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  1. #2101
    Pour le système de jeu j'apprécie pour ma part INS/MV apéro qui est dispo gratos et qui vient d'un des auteurs de la gamme.
    C'est un système (relativement) simple, créé pour le contexte des éditions 1 à 4. Le PDF nécessite de connaître un peu l'univers (les archanges/princes démons ne sont pas décrit) mais avec les PDFs dispo sur le site...

    Au passage l'un des auteurs pour la troisième édition a ressorti de ses dossiers un supplément non publié pour la troisième édition (composé de scénarios).

  2. #2102
    Citation Envoyé par Scykhe Voir le message
    Pour INS/MV si tu veux te faire une idée, tu as tous les ebooks dispo légalement et gratuitement pour les édition 1 à 4 sur ce site : http://www.xxiemeciel.com/

    Tu auras pas mal de mal à les trouver format papier (neuf en tout cas).

    Perso je n'ai pas accroché au nouveau pitch de la V5 mais je ne suis pas objectif, je change rarement d'édition en JDR, j'ai la 4 et cela me convient.
    J'avais la 3. Je l'ai effectivement retrouvé hier sur xxiemeciel et pris la 4 aussi, mais j'ai pas encore parcouru cette dernière.

    Bon le pdf de la 3 est pas trop mal, mais le charme du bouquin n'y sera pas si je l'imprime, logique.

    Et je ne la trouve pas en neuf (pas beaucoup cherché à vrai dire), mais j'en ai trouvé un exemplaire en occasion (en bon état) à 65Eur sur ebay.

    Ouais, le pitch du "tout oublié" me chagrine un peu. Plus par le fait que je risque d'y jouer avec des gens qui ne connaissent pas les éditions et le background précédents. A la limite pour des joueurs connaissant de longue date INS/MV, l'édition 5 pourrait être intéressante.

    Je vais parcourir la 4 pour me faire une idée définitive.

    Et du coup tiens, toi qui change pas trop d'Ed, de ton expérience (si c'est le cas), Chtulhu 7 t'en penses quoi ? On avait la 1 dans l'temps. Je veux surtout retrouver l'ambiance et le système de jeu, pas trop de superflu, "bling bling". Tout est dans les scénars et surtout dans le MJ je trouve(ai). D'ailleurs c'est ça le hic, autant les bouquins on peut les ravoir, autant notre MJ fétiche et aimé on peut pas le trouvé en occaz

  3. #2103
    Citation Envoyé par Saprophyte Voir le message
    Conclusion de ce magnifique post : parmi vous, pour ceux qui voient de quoi je parle en ce qui concerne INS/MV, vous me confirmez/infirmez mon impression sur l'édition 5 ? Vaudrait-il mieux que je me procure la 3 en occaz' ? Voir la 4, mais là je ne sais pas du tout ce qu'elle donne.
    Non, ce n'est pas aussi serieux que la couverture indique. Quelques illustrations font en effet assez crades et "gothiques", mais le texte, le ton du jeu, les nouvelles, restent clairement dans la derision. Je trouve le ton assez proche de la v1 et la v4. De l'humour un peu guignolesque, de la caricature pas tres fine, et tres peu de passages serieux. A vrai dire, meme les descriptions de pouvoir ou de points de regles contiennent des blagues... Ca se lit vite et bien, mais ca change de la v3 qui avait un ton "pince sans rire" parfois, et ses supplements contenaient de vrais passages serieux et encyclopediques. Ici, il n'y a quasi pas de background, surtout des nouvelles pour poser l'ambiance, les regles et un scenar, sur 150 pages en tout.
    Je n'ai pas encore fait jouer INS/MV 5, mais comme d'hab, le MJ est libre d'imposer le ton des parties. J'ai pour habitude de faire des campagnes relativement serieuses, a base d'intrigues metaphysiques et d'investigations melant des superieurs, tout en gardant quelques scenars plus detendus pour relacher la pression. La v5 et son changement (plus aucune communication avec l'Enfer/Paradis) ajoute donc un nouvel element a etudier, et de potentielles decouvertes amusantes ("tiens, la vieille du troisieme se reveille un jour, et s'avere etre Baal, Prince de la Guerre").

