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Affichage des résultats 3 061 à 3 090 sur 10357
  1. #3061
    L'éditeur Stygian Fox avait sorti un excellent recueil de scénar' contemporains pour l'Appel de Cthulhu V7, The Things We Leave Behind.
    Ils remettent le couvert avec Fear's Sharp Little Needles.



    https://www.kickstarter.com/projects...token=c15b6da6
    J'ai pas hésité deux secondes tant The Things We Leave Behind c'était de la grosse qualité.

  2. #3062
    Citation Envoyé par theclaw Voir le message
    Je vais partir là dessus d'ailleurs, des skills qui ne seront pas que des chiffres mais aussi des appréciations.

    Quand j'aurai fini mon truc je vous posterai une feuille de perso pour brainstormer

    CPCJDR v1
    Je n'ai pas suivi la discussion de très près, donc désolé si je suis à côté de la plaque.

    Mais si j'ai bien compris tu cherche à faire un système custom simple et évident ?

    Je n'ai pas autant roulé ma bosse que d'autre ici, mais dans ma vie de rôliste la découverte des fiches de perso WhiteWolf ça a été une sacré claque pour moi. Car pour une fois j'avais une feuille de perso qui distinguait clairement certains concepts : inné - acquis, "sphère physique" , "sphère social", "sphère intellectuelle" etc.
    Il te suffit alors de prendre une fiche de perso de WW, d'amputer beaucoup sur les compétences et tu devrais avoir quelque chose d'assez "logique".

    Pour le principe de lancé de dés : lors d'une action tu additionnes la combinaison d'attribut+compétence que le mj juge pertinente et tu lances.

    Du coup, là ou le système WW est une usine à gaz c'est que tu lances plus ou moins de dés en fonction du score final, c'est un peu là ou le bât blesse pour faire un truc simple. Pour simplifier et régler le truc en un seul jet, tu peux dire que le score final est à soustraire de la valeur maximal du dé, et que cela devient la valeur de seuil.
    Ex : le perso a Dextérité 3/5 et Archerie 3/5, et tu décides d'utiliser un dé 10 dans ton système. Le joueur veut utiliser son arc, il doit donc faire 4+ sur le jet d'un dé 10.

    Si tu veux utiliser un autre dé tu peux adapter les échelles de score des attributs et compétences.


    my two cents
    Dernière modification par raspyrateur ; 27/01/2017 à 11h11.

  3. #3063
    Citation Envoyé par LaitLucratif Voir le message
    L'éditeur Stygian Fox avait sorti un excellent recueil de scénar' contemporains pour l'Appel de Cthulhu V7, The Things We Leave Behind.
    Ils remettent le couvert avec Fear's Sharp Little Needles.

    https://www.kickstarter.com/projects...token=c15b6da6
    J'ai pas hésité deux secondes tant The Things We Leave Behind c'était de la grosse qualité.
    Bon à savoir ça, je manque de bons scénars d'horreur moderne. J'ai bookmarké la campagne et pris le PDF de la précédente.

  4. #3064
    Citation Envoyé par raspyrateur Voir le message
    Je n'ai pas suivi la discussion de très près, donc désolé si je suis à côté de la plaque.

    Mais si j'ai bien compris tu cherche à faire un système custom simple et évident ?

    Je n'ai pas autant roulé ma bosse que d'autre ici, mais dans ma vie de rôliste la découverte des fiches de perso WhiteWolf ça a été une sacré claque pour moi. Car pour une fois j'avais une feuille de perso qui distinguait clairement certains concepts : inné - acquis, "sphère physique" , "sphère social", "sphère intellectuelle" etc.
    Il te suffit alors de prendre une fiche de perso de WW, d'amputer beaucoup sur les compétences et tu devrais avoir quelque chose d'assez "logique".

    Pour le principe de lancé de dés : lors d'une action tu additionnes la combinaison d'attribut+compétence que le mj juge pertinente et tu lancer.

