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  1. #5131
    J'aime beaucoup le concept de Failing Forward que j'applique déjà aux jeux que je maitrise. Par contre, dommage qu'ils ne donnent pas d'exemples d'Extra Effect. Est ce que ça sera uniquement narratif ou il y aura des vrais moyens d'améliorer le résultat voulu ? Comme doubler les dommages, augmenter la qualité du craft, etc ...

  2. #5132
    Citation Envoyé par Da-Soth Voir le message
    J'aime beaucoup le concept de Failing Forward que j'applique déjà aux jeux que je maitrise. Par contre, dommage qu'ils ne donnent pas d'exemples d'Extra Effect. Est ce que ça sera uniquement narratif ou il y aura des vrais moyens d'améliorer le résultat voulu ? Comme doubler les dommages, augmenter la qualité du craft, etc ...
    Mmm je sais pas trop, la ça montre que du skill check classique, je pense qu'il y aura un truc similaire pour les combats mais pas avec les mêmes options. On verra quand ils aborderont cette partie.

  3. #5133
    Citation Envoyé par Da-Soth Voir le message
    J'aime beaucoup le concept de Failing Forward que j'applique déjà aux jeux que je maitrise.
    Si j'ai bien compris le truc, c'est à peu près ce que tout le monde fait depuis toujours. Je connais peu de MJ qui vont dire: on a joué une heure, mais machin a raté son test pour ouvrir la porte, donc là c'est fini.
    Citation Envoyé par Big Bear Voir le message
    Je suis totalement d'accord avec le canardpcnaute M. Cacao.

  4. #5134
    Citation Envoyé par Bah Voir le message
    Si j'ai bien compris le truc, c'est à peu près ce que tout le monde fait depuis toujours. Je connais peu de MJ qui vont dire: on a joué une heure, mais machin a raté son test pour ouvrir la porte, donc là c'est fini.
    Ouai...

  5. #5135
    Citation Envoyé par Bah Voir le message
    Si j'ai bien compris le truc, c'est à peu près ce que tout le monde fait depuis toujours. Je connais peu de MJ qui vont dire: on a joué une heure, mais machin a raté son test pour ouvrir la porte, donc là c'est fini.
    Hmmm. Mouais. "tout le monde", si tu réduis les joueurs et MJ à "ceux qui ont assez de jugeote pour". Et, à moins qu'on vive dans des mondes parallèles :
    - soit tu entretiens une bulle de confort constituée desdits gens à jugeote parmi un plus grand nombre de gens, heu, bref, les gens quoi,
    - soit... ha non, y'a pas d'autre choix .

    J'exagère, mais clairement, des scénarios où tu rates un morceau de donjon parce que le rogue a pas détecté le passage (ou le piège qui t'en éloignes), où tu rates l'info essentielle sur les gens qui tirent les ficelles parce que le hacker a foiré son jet ou parce que le face ne se rend pas compte qu'il se fait embobiner... Sans parler des aventures où un/plusieurs personnage meurt.

    Ou alors vos MJ ont du mal à faire crever vos PJ (ce qui est parfois dommage : dans certains mondes, ça peut ajouter à la dimension terriblo-épique, impitoyable, etc) ?

    Pis je vais dire un truc con : mais finalement, rater une campagne/mission, ça peut être l'occasion de faire un truc sympa.
    T'as pas empêché Tiamat de revenir ? Ben paf, la suite se fera en mode survivaliste post-apo avec une campagne maison pour trouver un moyen magique : de transplaner plusieurs villes d'un coup, de tuer Tiamat, de réveiller un dieu capable de lui botter le cul, etc.
    Je trouve ça dommage qu'on ne puisse pas envisager autre chose que la réussite...
    Citation Envoyé par ackboo
    La torpille de World of Warships est l'arme la plus jouissive depuis le railgun de Quake 3.

  6. #5136
    Citation Envoyé par fenrhir Voir le message
    J'exagère, mais clairement, des scénarios où tu rates un morceau de donjon parce que le rogue a pas détecté le passage (ou le piège qui t'en éloignes), où tu rates l'info essentielle sur les gens qui tirent les ficelles parce que le hacker a foiré son jet ou parce que le face ne se rend pas compte qu'il se fait embobiner... Sans parler des aventures où un/plusieurs personnage meurt.
    Pour moi, ça c'est pas un truc qui arrête le jeu. C'est un truc qui fait que tu ne feras pas 100% du scénario (je pense d'ailleurs que j'ai jamais réussi à atteindre ça ni en tant que joueur, ni en tant que MJ). Leur exemple a eux ça a plus l'air d'être : le mec rate son test de scout, bon ben vous trouvez pas la station qui permet de continuer l'aventure.
    Citation Envoyé par Big Bear Voir le message
    Je suis totalement d'accord avec le canardpcnaute M. Cacao.

  7. #5137
    Citation Envoyé par Bah Voir le message
    Pour moi, ça c'est pas un truc qui arrête le jeu. C'est un truc qui fait que tu ne feras pas 100% du scénario (je pense d'ailleurs que j'ai jamais réussi à atteindre ça ni en tant que joueur, ni en tant que MJ). Leur exemple a eux ça a plus l'air d'être : le mec rate son test de scout, bon ben vous trouvez pas la station qui permet de continuer l'aventure.
    Et je vois pas bien en quoi c'est différent, au final.
    Dans un cas tu dis "ok tu trouves mais z'avez tous souffert du froid paf +1 Fatigue".
    Dans l'autre : tu trouves pas la station, le mec ne pourra refaire un jet de scout qu'après avoir fait un test de survie (paf +1 fatigue si raté), éventuellement pendant qu'ils galèrent, jet sur une table de rencontre, et hop 2e jet de scout. Il rerate ? Rebelote.

    Bref. En effet, comme tu dis, y'a jamais eu de "un jet = instafail" (sauf quand ce jet est la conclusion d'une série de fails, genre il te reste qu'un PJ à 5 PV contre le boss à 5 PV). Parce que le PJ retentent, tout simplement.

    Là, cette mécanique permet de le faire de manière plus narrative, moins simulationniste (pour résumer), c'est tout. Avec le même MJ et les mêmes joueurs et la même (mal)chance ça se finira pareil...
    C'est juste un mécanisme différent...

    Or, faut pas oublier que le JdR est joué par une grande partie de gens de manière très mécanique (coucou les USA, même si c'est un stéréotype, il n'est pas alimenté par rien, encore aujourd'hui). Du coup, un mécanisme de ce genre (et comme dans Star Wars EotE, entre autres), ben ça te permet de fluidifier ta session. Un jet raté = une petite réflexion, et non une succession d'autres jets agrémentés de réflexion.
    Citation Envoyé par ackboo
    La torpille de World of Warships est l'arme la plus jouissive depuis le railgun de Quake 3.

  8. #5138
    Mais après c'est mieux d'avoir ce genre de mécanique couchées sur le papiers dans les règles.
    Jveux dire j'aime pas trop quand un jeu assume qu'on a de l'expérience de MJ et pense savoir comment on doit gérer certaines situations. C'est con mais quand t'es débutant ce genre de petits trucs ça manque, et quand t'es expérimenté ça t'aide à mieux comprendre le design global du système (plutôt que devoir relier tous les petits points de système toi même).
    Et puis qu'une règle soit écrite ça lui donne pas la même importance qu'une règle "tacite" aussi (l'une est plus à la discrétion du MJ l'autre est vraiment inscrite dans le corpus de règle que toute la table est censé connaître et donc sait à quoi s'attendre).

    Après dans le cas présent je sais pas trop quoi en penser. Dit comme ça ça parait une bonne idée mais j'ai peur que ça favorise les solutions uniques à un problème dans les scénario/campagnes au lieu de pousser à chercher des solutions alternatives.
    Même ptet que c'est moi qui tire des plans sur la comète aussi la.