    Si t'es nostalgique d'INS/MV, tous les livres de la v1 a 4 sont dispos gratuitement sur XXeme ciel. (avec l'accord d'Asmodee/Croc)
    Evidemment, si t'as toujours ete un joueur d'INS, et ne compte pas le maitriser, je deconseille fortement de lire autre chose que les livres de base... Le reste contient souvent de gros secrets, qui pourraient te gacher le plaisir de la decouverte in game
    Les calipers, c'est pas garanti

  4. #2104
    Citation Envoyé par alucard le mordant Voir le message
    Pour le système de jeu j'apprécie pour ma part INS/MV apéro qui est dispo gratos et qui vient d'un des auteurs de la gamme.
    C'est un système (relativement) simple, créé pour le contexte des éditions 1 à 4. Le PDF nécessite de connaître un peu l'univers (les archanges/princes démons ne sont pas décrit) mais avec les PDFs dispo sur le site...

    Au passage l'un des auteurs pour la troisième édition a ressorti de ses dossiers un supplément non publié pour la troisième édition (composé de scénarios).
    Ah merci, je vais jeter un oeil à cette version "apéro"
    Et cool pour le supplément

  5. #2105
    Citation Envoyé par Saprophyte Voir le message
    Et du coup tiens, toi qui change pas trop d'Ed, de ton expérience (si c'est le cas), Chtulhu 7 t'en penses quoi ? On avait la 1 dans l'temps. Je veux surtout retrouver l'ambiance et le système de jeu, pas trop de superflu, "bling bling". Tout est dans les scénars et surtout dans le MJ je trouve(ai). D'ailleurs c'est ça le hic, autant les bouquins on peut les ravoir, autant notre MJ fétiche et aimé on peut pas le trouvé en occaz
    Perso je trouve que les dernières éditions de Cthulhu, certes plutôt jolies, n'amènent rien de bien intéressant par rapport aux vieilles éditions (je jouais avec la cinquième).
    Je conseille vivement de récupérer le système Cthulhu Dark, traduit et adapté par Le Grümph (c'est le nom que se donne un des auteurs de JDR français les plus connu).

    C'est ici, c'est simple, c'est gratos et ça s'adapte à mon avis facilement à la plupart des scénarios de l'Appel de Cthulhu.

  6. #2106
    Citation Envoyé par Kobal Voir le message
    Non, ce n'est pas aussi serieux que la couverture indique. Quelques illustrations font en effet assez crades et "gothiques", mais le texte, le ton du jeu, les nouvelles, restent clairement dans la derision. Je trouve le ton assez proche de la v1 et la v4. De l'humour un peu guignolesque, de la caricature pas tres fine, et tres peu de passages serieux. A vrai dire, meme les descriptions de pouvoir ou de points de regles contiennent des blagues... Ca se lit vite et bien, mais ca change de la v3 qui avait un ton "pince sans rire" parfois, et ses supplements contenaient de vrais passages serieux et encyclopediques. Ici, il n'y a quasi pas de background, surtout des nouvelles pour poser l'ambiance, les regles et un scenar, sur 150 pages en tout.
    Je n'ai pas encore fait jouer INS/MV 5, mais comme d'hab, le MJ est libre d'imposer le ton des parties. J'ai pour habitude de faire des campagnes relativement serieuses, a base d'intrigues metaphysiques et d'investigations melant des superieurs, tout en gardant quelques scenars plus detendus pour relacher la pression. La v5 et son changement (plus aucune communication avec l'Enfer/Paradis) ajoute donc un nouvel element a etudier, et de potentielles decouvertes amusantes ("tiens, la vieille du troisieme se reveille un jour, et s'avere etre Baal, Prince de la Guerre").

    Si t'es nostalgique d'INS/MV, tous les livres de la v1 a 4 sont dispos gratuitement sur XXeme ciel. (avec l'accord d'Asmodee/Croc)
    Evidemment, si t'as toujours ete un joueur d'INS, et ne compte pas le maitriser, je deconseille fortement de lire autre chose que les livres de base... Le reste contient souvent de gros secrets, qui pourraient te gacher le plaisir de la decouverte in game
    Ok, merci pour ton avis. Le manque de background m'emmerde un peu, si je suis le seul à me marrer en pensant aux parties du passé ça va pas le faire.

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par alucard le mordant Voir le message
    Perso je trouve que les dernières éditions de Cthulhu, certes plutôt jolies, n'amènent rien de bien intéressant par rapport aux vieilles éditions (je jouais avec la cinquième).
    Je conseille vivement de récupérer le système Cthulhu Dark, traduit et adapté par Le Grümph (c'est le nom que se donne un des auteurs de JDR français les plus connu).

    C'est ici, c'est simple, c'est gratos et ça s'adapte à mon avis facilement à la plupart des scénarios de l'Appel de Cthulhu.
    Cool ça, ça me conforte dans l'idée que le scenario prime. Merci.

    - - - Mise à jour - - -

    Bon en tout cas, encore une fois, notre joli forum reste le meilleur endroit du net pour toute question dans tous les domaines. Toujours un topic approprié.
    Donc je vous remercie déjà des posts précédents, et par avance des éventuels posts suivants les Canards.

    Si vous me cherchez un jour, qui sait, je suis vers la bouffe, la bière, le fromage, les bmdj et les ldj. Et bien sûr, le plus beau topic de ce forum, le topic de Strasbourg.

    :metsonplaidsurlesgenouxetseprépareàpasserlajour néeàbouquiner:

  7. #2107
    Citation Envoyé par Saprophyte Voir le message

    Et du coup tiens, toi qui change pas trop d'Ed, de ton expérience (si c'est le cas), Chtulhu 7 t'en penses quoi ? On avait la 1 dans l'temps. Je veux surtout retrouver l'ambiance et le système de jeu, pas trop de superflu, "bling bling". Tout est dans les scénars et surtout dans le MJ je trouve(ai). D'ailleurs c'est ça le hic, autant les bouquins on peut les ravoir, autant notre MJ fétiche et aimé on peut pas le trouvé en occaz
    Je suis totalement convaincu que pour Cthulhu c'est le MJ et le scénar qui prime, perso j'ai commencé à jouer à Cthulhu sur la 3 ou 4, je m'y suis m'y en tant que MJ sur la 6 (parce que c'était celle du moment).

    Pour INS, pour moi la question qui se pose c'est comment tu as envie d'être MJ, si tu as envie d'avoir toute la finesse du background des précédentes éditions avec référence and co autant en effet rester sur une ancienne édition.

    Si par contre pour toi le fun se trouve dans l'ambiance et que repartir sur un nouveau background te plais créativement la 5 est pour toi.

    Je pense qu'avec la 5 ils veulent éviter le syndrome de la 4 qui demandait presque de lire tout les suppléments de BG de la 3 voir de la 2 pour comprendre certains scénar officiel et l'avancé du background.

  8. #2108
    Citation Envoyé par Scykhe Voir le message
    Je suis totalement convaincu que pour Cthulhu c'est le MJ et le scénar qui prime, perso j'ai commencé à jouer à Cthulhu sur la 3 ou 4, je m'y suis m'y en tant que MJ sur la 6 (parce que c'était celle du moment).

    Pour INS, pour moi la question qui se pose c'est comment tu as envie d'être MJ, si tu as envie d'avoir toute la finesse du background des précédentes éditions avec référence and co autant en effet rester sur une ancienne édition.

    Si par contre pour toi le fun se trouve dans l'ambiance et que repartir sur un nouveau background te plais créativement la 5 est pour toi.