    Du coup, là ou le système WW est une usine à gaz c'est que tu lances plus ou moins de dés en fonction du score final, c'est un peu là ou le bas blesse pour faire une truc simple. Pour simplifier et régler le truc en 1 seul jet tu peux dire que le score final est à soustraire de la valeur maximal du dé, et que cela devient la valeur de seuil.
    Ex : le perso a Dextérité 3/5 et Archerie 3/5, et tu décides d'utiliser un dé 10 dans ton système. Le joueur veut utiliser son arc, il doit donc faire 4+ sur le jet d'un dé 10.

    Si tu veux utiliser un autre dé tu peux adapter les échelles de score des attributs et compétence.


    my two cents

    Punaise.....c'est pas bon signe.....ca fait 2 fois que je plussoie Raspy
    Do not fear me. Ours is a peaceful race, and we must live in harmony...
    Ma Ludothèque

  5. #3065
    Citation Envoyé par LaitLucratif Voir le message
    L'éditeur Stygian Fox avait sorti un excellent recueil de scénar' contemporains pour l'Appel de Cthulhu V7, The Things We Leave Behind.
    Ils remettent le couvert avec Fear's Sharp Little Needles.
    J'ai pas hésité deux secondes tant The Things We Leave Behind c'était de la grosse qualité.
    Cool, j'ai pledgé direct !

  6. #3066
    Citation Envoyé par raspyrateur Voir le message
    Je n'ai pas suivi la discussion de très près, donc désolé si je suis à côté de la plaque.

    Mais si j'ai bien compris tu cherche à faire un système custom simple et évident ?

    Je n'ai pas autant roulé ma bosse que d'autre ici, mais dans ma vie de rôliste la découverte des fiches de perso WhiteWolf ça a été une sacré claque pour moi. Car pour une fois j'avais une feuille de perso qui distinguait clairement certains concepts : inné - acquis, "sphère physique" , "sphère social", "sphère intellectuelle" etc.
    Il te suffit alors de prendre une fiche de perso de WW, d'amputer beaucoup sur les compétences et tu devrais avoir quelque chose d'assez "logique".

    Pour le principe de lancé de dés : lors d'une action tu additionnes la combinaison d'attribut+compétence que le mj juge pertinente et tu lances.

    Du coup, là ou le système WW est une usine à gaz c'est que tu lances plus ou moins de dés en fonction du score final, c'est un peu là ou le bât blesse pour faire un truc simple. Pour simplifier et régler le truc en un seul jet, tu peux dire que le score final est à soustraire de la valeur maximal du dé, et que cela devient la valeur de seuil.
    Ex : le perso a Dextérité 3/5 et Archerie 3/5, et tu décides d'utiliser un dé 10 dans ton système. Le joueur veut utiliser son arc, il doit donc faire 4+ sur le jet d'un dé 10.

    Si tu veux utiliser un autre dé tu peux adapter les échelles de score des attributs et compétences.


    my two cents
    Dans l'idée c'est un peu ça. Je fais mes feuilles custom donc j'essaye de faire clair

    Typiquement pour le combat je vais faire: armure donne un score, dextérité donne un bonus, divers ajustements s'additionnent. Ca te fait un score de défense (mettons 6). L'attaquant lance 2d6 (je vais tout faire aux D6 pour les jets, je varierai juste sur les dégâts), ajoute son score d'attaque (un débutant aura entre 0 et 4 je pense en incluant les bonus, 5 au grand max). Je retranche alors la défense. Si ça fait 7+ ça touche. Un 12 touche auto. J'ai presque fini les bases, j'essaye de poster ça dans la journée avec un exemple de feuille de perso.

  7. #3067
    Si jamais pour du custom le d100 pour débuter c'est idéal. Tout le monde comprend les pourcentages et capte de suite les chances qu'il a de réussir ou de rater un truc.
    Citation Envoyé par Big Bear Voir le message
    Je suis totalement d'accord avec le canardpcnaute M. Cacao.

  8. #3068
    Citation Envoyé par Bah Voir le message
    Si jamais pour du custom le d100 pour débuter c'est idéal. Tout le monde comprend les pourcentages et capte de suite les chances qu'il a de réussir ou de rater un truc.
    C'est vrai aussi, fuck !

