c'est surtout une repompe maladroite de Basics, le jdr light de casus belli de juin 1997, disponible gratuitement ici, cadeau : http://seanron.free.fr/jdr/CasusHS19%20Basic.pdf
et distribué gratuitement en version papier par l'association française de jdr.
Je le lirais tranquillement tout à l'heure.
Mais si c'est vrai...
Mais perso j'aurais tout foutu sur un d10 au lieu d'un d100 à sa place. Il y aurai eu plus d'échec/réussites critique et moins de précision mais ça aurait convenu tout à fait pour un produit d'appel/initiation qui aurait totalement fait l'affaire.
Mes figs : https://www.instagram.com/dried_minis/
Hmm, pas tant que ça, parce que ça ne reprend pas la complexité de WHRPG mais plus la (relative) simplicité de D&D5.Bref dès la base ça à le cul entre 2 chaises d'un système simple (à la D&D) et un système très pointu (à la Warhammer) et même si ça peut en prendre pas mal de qualités, pour moi ça en accumule déjà une bonne partie des défauts des 2 philosophies de design qui sont carrément rédhibitoires pour ce genre de produit d'appel et d'initiation.
Certes, on est sur du D100, mais intuitivement ça reste pas mal pour des débutants à comprendre. Je te rejoins sur le fait que du D20 (voire du D10) aurait pu suffire, mais en dehors de ça, je ne vois pas trop de problème. Le but est surtout de faire un JdR pour débutant au sens où tout est expliqué.
Sauf qu'en fait, la plupart des bons RPG (que la licence soit vieille ou pas) font ça très bien depuis un bail déjà.
Le seul intérêt d'Aventures aura été de participer à un renouvellement de la base de joueurs de JdR.
Si Aventures RPG les conforte dans cette activité, c'est chouette, et c'est déjà bien pour un JdR. Je n'en attends clairement pas plus.
Envoyé par ackboo
Ba j'aime pas le d100 pour un système qui se veut simple : c'est plus chiant à gérer (surtout si un joueur a pas de dé des dizaines : combien de fois j'ai entendu "ha merde jai pas dit quelle couleur était mon dé des dizaines ?" ou autres variantes), ça t'obliges à manier de plus grand nombres (c'est con mais pour des jeunes c'est un peu plus compliqué), c'est moins immédiat dans la lecture du résultat (j'aime bien l'immédiateté de voir un 20 sur un dé et pas de lire 9 puis 8 et reconstituer le chiffre).
Au passage tu doubles tes chances de faire tomber ton dé au sol.
Et au final pour faire des tests sur l'éventail entier du d100 c'est quoi l'intérêt ? C'est quoi la diff entre un test à 85 et 87% ? (ce qui n'arrive sans doute jamais dans le jeu car tout est en 5% mais bref).
Et je pense qu'une difficulté noté sur 20 est aussi clair qu'une sur 100 (jveux dire on note tout sur 20 c'est pas un hasard).
Le plus simple d'approche étant sur 10 évidemment, dans ce cas c'est ce que j'aurais choisi mais bon la ça change le système.
Edit : au passage c'est aussi une raison pour laquelle j'aime moins les systèmes qui se basent sur un pool de dé.
Ce qui m'a un peu déçu quand j'ai appris que ce serait le cas pour le prochain jdr Warhammer 40K (qui se veut plus violent et immédiat en plus apparemment) mais on verra.
Edit 2: après sur des jeux moins "héroiques" évidemment ça me gène moins, t'es moins dans l'immédiateté et l'action et t'es plus posé (mais ici c'est pas le cas).
Edit 3 : et j'oubliais le cas ou évidemment parfois on te demande de jeter un dé à valeur élevé (les dégats ici) et parfois un dé à valeur faible (les tests de carac). Jtrouve ça laid et pas intuitif.
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Personnellement, je trouve le D100 beaucoup plus intuitif car on se représente facilement 65% (13/20 c'est plus abstrait).
Les pourcentages simples (par paliers de 5/10) sont déjà dans le quotidien des ados, dans les médias, les articles putaclic & co, etc. Maintenant oui, pour Aventures JdR, vu ce qu'ils en font, un D20/D10 aurait suffi, on est d'accord...d100
Je dis juste que le d100 ne veut pas dire que le système est complexe, loin de là.