    Je pense qu'avec la 5 ils veulent éviter le syndrome de la 4 qui demandait presque de lire tout les suppléments de BG de la 3 voir de la 2 pour comprendre certains scénar officiel et l'avancé du background.
    Bizarrement, meme si INS 5 ne contient presque aucun texte de background, il fait appel a pas mal de notions expliquees dans les editions precedentes. Par exemple, le fait qu'un Ange qui meurt fasse "plop" est evoque une seule fois dans la description d'un pouvoir. De la meme facon, il n'existe plus que 6 archetypes d'Anges/Demons, definis par les noms des superieurs ("Ange de Michel, Ange de Laurent,..."), mais ces superieurs ne sont pas presentes. Et d'ailleurs, les nouvelles font references a des superieurs qui n'apparaissent nulle part ailleurs dans le bouquin (genre Kobal, au hasard )
    Tout ca me fait penser que cette 5eme edition ne s'adresse pas aux nouveaux venus. Il faut avoir connu INS/MV avant pour vraiment en profiter.
    J'y vois surtout une remise a plat des regles, tres simplifiees, presque comme INS Apero. Et un trou vacant dans le background, laissant le champs libre au MJ de faire ce qu'il veut, sans devoir coller a une timeline officielle (la coupure des communications s'est passee il y a 10 ans, et l'etat des Forces en presence est inconnu, donc au MJ, et aux PJs, de combler les trous).
    Mais t'as raison, la v4 demandait une bonne connaissance du passe pour profiter de ses meilleures scenarios (Fire & Ice...). La v5 ne demande pas de connaitre en details la vie intime des haut grades...

    Si je devais juger sur les regles seulement, je pense que la v4 etait la plus plaisante et "equilibree". Les editions precedentes rendaient les PJ tres puissants, diminuant la difference avec leur superieur. La v4 laisse assez de marge dans les caracteristiques/talents pour montrer qu'un expert a vraiment un avantage sur quelqu'un "moyen en tout". Et la v5 est tres simplifiee, juste des caracteristiques allant de 1 a 5. Et la difference entre chaque niveau est grande. Ca fait des persos avec un point fort, beaucoup de resultats mediocres, et un point faible. A voir, a l'usage, ce que ca donne...
    Les calipers, c'est pas garanti

  9. #2109
    Citation Envoyé par Scykhe Voir le message
    Je suis totalement convaincu que pour Cthulhu c'est le MJ et le scénar qui prime, perso j'ai commencé à jouer à Cthulhu sur la 3 ou 4, je m'y suis m'y en tant que MJ sur la 6 (parce que c'était celle du moment).

    Pour INS, pour moi la question qui se pose c'est comment tu as envie d'être MJ, si tu as envie d'avoir toute la finesse du background des précédentes éditions avec référence and co autant en effet rester sur une ancienne édition.

    Si par contre pour toi le fun se trouve dans l'ambiance et que repartir sur un nouveau background te plais créativement la 5 est pour toi.

    Je pense qu'avec la 5 ils veulent éviter le syndrome de la 4 qui demandait presque de lire tout les suppléments de BG de la 3 voir de la 2 pour comprendre certains scénar officiel et l'avancé du background.
    On est d'accord pour Chtulhu.

    Pour INS, ta conclusion à la question est bonne.
    Mais, le truc c'est que oui le fun se trouve dans l'ambiance, mais que je trouve que cette ambiance fun est portée par le background.
    Si j'avais des joueurs sous la main qui connaissaient déjà le background du passé, je ne dénigrerai pas l'Ed. 5, ce serait marrant et intéressant d'avoir un "reset" niveau personnages tout en ayant, nous joueurs, en mémoire les anciennes histoires.
    D'un autre côté, avec des joueurs ne connaissant pas du tout, j'ai peur d'être frustré en tant que MJ, d'être dans la nostalgie et de finir par ne pas trop m'impliquer genre "pfff, qu'ils sont cons mes joueurs, si ils savaient que patati patata"

  10. #2110
    Sinon j'ai reçu la V7 de Cthulhu (version prestige ulule tout ça).

    J'ai même pas une table assez grande pour tout déballer et vous en faire une photo.

  11. #2111

  12. #2112
    Citation Envoyé par SeanRon Voir le message
    http://www.le-thiase.fr/jeuxderole/c...s-sans-detour/

    ils viennent aussi de sortir la première campagne à ... 60€
    Oooooh la beeelle sacoooche !

  13. #2113
    Citation Envoyé par RogerLeBanni Voir le message
    Les retours sont... mitigés sur la réception des colis de Sans Détour après la souscription de l'Appel de Cthulhu V7.