  9. #3069
    Ou le d10 si tu n'as pas besoin de couper les cheveux/chances en 4 Genre à moins de différencier 89% de 92% de 94%, 8/10 ou 9/10 suffisent.
    Citation Envoyé par ackboo
    La torpille de World of Warships est l'arme la plus jouissive depuis le railgun de Quake 3.

  10. #3070
    Grmbl c'est pas faux. Après moi je partais sur du 2d6 + skill, genre Star Without Numbers. + les réserves héroïques qui rajoutent des dés. + le fait que quand c'est inférieur à ton niveau global tu fais pas de jet (un expert ne fait pas de jet pour un truc pro par ex), sauf si stress.

  11. #3071
    Citation Envoyé par theclaw Voir le message
    Dans l'idée c'est un peu ça. Je fais mes feuilles custom donc j'essaye de faire clair

    Typiquement pour le combat je vais faire: armure donne un score, dextérité donne un bonus, divers ajustements s'additionnent. Ca te fait un score de défense (mettons 6). L'attaquant lance 2d6 (je vais tout faire aux D6 pour les jets, je varierai juste sur les dégâts), ajoute son score d'attaque (un débutant aura entre 0 et 4 je pense en incluant les bonus, 5 au grand max). Je retranche alors la défense. Si ça fait 7+ ça touche. Un 12 touche auto. J'ai presque fini les bases, j'essaye de poster ça dans la journée avec un exemple de feuille de perso.
    De toute façon, tu auras autant de propositions de système « simple » que tu auras d’intervenant sur ce sujet.
    L’important à mon sens c’est que tu sois capable d’être fluide avec ton système, quand bien même tes joueurs ne le seraient pas.

    Attention, je risque d’être pédant.

    Pour ce qui est des systèmes de jdr, ça me fait penser au théorème d’impossibilité d’Arrow :
    https://fr.wikipedia.org/wiki/Th%C3%...A9_d'Arrow
    (En ce moment je révise ma microéconomie, donc autant que ça serve).


    Ce que je veux dire par là, c’est qu’à mon avis (j’en mettrais pas ma main au feu) il est impossible d’avoir un système de jeu parfait (je sais, j’enfonce des portes-ouvertes avec un porte-avion Charles de Gaulle sur chenille).

    Un système de jeu (c’est-à-dire fiche +système de dé), à mon avis, essaye d’avoir le plus des propriétés suivantes :
    - Logique (les concepts utilisés dans les règles sont intuitif et pertinent, et laisse le moins d’interprétation possible)
    - Ludique (le système de jeu est amusant par lui-même)
    - Complexe (le système est très riche)
    - Simulationniste (le système n’aboutit pas à des paradoxes d’interprétation du fait des règles)
    - Efficace (pas trop de calcul ni trop de manipulations)
    - Égalitaire (entre archétype de pj, entre pj et mj, etc)
    On peut discuter des critères, et de comment ils pourraient s’opposer deux à deux ou encore de leurs interdépendances. Mais je pense que vous avez saisie l’idée.
    Les dés utilisés n'étant qu'un des nombreux éléments sur lequel on peut jouer pour faire varier ces critères.

    Pour te donner un exemple personnel, dans le cadre de l’initiation que j’ai faite à ma compagne sur SW edge of empire, je dirais que le système de ce jeu est : pas très logique, très ludique, pas très simulationniste, peu complexe, plutôt efficace et pas très égalitaire.
    Et cela m’a parfois posé problèmes : comment expliquer à mon amie sans tomber dans des travers d’explication sur le minimaxage et sans se prendre les pieds dans le tapis que dans SW :EotE 70% des compétences « physique » dépendent de l’agilité mais que c’est pas grave c’est un système narratif ?
    A l’inverse, j’aurais pu lui faire faire du Vampire, mais si le système est très logique, égalitaire et simulationniste, il n’est absolument pas efficace et très complexe.
    Du coup, comme je voulais surtout qu’elle se concentre sur la partie narration et qu’elle ne soit pas absorbée par les chiffres de sa fiche et qu’elle ne se sente pas « balloter » par le système de jeu, j’ai choisi SW.
    Quand bien même son système a de grosses « inélégance ».