    Edit : jme rends compte que je suis un peu confus : donc pour résumé je trouve ça bien que le jeu aborde le sujet de ce genre d'approches pour le MJ mais je suis pas hyper fan de foutre ça comme une règle écrite dans le corpus de règles du jeu sur lesquelles tous les joueurs peuvent se reposer. Voila.

  9. #5139
    Citation Envoyé par Bah Voir le message
    Si j'ai bien compris le truc, c'est à peu près ce que tout le monde fait depuis toujours. Je connais peu de MJ qui vont dire: on a joué une heure, mais machin a raté son test pour ouvrir la porte, donc là c'est fini.
    J'ai déjà fait des Cthulhu où le MJ laissait le groupe tourner en rond pendant 3H parce qu'il avait raté le jet de TOC fatidique.

    Depuis ce temps, je refuse que le scenar fasse du surplace en cas de jet raté.

    Je préfère du "oui mais" à "non".

  10. #5140
    Citation Envoyé par Bah Voir le message
    Si j'ai bien compris le truc, c'est à peu près ce que tout le monde fait depuis toujours. Je connais peu de MJ qui vont dire: on a joué une heure, mais machin a raté son test pour ouvrir la porte, donc là c'est fini.
    Ben non. Bien souvent des mécanismes de jeu simplistes et des situations fictionnelles générées par les joueurs, peuvent se combiner pour créer des situations de blocages. Ou bien dit de façon plus terre à terre, parfois les joueurs sont des nouilles, le scénario du commerce est mal écrit et le MJ est débutant. Si le MJ doit magiquement résoudre une situation en dépit des actions des joueurs, ce n'est plus vraiment du jeu, non ?

    Avoir des règles qui disent clairement qu'un jet raté n'est pas forcement un "non" et peut être un "oui mais" dans certains cas clairement bien expliqués et avec des paramètres très clairs aussi bien pour le MJ que pour les joueurs, ça change beaucoup de choses. Je souligne bien règles, pas des suggestions ou des conseils de jeu.
    ID PSN: Decarcassor

  11. #5141
    J'aime bien la "règle" que j'avais lu dans je ne sais plus quel jeu. (Into the Odd peut être ?)
    On demande pas de jet de dés si de toute manière on a pas une idée intéressante de comment gérer l'échec.

  12. #5142
    Citation Envoyé par Septa Voir le message
    J'aime bien la "règle" que j'avais lu dans je ne sais plus quel jeu. (Into the Odd peut être ?)
    On demande pas de jet de dés si de toute manière on a pas une idée intéressante de comment gérer l'échec.
    Y a ça dans Tranchons & Traquons. C'est même plus explicite que ça. En gros, le joueur annonce ce qu'il souhaite obtenir en cas de réussite. Le MJ annonce ce qu'il obtiendra en cas d'échec. Et le joueur peut renoncer. Ça force le meneur à avoir une idée de ce qu'il se passe en cas d'échec et pas juste un "Raté". Et si le meneur ne trouve rien d'intéressant à proposer en cas d'échec, autant laisser le joueur réussir sans lancer de dé.
    Mon blog (JDR, Figurines, ...)
    Escape from Dino Island, Jurassic Park en JDR !

  13. #5143
    Oui, bon, autant c'est sympa, autant je préfère quand même découvrir quand je me plante les conséquences de l'action. Je trouve que y'a plus de sel à découvrir à chaud ce qu'il se passe plutôt que de pouvoir systématiquement peser le pour et le contre de chaque action...
    Citation Envoyé par ackboo
    La torpille de World of Warships est l'arme la plus jouissive depuis le railgun de Quake 3.

  14. #5144
    Citation Envoyé par Fisc Voir le message
    Si le MJ doit magiquement résoudre une situation en dépit des actions des joueurs, ce n'est plus vraiment du jeu, non ?
    Clair ! A mort les MJ qui "trichent" !

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par Septa Voir le message
    J'aime bien la "règle" que j'avais lu dans je ne sais plus quel jeu. (Into the Odd peut être ?)
    On demande pas de jet de dés si de toute manière on a pas une idée intéressante de comment gérer l'échec.
    Pour moi, l'échec doit faire partie du scenario, non pas qu'il a été prévu à l'avance mais il doit être le prétexte d'une complication scénaristique ou d'un rebondissement. Jamais d'un blocage.

  15. #5145
    Citation Envoyé par Da-Soth Voir le message
    Clair ! A mort les MJ qui "trichent" !

    - - - Mise à jour - - -



    Pour moi, l'échec doit faire partie du scenario, non pas qu'il a été prévu à l'avance mais il doit être le prétexte d'une complication scénaristique ou d'un rebondissement. Jamais d'un blocage.
    Ouais mais l'idée de "si en tant que MJ t'as pas une idée de conséquence(s) intéressante(s) à l'échec, a quoi ça sert que ton gars puisse rater son crochetage/escalade etc... ?" Me semble une intéressante.
    Ca peut être utile si il y a une gestion des ressources ou un timing à respecter pour une casse par exemple...
    Mais il y a des cas où on peut bien se passer de lancer des dés.

  16. #5146
    AoC powerhelper Avatar de Eradan
    Ville
    Dranactown/Poitain
    Citation Envoyé par Septa Voir le message
    Ouais mais l'idée de "si en tant que MJ t'as pas une idée de conséquence(s) intéressante(s) à l'échec, a quoi ça sert que ton gars puisse rater son crochetage/escalade etc... ?" Me semble une intéressante.
    En l'occurrence, dans l'exemple donné pour W&G, la conséquence intéressante est inclue dans le scénar. Si elle ne l'est pas (et tout GM un tant soit peu expérimenté aura soit prévu le coup, soit la capacité à improviser la chose), que le Failing Forward soit une règle écrite ne changera rien. Quand tes PJs crèvent de faim dans le désert, il faut avoir la présence d'esprit ou la prévoyance de faire apparaître une oasis abandonnée, une caravane marchande ou une patrouille armée.

    C'est une de ces règles qui devraient être inclues dans 'Mener une partie de JdR pour les nuls', indépendamment de tout système de jeu. Intéressant à découvrir pour un GM débutant, inutile pour un confirmé ou un incapable.
    Barba non facit philosophum.

  17. #5147
    Du coup pourquoi se faire chier à jeter les dés si en cas d'échec le MJ repêche les PJs ? Ce n'est pas ça l'idée, sinon en effet autant ne pas jeter les dés. Si je reprends ton exemple, les joueurs ont échoué à survivre dans le désert, il faut des conséquences. Et comme l'idée n'est pas de les tuer comme des péquins moyens, ils finissent par trouver un oasis mais celui ci est gardé ou maudit.

  18. #5148
    AoC powerhelper Avatar de Eradan
    Ville
    Dranactown/Poitain
    Un jet de dés permet de graduer les conséquences d'une situation ou d'une action particulière. Tu peux remplacer le jet par un tirage de cartes, une description/explication des joueurs ou le résultat de la dernière course de bourrins, puisque en lui-même le système n'a pas d'importance.

    C'est ce que j'essaie de souligner: ils ont fait une règle de ce qui relève en réalité de la volonté (et du talent) du GM. C'est bien pour montrer aux débutants que ça existe, mais comme c'est impossible à appliquer de manière générique, en situation réelle ça ne sert à rien: soit le GM l'applique déjà, soit il est incapable d'appréhender le concept.

    Edit: Dans l'exemple de mon message précédent, la mort du groupe est un choix tout à fait valable. Ce que la super règle de W&G met en exergue, et ce qu'ils veulent éviter, c'est que pour un certain type de GM, c'est la seule issue possible, à chaque fois, quelle que soit la situation.
    Barba non facit philosophum.