    Erreurs d'impressions,
    grammage light des pages des bouquins,
    page absente d'un des bouquins,
    couvertures des éditions limitées imprimées avec celle des éditions standard en-dessous qui dépasse (),
    90 cartes promises et 84 livrées (aka "on en a annulé 6 sans vous le dire, on a oublié, lol !"),
    présence aléatoire des pdf sur la clef usb,
    goodies en carton (véritable critérium en aluminium de plastique, clef usb en bois de cagette, pochette à dés avec le logo qui se décolle)...

    Wow. Ca donne envie de leur faire confiance pour la suite.

  14. #2114
    J'ai répondu dans le topic d'origine, je suis carrément pas déçu moi, je pige pas trop les réactions.

  15. #2115
    Mouaip, reçu également, j'ai les bugs généralisés (comme tout le monde) mais pour le reste ça reste tout de même du niveau de Sans Détour au niveau de l'édition.
    Peut-être que ça ne me scandalise pas parce que j'ai commencé le JdR en 1986, à une époque où les éditions étaient bien moins qualitatives et tout aussi (voir même plus) chères...

    Je ne m'estime pas floué et suis même tout à fait content de mon investissement. Reste à espérer qu'il n'y ait pas dix coquilles par pages ou autres bugs d'inversion dans la maquette, on verra ça au fil des lectures.
    Save Ferris !!!

  16. #2116
    C'est justement ce que j'allais demander. En dehors des petits défauts de la forme. Est ce que le fond est de qualité ?
    J'ai la 5e et la 6e edition, et j'ai trouvé que la version de Sans détour était quand même (heureusement) supérieure à la précédente, mais j'ai un doute sur une vraie valeur ajoutée entre la v7 et la v6...

  17. #2117
    Un financement qui marche du tonnerre mais qui peut en intéresser certains ici, c'est pas un jeu de rôle à proprement parler. Il s'agit du financement de la publication des premiers ouvrages de la gamme Sortir de l'Auberge chez Lapin Marteau. Une gamme large et théorique sur le jeu de rôle, mené par Jerôme Larré et Coralie David (elle a écrit une thèse intitulée Jeux de rôle sur table : l’intercréativité de la fiction littéraire qui lui a permis d’obtenir un doctorat en littérature comparée) mais avec de très nombreuses participations (24 articles d'auteurs très connus du milieu roliste francophone). Le premier ouvrage s'intitule Mener des parties de jeu de rôle, le sommaire donne une idée du sujet : préparation de partie, l'animation, varier les plaisirs,etc... Roliste TV en fait une présentation :



    Le projet est déjà financé et l'a été très rapidement mais ça se passe ici. Les deux ouvrages suivants ont été débloqués et font partie des lots pour une pledge de 80 euros (les earlys sont déjà partis).


    edit : j'avais oublié le sujet sur les financements participatifs où j'y ai répliqué ce post.
    Dernière modification par Leirn ; 28/11/2015 à 10h14.

  18. #2118
    Comme promis, je vous fait un retour de ma première partie de Bloodlust - Edition Metal:

    En bref, récupérées au fond d'un ravin par une arme-dieu entreprenante, quatre armes-dieux lui font serment de l'aider à monter son business de revente d'armes-dieux (oui il y a beaucoup d'armes-dieux dans cette phrase ), en échange de nouveaux porteurs. L'équipe hétéroclite la plus voyante de Tanaëphis, composée d'un gadar de 2,5m pacifiste voyageant avec ses femmes, d'un piorad massif aux yeux de braise et à la voix d'une puissance surnaturelle, d'un voyou thunk à la peau écarlate et arborant une queue de lézard ainsi que d'un vétéran dérigion alcoolique et bougon; décide d'entamer une mission... d'infiltration!

