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  1. #3031
    Après, n'importe quel univers riche en scénarios/campagne s'adapte facilement et fournit de la matière à un MJ. Dire "pourquoi prendre la 3.5/5 si tu veux un truc simple" revient un peu, à mon sens, à dire "ne vas pas dans une médiathèque/librairie de quartier, y'a beaucoup trop de livres" à quelqu'un qui te dit "j'aimerais me mettre à lire des romans". Tu ne veux pas quarante milliards de suppléments ? Ben tu n'en proposes pas. Tu ne veux pas les règles avancées de combat ? Idem. Après, oui, même si DD5 est plus simple, il y a encore plus simple. Mais DD vient avec un nombre d'univers jouables assez confortable pour un débutant.

    Je ne dis pas que DD5 > *, mais je trouve que le prendre à contrepied systématiquement n'est pas toujours pertinent

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par Darkmoon Soleyfir Voir le message
    L'idée de prendre du D&D, c'est d'une part parce que c'est le système de règles et l'univers avec lequel je suis le plus familier, ce qui me facilite pas mal la tache pour expliquer et savoir réagir dans les différentes situations et d'autre part parce que ça représente l'expérience jeu de rôles "générique" que mes joueurs recherchent. Concrètement, ils savent pas forcément comment ça marche mais ils veulent du Donjons&Dragons vu que c'est ce que c'est le jeu de rôle qu'ils connaissent par la culture populaire (les épisodes de Community, le cliché général, la vidéo Tom et ses Chums, etc ...).
    Chroniques Oubliées est une refonte simplifiée à partir de DD3.5, tu gardes donc le côté "archétype du JdR tel que vu à la TV"
    Citation Envoyé par ackboo
    La torpille de World of Warships est l'arme la plus jouissive depuis le railgun de Quake 3.

  2. #3032
    Sinon il y a les 'retro-clones'. C'est pas ma tasse de bière, mais j'ai eu de bon retour de MJ un peu dans ton cas.
    L'idée c'est de reprendre la boite rouge de D&D : des règles ultra simples, des persos basiques, et peu ou pas d'univers de base.
    Parfait pour reprendre avec des potes néophytes sans se ruiner (parce que Pathfinder ou DD5 c'est quand même cher) et voir si ça colle et éventuellement passer aux versions 'advanced'.

    Article sur les jdr (en français) de ce genre:
    http://dices.over-blog.com/article-l...-84585900.html

  3. #3033
    Pour le masteriser régulièrement, je confirme que DD5 fait très nettement le job. Il souffre par contre d'une politique commerciale discutable : blocage des autorisations de traductions qui font qu'il n'existe encore qu'en anglais et prix prohibitifs des livres de base. Les règles de la 3.5 avec son millefeuille de feats et de compétences redondants me sortent par le trou de nez.

    Ceci dit, il y a le SRD, légalement gratos, avec quasi toutes les règles de la 5.
    Je suis désolé, cette signature n'est pas disponible à votre niveau d'accréditation.
    Coeur de Runes, découvrez Glorantha ! JdR gratuit.

  4. #3034
    Oui pour le coup je pense qu'on ne dépassera quelques sessions, je ne vais pas investir dedans. Je pensais me baser sur le SRD et ses équivalents.

  5. #3035
    Citation Envoyé par Darkmoon Soleyfir Voir le message
    - Je me pose surtout des questions sur comment équilibrer la partie au niveau de l'XP et des rencontres. Notamment j'aurais bien besoin d'un guide ou de références sur les stats à donner aux PNJs que je vais créer pour les ajuster à la puissance de l'équipe. Vous connaissez des références ou des règles pratiques dans le genre ?

    - Je me pose la question aussi du niveau de départ et de la progression en cours de partie. Le plus sympa me semblerait de faire commencer tout le monde au niveau 1, mais dans mes souvenirs les lanceurs de sorts ont tendance à être assez faiblard et à ne pas pouvoir faire grand chose avant les niveaux 3-4, du coup j'hésite à les faire partir d'un peu plus haut pour qu'ils puissent tous s'amuser sur leur perso. Vous en pensez quoi ?
    Pour l'équilibrage des rencontres avec des persos niveau 1, le Dungeon Master Guide de DD5 préconise des rencontres à 50 pex/PJ pour des rencontres assez faciles, si ton scénario prévoit plusieurs confrontations. Dans le cas où tu vas avoir pas mal de roleplay et un seul combat final, augmente la dose, mais dépasse pas le 100 pex/PJ. Si les PNJs/monstres proposées ne correspondent pas aux adversaires que tu veux leur mettre dans les pattes, n'hésite pas à prendre les caracs et pouvoirs d'une créature et à y coller une description de ton goût. Alterne les combats contre plusieurs adversaires faibles ou un ou deux plus costauds et plus impressionnants.

