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  1. #1


    Shadowrun, c'est quoi ?
    Désormais à sa cinquième édition, Shadowrun est probablement le jeu de rôle cyberpunk le plus connu. Projection des années 90 dans le futur de 2075, le monde est rempli de magie, de dragons, de réseaux informations complexes et d'IA, de personnes hautement cybernétisées, de megacorporations qui dirigent la planète... Les shadowrunner sont des mercenaires de l'ombres, engagés par qui a les moyens pour faire le travail que personne d'autre ne veux faire.

    Acheter le livre de base en français

    Les mécaniques de jeu de la 5èm édition
    Shadowrun est un JDR compliqué où tout se joue avec des d6. Il y a beaucoup de règles, pas toujours faciles à comprendre. Mais la base est assez simple : un personnage dispose de 8 attributs (4 physiques, 4 mentaux) ainsi que des compétences. A partir des attributes sont calculés de limites, c'est à dire le nombre maximum de réussite qu'un joueur peut faire sur un jet. Lorsqu'un joueur veut utiliser une compétence, par exemple pistolet, il va lancer [Son attribute Agilité + Sa compétence pistolet] d6. Tous les 5 et 6 qu'il fera seront comptées comme des réussites. Si sa limite pour ce jet est de 4 par exemple, il ne pourra pas faire plus de 4 réussites. Si il fait des 1 pour plus de la moitié de ses dés et aucune réussite, il fait un échec critique. Au fait, il n'y a pas de réussites critiques dans Shadowrun .

    (à compléter : chance, combat)

    Les personnages
    Il n'y a pas de classes à proprement parler dans shadowrun, la création se base sur un système de priorité et de points de karmas. Ceci-dit, quelques archétypes principaux se dégagent.



    Le mage
    Le mage peut évidemment lancer des sorts, mais a aussi la possibilité d'aller sur le plan astral. C'est une version de la réalité ou seul ce qui est vivant ou magiquement éveillé apparaît, ce qui en fait un moyen de reconnaissance redoutable. Il est aussi possible de se battre sur le plan astral. Les mages ont aussi la capacité d'invoquer des esprits qui leur rendront des services ou d'enchanter des objets. Il existe plusieurs traditions de mage : les shamans, les mages hermétiques, ou encore les adaptes physiques, qui utilisent la magie pour augmenter leurs capacités physiques et mentales.

    Le gunner
    Spécialiste des armes, le gunner est blindé d'équipement qui lui permettrons d'atteindre sa cible de la manière la plus violente et la plus sûre. Le gunner est souvent hautement cybernétisé et ses arment peuvent aussi avoir le système de Smartlink, ce qui lui permet d'avoir une connexion en réalité augmenté et augmenter sa précision.

    Le decker / Le technomancien
    Gros geek de la matrice, le decker est un spécialiste du piratage. Dans un monde où tout est connecté à la matrice, il sera en permanence utile. En recherche, il pourra pénétrer des serveurs et trouver des informations cachées. Sur le terrain, il pourra pirater les caméras pour que les runners passent inaperçus. En combat, il pourra désactiver les armes de ennemis, prendre le contrôle de leur véhicule, ou bousiller leur cyberware en envoyant une databomb. Le technomancien est un être spécial et rare, ayant acquis la capacité de se connecter à la matrice sans aucun implants, juste avec son cerveau.

    Le rigger
    Dingue des véhicules, le rigger à une interface de connexion à son équipement. Cela veut dire qu'il ne pilote pas, il vit le pilotage, en ressentant tout ce que le véhicule pourrait ressentir. Il est particulièrement utile en reconnaissance sur le terrain, avec ses drones pas plus grand qu'un guêpe, mais peut aussi être un redoutable combattant, grâce à ses bolides modifiés et blindés d'armes.

    Le face
    Le face est la personne sociable du groupe. C'est lui qui négociera avec Mr. Johnson, qui convaincra le Troll gigantesque qu'il vaut mieux aider des runners que de leur tirer dessus, qui fera parler le garde de sécurité retenu en captivité. C'est aussi lui qui aura de nombreux contacts fidèles, qui pourrons trouver pour lui des infos juteuses.