    C'était sans compter sur la volonté propre de leurs armes fraîchement acquises, dont la plupart n'ont guère l'intention de passer inaperçues (la dernière demande "simplement" à son porteur des actes de cannibalismes...). Du coup, lors de la représentation de saltimbanques organisée pour faire diversion auprès d'un noble bathras tyrannique, afin que le reste du groupe lui dérobe son trésor, Ardente, la lance flamboyante d'inconscience suicidaire se joue de son porteur pacifiste pour lui faire "cracher" un jet de flammes en direction dudit tyran. S'ensuit une panique générale qui verra le géant gadar effectuer une série de bonds incroyables (yoda-style) puis finir roué de coups par une demi-douzaine de gardes, qui ne manqueront pas de se rabattre sur le gros piorad qui trouvera plus intelligent de se jeter par la fenêtre dans une douve-pataugeoire située une dizaine de mètres en contrebas.

    C'était une "side-quest", on fini avec deux persos dans le coma un scénario en stand-by à cause des péripéties qui ont pris beaucoup de temps.


    Sur Bloodlust:

    On a décidé que chaque joueur jouerait une arme et un porteur, mais que chaque porteur aurait une arme incarnée par un autre joueur que celui du porteur. Ce qui fait donc à quatre joueurs huit personnalités différentes à concilier, dont la moitié peuvent s'affranchir de la considération de la survie, qui est quand même souvent le moteur d'un groupe hétéroclite. Si jouer deux personnalités distinctes n'a pas été trop compliqué, l'organisation de la parole autour de la table a posé un peu plus de problèmes:

    -Il assez courant qu'une arme-dieu suggère ses idées à son porteur pendant que celui-ci est déjà en train d'interagir avec un autre personnage, si c'est très bien d'un point de vue "roleplay", ça reste quand même assez inconfortable du coté des joueurs, autant de celui qui doit gérer deux dialogues à la fois que de ceux qui ne sont qu'à moitié écouté au final.

    -Il se trouve que l'on a grandement favorisé la conversation arme/porteur, plutôt que les porteurs entre-eux ou même les armes entre elles. Ce n'est pas un problème en soi, et l'on s'en sortait assez bien avec deux dialogues parallèles la plupart du temps, mais lorsque l'on voudrait mixer tous ça cela risque d'être assez compliqué à gérer car:

    -Les quelques fois où l'arme et le porteur du même joueur étaient dans deux conversations parallèles se sont révélées très compliquée à gérer, et ont un peu ralenti la partie.

    Au final, je pense que le mieux est de profiter de ce jeu pour se diviser en deux groupes de "quatre" (2 armes + 2 porteurs) vu que la manière dont on a réparti les rôles permet que chaque joueur soit présent dans chaque scène le cas échéant.

    Sur l'édition Metal:

    Le système de jeu, alléchant sur le papier, se retrouve assez long à appréhender et à mettre en pratique. En effet, pour chaque action, en plus de la compétence associée, les joueurs peuvent regarder si des "aspects" peuvent leur venir en aide (et également si l'action ne va pas entrer en conflit avec leurs "failles") et également demander à leur armes si celles-ci ont des "aspects" qui pourraient les aider à cette action (tout en vérifiant que l'action en question n'entre pas en conflit avec les limitations de l'arme). S'ensuit une potentielle dépense de ressource ("l'effort") et éventuellement l'encaissement de dommages d'une des trois catégories possibles (fatigue-faiblesse-tension). Puis on vérifier le seuil à atteindre, dépendant des quantité de dommages encaissés, décide des risques à prendre pour que l'éventuelle réussite de l'action soit de la plus grande qualité, qualité qui sera éventuellement comparée à la qualité de la réussite de l'action adverse dans le cas d'une opposition...

    Dit comme ça ne fait pas envie du tout, mais l'intérêt est de permettre au joueur d'énoncer des actions du style "Je profite de ma grande stature (aspect du personnage) ainsi que de l'allonge de mon arme (aspect de ... l'arme) tout en me tenant en surplomb sur une table (aspect contextuel) pour tenir en respect les trois malandrins" tout comme "J'en appelle à la cupidité du tyran (faille - c-à-d aspect négatif - du PNJ) dans un discours avec toute l'éloquence qui sied à mon rang de noble de Pôle (aspect du personnage) pour le faire pencher de notre côté." et le tout dans un système unifié.