    L'équilibrage des persos niveau 1 est correct, les lanceurs de sorts ont des cantrips (sorts mineurs) utilisables à volonté, dont plusieurs cantrips de combat pour les mages. Commencer à plus haut niveau revient surtout à compliquer la création de perso et à donner à tes joueurs trop de capacités et pouvoirs à gérer d'un seul coup.

    Pour un tout premier scenar, je te conseillerais de les mettre assez vite en situation de dungeon crawl. C'est tout bête, mais ça marche bien, ça permet d'explorer les mécanismes du jeu. Un passage par les égouts si tu es en milieu urbain, des vieilles ruines comme refuge pour échapper à un danger extérieur, n'importe quel prétexte peut être bon. Remettre les interactions poussées avec les PNJs à la deuxième ou troisième séance aura l'avantage de mettre les PJs au centre de l'action, même si c'est pour des choix à la con comme prendre le couloir de gauche ou le couloir de droite, la meilleure façon de se préparer quand on entend du bruit de l'autre côté de la porte etc. etc.

    Pour la progression d'expérience, n'hésite pas à "tricher" un peu, et à permettre aux personnages d'accéder au niveau 2 après la première séance. Tes joueurs auront tout de suite un sens de l'évolution de leurs personnages. Si tu les confrontes ensuite aux même types d'ennemis que lors de la première séance, ils verront vite la puissance supplémentaire donnée par leurs nouvelles capacités et leurs PVs augmentés.

    Dernier conseil : pour des débutants, fais tirer les caractéristiques aux dés plutôt qu'avec des répartitions de points, ne les noie pas d'options ou de choix. Si tu as l'occasion de faire créer les persos avant la partie elle même, ça sera un plus : gérer la création de persos de plusieurs débutants peut être pénible à gérer, et le temps perdu peut vite être source de frustration pour tout le monde.
    Je suis désolé, cette signature n'est pas disponible à votre niveau d'accréditation.
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  6. #3036
    Et surtout, pour des mecs qui débutent, faut faire la rencontre à l'auberge qui dégénère en baston :classique:

    Comme ça ils doivent un peu se causer les uns aux autres pour savoir pourquoi ils iraient faire la mission prévue ensemble et ensuite y'a une baston et ça détend l'atmosphère.
    Citation Envoyé par Big Bear Voir le message
    Je suis totalement d'accord avec le canardpcnaute M. Cacao.

  7. #3037
    Hé hé.

    En tout cas, n'hésite pas à jouer du cliché, même (et surtout) si c'est pour mieux le retourner, détourner, ou y ajouter un petit twist sympa.
    Je suis désolé, cette signature n'est pas disponible à votre niveau d'accréditation.
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  8. #3038
    Citation Envoyé par dYnkYn Voir le message
    Surtout, autant prendre Chroniques oubliées qui a le mérite d'être facile à prendre en main, facilement modifiable et en français.
    Ouais, les Chroniques est un excellent jeu, mais je le vois plus comme un outil d’initiation car plutôt limité sur le long terme. Par contre pour initier des joueurs, ça fait hyper bien le taf, y compris pour les groupes où même le MJ à aucune expérience.
    Citation Envoyé par iactus Voir le message
    L'an dernier j'avais une Ducati je pouvais pas

  9. #3039
    Bon sinon j'ai besoin de vos lumières:

    Je vais faire découvrir le jdr à des amis, qui ne sont pas du tout au fait de ce que c'est ni jeux de plateau etc.

    Je pense partir sur un truc custom inspiré de D&D, en version ultralight. Dans l'idée je ferais les trucs suivant:

    Les 6 caracs classiques
    Des skills limités en nombre, ne reprenant que les trucs essentiels: diplo, stealth, baratin, track, survie, etc... une dizaine maxi. Si t'as pas le skill, tu peux pas faire.
    Un "pouvoir" par classe, à utilisation limitée par jour, genre le guerrier peut éviter un hit par combat, le prêtre peut soigner au max 1 sort par jour, etc...
    Quelques sorts à choisir pour les mages et prêtres
    Evidemment je leur ferai des prétirés en pagaille et ils choisiront.

