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  1. #5401
    AoC powerhelper Avatar de Eradan
    Ville
    Dranactown/Poitain
    Citation Envoyé par Uzz Voir le message
    L'avantage (et la limitation aussi) c'est que tu joues esprit pulp dans un univers med-fan, ça fonctionne pas mal non plus. Prends Conan par exemple, y a pas plus pulp.
    Conan, c'est du Sword & Sorcery de qualité. Le pulp est par définition privé de qualité.
    Barba non facit philosophum.

  2. #5402
    Citation Envoyé par Eradan Voir le message
    Conan, c'est du Sword & Sorcery de qualité. Le pulp est par définition privé de qualité.
    Oui oui oui, et Weird Tales c'est ?
    Je suis désolé, cette signature n'est pas disponible à votre niveau d'accréditation.
    Coeur de Runes, découvrez Glorantha ! JdR gratuit.

  3. #5403
    AoC powerhelper Avatar de Eradan
    Ville
    Dranactown/Poitain
    Right into the trap!

    Un pulp magazine est un périodique imprimé sur du papier bon marché.
    Le genre pulp fiction désigne des œuvres dépourvues de qualité. Le nom vient du fait que la majorité de ces œuvres étaient publiées dans les pulp magazines.

    Un pulp magazine peut publier autre chose que de la pulp fiction. C'était le cas entre autres pour Lovecraft, Howard, Asimov, Vance, