebourne, par exemple, pour d'autres aspects. Pourquoi je dis ça :

    - On pilote un croiseur, avec gestion de l'équipage, comme ST ci-dessus. Mais on n'est pas mercenaire indépendant, et pas de commerce. Vaisseau de guerre dans un empire avec sécession, faudra faire des choix (?). Trois vaisseaux de départ possibles avec caractéristiques différentes (points d'emport, armure, bouclier, agilité...). Choix entre une bonne vingtaine de capitaines avec bonus/malus de départ. Sachant qu'on va en récupérer plein d'autres en quelques heures.
    - L'équipage prend rapidement de l'expérience et accumule différents avantages, avec médailles bonus encore en plus.
    - Un écran de gestion avec infirmerie (on se blesse vite), laboratoire pour développer de nouveaux systèmes, ingénierie pour les fabriquer et atelier de recyclage de ressources.
    - Un éditeur de visage pour votre avatar qui va vous causer de façon trop répétitive dans un coin de l'écran, mais c'est encore plus moche qu 'un vieux Mass Effect, je trouve. Donc j'ai pris un générique et ouste.
    - Pas localisé en français mais proposition dès le lancement d'une auto?-traduction d'office et ça fait bien le café, je n'avais pas envie de me fader du pavé en anglais, qui plus est en pleins combats. La barrière de la langue soutenue m'a sorti de ST avec son intrigue de palais alambiquée alors que le jeu est assez punitif comme ça (et pourtant il me plaît le salopiot).
    - La carte stellaire ressemble à celle de ST ; une longue ligne de métro avec quelques ramifications. Mais LA put... de bonne idée si rare depuis Dark Star One ou Space Rangers ! : on peut sauter directement vers le système de son choix ! Ceux qui ont traversé tout Freelancer de long en large comprendront...
    - Les systèmes en question ressemblent un peu à Everspace : on peut se déplacer entre quelques points d'intérêt, on a un joli arrière plan et une station-spatiale pour refaire le plein et c'est tout. Il faut s'amarrer à la main, c'est vite ennuyeux, surtout qu'on pilote un croiseur mais il vire encore plus qu'un X-Wing, ça casse l'immersion. Mais c'est utile car dans l'état des choses les boucliers tombent vite, régénèrent lentement et la coque est fragile. D'où obligation de réparer fréquemment, et donc de relancer un fichu amarrage. Vivement un autopilote comme dans Dark Star One justement. Le scénario me promet un plus gros bateau vaisseau, j'attends de voir.
    - Chaque station peut proposer des armes, des plans de construction, des missions secondaires ou des membres d'équipage (pas tout à la fois). Plus quelques mini-jeux, qui se déclencheront parfois pendant vos déplacements. On est aussi attaqué environ une fois sur trois, ça casse un peu le rythme mais fournit du loot (très facile à ramasser en un clic de souris). Tous les objectifs sont bien clairs, en surbrillance.
    - Le pathfinding semble un peu à la ramasse (plus cette trop forte sensibilité en virage) mais au moins votre vaisseau s'arrête en cas d'urgence, il ne s'écrase pas sur le moindre astéroïde comme dans Star Wolves ou Ceres. Ce qui avait fini par me sortir de ces jeux, quand une jolie formation bien léchée s'étale dans le décor (parfois en explosant) et vous laisse en plan face à plusieurs vaisseaux ennemis...
    - On peut s'acheter deux vaisseaux auxiliaires pour vous seconder au combat (ils meurent parfois vite...), améliorer ses armes, etc. Les dites armes chauffent très vite, mais la gestion du refroidissement ou des boucliers ne semble que marginalement possible (équipements de refroidissement ou de transfert d'énergie disponibles, mais ils bouffent de trop précieux emplacements). Encore du polissage nécessaire.