    Des idées et des commentaires ?

  10. #3040
    Citation Envoyé par theclaw Voir le message
    Bon sinon j'ai besoin de vos lumières:

    Je vais faire découvrir le jdr à des amis, qui ne sont pas du tout au fait de ce que c'est ni jeux de plateau etc.

    Je pense partir sur un truc custom inspiré de D&D, en version ultralight. Dans l'idée je ferais les trucs suivant:

    Les 6 caracs classiques
    Des skills limités en nombre, ne reprenant que les trucs essentiels: diplo, stealth, baratin, track, survie, etc... une dizaine maxi. Si t'as pas le skill, tu peux pas faire.
    Un "pouvoir" par classe, à utilisation limitée par jour, genre le guerrier peut éviter un hit par combat, le prêtre peut soigner au max 1 sort par jour, etc...
    Quelques sorts à choisir pour les mages et prêtres
    Evidemment je leur ferai des prétirés en pagaille et ils choisiront.

    Des idées et des commentaires ?
    Ben, c'est du Chroniques oubliées pour le coup. Cf discussion en cours.
    Citation Envoyé par ackboo
    La torpille de World of Warships est l'arme la plus jouissive depuis le railgun de Quake 3.

  11. #3041
    ouep, c'est une bonne idée et ça existe grosso modo déjà : Chroniques Oubliées :-)

  12. #3042
    C'est marrant les systèmes avec des skills, je trouve ça encore trop compliqué même pour jouer à table pas virtuel.
    Je dois trop lire de truc dans le genre OSR.
    (Mon chouchou c'est Macchiato Monster d'ailleurs, même si c'est encore une "bêta")

  13. #3043
    C'est marrant les systèmes avec des skills, je trouve ça encore trop compliqué même pour jouer à table pas virtuel.
    Bah, ça dépend des systèmes et des habitudes. Et perso, je ne trouve pas qu'OSR soit si tip top.
    Je connais des joueurs, pourtant fins roleplayers, qui ont été très déroutés par leurs premiers jeux sans jet de dés
    Citation Envoyé par ackboo
    La torpille de World of Warships est l'arme la plus jouissive depuis le railgun de Quake 3.

  14. #3044
    il y a les productions de LG

    il y a du payant et du gratuit

    pour ton usage dans la partie Jeux de rôle tu as le DK de poche ou encore Guerriers, Voleurs & Magiciens

    Citation Envoyé par theclaw Voir le message
    Bon sinon j'ai besoin de vos lumières:

    Je vais faire découvrir le jdr à des amis, qui ne sont pas du tout au fait de ce que c'est ni jeux de plateau etc.

    Je pense partir sur un truc custom inspiré de D&D, en version ultralight. Dans l'idée je ferais les trucs suivant:

    Les 6 caracs classiques
    Des skills limités en nombre, ne reprenant que les trucs essentiels: diplo, stealth, baratin, track, survie, etc... une dizaine maxi. Si t'as pas le skill, tu peux pas faire.
    Un "pouvoir" par classe, à utilisation limitée par jour, genre le guerrier peut éviter un hit par combat, le prêtre peut soigner au max 1 sort par jour, etc...
    Quelques sorts à choisir pour les mages et prêtres
    Evidemment je leur ferai des prétirés en pagaille et ils choisiront.

    Des idées et des commentaires ?

  15. #3045
    Merci pour les différents retours et le post assez complet de Uzz. Chroniques Oubliées a l'air d'être vraiment pas mal en effet. Je vais comparer un peu en détails avec DD5 (pour lequel j'ai trouvé de très bons outils téléchargeables pouvant bien faciliter la tache sur le net) avant de me décider.

    Je ferais probablement quelques persos pré-tirés, mais dans la mesure du possible j'aimerais bien leur faire créer leurs persos car ça reste quand même un des aspects les plus sympas du JdR et ça serait dommage qu'ils passent à côté. En revanche je vais tenter de leur faire faire la majeure partie du boulot à l'avance en leur présentant au moins les races/classes par mail pour qu'ils fassent leur choix avant la séance.

    Pour le scénario, je pars sur quelque chose qui sera principalement une enquête en milieu urbain plus que du dungeon crawling (même si il y'aura surement un petit passage dans le style). L'idée c'est de les mettre dans des situations où ils peuvent prendre des initiatives et avoir des idées assez facilement, et à ce niveau là une histoire en ville me semble pas mal vu que ça se rapproche pas mal du "monde réel" et repose moins sur l'exploitation de règles.