    L'univers


    En 2011, l’éveil a commencé. Des créatures naines, orks, elfes et troll ont commencé à naître ou à émerger spontanément des humains. Avec cela est arrivé là magie, que certains ont appris à contrôler. Quelques dragons ont aussi fait leur apparition, et ont commencé à manipuler la méta-humanité. Avec le temps, les grandes sociétés du siècle passé ont continuer de grandir, jusqu’à ce qu’elle soient tellement imposantes qu’elles ont pu demander des droits hors-normes : armées personnelles, citoyens non plus du pays mais de la corporation, création d'archologies avec leurs propres lois.. Nommés les méga-corporations AAA, elles dirigent le monde. La technologie à aussi évoluée, et pendant longtemps les gens ont pu se connecter au super-internet – la matrice – via une connexion neuronale. Après plusieurs crashs, la matrice est désormais (en 2075), pratiquement toujours sans fil. Les technomanciens, une tranche rare de la population, est connue pour arriver à se connecter à la matrice sans aucun matériel, juste par la puissance de leur cerveau.

    Le monde de shadowrun est ridiculement complexe et est très bien documenté. Le wiki anglais est un bon point de départ pour se renseigner.

    Le topic
    Ce topic peut servir à toutes les questions/réponses sur Shadowrun toutes éditions. Et vu la complexité des règles, il ne faut pas hésiter . On peut aussi s'en servir pour faire de la narration de campagne ou imaginer des scénarios. Bref, tout ce qui se rapporte de près ou de loin à Shadowrun.
    Dernière modification par Awake ; 02/02/2016 à 00h22.

  2. #2
    Shadowrun

    L'un des background des plus formidables du JdR. L'un des jeux les plus trippants, mais également des plus difficiles à mettre en place. Si on arrive à immerger les joueurs, c'est du pur bonheur.
    C'est dommage qu'il y ait tant de règles, de petits points de détails qui vont "handicaper" le jeu pour les néophytes.
    Do not fear me. Ours is a peaceful race, and we must live in harmony...
    Ma Ludothèque

  3. #3
    Citation Envoyé par Dyce Voir le message
    Shadowrun

    L'un des background des plus formidables du JdR. L'un des jeux les plus trippants, mais également des plus difficiles à mettre en place. Si on arrive à immerger les joueurs, c'est du pur bonheur.
    C'est dommage qu'il y ait tant de règles, de petits points de détails qui vont "handicaper" le jeu pour les néophytes.
    En même temps tu n'es pas obligé de toutes les respecter hein.
    C'est l'avantage du JdR : au MJ de gérer la priorité entre l'immersion, l'aventure, et le respect des règles.
    Je suis MJ à Shadowrun depuis un moment (j'ai repris tout récemment d'ailleurs après une pause de... longtemps) et je suis assez coulant sur ce point. Si les joueurs ont une super idée pour se tirer d'une situation, et qu'ils me décrivent bien comment la faire, et qu'ils jouent à fond leur perso, je vais pas demander de jet de dés pour voir si ça marche.

    Les règles c'est plus pour des joueurs qui ne vont pas s'immerger et qui vont contre-balancer leur manque d'implication par l'application stricte des règles.
    Si les joueurs sont à fond JdR, les règles passent très largement au second plan pour moi.
    Chaine Youtube : vidéos sur le Seigneur des Anneaux JCE et autres jeux divers et variés.

  4. #4
    C'est le seul jdr qui me manque vraiment. J'avais revendu tous mes bouquins, le guide de Seattle, la Matrice, le guide des créatures paranormales, etc.... j'avais même revendu tous les romans d'un coup d'un seul, pour faire une rupture franche et brutale.. Faudrait que je me trouve une table via Roll20 ou Tabletop... mais c'est toujours les dispos qui bloquent.

  5. #5
    Citation Envoyé par FMP-thE_mAd Voir le message
    En même temps tu n'es pas obligé de toutes les respecter hein.
    C'est l'avantage du JdR : au MJ de gérer la priorité entre l'immersion, l'aventure, et le respect des règles.
    Je suis MJ à Shadowrun depuis un moment (j'ai repris tout récemment d'ailleurs après une pause de... longtemps) et je suis assez coulant sur ce point. Si les joueurs ont une super idée pour se tirer d'une situation, et qu'ils me décrivent bien comment la faire, et qu'ils jouent à fond leur perso, je vais pas demander de jet de dés pour voir si ça marche.