Pourquoi ? Dans la vraie vie, les qualités sont sur une échelle croissante (plus = mieux) et les difficultés aussi (plus dur =... plus dur), il y a une corrélation entre force/taille physique d'une blessure et son impact sur la santé, on "surmonte" une difficulté (et pas qu'en français, je te vois venir), bref.Jtrouve ça laid et pas intuitif.
Envoyé par ackboo
Alors on parle quand même de 'pourcentage' dans les stats pour une bonne raison aussi, hein. Et on note tout sur 20 en France. Voir https://fr.wikipedia.org/wiki/Note_scolaire.
Note sur 100 aux US, Canada, Corée et au Japon... Note sur 5, 6 ou 10 dans d'autres pays. Bref le D20 scolaire est une exception française
Et perso j'aime beaucoup le d100 et je le trouve beaucoup plus parlant qu'un d20, sûrement une question d'habitude.
Et j'ai aussi pensé au Basic RPG en lisant ta description, mais plutôt à celui de Chaosium (le BRP, https://www.chaosium.com/basic-roleplaying/), datant de 1980 et faisant tourner l'appel de Cthulhu et Runequest...
Celle de Casus, c'est pas une repompe de ce dernier ???
Tu passes "juste" outre : que la notation sur 20, c'est dans le secondaire essentiellement, parfois la fac ; que ça ne vaut que pour la France (certes Aventures est made in France, mais rien ne dit qu'il ne va pas finir traduit) ; que "tout le monde se repère avec une échelle de 1 à 20" ne doit être vrai que parce que tu le dis.
Comme vient de le dire dYnkYn, va dans la rue parler à des gamins en leur demandant de faire des additions/estimations rapides, et tu verras :
- qu'ils ne font pas beaucoup plus facilement 16-9 ou 8+5 que 80-20 ou 65+15,
- que très peu te diront que 13/20 ~ 2/3.
Le d20 s'explique historiquement (et mathématiquement) dans le JdR, y'a des articles qui en parlent très bien. Mais merci pour le trait d'humour à base de "on est noté sur 20 en France donc on comprend mieux les fractions de 20", made my day.
Envoyé par ackboo
Ba ouai je trouve ça laid de demander de "surmonter" des difficultés en faisant des jets de dés "bas".
Et qu'après on te demande de faire d'autres trucs, en faisant des jets "hauts".
Chai pas ça me parait évident comme ça, mais apparemment ça l'est pas donc on va dire que c'est un goût perso.
Et d'ailleurs je pense que c'était clair dans mon post mais tout ça c'est pas une vérité générale, ce sont des goûts personnels que j'essaye d'argumenter.
Après perso j'ai pas parlé d'école en particulier (parce que je sais qu'aux US c'est avec des lettres), mais il me semblait que c'était plus courant que ça les notes sur 20 dans les magazines/sites internet etc.
Mais soit, même si une notation sur 20 serait plus difficile à lire qu'une notation sur 100 pour vous, ça enlève pas toutes les autres critiques que j'ai à utiliser un d100 plutôt qu'un d20 ou un d10.
Jpense en avoir donné un bon paquet mais bon.
Edit : ha et j'ai pas dit qu'un d100 voulait dire que le système était complexe, mais que je préférais quand le d100 était utilisé dans un système qui l'exploite vraiment (généralement des système complexe qui profite vraiment de l'éventail des nombres proposé par un d100) sinon je préfère utiliser un autre dé unique à la place (d20, d10).
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Sauf que le jet bas se fait rapport à un score haut qui lui, exprime ta qualification pour le truc.Ba ouai je trouve ça laid de demander de "surmonter" des difficultés en faisant des jets de dés "bas".
Tu trouves ça plus logique de représenter que t'es un putain de cador, le mec qui a fait le Kessel Run en moins de 12 parsec, avec un score de 1/10 ?
Y'en a qu'une, et on est d'accord dessus...ça enlève pas toutes les autres critiques que j'ai à utiliser un d100 plutôt qu'un d20 ou un d10.
Donc, c'est bistrot et tu peux donner ton avis, mais c'est pas bistrot donc on ne peut pas commenter ton avis ? Le topic va devenir intéressant si seul le 1er qui donne son avis peut parler d'un truc, tiens...
Envoyé par ackboo
Ba non c'est pas plus logique.