  16. #3046
    repose moins sur l'exploitation de règles.
    Beaucoup pensent que DD c'est du porte/monstre/trésor mais tu peux faire beaucoup d'enquêtes & co, avec les compétences sociales et les sorts de contrôle/vérité/divination/discussion avec les morts/esprits, etc. Du coup, on peut très bien mêler roleplay et utiliser les règles pour aiguiller les PJ
    Citation Envoyé par ackboo
    La torpille de World of Warships est l'arme la plus jouissive depuis le railgun de Quake 3.

  17. #3047
    Ah mais c'est ce que je vise ! J'aimerais qu'ils utilisent justement au max leur différentes compétences sociales/pratiques.

    Ce que je voulais dire par "exploitation de règles" c'est dans le sens que je n'ai pas envie de les mettre face à du défi purement mécanique (désamorcer un piège, buter des monstres, comprendre l'énigme d'un donjon, utiliser le bon sort au bon endroit, etc ...) mais davantage dans des situations où ils vont exploiter de manière "logique" leurs compétences au service de l'histoire (prendre un PNJ en filature, infiltrer une propriété, enquêter dans les bas fonds, interroger des PNJs, survivre en extérieur, etc ...).

  18. #3048
    http://www.scifi-universe.com/actual...role-pour-2017

    Des trucs dont je découvre seulement qu'ils vont ressortir : Raoul, Berlin XVIII (), Bitume (²), Capharnaum...
    Citation Envoyé par ackboo
    La torpille de World of Warships est l'arme la plus jouissive depuis le railgun de Quake 3.

  19. #3049
    Citation Envoyé par Tim Voir le message
    ouep, c'est une bonne idée et ça existe grosso modo déjà : Chroniques Oubliées :-)
    J'ai regardé rapidos je trouve ça compliqué déjà, je vais simplifier

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par lordsamael Voir le message
    il y a les productions de LG

    il y a du payant et du gratuit

    pour ton usage dans la partie Jeux de rôle tu as le DK de poche ou encore Guerriers, Voleurs & Magiciens
    Thanks

    Au vu des retours j'ai du mal formuler

    Je souhaite monter un truc rapidos en house rule. Je pars d'une base et hop, on impro un système basique qui permet de leur donner une idée de ce que c'est. Sans avoir à me taper 1 bouquin de règles

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par fenrhir Voir le message
    Beaucoup pensent que DD c'est du porte/monstre/trésor mais tu peux faire beaucoup d'enquêtes & co, avec les compétences sociales et les sorts de contrôle/vérité/divination/discussion avec les morts/esprits, etc. Du coup, on peut très bien mêler roleplay et utiliser les règles pour aiguiller les PJ
    Le souci, en 3.5, c'est qu'au départ, c'est le D20 qui compte. Je veux leur faire éviter ça justement.

    C'est sur, niveau 10 quand t'as un +20 en Stealth, ça joue plus, mais au début non.

  20. #3050
    L'important c'est avant tout de trouver un jeu qui convienne à toute la table. Un système qui simplifie la vie au MJ n'enthousiasmera pas nécessairement les joueurs et inversement un MJ ne devrai pas se forcer a maîtriser un truc qui le gonfle même si il plait aux joueurs.
    ID PSN: Decarcassor

  21. #3051
    Pourquoi tu regardes pas du côté du Joueur du Grenier. Ils ont créé leur propres Jdr avec leur propres règles.

    C'est basique et simple à mettre en place tout en permettant l'impro l'ambiance.....


    Et les règles évoluent et se "complexifient " au fil des saisons.
    Do not fear me. Ours is a peaceful race, and we must live in harmony...
    Ma Ludothèque

  22. #3052
    Le souci, en 3.5, c'est qu'au départ, c'est le D20 qui compte. Je veux leur faire éviter ça justement.
    3.5 est à jeter. Pathfinder était moins buggé (et pourtant), et surtout aujourd'hui DD5 est mieux huilé.
    Après, le MJ compte avant le système de règle. Mon premier MJ à ADD2 (oui, ça date) ne se cassait pas le cul avec le placement, la seule map qu'on avait été tracée par le groupe et ne servait pas pour le combat, et c'est resté ainsi longtemps.
    Ce que je veux dire, c'est que si tu décides qu'avec un rang DEX + pick locks de +3 il peut crocheter la plupart des verrous merdiques qui étaient la base au moyen âge, alors il ne devra faire un jet que pour une tentative audacieuse (genre crocheter une serrure à côté d'un garde en faisant croire qu'il a la clé, ou crocheter une serrure très complexe). Et c'est pas plus compliqué pour le MJ, puisque ça revient exactement au même que de définir/rechercher la bonne difficulté.

