Wandersong (2018 - Greg Lobanov)
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Road-trip musical. Lors d'un rêve, un émissaire de la déesse révèle à petit barde que la fin du monde est proche, et que seul un héro peut empêcher cela. Sauf que petit barde... n'est pas ce héro.
Anecdote: pendant 6 mois, Greg Lobanov,
lead dev de Wandersong, a fait un voyage à vélo à travers les Etats-Unis,
beatnik-style. De cette expérience lui est venu l'inspiration pour ce jeu.
Je... ok, pas de je. On va tenter d'être objectif pour une fois, cartésien, points forts, points faibles, point. Du calme Gounou, t'es pas doué pour ça, mais ça va aller. Respire...
WANDERSONG C'EST LE MEILLEUR JEU AU MONDE §§§§§
Fais chier, raté. Bon...... Ok reprenons. Respire Gounou, respire.
Wandersong c'est un jeu d'aventure 2D, avec un petit peu de plateforme, et un petit peu d'énigmes. Gameplay super simple, droite et gauche, saut, et chant.
Le chant, c'est quelque chose qu'on peut utiliser n'importe quand, même pendant les cinématiques. On chante avec le stick droit de la manette. Huit directions, huit notes, on laisse dans une direction notre
barde tient la note, on relâche et on part sur une autre direction ça fait une autre note, etc... J'ai pas fait attention à quelle gamme ça faisait référence, mais vulgairement do ré mi fa sol la si do (je sais, il en manque une).
Le chant, c'est ce qui permet de résoudre les énigmes, mais c'est aussi ce qui permet d'accompagner, à notre bonne volonté, l'excellente ost du jeu, si on le veut. C'est pas du tout indispensable, mais ça peut être plaisant d'enrichir l'ost par nos propres compositions.
Le mot d'ordre de ce gameplay: accessibilité. Rien n'est infaisable, bien au contraire. N'importe qui peut finir le jeu. D'après Greg Lobanov, le
lead dev donc, tout a été pensé pour que même les mal-voyants et les mal-entendants puissent s'en sortir. Les phases de plateforme ne sont jamais difficiles, les énigmes ne demandent pas trop de réflexion. On meurt? On recommence 1sec avant sans temps de chargement. En plus ça se renouvelle drôlement bien, y a des combats de boss musicaux assez épiques, cette "roue musicale" est super bien intégrée/exploitée.
Game design: petit barde, c'est quelqu'un qui adore écouter parler les gens. Quand il ne saute pas ni ne chante, il écoute. Au début, la boucle semble claire: on arrive dans un nouveau lieu, on parle avec (beaucoup) tout le monde, on résout quelques énigmes niveau poussin, on retourne parler avec des gens, on fait un temple avec des énigmes un peu plus poussées mais pas trop, on passe au lieu suivant. Mais en fait non, cette boucle est complètement détruite rapidement, pas le temps de s'ennuyer. Je n'en dirais pas plus pour ne pas briser la surprise.
Parler avec les gens c'est pas nécessaire hein, mais ça nous permet de faire connaissance avec tout un tas de personnes plutôt attachantes, des personnalités diverses et marquées, toujours attachantes. On est ici dans un road-trip, on veut découvrir des lieux et des personnages.
Graphiquement... le chara design est horrible. En lançant le jeu j'ai de suite pensé à un n-ième jeu chiant et redondant Unity™, surtout que les premiers visuels... Heureusement la DA réconcilie directement, et le joueur un peu patient aura son lot de paysages somptueux et de plans tirant des larmes de bonheur. Même les personnages à l'écran se voient rapidement dotés d'expressions à la con genre
ou
et juste ça permet de leur donner de la vie. C'est cheap, mais finalement c'est bien fait.
Bon, on a affaire à un jeu musical, mais je tiens bon de le préciser: l'OST tue sa mère. 5h de musique chiptune orchestrale,
composée par le collectif A Shell in the Pit. Putain, si moitié des jeux qui sortent pouvait se payer une OST aussi bonne, le monde n'en serait que meilleur. Aller, ma petit préférée:
http://www.youtube.com/watch?v=Y8opS-_PjcA
Durée de vie plus de 10h, si on prend le temps de parler avec tout monde.
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Voilà. Je viens de me relire, j'ai l'impression de n'avoir écrit que du vent. C'est confus, ça part dans tous les sens. Si quelqu'un a tenu la lecture jusque là, je l'en remercie. J'ai envie de tout effacer et de tout remplacer par
WANDERSONG =
Parce que Wandersong a été pour moi comme une thérapie, une sorte d'introspection de l'extrême. Wandersong, c'est du Zoloft en barre, mélangé avec un petit buvard. Des bons sentiments en veux-tu en voilà. C'est le reflet de l'expérience de Lobanov durant son road trip, des rencontres, de l'entre-aide, de l'amitié, de l'amour. Tout ici est fait pour vous faire voir la vie en arc-en-ciel. Mais de manière subtile hein, pas de licorne ou autre saloperie du genre. Juste des personnages attachants, des situations attendrissantes.
Beaucoup de noirceur aussi, celle qui ronge notre quotidien et notre âme. On parle de la fin du monde merde, et pas comme dans une connerie de Final Fantasy, non, la vraie, mais toujours ce soupçons de lumière au loin qui rattache le joueur à quelque chose d'intangible et de concret.
Finalement, et là je me dévoile, et je pense que c'est pour ça que ce jeu m'a autant plu, le barde c'est moi: un être qui positive toujours, sourit, voit les solutions avant les problèmes, pense à réconforter ses proches plus que lui-même, quitte à se laisser dévorer par ses craintes... puis à balayer ces même craintes d'un revers de main, pour ne plus que se laisser porter par sa soif de bonheur, pour lui mais surtout pour son entourage [/nospoil]
tl;dr: ce jeu m'a touché au plus profond de mon cœur, et y restera surement pendant de très longues années.