C'est la même chose.
Le plus logique c'est d'avoir des valeurs hautes pour ton perso et qu'on te demande aussi des valeurs hautes sur tes jets.
Non il y en avait plus (genre celle que je détaille en dessous).
Non c'était juste pour différencier la partie vérité générale des posts de la partie appréciation personnels. J'essaye de donner des arguments de pourquoi je pense comme ça. Je dis pas "le D100 c'est de la merde point" (parce que ça l'est clairement pas).
Je dis juste que que je vois une relation entre le type de dé que t'utilises et le type de jeu auquel tu joues.
Et que pour un jeu qui est orienté action il me paraissait plus intéressant d'avoir des dés uniques pour chaque action que tu fais plutôt que jeter 2 dés (voir plus dans d'autres systèmes) pour comprendre un résultat.
Parce que comme je l'ai dit : c'est plus immédiat mais (et ça je l'ai pas encore dit) tu peux aussi lancer plusieurs fois les dés en même temps (par exemple si tu veux faire 3 attaques tu lances 3 dés et tu vois directement combien de fois t'as touché).
Ce coté immédiat des résultats à vraiment une relation avec le coté action et épique du jeu quoi. Le plus évident c'est avec les coups critiques qui te demandent même pas de décrypter le dés tu vois le 20 arriver et se stabiliser et t'es comme ça :
Et je parle même pas des critiques avec des dés qui ont remplacé leur chiffre par un symbole.
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Ca dépend comment tu vois les jets.
- Tu imagines que c'est ton niveau de réussite sur cette action.
- Je le vois comme étant la difficulté de l'action que tu souhaites entreprendre (et qui t'es inconnu a priori). Le lancer de dés sert à évaluer la difficulté de l'action et à voir si tu es assez compétent pour la réaliser ou non.
J'aime aussi retrouver de l'homogénéité dans les jets de dés.
Et on est en 2017, il faut maintenant arrêter avec les systèmes bancals. On a assez de recul pour faire des systèmes élégants et fonctionnels qui sont tout de même complexes sans être compliqués.
Qui a dit DD5 ?
Détaille un exemple de mécanisme de lancer de jet selon ton idéal, pour voir ? Parce que là, j'ai du mal à te suivre, sans sarcasme ni ironie...
Si on veut être cohérent, ne serait-ce que la notion de "critique sur 20 ou 1" est discutable. Parce que l'intérêt du critique est discutable. Parce que si tu es "simu" ou "réalisme", un système de paliers de succès sera plus à même de te donner ce que tu cherches. Parce que si tu es "épique", 5% de critique, c'est risible. Bref, rien n'est automatique, et au final prendre "c'est pas lisible" comme argument me semble être une considération loin du propos qui devrait être "qu'apporte le mécanisme de critique tel qu'il est décrit dans un jeu d'initiation".
Pareil que pour le critique. Tu fustiges le d100, pas assez lisible/clé en main/mathématiquement simple. Moi, quand on me présente une boîte "d'initiation", qu'il s'agisse de JdR, JdS, sciences, musique, bref, peu importe, je me pose surtout la question : qu'est-ce que l'auteur entend par "initiation".
Parce que oui, l'initiation ne doit pas faire peur, repousser le joueur/utilisateur. Mais elle doit présenter un avant-goût de la richesse (et donc de la complexité) du sujet. C'est le même principe que la (bonne) vulgarisation : le but n'est pas forcément de rendre des choses complexes plus simples, mais de savoir parler simplement de choses complexes.
Dans ce sens, foutre du D100, c'est aussi dire "c'est pas trop compliqué, mais une frange du JdR peut l'être plus". Sinon tu peux aussi questionner l'intérêt de foutre des dés pour résoudre une action. Est-ce qu'Aventures propose au MJ et aux joueurs de résoudre pas mal d'actions par un succès auto (parce que cela va de soi pour ta classe/compétence maîtrisée) ? Je ne sais pas, mais je trouverais ça pas déconnant, par exemple.
Tu prends d'ailleurs l'exemple de "je fais 3 attaques, c'est chiant de faire un fast roll avec 3*1D100". Faudrait savoir : si ton joueur est assez haut niveau pour avoir accès à plusieurs attaques, il a, normalement, bien digéré les autres éléments de règles, il est habitué à faire des calculs simples de têtes. 3 jets de suite ne vont pas être la mort.