  19. #5149
    C'est bien pour montrer aux débutants que ça existe, mais comme c'est impossible à appliquer de manière générique, en situation réelle ça ne sert à rien: soit le GM l'applique déjà, soit il est incapable d'appréhender le concept.
    ... T'es conscient qu'on pourrait appliquer ça à tout système et tout jdr, puisque MJ et joueurs doivent interpréter des personnages et le monde, avoir des idées, etc. et que tous les bouquins donnent des exemples ou expliquent comment faire, mais qu'au final, il faut que les gens soient capables de le faire...

    Ce que la super règle de W&G met en exergue, et ce qu'ils veulent éviter, c'est que pour un certain type de GM, c'est la seule issue possible, à chaque fois, quelle que soit la situation.
    Ça, c'est toi qui en fais cette conclusion...

    Du coup, quoi, on ne montre plus aux joueurs et MJ comment RP ni imaginer une action puisqu'au final : ceux qui savent savent, et ceux qui savent pas comprendront pas ?

    - - - Mise à jour - - -

    ps :
    Un jet de dés permet de graduer les conséquences d'une situation ou d'une action particulière.
    Heu, tu veux dire que la majorité des systèmes de jeu avec des dés intègrent un système de seuils de réussite ou d'échec ?
    Citation Envoyé par ackboo
    La torpille de World of Warships est l'arme la plus jouissive depuis le railgun de Quake 3.

  20. #5150
    AoC powerhelper Avatar de Eradan
    Ville
    Dranactown/Poitain
    Je comptais répondre à ton message en détail à mon retour, mais vu ton édit, en fait, je n'en ferais rien. Tu peux au choix arrêter de troller ou apprendre à lire.
    Barba non facit philosophum.

  21. #5151
    Citation Envoyé par Eradan Voir le message
    C'est une de ces règles qui devraient être inclues dans 'Mener une partie de JdR pour les nuls', indépendamment de tout système de jeu. Intéressant à découvrir pour un GM débutant, inutile pour un confirmé ou un incapable.
    Oui, mais non. Ça dépend du jeu, du système, des joueurs et du contrat social spécifique à chaque table. Il y a des gens qui jouent à D&D5 en mode l'histoire d'abord et règles ensuite, et d'autre qui font des Dungeon Crawl velus. Plus tout un tas de gens entre les deux. Il y a des gens qui font du Amber Diceless et d'autres qui font du Rolemaster. On ne maîtrise pas un gros jeu de simulation spatiale comme on maîtrise du toon. Les conseil universels et génériques applicable à tout les jeux de rôle ça n'existe pas en dehors d'un seul: "Tout le monde autour de la table doit s'amuser".
    ID PSN: Decarcassor

  22. #5152
    Citation Envoyé par Fisc Voir le message
    Oui, mais non. Ça dépend du jeu, du système, des joueurs et du contrat social spécifique à chaque table. Il y a des gens qui jouent à D&D5 en mode l'histoire d'abord et règles ensuite, et d'autre qui font des Dungeon Crawl velus. Plus tout un tas de gens entre les deux. Il y a des gens qui font du Amber Diceless et d'autres qui font du Rolemaster. On ne maîtrise pas un gros jeu de simulation spatiale comme on maîtrise du toon. Les conseil universels et génériques applicable à tout les jeux de rôle ça n'existe pas en dehors d'un seul: "Tout le monde autour de la table doit s'amuser".
    Α-Ω
    Les astrologues proclament la semaine du canard, la population augmente dans tous les topics.

  23. #5153
    AoC powerhelper Avatar de Eradan
    Ville
    Dranactown/Poitain
    Citation Envoyé par Fisc Voir le message
    Oui, mais non. Ça dépend du jeu, du système, des joueurs et du contrat social spécifique à chaque table.
    Ça ne dépend pas du tout du système de jeu. Tu peux appliquer 'Un échec n'est pas obligatoirement synonyme de fin de partie' quel que soit le système utilisé.
    De la même manière, ça ne dépend pas non plus des joueurs puisque c'est lié à la manière dont le GM gère son scénario et l'univers qu'il fait jouer.