    Les règles c'est plus pour des joueurs qui ne vont pas s'immerger et qui vont contre-balancer leur manque d'implication par l'application stricte des règles.
    Si les joueurs sont à fond JdR, les règles passent très largement au second plan pour moi.
    Je joue toujours les dés même si les joueurs ont l'idée du siècle, tout simplement parce que ça rajoute de la tension. Par contre si le face fait un discours magnifique, il aura des dès supplémentaires, ou si le rigger a un plan au poil de fion, je me débrouille pour réduire le nombre de tests qu'il doit faire pour y arriver. Mais je laisse toujours la place pour un échec (ou souvent l'utilisation d'un point de chance pour sauver le coup), bien que mes joueurs soit à fond dedans.

    Par exemple dans la run d'hier soir, le gunner du groupe s'est perché sur un arbre et s'est longuement préparé a sniper un garde qui attendait dehors. Le reste du plan était aussi prêt : couper des coms, désactiver une grille électrifié. Ben je lui ait pas laissé buter le gars sans jets, il a eu 3 dés supplémentaires parce qu'il a bien préparé son tir, et basta. Sinon les joueurs ont juste à bien prévoir le truc et ils réussissent tout.

    Citation Envoyé par Medjes Voir le message
    C'est le seul jdr qui me manque vraiment. J'avais revendu tous mes bouquins, le guide de Seattle, la Matrice, le guide des créatures paranormales, etc.... j'avais même revendu tous les romans d'un coup d'un seul, pour faire une rupture franche et brutale.. Faudrait que je me trouve une table via Roll20 ou Tabletop... mais c'est toujours les dispos qui bloquent.
    Au cas où, on cherche un joueur pour le lundi soir, 20h-23h
    Dernière modification par Awake ; 26/01/2016 à 12h49.

  6. #6
    Hélas, c'est sport ce soir là Mais merci de la proposition !)

  7. #7
    Quelle idée de vouloir être en bonne santé aussi..





    Mini campagne : Œil pour œil, dent pour dent [1 2 3 4 5 6 7 8]

    Résumé des épisodes précédents : le groupe est embauché pour assassiner Océane Polster, une elfe cadre de Seader Krupp. L'opération se passe bien mais Mr. Johnson les trahis et les runners se retrouvent hautement pourchassés par la police. D'autre part, le petit copain d'Océane, Aymeric Ord - des opérations spéciales de Seader Krupp -, un se venge violemment : il organise un attentat dans l'orphelinat de Dog, tuant plusieurs enfants, fait tuer 2 des 3 chats de Neko, rends Yuri accro aux Better Than Life, et la soeur d'Akira se retrouve dans le coma sans explications. Les runners veulent se venger à leur tour, mais recherchés comme ils sont, ils n'iront pas loin. C'est à ce moment qu'un groupe de hackers nommé s0pth les contact, et leur propose d'effacer les fichiers de la police en échange de quelques services. Les runners accompliront plusieurs missions avec brio pour S0pth, souvent de la récupération de matériel : une sphère étrange, un laser très haute puissance, des miroirs spéciaux... s0pth est en train de construire quelque chose, mais quoi ? Quoi qu'il en soit, maintenant que les runners n'ont plus les flics sur le dos (à part un inspecteur recalcitrant), ils décident de passer à l'action, et profitent d'une opération d'extraction contre Renraku mené par le groupuscule d'Aymeric pour les attaquer...

    ----------------------

    L'opération d'extraction devant démarrer le mardi à partir d'un restaurant, le groupe se rend dimanche sur place pour du repérage. Ils utilisent le bateau de Neko pour s'approcher discrètement de l'île d'Outremer et vont directement au restaurant indien. Là bas, Dog reçoit un coup de fil de Henri, son contact chez Renraku : l'opération d'extraction a été décalée et le scientifiques se sont déjà fait capturer et sont en ce moment même retenu dans un manoir appartenant à Seader Krupp. Impossible pour Renraku ou la police d'intervenir, la manoir étant sur un territoire de Seader Krupp, cela briserait des accord politiques entre les mégacorpos. Henri engage les runners : 30k€ par scientifique récupérés vivant et extrait du manoir.

    Arrivé au manoir, ils voient que celui-ci est gardé par un esprit du feu qui fait des rondes, et un garde devant la porte. Le manoir est aussi équipé d'un brouilleur d'ondes et de puissances barrières mana qui empêchent de bien voir ce qui se passe à l'intérieur. Neko se perche sur un arbre et tue en une seule balle de sniper de garde. Yuri désactive les grilles électrifiées et coupes les communications du groupuscule à l'intérieur (avec l'aide de s0pth). Quand à Akira, il dépose une large quantité de C4 sur le toit du manoir et le fait exploser : il y a maintenant une grande brèche et un autre membre du groupuscule a une jambe arrachée.