    Pour le moment on est surtout en galère sur l'aspect technique que l'on maîtrise encore mal, et la feuille de personnage déjà bien remplie que l'on ne connaît pas vraiment par coeur. J'espère bien qu'avec la pratique le jeu va se fluidifier, mais j'ai également un peu peur que certaines "routines" puissent s'installer et que la variété des actions que semblent proposer les auteurs tomber un peu à plat. Même si ça dépend principalement des l'ensemble des personnes autours de la table.


    Pour conclure:

    Y'a clairement du bon dans ce Bloodlust Metal, mais je conseillerai vivement au MJ voulant s'y essayer d'être extrêmement didactique et progressif dans la mise en place des éléments de règles et d'univers. Egalement, il me semble que le grand éventail d'idées improbables que les joueurs vont forcément avoir envie de tenter demande au MJ un très solide sens de l'improvisation.

  19. #2119
    Bonjour,

    Je suis à la recherche d'un logiciel pour écrire des fiches texte (plus de 1000 signes)

    pouvoir les filtrer par mots clefs :
    - BARDE / 8eme RANG / MALKAVIEN / "TUER A VUE" /etc

    et les hiérarchiser :
    ex :
    SITE
    =>Ville
    ==>District
    ===>Rue
    ====>Descriptif
    ou :
    PERSONNAGE
    =>Clan
    ==>Famille
    ===>Descriptif

    avec sauvegarde en local de préférence.

    existe t'il une solution ?
    Dernière modification par Jotaro ; 29/11/2015 à 22h09.
    Id Origin : j0tar0 / Id Steam : [CPC] Jotaro / Id B.net : Okin#2318

  20. #2120
    des google docs, avec un google sheet pour hierarchiser

  21. #2121
    Citation Envoyé par SeanRon Voir le message
    http://www.le-thiase.fr/jeuxderole/c...s-sans-detour/

    ils viennent aussi de sortir la première campagne à ... 60€
    Marrant cette critique du crowdfunding, alors que ça fait un moment qu'il muté vers une système de précommande.


  22. #2122
    Citation Envoyé par raaaahman Voir le message
    Comme promis, je vous fait un retour de ma première partie de Bloodlust - Edition Metal
    Merci pour ce retour !
    Je me rendais pas compte des problemes que pouvait poser in game le fait qu'un joueur joue un porteur et une arme a la fois.
    Tres interessant...

    @Jotaro:
    Scrivener pourrait t'aider. Tu peux associer des "meta keys" a chaque document, pour les trier et les grouper. Et tu peux ranger les documents dans l'arborescence que tu veux.
    C'est un outil pour ecrivain a la base, et il est un peu obscur au debut, vaut mieux faire le tutorial pour bien comprendre.
    Aussi, c#est payant (50$ me semble, mais souvent en promo sur stacksocial)
    Les calipers, c'est pas garanti

  23. #2123
    Nan mais pas besoin de payer...
    Si tu utilises toujours les mêmes mots clés, un bête dossier contenant tes fichiers suffira (pour rappel, tous les OS sont capables de faire une recherche dans le contenu des documents - c'est même par défaut sur Windows depuis Win 7).
    Le défaut/avantage de devoir ajouter des infos à la mains (dans les champs meta, dans des tags, par ex.) est que ça te force à une organisation forte (et que donc tu ne pourras pas trouver de fichier si tu as toi-même oublié le tag qui va bien).
    Si tu veux, par contre, une liste te présentant les différentes valeurs possibles, il faudra passer par une gestion plus complexe (genre avec une table Access ou Excel qui référence tes documents).

    À noter que les Google Docs/Sheets etc permettent une synchro offline (le pendant online te permettant le versioning en cas de foirage, c'est pratique).
    Citation Envoyé par ackboo
    La torpille de World of Warships est l'arme la plus jouissive depuis le railgun de Quake 3.

  24. #2124
    Juste un message pour mes joueurs vite fait : Tim si tu peux venir on a une table ce soir. Tu sera dispo ?

  25. #2125
    Difficile à dire pour le moment, je suis encore calé au taf pour un bon moment, je risque de rentrer trop tard, du coup n'hésitez pas à jouer sans moi, je rejoindra si je peux (difficile d'avoir accès au web discrétos en réunion là :-))

  26. #2126
    Les autres vont pas vouloir jouer à 2 joueurs. Si on commence à 21h tu peux ?