    Et si, il existe des conseils génériques applicables à tous les systèmes et tous les univers. Mais il ne s'agit pas de règles, simplement de conseils, qu'on trouve en général dans tous les core books depuis trente ans.
    Barba non facit philosophum.

  24. #5154
    A propos de la régence de l'échec:

    Alors oui, mais pas toujours. Je pense que formaliser les échecs par des "oui, mais" bien définis, peut être bénéfique dans beaucoup de cas (la porte que tu arrive pas à défoncer: tu la défonce, MAIS, tu fais un rafut du feu de dieu/te ramasse au milieu de la pièce pleine de gardes et perds 1 tour voir 2 à te relever en plus d'éventuelles blessures...

    Par contre, j'ai déjà fait des parties avec un MJ réputé pour être un tueur de joueurs. Je crois que j'ai jamais rien vécu d'aussi intense comme parties. C'est consensuel, pas régi, tu engage ton perso mais tu sais très bien que si ça dérape, tant pis pour l'enquête ou le scénario. D'ailleurs, ses scénars étaient ficelés de manière à pouvoir réellement résoudre l'intrigue de mille manières différentes pour peu que les joueurs réfléchissent. Cette impression de non-linéarité et la tension lors des fails était juste incomparable aux autres parties faites (et c'était sur du Naheulbeuk, comme quoi, l'univers ne fait pas tout non plus).

    Régir l'échec sur des actions lambda c'est très bien. Idem sur des situations qui pourraient bloquer les joueurs définitivement (ils sont coincés dans une cave, tu va pas leur faire faire une infinité de lancés de dés pour défoncer la porte, ils y arriveront à un moment ou un autre). Par contre, un bon scénario ne met jamais les joueurs en situation de blocage. Le MJ est aussi là pour faire intervenir un villageois perdu à 150km du bourg le plus proche et donner une indication avant de mourir/disparaître. En fait, ça peut même devenir un running gag et faire réapparaitre ce gugus plus tard dans une toute autre situation, juste pour le background.

    Bien évidemment, ce n'est que mon avis de joueur et mj à mes heures trop perdues. (Même si j'ai l'impression de décrire une évidence au final).

  25. #5155
    AoC powerhelper Avatar de Eradan
    Ville
    Dranactown/Poitain
    Citation Envoyé par snot Voir le message
    Régir l'échec sur des actions lambda c'est très bien. Idem sur des situations qui pourraient bloquer les joueurs définitivement (ils sont coincés dans une cave, tu va pas leur faire faire une infinité de lancés de dés pour défoncer la porte, ils y arriveront à un moment ou un autre). Par contre, un bon scénario ne met jamais les joueurs en situation de blocage. Le MJ est aussi là pour faire intervenir un villageois perdu à 150km du bourg le plus proche et donner une indication avant de mourir/disparaître. En fait, ça peut même devenir un running gag et faire réapparaitre ce gugus plus tard dans une toute autre situation, juste pour le background.
    C'est exactement ce que je dis
    Barba non facit philosophum.

  26. #5156
    J'avoue avoir lu en diagonale et suivi la discussion de loin, ça concerne un jeu qui ne m'intéresse pas du tout. La question que ça soulève en revanche est intéressante.

    Par contre, je ne vois pas où ils placent la limite du système. Si tu accorde tout au joueurs, autant refiler des épées vorpales sur tous les cadavres de gobelins et ne faire que de p.m.t. . J'ai l'impression qu'en sachant ça, les joueurs vont avoir tendance à ne pas prendre en compte les conséquences des actes de leurs personnages. Après tout, ça va passer même avec un malus ou un autre problème à résoudre. Qui passera lui aussi. Et ainsi de suite.