    De ce premier essai, le jeu n'a rien de fabuleux, c'est encore en accès anticipé, j'ai remonté un exploit qui aurait pu temporairement me filer des crédits infinis (il y a même un bouton dédié, sait-on jamais !), et pourtant ça me plaît de me promener dans cet univers. C'est très stable, aucun crash, quoique ça tire un peu trop sur la carte graphique pour ce qu'il y a d'affiché. Ça me console d'un vieux projet foireux backé il y a des années, "Into the stars", étron en préalpha jeté à la face des acheteurs avant que les développeurs ne partent avec le reliquat de caisse...

    Il y a quand même un assez gros hic, c'est la difficulté des premiers niveaux de la campagne principale. J'ai déjà eu envie de lâcher l'affaire deux fois après avoir vu ma bulle de savon exploser en boucle dans un combat trop épique pour son niveau, et ici, à première vue, pas moyen de grinder sérieusement pour revenir avec un engin dix fois plus puissant. Rebel Galaxy permettait de finir avec un gros cuirassé aux bordées dévastatrices, lui.

    Mais bon, en insistant un peu, voire en cliquant sur d'autres choix, le script repart. Mais où ? Je me demande si je n'ai pas déjà loupé un ou deux gros embranchements, excepté que je n'ai pas remarqué d'emplacements de sauvegardes multiples. Donc s'il existe plusieurs fins possibles, cela voudra dire tout reprendre de zéro à chaque fois (en changeant le vaisseau de départ, pourquoi pas ?), cela risque de faire trop d'heures.
    Justement, je dois en être à une douzaine d'heures et j'ai l'impression de n'être qu'au début de la campagne.

    Donc j'en suis content, j'espère une suite de scénario pas trop naze et je me laisse porter par l'histoire.

    Voilà voilà pour mon pavé, en attendant une autre série de jeux pas encore sortis (Breach away et autres stellar/stars/space bidules si je me souviens bien).

  22. #3742
    Je l'avais commencé lors de l'early-access ce jeu et décidé d'attendre la release pour y jouer, il faut que je m'y mette maintenant qu'il est sorti en version finale !

  23. #3743
    Je suis sur God of War acheté sur GOG.

    C'est beau, c'est fluide, mais bordel c'est un dieu de la guerre ça ? En hard je meurs en 3 coups et j'enlève même pas 10% de vie aux ennemis par coup de hache, je n'ai aucun sentiment de puissance (sauf dans le combat de boss du tout debut, mais c'est tout scripté).
    La j'en suis à un combat dans ce qui est à peu près le 1er "donjon" après le prologue, avec une witch, deux heavy draugr et d'autres flame draugr, ça fait plusieurs fois que je recommence tellement je me fais avoiner (le fov de chie n'aide pas).
    En difficulté max ça doit être super relou !
    Ce message ne reflète que l'avis subjectif de son auteur, tout avis général péremptoire indiqué en son corps devra être compris avec la mention "je trouve/pense que" ou "à mon avis" en introduction dudit avis, même si non mentionné clairement.

  24. #3744
    C’est hyper relou en difficulté max. Tu meurs en 1 ou 2 coups d’un pauvre draugr.
    Du coup, je l’avais recommencé et terminé en « difficile » mais même comme ça ça reste un des jeux avec la plus grosse dissonance ludo-narrative qu’il m’ait été donné de faire : un dieu de la guerre qui tape comme une mouche et encaisse autant, sauf parfois dans les cutscenes… bof.
    Sinon, globalement, j’ai trouvé le jeu honnête bien que j’ai été un peu gêné par ce level design à base de murs invisibles (enfin, visibles mais haut de 8 cm parce que Kratos ne sait lever les jambes que de façon contextuelle) et ces puzzles nuls pour lesquels on nous congratule pour notre vivacité d’esprit (je trouve aussi insultant à certains moments alors que je suis habitué au pseudo phases de réflexions des JV d’action-aventure).
    Et ça reste quand même « God of War réalisé par un fan de The Last of Us mais en moins bien écrit », c’est un peu dommage.