    Après une bref altercation avec l'esprit du feu qui prend fuite, les runners rentre dans le bâtiment. Akira dégomme le premier mur qu'ils voient à coup de roquette. Peu après, une grenade arrive dans leur direction, et ils ont à peine de temps de se mettre à couvert. Neko et Matt prennent des dégâts considérables, qui seront partiellement soignés par des sorts de soin de Dog. Dog décide qu'il est temps pour son esprit des bêtes lié de faire son travail et le matérialise et l'exploration du manoir commence. Ils arrivent dans une grande salle où un mage se trouve, mais à 4 contre 1, le combat sera rapidement fini, bien qu'un contrôle des actes de Neko aurait pu rendre les choses nettement plus compliquées.

    Une fois le mage mort, l'esprit du feu de celui-ci apparaît juste à côté de Dog et Akira, et il n'a pas l'air jouasse que son maître soit mort...

    ----------------------

    Vous n'avez presque tous plus de points de chance et seulement la moitié des gars du groupuscule sont éliminés

    C'était cool, enfin des combats avec de vrais enjeux .

  8. #8
    Est-ce qu'il y a, comme dans le jeu vidéo, la notion de run ? Si oui, c'est mis en place sous quelle forme dans le jdr ?

  9. #9
    Citation Envoyé par dYnkYn Voir le message
    Est-ce qu'il y a, comme dans le jeu vidéo, la notion de run ? Si oui, c'est mis en place sous quelle forme dans le jdr ?
    Oui, en général un Mr. Johnson a un travail à proposer aux runners. Le Johnson peut représenter une mégacorpo, un individu isolé, un groupe de technomanciens... peu importe. Et la run peut être n'importe quoi : extraire un cadre d'une corpo ennemie, assassiner quelqu'un de gênant, accéder à un fichier non connecté à la matrice dans une archology... A la fin, Mr. Johnson paie les runners et ils gagnent quelques point de karma... si tout se passe bien !

  10. #10

  11. #11
    Citation Envoyé par Medjes Voir le message
    Les Johnson, c'est tous des enculés.
    Mais non, y'en a des biens. Ceux qui font juste de la rétention d'informations et qui n'envoient les runners à une mort certaine que si les choses tournent mal par exemple.

  12. #12
    Citation Envoyé par hijopr Voir le message
    Je joue toujours les dés même si les joueurs ont l'idée du siècle, tout simplement parce que ça rajoute de la tension. Par contre si le face fait un discours magnifique, il aura des dès supplémentaires, ou si le rigger a un plan au poil de fion, je me débrouille pour réduire le nombre de tests qu'il doit faire pour y arriver. Mais je laisse toujours la place pour un échec (ou souvent l'utilisation d'un point de chance pour sauver le coup), bien que mes joueurs soit à fond dedans.

    Par exemple dans la run d'hier soir, le gunner du groupe s'est perché sur un arbre et s'est longuement préparé a sniper un garde qui attendait dehors. Le reste du plan était aussi prêt : couper des coms, désactiver une grille électrifié. Ben je lui ait pas laissé buter le gars sans jets, il a eu 3 dés supplémentaires parce qu'il a bien préparé son tir, et basta. Sinon les joueurs ont juste à bien prévoir le truc et ils réussissent tout.

    Oui c'est ce que je fais aussi mais ça va dépendre du moment.
    Dans les phases RolePlay par exemple, je fais rarement les jets pour savoir si le PNJ est convaincu ou pas. Si je le suis moi, c'est bon.
    Dans les phases d'attaque ou de défense, je fais les jets, mais je peux très bien arranger le résultat pour que ça me convienne et pour privilégier l'ambiance (je fais parti des MJ qui jouent avec les dés cachés). Dans le dernier scénar que j'ai fait par exemple, si j'avais respecté les jets, les PJs se seraient fait buter au bout de 5 minutes sur un super tir que j'avais fait avec l'un de mes PNJ ! J'ai donc dit "hooulà, tu es blessé" à un joueur, mais c'est tout. Je fais tous les jets et je respecte évidemment ceux des joueurs ; mais les miens bah... je m'arrange. Ca peut aussi être l'inverse : si je foire un jet alors que j'ai pas envie que ça soit foiré, je vais transformer ça en mini-réussite. de toute façon les phases combats me gavent en général. Je privilégie des scénarios autre.
    Pour les autres tests de compétences (genre enfoncer une porte ou hacker un terminal...) en général je respecte les jets parce que ça ne va pas mettre en péril l'histoire.