    Maintenant, si tu utilise ce système sur les actions lambda, tu tue le fun de l'échec (Ouai, échouer c'est plus souvent des souvenirs mémorables que la vraie punition. Celle là arrive parfois, quand les joueurs s'en tamponnent les oreilles). Et je vois mal l'intérêt de forcer un personnage à réussir une action qui n'a pas de conséquence sérieuse...
    Ensuite, si tu l'applique aux situations "uniques" type boss ou rencontre de l'evil genius, ton méchant perd sa crédibilité (Ouai, venant de moi c'est cocasse).
    J'avoue que les situations "intermédiaires" ne sont pas légion... Ou alors je vois pas une partie du système. Rater une partie du donjon ? Shit happens. Une partie du scénario ? Dans ce cas il est mal foutu et si le mj ne peut pas rattraper le coup... Le MJ, . À mes yeux, (et là du coup je m'écarte un peu du sujet). Doit savoir gérer les joueurs dans ces situations. C'est là qu'ils ont toute la liberté d'agir sur l'univers qui les entoure. Partir là bas à tel moment plutôt qu'ailleurs, parler à untel, plutôt qu'un autre. Utiliser telle information... Sans parler de la timeline qui est rarement tenue à jour (on rencontre souvent les personnes comme si elles m'attendaient que nous). Bon, ce dernier point est hyper compliqué à gérer et nécessite des outils numériques donc c'est largement excusable.

    Bref, pas fan de l'idée de régir l'échec. Ça fait double emploi avec les tables d'échec critiques qu'on a tous réaménagé à notre sauce depuis... Toujours ? Mais ça peut être un outil efficace (a double tranchant) pour un mj débutant, tant qu'il ne tombe pas dans les pièges rendant la vie trop facile aux joueurs. Ceci dit, les dés narratifs du dernier star wars ont l'air de gérer l'échec, et le système à l'air d'être apprécié de ceux l'ayant essayé.

  27. #5157
    AoC powerhelper Avatar de Eradan
    Ville
    Dranactown/Poitain
    C'est spécial. Je ne suis pas trop fan du côté 'les joueurs peuvent inventer des éléments de décor ou de situation', et l'apparition de plusieurs Threat ou Advantage peut totalement déséquilibrer une situation en privant le GM d'une partie de son contrôle sur la partie.

    Pour le Failing Forward, comme je le disais plus haut, c'est typiquement le genre de choses qu'un GM expérimenté prévoit lors de l'écriture de son scénario ou improvise sur le moment, selon ce qu'il préfère. Je peux te donner deux exemples concrets dans ma campagne D&D actuelle.

    1/ Le roublard de l'équipe, malgré un background de cambrioleur doué, ne s'occupait pas de la détection des pièges, et faisait passer le spadassin du groupe en premier parce que 'c'est un tank, comme dans les MMOs.' J'ai donc dû modifier mon embuscade/combat contre des contrebandiers en tentative d'assassinat par incendie d'entrepôt à la volée. Forcément, la différence est nette entre taper sur un minotaure qui entre seul dans un entrepôt et taper sur un gnome qui entre seul dans un entrepôt.
    En conséquence, quand ils se sont mis à explorer une grande pièce chacun de leur côté le lendemain (une petite demi-heure plus tard en temps réel), j'ai pris un des pièges du couloir suivant et le lui ai collé sous les pieds. Le but n'étant pas de le tuer, l'échec de son jet de Réflexes (parce que je fais jouer Greyhawk en 3.5) n'a pas entraîné la mort du personnage, mais une perte de 90% des points de vie, et donc un énorme malus pour le reste de leur journée qui venait de commencer. Depuis, le joueur vérifie systématiquement la présence de pièges dans les zones à explorer avant que quiconque n'y mette les pieds.