  25. #3745
    Oui, je suis arrivé au grand lac, j'explore, et j'ai un peu le même ressenti que toi, aussi sur les actions contextuelles pour monter ou descendre d'un muret (uniquement quand la touche sur laquelle appuyer apparait...)
    Oh, et Kratos est un bon gros connard.
    Ce message ne reflète que l'avis subjectif de son auteur, tout avis général péremptoire indiqué en son corps devra être compris avec la mention "je trouve/pense que" ou "à mon avis" en introduction dudit avis, même si non mentionné clairement.

  26. #3746
    La production Value de ces deux volets, c'est la première fois depuis des années, que je me dis que je "vois" les dizaines de millions de $$$ investis à l'écran. Et que ca fait bizarre quand tu compares ca a un film Marvel par exemple. Ici tout transpire la perfection franchement, le niveau de détails hallucinants, l'incroyable panel des coups durant les combats, le nombre affolants de quêtes principales et secondaires, la réalisation absolument dantesque, le jeu des acteurs.

    Ce sont des productions sont dignes d'un péplum des années 50 à mes yeux, on a aucun mal à imaginer les centaines de personnes qui se sont affairés autour de ce projet.

  27. #3747
    C'est ironique ou bien ?

    Non parce que dire que ça transpire la perfection quand on a la gueule collé au cul du perso et qu'on voit que dalle sous prétexte qu'ils ont eu un délire "arty" à faire tout en plan séquence avec un FOV de 40, c'est gentil mais la perfection je la cherche encore. Mais ça va, ils ont mis des indicateurs GPS pour savoir d'où on te tape, immersion au top.

    Et encore, je ne parle que du plus évident ici, je ne parlerais pas des persos qui l'ouvrent tout le temps pour nous expliquer les énigmes niveau CM2, des murs invisibles partout et de la lourdeur général du gameplay.

  28. #3748
    Je pense qu'il est ironique oui, en plus les indicateurs GPS pour savoir d'où on te tape sont non seulement illisible (dans le feu de l'action on voit jamais bien d'où le coup vient) et en plus l'indicateur de couleur pour les coups à distance a un timing tout pété.
    Ce message ne reflète que l'avis subjectif de son auteur, tout avis général péremptoire indiqué en son corps devra être compris avec la mention "je trouve/pense que" ou "à mon avis" en introduction dudit avis, même si non mentionné clairement.

  29. #3749
    Citation Envoyé par Zodex Voir le message
    Je suis sur God of War acheté sur GOG.

    C'est beau, c'est fluide, mais bordel c'est un dieu de la guerre ça ? En hard je meurs en 3 coups et j'enlève même pas 10% de vie aux ennemis par coup de hache, je n'ai aucun sentiment de puissance (sauf dans le combat de boss du tout debut, mais c'est tout scripté).
    La j'en suis à un combat dans ce qui est à peu près le 1er "donjon" après le prologue, avec une witch, deux heavy draugr et d'autres flame draugr, ça fait plusieurs fois que je recommence tellement je me fais avoiner (le fov de chie n'aide pas).
    En difficulté max ça doit être super relou !
    Ca je pense que c'est le problème de 90% des jeux, quand tu y joues dans les plus hautes difficultés la "cohérence" en prend un coup, alors que ton super-soldat ou guerrier légendaire se fait castagner en deux temps trois mouvements, et que ses armes supposées dévastatrices paraissent des jouets tant elles occasionnent peu de dégâts.

    Halo dans les difficultés max, ton super-soldat avec son armure prouesse de technologie dotée d'un bouclier énergétique encaisse 10 fois moins de dégâts qu'un pauvre marine lambda avec son équipement de base.

  30. #3750
    Ah non aucune ironie dans mes propos en plus (et je pens que le score metacritic des deux va un peu dans mon sens ^^)

    Après, c'est peut être mieux dans Ragnarok (que j'ai fait récemment) au niveau clarté dans les combats, même en jouant en difficile, j'ai rarement eu des gros pics de difficulté, sauf quelques boss secondaires qui peuvent donner du fil à retordre avec des pattern assez violents avec très peu de marge d'erreur.

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