    Bref, pour moi le plaisir principal c'est que les joueurs vivent une aventure. Et du coup trop de jets de dés nuit à ça. Et comme dans Shadowrun y en a beaucoup, j'élague

    Mais j'ai sans doute été traumatisé par des joueurs qui m'avaient invité lors d'une partie et qui ont fait des jets de dés avec des brouettes de dés toute la soirée (mais vraiment des brouettes : y en avait un qui lançait 18 dés par tour quasiment). C'est la pire partie de JdR que j'ai jamais vécu tellement je me suis fait chier comme un rat mort.
    Dernière modification par FMP-thE_mAd ; 27/01/2016 à 07h52.
    Chaine Youtube : vidéos sur le Seigneur des Anneaux JCE et autres jeux divers et variés.

  13. #13
    Pour notre groupe ça passe très bien je trouve, entre hijopr qui gère bien l'équilibre dans l'application des règles et Roll20 qui se charge de pas mas de calculs pour nous...
    Après clairement, j'ai beau adorer l'univers et tout le fluff, je ne me lancerais pas dans la masterisation de SR (ou alors en switchant vers un autre système plus léger genre nanochrome ou Chroniques Oubliées cyberpunk).

  14. #14
    Citation Envoyé par FMP-thE_mAd Voir le message
    Oui c'est ce que je fais aussi mais ça va dépendre du moment. [...]
    On a une approche bien différente du coup. Déjà je fait tous mes jets de dés ouverts. Du coup si un joueur doit se manger 9 cases de dégâts par le petit ganger merdeux du coin, voir cramer un point de chance pour survivre, ben il mange. Je trouve que c'est juste déjà, et puis Shadowrun est un jeu cruel, les joueurs doivent craindre pour leur vie régulièrement.

    Pour le social, je fait pas mal de jets de dés aussi. Je trouve normal que le joueur qui a investi 11 points de karma en charisme soit avantagé par rapport à celui qui se trimballe 2 points de cha. Par contre pareil, si le face du groupe fait un superbe discours, il aura 4 ou 6 dés supplémentaires pour récompenser le role-play.

    Ceci dit, on joue pas avec toutes les règles non plus. Genre il y a des règles de fifou pour les barrières physiques et mana, comment elle d'endommagent etc. Bon ben ce sera un malus à la visé, hein, et puis basta .

  15. #15
    Pour ça que Toon, c'était bien. Du moment que c'était drole, ça marchait !

  16. #16
    Et concernant la Matrice, ca se passe comment ?

    Ca a toujours été un bordel a géré !!
    Do not fear me. Ours is a peaceful race, and we must live in harmony...
    Ma Ludothèque

  17. #17
    Je viens d'acheter le livret de règles 5e édition Shadowrun que j'ai feuilleté hier soir. J'ai parcouru 2mn la partie création de personnages, par rapport à la V7 d'Appel de Cthulhu reçue le mois dernier, je suis resté

  18. #18
    Si tu veux faire une création complète, c'est une soirée.

    Et estimes toi heureux, c'est pas Légendes Celtiques.....ton perso survit à la création de personnage.
    Do not fear me. Ours is a peaceful race, and we must live in harmony...
    Ma Ludothèque

  19. #19
    Citation Envoyé par hijopr
    On a une approche bien différente du coup. Déjà je fait tous mes jets de dés ouverts. Du coup si un joueur doit se manger 9 cases de dégâts par le petit ganger merdeux du coin, voir cramer un point de chance pour survivre, ben il mange. Je trouve que c'est juste déjà, et puis Shadowrun est un jeu cruel, les joueurs doivent craindre pour leur vie régulièrement.
    Tout à fait mais y a moyen de faire passer ça autrement que par les jets de dés.