Allons plus loin : de toute façon, y'a une forte limite au fast rolling. Les dégâts. Car ça peut vite importer, de savoir dans quel ordre ton 5, ton 8 et ton 13 ont été infligés. Donc tu ne fast roll pas les dégâts. De la même manière, si tu répartis tes attaques (ce qui est normalement vite l'intérêt d'en avoir plusieurs), l'ordre aussi va compter.
Bref, j'ai pas les règles complètes sous le nez donc j'aurais du mal à en faire une critique, mais je vois beaucoup d'amalgames et d'imprécisions parmi tes arguments.
Pour le coup, certains reprochent à des éditeurs de sortir du "mahyar par çi, mahyar par là", mais des fois, dès que ça touche à Aventures (YouTube ou JdR), on a l'impression qu'il faut le basher, parce que.
Même si dans ton cas, je pense que tu as plutôt été traumatisé par un D100 dans les yeux
Envoyé par ackboo
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OK.
Pour un débutant "faire moins que X%" où X% = capacité% - difficulté% n'est pas plus compliqué que "faire plus que X%" où X% = (100%-capacité%+difficulté%)".
En fait, se foutre (100%-capacité%+difficulté%) dans la tête est, très compliqué. Mais c'est nécessaire pour faire ce que tu dis.
Exemple : DD5.
Maintenant donne moi tes chances de réussite de D20+2(dex)+1(maîtrise)+1(bénédiction) contre 14(difficulté), et dis-moi si c'est plus facile à estimer de tête que tes chances de réussite de D20 contre 12(dex)+1(maîtrise)+1(bénédiction)-4(difficulté) ?
Voilà. Les deux (1er exemple DD5 et 2e exemple fictif) sont compliquées à calculer : tu as les additions, mais surtout le calcul du rapport entre capacité et difficulté. À DD5, quand tu sais que tu lances D20+7 contre DD15, tu dois calculer les chances de ton D20 puis le rapport entre capacité et difficulté.
Sur le système dont on voit l'ébauche, 55%, c'est 55%, tu sais que c'est un peu plus de la moitié, au 1er regard.
Note que ça serait tout aussi vrai avec un D20, ou D10.
C'était juste pour te dire que, non "N'importe quel système ou plus tes stats sont élevés, plus elles donnent un bonus élevé à ton jet de dé et te permet de dépasser une difficulté qui est plus elle est élevée plus elle est difficile." n'est pas plus facile d'accès.
Envoyé par ackboo
Tu me fais une fausse comparaison la...
Si je reprends tes 2 exemples avec ce genre de système de pourcentage : 60 + 5 (bonus de dex) + 5 (maitrise) - 20 (difficulté) = faire moins que 50 sur un d100.
(ton 2 eme exemple c'était faire moins de 10 sur un d20 mais c'est exactement le même cas avec des divisions par 5)
(et celui de D&D faire 14 et plus sur un d20+4)
Mais la partie négative dans la plupart des jdr tu ne la donnes pas aux joueurs en tant que MJ (et je pense pas que ce sera donné dans Aventures même si j'en ai aucune idée) parce que justement les joueurs exploitent des infos qu'ils ne sont pas sensés connaitre précisément. Donc jamais tu sais que t'as 55% de réussir en tant que joueur.
Et la tu te retrouves face au gros du problème de ce genre de jet :
Les bonus et les malus dans un système où il faut faire en dessous de la valeur à atteindre ils se mettent sur la valeur à atteindre (que tu connais pas forcément) et pas sur ton jet de dé.
En jeu ça donne ça :
Le joueur lance son D100, après ajout des bonus/malus qu'il connait, il dit qu'il a fait 45 sur 50 à son mj. Le MJ va te dire c'est raté car avec la difficulté rajouté ça fait 48/30.
Celui de DD :
le joueur fais son jet, après ajout de tout ses bonus/malus, il dit qu'il a fait 13. Le MJ dit c'est raté (vu qu'il fallait faire 14).
Bref au final ça reste beaucoup plus simple dans le second cas car la communication joueur/mj est simplifié.
Edit : mais la ça a plus à voir avec le dé lui même mais avec le fait de faire la difficulté via un malus/bonus plutôt qu'une valeur fixe.