    Mais si je reviens à ton exemple partiel de combat, est-ce que les calculs que tu nous présentes sont réalisés pour une problématique de logique ou de ludisme ?
    Et ce que ton seuil de 7+ est réellement efficace ou pas (c’est-à-dire qu’il n’y aura pas trop de calcul mental de la part de tes joueurs pour estimer leur chance de réussir) ?
    Pareil pour ton idée de réussite automatique versus stress, à quel besoin cela répond t il ?

    Je pense que c’est ce genre de question qu’il faut que tu te poses pour être droit dans tes bottes au moment d’expliquer ton système à ton groupe. Ou pour l’affiner le cas échéant.
    Bien entendu les critères que j’ai listé plus haut ne sont pas à prendre au pied de la lettre pour auditer (« challenger », mais j’en ai marre des anglicismes en ce moment) ton système de jeu.
    Et vu ton objectif, la longueur des règles une fois rédigée devrait te donner une idée de ta situation.

    Mes 2 euros pas pédants

  12. #3072
    Merci, c'est très instructif et je pourrai sortir le principe d'Arrow à tous mes potes (et ils croiront que je parle de la série, bref...)

    Je pense que ce que je met en place est (ou devrait être), pour répondre à tes critères:

    Logique, ludique, pas complexe, pas simulationniste, efficace et égalitaire autant que possible.

    Pour tes questions à la fin, je pense que l'utilisation de 2 dés permet aux joueurs d'avoir une idée de leurs chances de réussite, sans que ça soit "j'ai 90%, donc 9 fois sur 10 je touche". Ca n'a pas pour but d'être réaliste à 100% mais d'être ludique et de montrer que oui le guerrier colle une mandale en lançant 2d6+6 alors que le Mage non, mais le Mage lui, il a des sorts et le guerrier non. La feuille de personnage comme je la conçois donne les bonus finaux donc permet au joueur de rapidement savoir ce qu'il peut atteindre. Pour les compétences, l'idée des réussites auto est de ne pas les submerger de jets de dés et de leur permettre d'avoir tous leurs moments d'importance dans la partie, car ils seront capables de faire un truc qu'un autre, qui est moins bon, ne saura pas faire ou mal faire. Ca a pour but de fluidifier la partie et ne pas frustrer les joueurs. Sans pour autant que tout soit réussi sinon autant leur lire un bouquin

    La feuille de perso (MAJ):

    Spoiler Alert!
    Dernière modification par theclaw ; 27/01/2017 à 21h44.

  13. #3073
    Très sympa la feuille.

    La liste de compétences, c'est du définitif ? Je trouve que certaines sont redondantes et peuvent être éliminées ou agglomérées (acrobatie/équilibre ; courir/sauter ; chercher/perception...) et que ça manque un peu de compétences dépendant de l'intelligence. Ceci dit, y a peut être des raisons de game design à ces choix qui n'apparaissent pas sur la feuille de perso.

    Je me demandais aussi si les valeurs chiffrées des 6 caractéristiques servaient en jeu ou déterminaient seulement le score de réserve. Dans le deuxième cas, tu peux même de te passer de les afficher pour ne garder que les réserves (avec plus de place pour gommer/réécrire les valeurs au cours de la partie).
    Je suis désolé, cette signature n'est pas disponible à votre niveau d'accréditation.
    Coeur de Runes, découvrez Glorantha ! JdR gratuit.

  14. #3074
    Citation Envoyé par Uzz Voir le message
    Très sympa la feuille.

    La liste de compétences, c'est du définitif ? Je trouve que certaines sont redondantes et peuvent être éliminées ou agglomérées (acrobatie/équilibre ; courir/sauter ; chercher/perception...) et que ça manque un peu de compétences dépendant de l'intelligence. Ceci dit, y a peut être des raisons de game design à ces choix qui n'apparaissent pas sur la feuille de perso.

    Je me demandais aussi si les valeurs chiffrées des 6 caractéristiques servaient en jeu ou déterminaient seulement le score de réserve. Dans le deuxième cas, tu peux même de te passer de les afficher pour ne garder que les réserves (avec plus de place pour gommer/réécrire les valeurs au cours de la partie).
    Pas encore définitif. Je voudrais en mettre le même nombre par caract, c'est pour ça qu'il y en a 16 (je vais rajouter des knowledges basiques ensuite genre Régional, cultures, nature, mythes, etc...), ça fait 4 par carac, Constit n'a rien. Effectivement ça peut se regrouper je pense. Je pourrais mettre Athlé, Perception et Acrobatie et virer les 3 autres que tu cites.