    Pour le social, je fait pas mal de jets de dés aussi. Je trouve normal que le joueur qui a investi 11 points de karma en charisme soit avantagé par rapport à celui qui se trimballe 2 points de cha. Par contre pareil, si le face du groupe fait un superbe discours, il aura 4 ou 6 dés supplémentaires pour récompenser le role-play.
    Pareil qu'au dessus. Si le joueur a investi du karma dans le charisme, je vais en tenir compte quand il va jouer son rôle, mais sans que ça ne se transforme en jet de dés. Ainsi avec le même rp, un joueur avec 2 en charisme n'aura pas le même résultat qu'un joueur avec 11. Mais ils ne vont pas s'en rendre compte autrement que par le RP. D'ailleurs, si les joueurs sont boons, le type avec 2 en Charisme va jouer son RP différemment que celui avec 11.
    C'est aussi le problème des jets de dés pour moi : ça désinvestit le joueur et ça rend les résultats trop visibles. "Ah tu as raté ton jet de dé, le PNJ devient méfiant". Non. Je préfère jouer le PNJ méfiant, et au joueur de se rendre compte qu'il est en train de foirer la conversation.

    Citation Envoyé par Dyce Voir le message
    Et concernant la Matrice, ca se passe comment ?

    Ca a toujours été un bordel a géré !!
    Perso je préfère que les PJs n'aient pas de deckers. S'ils en ont besoin, ils en recrutent un que je joue (et je simplifie à mort les jets de dés à faire pour voir s'il réussit son coup ou pas). Au pire (ça m'est arrivé une fois), les joueurs jouent eux mêmes une équipe entière de deckers. Comme ça ils vont tous dans la matrice en même temps.
    Dernière modification par FMP-thE_mAd ; 27/01/2016 à 18h10.
    Chaine Youtube : vidéos sur le Seigneur des Anneaux JCE et autres jeux divers et variés.

  20. #20
    Citation Envoyé par FMP-thE_mAd Voir le message
    Perso je préfère que les PJs n'ait pas de deckers. S'ils en ont besoin, ils en recrutent un que je joue (et je simplifie à mort les jets de dés à faire pour voir s'il réussi son coup ou pas). Au pire (ça m'est arrivé une fois), les joueurs jouent eux mêmes une équipe entière de deckers. Comme ça ils vont tous dans la matrice en même temps.

    L'idée est pas mauvaise


    A une période, je voulais masteriser une mini campagne et pas mal "règlementer" les personnages. Je voulais qu'ils se connaissent et aient monté une agence de détective privé.
    Do not fear me. Ours is a peaceful race, and we must live in harmony...
    Ma Ludothèque

  21. #21
    Citation Envoyé par Dyce Voir le message
    Et concernant la Matrice, ca se passe comment ?

    Ca a toujours été un bordel a géré !!
    C'est toujours le bordel. A un tel point qu'en 2 mois et demi de campagne, y'a toujours pas eu un seul combat matriciel. Demande peut-être à LetoII, il a l'air de bien connaître les règles.

    Citation Envoyé par dYnkYn Voir le message
    Je viens d'acheter le livret de règles 5e édition Shadowrun que j'ai feuilleté hier soir. J'ai parcouru 2mn la partie création de personnages, par rapport à la V7 d'Appel de Cthulhu reçue le mois dernier, je suis resté
    T'inquiète pas, on créera ton perso ensemble, comme pour tous les autres joueurs du groupe . Par contre tu peux commencer à réfléchir à ce que tu veux faire et au background surtout. Je vais juste mettre un véto sur un technomancien, parce qu'on galère déjà avec les règles de la matrice. Pour rappel on a un decker, un face/shaman, un rigger et un gunner dans l'équipe.

    Citation Envoyé par FMP-thE_mAd Voir le message
    Pareil qu'au dessus. Si le joueur a investi du karma dans le charisme, je vais en tenir compte quand il va jouer son rôle, mais sans que ça ne se transforme en jet de dés. Ainsi avec le même rp, un joueur avec 2 en charisme n'aura pas le même résultat qu'un joueur avec 11. Mais ils ne vont pas s'en rendre compte autrement que par le RP. D'ailleurs, si les joueurs sont boons, le type avec 2 en Charisme va jouer son RP différemment que celui avec 11.
    C'est aussi le problème des jets de dés pour moi : ça désinvestit le joueur et ça rend les résultats trop visibles. "Ah tu as raté ton jet de dé, le PNJ devient méfiant". Non. Je préfère jouer le PNJ méfiant, et au joueur de se rendre compte qu'il est en train de foirer la conversation..
    Du coup t'as dis à tes joueurs de pas prendre de compétences sociales comme intimidation ou négociation ?