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Mais c'est exactement ce qu'ils vont faire pour le prochain jeu 40k apparemment (avec des d6).
Mais c'est pas ça qui va m'empêcher d'y jouer du coup.
(mais plus précisément j'ai dis aussi que ça dépendait du type de jeu quand même, je pense pas qu'il existe un système de dé parfait pour tout)
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Oui pareil, j'attends de voir. Si ça peut remplacer le système actuel tout en étant pas trop bancal et sans trop de coquilles, ça serait déjà un grand pas. Parce que celui de Dark Heresy est trop indigeste, un espèce de mélange entre le système de Warhammer et les trucs à rallonge de DD 3.5. Sérieusement, quelqu'un joue à haut niveau à DH ? C'est imbitable.
Après, ça me dérange pas d'ajouter des trucs ou d'enlever ce que je n'aime pas tant que le tout reste cohérent, que ça offre des choix différents aux joueurs en terme d'évolution (je joue la plupart du temps en campagne), qu'il n'y a pas de trucs inutilement compliqués (je déteste les micro-règles) et que ça reste viable statistiquement (c'est dingue le nombre de jeu qui se foutent royalement de ce dernier point).
D'ailleurs si vous voulez des infos sur Warhammer 40k Wrath & Glory :
Les noms sur le projet :
Et des infos que j'ai copié/collé comme un gros voleur.- Owen Barnes
- Ben Counter
- Aaron Dembski-Bowden
- John Dunn
- Andrea Gausman
- Jeff Hall
- Bill Keyes
- W. Jason Peck
- Wendelyn A. Reischl
- Andy Smillie
- Will Thrasher
- The core book will be "broad and inclusive," giving you all the tools you need for any campaign or game style - the campaign books will get into specifics
- There will be a beginner's box with rules, dice, pre-gen characters, and adventure to get folks started - even if they have no knowledge of 40K
- It will be a d6 dice pool system, and they are looking at the sweet spot for number of dice rolled (not too few, not too many)
- System is designed to be action oriented, plays fast and smooth
- Scaling power levels (tiers) is a major design concern, and they are focused on doing it right
- Social conflict will be a part of the rules
- 1st campaign will be Imprium Nihilus
- 2nd Campaign will be Eldar (possible name "Doom of the Eldar")
- A Chaos (bad guy) campaign is being considered- The system, while it pays homage to TORG Eternity, D&D 5th, and others, is a ground-up build
- Characters, and presumably NPCs, will have "Tiers" that represent their power level, with Tier 1 being gritty, and more advanced Tiers being more epic.
- Tiers will provide balance between disparate PCs
- Confirmed that the first campaign is Imperium Nihilus and the seconf is Doom of the Eldar[/list]--- The game achieves the fast-paced, action-oriented, 40K feel
--- Critical hits, which use a card deck are vivid and fun
--- All the 40K archtypes you would expect are present
--- The game is quick to learn and all the info you need in on your character sheet
Dernière modification par L'invité ; 15/11/2017 à 18h03.
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Le coeur du système en question date de Runequest (1978). Casus n'a pas inventé grand chose, mais n'est pas une repompe, dans le sens où c'est le fruit d'un accord avec Chaosium.
Le pourcentage, c'est franchement pas très compliqué à utiliser et à comprendre. Par contre, c'est binaire et au final pas très sexy.
Ce qui va alourdir le système, ça va être toutes les règles que tu vas rajouter pour tempérer le côté binaire (les bonus malus, les réussites et échecs critiques, un système de points de vie...) et là, les propositions entrevues dans la présentation des règles ne me paraissent pas très élégants ni très modernes.
Je suis désolé, cette signature n'est pas disponible à votre niveau d'accréditation.
Coeur de Runes, découvrez Glorantha ! JdR gratuit.
d'ailleurs la meilleur version que j'ai connue du chaosium system était sur le Pendragon d'oriflam ... qui le passait justement en D20. Bijou.
Après Runequest, chaosium system a été utilisé sur un bon paquet de jeu, de mémoire Elric et l'Appel de Cthulhu, mais yen avait d'autres. c'était le système le plus facile d'accès à l'époque.
En face, yavais la gamme du monde des ténèbres et ses D10, star wars et ses D6 et une tétrachié de jeux simulationnistes avec des dés pour ci ou ça.