    Je ne sais pas encore pour les caracs, mais je trouve que c'est le coeur d'un jdr, et si après je leur fais créer leur perso, c'est un moment important. Je pense quand même les utiliser par moment, genre 2D+Int pour savoir un truc. Et puis ça leur permettra de se comparer et ce chouiner qu'ils ont pas assez en cost ou en int (ça aussi c'est le coeur du jdr )

    Je vais aussi réfléchir à comment leur permettre de cocher les points de réserve, c'est en cours

  15. #3075
    Avec quelques regroupements, tu peux réduire à 3 par caracs, avec 3 pour l'intelligence (par exemple : Culture / Nature / Surnaturel) et une autre utilisation à la réserve de constit (des sortes de point de survie pour encaisser un coup / ne pas subir les effets du poison ?).
    Je suis désolé, cette signature n'est pas disponible à votre niveau d'accréditation.
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  16. #3076
    ah ouais pas con

    Les points de réserve héroïque liés à la constitution son effectivement là aussi pour ne pas crever sur un truc empoisonné, ou ne pas tomber malade, etc...

    J'ai modifié la feuille dans l'autre message pour refléter ça.
    Dernière modification par theclaw ; 27/01/2017 à 21h43.

  17. #3077
    Je rajouterai qu'à mon sens faut équilibrer l’utilité des compétences, surtout quand il y'en a aussi peu. Perception tu va faire 15 jets par soirée, natation si tu en fais un ce sera bien le maximum et encore c'est lié à un contexte de scénario bien précis (contrairement à perception). Idem pour escalader et acrobatie probablement. A ta place je ferai encore des regroupements. Natation compris dans Athlétisme par exemple et acrobatie/escalade ensemble. Je pense que communiquer et se renseigner se marchent un peu dessus. Si communication c'est un regroupement d'intimidation, séduction, diplomatie, par exemple, je pense que se renseigner devrait être là dedans. Sinon une fois de plus, c'est une compétence qui s'utilisera jamais.

    Par contre si tu pars sur nature comme étant survie et genre connaissance des herbes etc. tu peux ajouter peut-être une compétence pour gérer les animaux. Si tu veux casser un peu la prédominance de perception, tu crées un compétence fouille par exemple. Perception te sert à voir/entendre des choses, fouille à trouver un truc (ça peut-être un papier spécifique dans un bureau en bordel à trouver en 2 minutes ou un piège). Si tu veux une compétence qui sert à tout mais est peu utilisée en jeu, tu mets un 6ème sens. Ca permet aussi au MJ de faire passer des indications floues et de débloquer des situations. Elle pourrait aussi être utilisée en combat par exemple, pour moins se faire toucher en échange d'un peu de concentration etc.
    Citation Envoyé par Big Bear Voir le message
    Je suis totalement d'accord avec le canardpcnaute M. Cacao.

  18. #3078
    Mais euh, j'avais mis fouille et euhhhh !!!

    Se renseigner je vois plus ça comme savoir où aller et à qui parler pour trouver des infos qui ne sont pas à la surface. C'est pour ça que je la mets en non défaussable.

    Mais globalement je vois l'idée de ce que tu dis.

    Survie c'est Survie Nature c'est une connaissance donc plus savoir reconnaître les plantes, les animaux, et ce qui va autour.

  19. #3079
    Une interprétation possible, surtout avec un nombre restreint de compétences : une compétence "Nature" (le nom peut être changé) correspondrait à une connaissance "scientifique" du monde naturel, avec des bases de biologie, d'anatomie, de géologie, d'optique, d'ingénierie, de physique ou de ce qui en tient lieu dans ton univers med-fan. Pensez au versant "scientifique" d'un de Vinci pour quelqu'un qui pousse la comp au max.
    Survie se base sur des connaissances pratiques. Connaître les propriétés d'une plante utile ou identifier un animal pas trop rare pourra se faire avec les deux compétences. Poser un collet, ça sera survie exclusivement, exploiter un grimoire d'anatomie, nature et rien d'autre.
    Je suis désolé, cette signature n'est pas disponible à votre niveau d'accréditation.
    Coeur de Runes, découvrez Glorantha ! JdR gratuit.