  22. #22
    Citation Envoyé par hijopr Voir le message
    Du coup t'as dis à tes joueurs de pas prendre de compétences sociales comme intimidation ou négociation ?
    Non je n'interdis rien. Mais s'ils prennent ces compétences, ils vont jouer RP en fonction. Un joueur ayant la compétence Négociation va jouer son personnage vers la négociation ; sera plus enclin à aller vers la négociation lors d'une discussion, et va avoir tendance à privilégier la résolution de problème en jouant la négociation. Il va donc jouer RP en fonction de ça et ça ne nécessitera donc pas forcément des jets de dés. Et pareil avec celui qui aura pris Intimidation. D'ailleurs, en RP, ces joueurs auront plutôt tendance à s'opposer, du coup.
    Après on peut toujours faire un jet de dé à l'occasion pour utiliser ces compétences, mais globalement, elles se traduisent plus par l'attitude des joueurs que par des jets de dés.
    Chaine Youtube : vidéos sur le Seigneur des Anneaux JCE et autres jeux divers et variés.

  23. #23
    D'accord ! Faut être bien bon en rôle play pour jouer comme ça, mais c'est vrai que pour l'immersion c'est pas mal .

  24. #24
    Bah faut juste être Roleplay un minimum quoi. Après si le joueur ne se sent pas à l'aise, je vais juger du résultat en fonction de sa compétence, mais sans jet de dé.
    Un joueur hyper Roleplay qui va jouer l'intimidation à fond, je vais accepter facilement le résultat envers le PNJ, même s'il n'a que 3 en Intimidation par exemple. Mais un joueur moins à l'aise, qui va essayer de jouer un peu Roleplay sans vraiment aller au bout, je pourrais aussi accepter que ça fonctionne s'il a Intimidation 11. S'il l'a à 2, peut-être pas...
    Bref, ce sont les joueurs qui font les jets de dés quoi

    C'est un peu comme dans le jeu vidéo Shadowrun (je sais pas si tu y as joué). Lors des dialogues il y a plusieurs possibilités en fonction des compétences du perso. Et si certaines compétences ne sont pas assez hautes, certaines possibilités sont grisées (tu ne peux pas les sélectionner). Il n'y a pas de jet de dé, mais les compétences influencent la façon de jouer le perso.

    C'est sûr qu'après il faut des joueurs qui viennent faire du JdR. Pas des joueurs qui viennent juste faire des bastons (comme ça m'était arrivé en tant que joueur dans ce que je racontais plus haut). Mais moi en tant que MJ je joue mes persos à fond aussi, du coup les joueurs sont plus enclins à le faire également.
    Chaine Youtube : vidéos sur le Seigneur des Anneaux JCE et autres jeux divers et variés.

  25. #25
    Dans le groupe on est plus que minimum roleplay, on joue absolument tout ce qui est social en role play. Les combats sont un partie anecdotique des soirées en général. Je comprends bien ta façon de voir les choses, mais je pense que je continuerais d'utiliser les jets en situations sociales, parce que ça rajoute de la tension. Même avec une pré-chance, et quelques dès de bonus, le perso de Tim avec ses 2 de charisme peut toujours faire un échec critique sur le plus beau discours du monde. Peut-être que l'autre en face comprend mal et pense qu'il l'insulte ! Et boum escalation sur un discours pacifique. Je trouve que c'est une mécanique intéressante.

  26. #26
    Je voulais pas.....j'avais la 4 en intégrale, à laquelle j'ai du jouer une fois.
    Je voulais pas......puis je suis passé dans une boutique où il restait un exemplaire......Ca a été plus fort que moi....l'appel du 6e monde.....j'ai craque
    Do not fear me. Ours is a peaceful race, and we must live in harmony...
    Ma Ludothèque

  27. #27
    J'ai des manuels de la 4ème édition, je n'y ai jamais joué (comme la plupart de mes jdr, faute de potes intéressés) mais j'ai adoré l'univers.

    Le supplément France était très bien foutu aussi, c'est marrant de découvrir une France cyberpunk où les traditions se mêlent à la magie et la techno.


  28. #28
    Citation Envoyé par Dyce Voir le message
    Je voulais pas.....j'avais la 4 en intégrale, à laquelle j'ai du jouer une fois.
    Je voulais pas......puis je suis passé dans une boutique où il restait un exemplaire......Ca a été plus fort que moi....l'appel du 6e monde.....j'ai craque
    Elle a trouvé une très bonne armoire, t'inquiète ;-)

  29. #29



    Mini campagne : Œil pour œil, dent pour dent [1 2 3 4 5 6 7 8 9]

    L'esprit du feu, désormais libre de tout maître, fera quelques dégâts à Akira et Dog avant de disparaître dans le plan astral.