    Les règles sont un cadre pratique, et c'est le MJ qui en est le garant avant tout. Si tu veux faire du Chroniques Oubliées ou du DD5 "allégés en jets de dés", rien ne t'empêche d'en partir comme base. Après, tu peux aussi partir sur un système dit "narratif".
    Citation Envoyé par ackboo
    La torpille de World of Warships est l'arme la plus jouissive depuis le railgun de Quake 3.

  23. #3053
    Du coup en jeu court (une page) gratuit et qui marche bien:
    L'adaptation de Searchers of the unknow par le grumph qui s'appelle Hunter of the unknow c'est top.
    Mais le système de résolution fait pour créer des péripéties ne t'iras pas forcémment. L'idée c'est qu'en dessous d'un seuil c'est un réussite complête, au dessus c'est un "oui-mais", sur 20 c'est une réussite complète. Ca marche très bien pour la sword-and-sorcery. Mais le système de Searcher of the unknow est plus généraliste. Par contre le système de "ligne de vie" remplace avantageusement les listes de skills pour moi.
    Mais les deux cas il y a pas de magie prévue dans les règles.

    Tu peux regarder aussi du coté de Into the Odd, il y a une versions gratuite et une version en une page, règle très simple et persos fragiles dans un monde steampunkisant, top pour de l'enquête ou de l'horreur, mais utilisable pour d'autres trucs.

    Pour du med fan il y a aussi World of dungeon qui semble marcher très bien et est plus "complet" mais j'ai pas pu tester. http://www.onesevendesign.com/dw/wor...ns_1979_bw.pdf


    Pour encore plus simple tu peux regarder du coté de Lasers & Feelings et ses hacks, Scrolls & Swords, Tardis & Sentiments... Ca marche bien pour du one-shot mais je suis pas sur qu'il y ait de quoi faire une campagne.

    Bon par contre si tu veux un système simple et mettre un peu de sous: Macchiato monsters, 4$ pour 30 pages plus les outils de campagne (encore en "béta"). C'est vraiment mon coup de coeur dans le genre simple et élégant mais avec assez de profondeur pour que t'es envie de développer ton perso. Rien que l'usage de dés "de risque" pour gérer tout un tas de truc c'est beau. J'espère pouvoir enfin y jouer ce weekend.

  24. #3054
    Citation Envoyé par fenrhir Voir le message
    3.5 est à jeter. Pathfinder était moins buggé (et pourtant), et surtout aujourd'hui DD5 est mieux huilé.
    Après, le MJ compte avant le système de règle. Mon premier MJ à ADD2 (oui, ça date) ne se cassait pas le cul avec le placement, la seule map qu'on avait été tracée par le groupe et ne servait pas pour le combat, et c'est resté ainsi longtemps.
    Ce que je veux dire, c'est que si tu décides qu'avec un rang DEX + pick locks de +3 il peut crocheter la plupart des verrous merdiques qui étaient la base au moyen âge, alors il ne devra faire un jet que pour une tentative audacieuse (genre crocheter une serrure à côté d'un garde en faisant croire qu'il a la clé, ou crocheter une serrure très complexe). Et c'est pas plus compliqué pour le MJ, puisque ça revient exactement au même que de définir/rechercher la bonne difficulté.

    Les règles sont un cadre pratique, et c'est le MJ qui en est le garant avant tout. Si tu veux faire du Chroniques Oubliées ou du DD5 "allégés en jets de dés", rien ne t'empêche d'en partir comme base. Après, tu peux aussi partir sur un système dit "narratif".
    Je vais partir là dessus d'ailleurs, des skills qui ne seront pas que des chiffres mais aussi des appréciations.

    Quand j'aurai fini mon truc je vous posterai une feuille de perso pour brainstormer

    CPCJDR v1

  25. #3055
    Citation Envoyé par Septa Voir le message
    Bon par contre si tu veux un système simple et mettre un peu de sous: Macchiato monsters, 4$ pour 30 pages plus les outils de campagne (encore en "béta"). C'est vraiment mon coup de coeur dans le genre simple et élégant mais avec assez de profondeur pour que t'es envie de développer ton perso. Rien que l'usage de dés "de risque" pour gérer tout un tas de truc c'est beau. J'espère pouvoir enfin y jouer ce weekend.
    Je veux pas mettre un centime, je veux juste bidouiller un truc simple et sympa pour leur faire une démo de JdR, sans que ça tourne à la prise de tête sur les bonus

    Les dés de risque ça me plait, c'est quoi ?