    2/ Leur premier donjon est un concept que j'ai créé quand j'étais à la fac, et qui est très efficace: une abbaye en ruine de Olidammara détruite il y a un peu plus de 800 ans. Les moines se faisaient passer pour des suivants d'une divinité bonne (chez moi Pelor ou Rao, selon les personnages du groupe) dans l'unique but de refiler à des paladins une arme intelligente dédiée à Olidammara, dont la fonction est de leur faire renoncer à leur paladinat.
    Pour passer du niveau -1 au niveau -2, le principal moyen d'accès est un ensemble de portes sans serrures ni poignées, dégageant une faible aura magique, et portant un symbole étrange. Le seul moyen d'ouvrir ces portes est de prononcer le nom du dieu à qui appartient ce symbole. Le donjon étant conçu pour des niveaux 1-3, l'échec est prévisible.
    J'ai donc ajouté un puits souterrain accessible depuis le niveau -1, et ouvrant sur le niveau -2 dans une petite salle dans laquelle ont été rendu permanents les sorts Silence et Ténèbres, pour éviter que des visiteurs puissent voir la salle sous leurs pieds.
    Et si jamais les joueurs n'ont pas prévu une torche éternelle ou une exploration en détail du puits, ils trouveront une section publique au niveau -2 (une salle de prière factice) avec une porte blindée réservée aux seuls Père Abbé et son trésorier, qui permet l'accès au reste du donjon.

    Le premier groupe à faire le donjon il y a 15 ans, malgré la présence d'une roublarde vénérant Olidammara en leur sein, n'a jamais pu ouvrir les portes magiques: la joueuse passait son temps à parler du 'Filou Rieur' et de 'mon dieu' sans jamais prononcer son nom. Ils ont en revanche envoyé la même roublarde explorer le puits avec une torche éternelle.
    Le dernier (le groupe actuel) a vu son barde discuter théologie avec le prêtre et le paladin quand ils ont tous les trois reconnu le symbole sacré.

    Ne pas accéder au reste du donjon priverait un groupe de 90% de l'expérience, de 100% des trésors et de l'accroche de la campagne. Pas vraiment le genre de chose qu'on souhaite.
    Barba non facit philosophum.

  28. #5158
    Citation Envoyé par snot Voir le message
    Bref, pas fan de l'idée de régir l'échec. Ça fait double emploi avec les tables d'échec critiques qu'on a tous réaménagé à notre sauce depuis... Toujours ? Mais ça peut être un outil efficace (a double tranchant) pour un mj débutant, tant qu'il ne tombe pas dans les pièges rendant la vie trop facile aux joueurs. Ceci dit, les dés narratifs du dernier star wars ont l'air de gérer l'échec, et le système à l'air d'être apprécié de ceux l'ayant essayé.
    Ça n'a rien à voir avec les tables d'échec critique et ça n'a pas non plus vocation à rendre la vie facile aux joueurs. L'idée derrière ce genre de règles c'est d'offrir des choix ludiques aux joueur qui font influer dans une petite mesure sur la fiction, là où dans du jeu de rôle classique les choses auraient été décidée arbitrairement par le MJ. La forme la plus basique de narration partagée en somme. Ça ne veut pas dire que les joueurs peuvent absolument tout décider de ce qui arrive à leur personnage ni choisir toutes les conséquences de leurs actions à la carte.

    Après le failing forward je pense que c'est une idée un peu confuse qu'on utilise en parlant de règles alors qu'en fait ça s'applique plutôt à la fiction. Et ça marche beaucoup mieux dans les jeux sans scénar où le MJ improvise les détails au fur et à mesure que dans les jdr classiques avec des scénar relativement rigides.
    ID PSN: Decarcassor

  29. #5159
    Snot, je crois que tu confonds echec et blocage. Leur failing forward ça semble être un truc fait pour empêcher de bloquer la partie à cause d'un jet de dé. Ca empêche pas de gérer l'échec et le fait qu'échecs il y aura (la mort d'un pj par exemple, ça bloque pas la partie).

  30. #5160
    Citation Envoyé par Bah Voir le message
    Snot, je crois que tu confonds echec et blocage.
    Oui, c'est bien possible...

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