    En continuant d'avancer, les runners tombent nez à nez avec Desner. Desner est un adpte physique qui a été employé par Renraku pour donner un coup de main à l'équipe de runners sur place. Sauf que la dite équipe n'a pas pu être mise au courant, à cause du brouilleur d'onde placé dans le manoir. S'en suis une discussion un peu houleuse où chacun essaie de trouver la confiance de l'autre.

    Pendant ce temps, The Kid, le decker de Seader Krupp (SK), s'attaque à Yuri. Durant les minutes suivantes, un combat matriciel violent aura lieu, et avec l'aide des hackers s0pth, Yuri vaincra.

    Une fois la confiance entre les runners à peu près établie, l'esprit des bêtes de Dog s'approche d'une porte et la renifle. Neko l'ouvre et passe la tête. Un des hommes de SK avec une jambe arraché lors que l'explosion de C4 il y a peu est allongé contre le mur, et, enragé, lui balance une rafale de mitrailleuse lourde dessus. Neko se prend une balle dans le poumon, une autre dans l'artère de la jambe, et devra griller un point de chance pour ne pas s'en prendre une dans la tête. L'esprit des bêtes se rue sur l'homme à la mitrailleuse et le dévore sur place. Après celà, il remarque quelque chose caché derrière la porte et refuse de s'approcher.

    Il s'agit de 7, une autre membre de SK spécialiste en poisons, équipée d'un fouet monofilament, qui les attend en embuscade. Elle se fera flinguer avec plus ou moins de facilité.

    Dog arrive à percevoir en astral au delà des barrières mana qu'il ne reste plus que 7 personnes dans le manoir, toutes au sous sol. Lorsqu'il essaient d'entrer, la voix d'Aymeric, le leader du groupuscule de SK, leur dit qu'il tient les scientifiques en otage. Il leur dit qu'il doit le laisser partir avec les scientifiques sinon ils les butent tous. Les runners arrivent à négocier qu'il parte avec 2 scientifiques et qu'il en relâche 4.

    Quelques minutes plus tard, l'hélicoptère arrive pour récupérer Aymeric. Celui-ci s'était attaché les scientifiques autour de lui, et tient dans une main un détonateur, et dans l'autre un fusil mitrailleur. Il s'approche avec toute la prudence du monde de l'hélico. Il relache 4 otages comme promis. A ce moment, Neko essaie de lui tirer une balle dans la tête mais loupe. L'esprit des bêtes arrive à lui arracher le bras qui tenait le détonateur. Fou de rage, Aymeric tire une rafale en direction des runners. Neko se prendra une balle fatale dans le ventre, touchant plusieurs organes vitaux (il doit griller un autre point de chance). Regroupant ses dernières forces, Dog lance un ultime sort de soin qui me mettra dans l'inconscience, mais sauvera Neko d'une mort certaine. Desner arrive à tirer quelques balles sur Aymeric avant que l'esprit des bêtes l'achève, et commence à violemment le dévorer.

    Le seul danger restant est l'esprit de feu du mage mort, et il semblerai qu'il soit parti faire sa vie dans les bois. La run est accomplie, dans la douleur.

    L'équipe dépose les scientifiques en sécurité en rentrent chez eux, sauf Neko qui va devoir passer quelques semaines à l'hôpital. Ce sera l'occasion de faire un debrief dans la tente de Dog, et faire un peu plus connaissance avec Dresner.

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    Les mois passent les runners font quelques runs, principalement pour s0pth et Renraku. Dresner fait maintenant parti de l'équipe. Le temps s'adoucit et la neige arrête de tomber sur Seattle. Un matin, début avril 2076, Yuri et Neko reçoivent un appel accompagné d'une localisation GPS : "Rendez-vous ici si vous ne voulez pas mourir".

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    Chouette run de fin de campagne ! Difficile comme prévu, mais pas non plus du suicide total.
    C'est quand même super difficile à équilibrer Shadowrun, sur un bon jet de tir et les jets d'esquive et d'armure foirés, n'importe qui peut y rester.
    Et c'est parti pour une nouvelle campagne !

  30. #30
    Pas facile à rentrer dedans en tout cas, mais chouette soirée où j'ai pu découvrir que Neko est particulièrement doué pour lancer des 1 et qu'il ne faut pas faire chier l'esprit des bêtes...

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