  26. #3056
    T'as des JdR qui utilisent des dés dits de risque/avantage/désavantage. Selon le système, tu vas gagner un dé bonus (ou malus) sur une réussite (ou échec) critique, ou alors tu vas dire que tu prends un risque pour réussir un truc plus chaud (donc en cas de succès = encore mieux), et en contrepartie en cas d'échec tu prends plus cher (genre échec critique d'office si échec).

    Genre Macchiato monsters, ou Star Wars nouvelle version, ou même les avantages/désavantages de DD5. C'est un genre de prolongement plus fin du "point d'héroïsme" de certains jeux qui permettait de relancer/réussir une action sans jeter le dé.
    Citation Envoyé par ackboo
    La torpille de World of Warships est l'arme la plus jouissive depuis le railgun de Quake 3.

  27. #3057
    En fait bon c'est pas du ça dans macciato. J'ai peut être mal traduit.
    C'est un moyen de gérer les ressources, les menaces et tout un tas de trucs.

    Exemple ton mago à une réserve d'ingrédients "abstraite" qui vaut par exemple un d10. À chaque fois qu'il en a besoin il lance le dé si il fait plus de 3 pas de problèmes, si il faut moins bin il en a plus qu'un d6 pour la prochaine fois. Et si on descend en dessous d'un d4 il en a plus...

    C'est simple mais ça permet de faire pleins de trucs. Gérer leur, les chances de rencontre dans un donjon qui se rend compte petit à petit que des aventuriers sont là, un environnement qui se sature de magie etc...

  28. #3058
    OK !

    Je pense que je vais faire le truc suivant pour l'héroïsme et les skills:

    Je vais définir les compétences avec leur score et leur appréciation (par ex: 1-3= débutant, 4-6= pro, 7-9: expert, etc..). Ca permet de visualiser plus facilement ce qu'un personnage sait faire. Au départ ils auront 1 ou 2 compétences à pro. Quand ils devront faire une action, je leur demanderai un jet si leur niveau est inférieur ou égal à la difficulté supposée (l'exeple du garde plus haut est sympa). Donc le voleur pro en crochetage est peinard pour ouvrir le coffre de mémé. Par contre, si mémé est dans la maison et peut revenir d'un moment à l'autre: jet. Ensuite, plutôt que d'ajouter des bonus d'attributs, je vais leur donner des dés d'héroïsme en fonction de l'attribut (+1, +2, +3, +4), à utiliser par jour sur les compétences qui en dépendent. Par ex, si t'as un +4 en Dex, ça te permet d'utiliser cette réserve 4 fois par jour (au total, pas par compétence). Ca m'a l'air sympa et ça leur permettra de faire des trucs héroïques.

  29. #3059
    Si tu fonctionnes avec des réserves de dés à relancer, une petite idée vite fait repompée de Dying Earth : tu donnes des conditions de roleplay adaptées au personnage pour remplir leur réserves. ça peut être "sérieux" : passer du temps en méditation ou à réviser ses livres de sorts ou à s'entraîner à l'arme, ou un peu couillon : perdre une somme importante au jeu pour un serial looser, passer du temps en galante compagnie pour un séducteur, se faire fracasser le tête et avoir un flashback pour un chevalier du zodiaque...
    Je suis désolé, cette signature n'est pas disponible à votre niveau d'accréditation.
    Coeur de Runes, découvrez Glorantha ! JdR gratuit.

  30. #3060
    Citation Envoyé par Uzz Voir le message
    Si tu fonctionnes avec des réserves de dés à relancer, une petite idée vite fait repompée de Dying Earth : tu donnes des conditions de roleplay adaptées au personnage pour remplir leur réserves. ça peut être "sérieux" : passer du temps en méditation ou à réviser ses livres de sorts ou à s'entraîner à l'arme, ou un peu couillon : perdre une somme importante au jeu pour un serial looser, passer du temps en galante compagnie pour un séducteur, se faire fracasser le tête et avoir un flashback pour un chevalier du zodiaque...
    Tout à fait, c'est prévu, comme à INS pour remonter les PP

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