  20. #3080
    Citation Envoyé par Uzz Voir le message
    Une interprétation possible, surtout avec un nombre restreint de compétences : une compétence "Nature" (le nom peut être changé) correspondrait à une connaissance "scientifique" du monde naturel, avec des bases de biologie, d'anatomie, de géologie, d'optique, d'ingénierie, de physique ou de ce qui en tient lieu dans ton univers med-fan. Pensez au versant "scientifique" d'un de Vinci pour quelqu'un qui pousse la comp au max.
    Survie se base sur des connaissances pratiques. Connaître les propriétés d'une plante utile ou identifier un animal pas trop rare pourra se faire avec les deux compétences. Poser un collet, ça sera survie exclusivement, exploiter un grimoire d'anatomie, nature et rien d'autre.
    Oui ça me semble proche de ce que je veux

    - - - Mise à jour - - -

    Après je vais faire un scénar simple, de la ville, de la nature, du donjon crawling, un big bad

  21. #3081
    Citation Envoyé par theclaw Voir le message
    Mais euh, j'avais mis fouille et euhhhh !!!

    Se renseigner je vois plus ça comme savoir où aller et à qui parler pour trouver des infos qui ne sont pas à la surface. C'est pour ça que je la mets en non défaussable.

    Mais globalement je vois l'idée de ce que tu dis.
    Fouille je suis pas complètement convaincu par le principe hein, mais c'est juste pour casser la prédominance de perception dans tous les systèmes. Tu pourrais pas exemple avoir un truc style débrouillardise, qui te permet de trouver des infos, de trouver des gens, de fouiller par exemple.
    Citation Envoyé par Big Bear Voir le message
    Je suis totalement d'accord avec le canardpcnaute M. Cacao.

  22. #3082
    Surtout éviter le syndrome Appel de Cthulhu, où tu utilises TOC chaque 15s... Encore plus dans la V7 où ils ont enlevé Perception.

  23. #3083
    C'est quoi toc ?
    Dernière modification par Bah ; 28/01/2017 à 21h42.

  24. #3084

  25. #3085
    Ah ok. Ca s'utilise tant que ça ? Le background de Cthulhu V7 c'est que tout le monde commence aux objets trouvés ?
    Citation Envoyé par Big Bear Voir le message
    Je suis totalement d'accord avec le canardpcnaute M. Cacao.

  26. #3086
    Citation Envoyé par Bah Voir le message
    Ah ok. Ca s'utilise tant que ça ? Le background de Cthulhu V7 c'est que tout le monde commence aux objets trouvés ?
    En fait si tu as un mj fainéant c'est un peu le couteau suisse : fouiller un lieu, fouiller des papiers ( bureaucratie/ bibliothèque plutôt), remarquer quelqu'un/quelque chose (vigilance...), repérer des traces (pister) etc.....
    Citation Envoyé par Monsieur Cacao Voir le message
    Ouais enfin même Angry Birds est plus amusant qu'ACM

  27. #3087
    Citation Envoyé par dYnkYn Voir le message
    Encore plus dans la V7 où ils ont enlevé Perception.

  28. #3088
    Sinon pour un système ultra simple tu utilises simplement pas de compétences. Caractéristiques de base et c'est marre. Tu veux enfoncer une porte, sprinter ou briser tes chaînes : force. Tu veux séduire, obtenir des infos ou ne pas commettre d'impair aux soirées de l'ambassadeur : charisme.
    Citation Envoyé par Big Bear Voir le message
    Je suis totalement d'accord avec le canardpcnaute M. Cacao.

  29. #3089
    Citation Envoyé par SeanRon Voir le message
    Perception, et Vigilance, sauf erreur.

  30. #3090
    un exemple de système ultrarapide, c'est celui de l'excellent hero Kids : http://de-roulant.over-blog.com/arti...121326571.html

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