  27. #2127
    Désolé, j'ai quitté le boulot à 22h, je me suis endormi comme une masse à 22h30.
    C'est vraiment la folie au taf pour le moment, j'espère que ça va rapidement aller mieux

  28. #2128
    Citation Envoyé par Kobal Voir le message
    Merci pour ce retour !
    Je me rendais pas compte des problemes que pouvait poser in game le fait qu'un joueur joue un porteur et une arme a la fois.
    Tres interessant...
    Nous non plus. J'espère qu'on trouvera des astuces parce qu'une fois qu'on a goûté à la "badasserie" de porter une arme-dieu ...

  29. #2129
    Toute la problématique de Bloodlust se trouve là. Et a part avoir des joueurs exceptionnels et le temps de faire des parties très longues il n'y a pas de solution parfaite.

    Prenons une table de 4 joueurs :

    - 4 Porteurs et 4 Armes : avec des joueurs d'exception et du temps c'est le mieux surtout si les armes et porteurs sont mélangés. Mais c'est un exercice très complexe avec risque de cacophonie à la table, de glissement d'information, et favorisation d'un rôle par rapport à l'autre, bref pour moi c'est le mode Expert qui peut vite déraper en gros bazar et demande beaucoup de flicage de la part du mj.

    - 4 Porteurs : Les Armes sont jouées par le MJ. Proche d'un expérience de jdr classique, c'est peut être le plus simple mais il y a le risque que l'Arme soit relégué au rang d'objet magique et c'est pas l'esprit du jeu. Ou si elles sont trop présentes ça peut devenir un One man show du MJ.

    - 4 Armes : Là c'est plus original, il peut y avoir pas mal de changement de porteurs, le joueur peut se concentrer sur l'aspect "immortel" de l'arme. Par contre le joueur est "spectateur" de ce que fait le porteur par moment ou sinon dans le cas contraire on risque de se retrouver avec des porteurs "zombies" esclave des armes

    - 2 Armes et 2 Porteurs : Sur le papier ça peut être très intéressant avec une belle dynamique de groupe. En pratique je ne l'ai jamais vu ni essayer, je pense qu'il faut avoir des joueurs qui s'entendent bien pour que ça marche.

    - 3 Porteurs et 1 Armes : Un joueur gère toutes les armes des autres porteurs... là j'invente un peu au fil de la discussion mais ça peut se faire à mon avis.

    Bref, faut choisir une solution valable pour ce que l'on veut faire. Sur un one shot je m'embête pas et en générale je fais jouer des porteurs, parfois juste les armes. Sur une campagne la question se pose plus.

  30. #2130
    je proposait un autre méthode sur un forum de JDR :

    plusieurs armes prétirées aux joueurs qui commencent par jouer des porteurs qui rencontrent leurs armes dans un scénar perso pour chaque joueur.
    Puis le premier scénar de groupe, ils sont encore les porteurs et les armes, encore en plein eveil, jouées par el MJ sont encore moyennement presentes.

    Puis au scénario suivant ils deviennent les armes.
    Mais chaque fois qu'un joueur va, en tant qu'arme, buter son porteur, il redevient un porteur pour le ou les prochains scénars.
    Ainsi ils mesurent toute l'importance pour une arme de prendre soin de son porteur.

    ___________________________________

    Perso j'aime particulièrement dernière solution : un joueur porteur, un joueur arme.
    Surtout si on a des joueurs un peu complices, comme un couple, ou des vieux potes, certaines situations et discussions peuvent être très marrantes.
    Le système fait qu'aucun ne se sent laisé, car lors des phases d'investigation ou sociales, ils discutent beaucoup entre eux de la situation.
    En combat les pouvoirs occupent autant l'arme que le reste occupe le porteur, pour peu que l'arme ai des pouvoirs qui ne sont pas juste des pouvoirs de combat.
    D'ailleurs j'attribue a chaque arme une limitation d'un seul pouvoir de combat au départ.

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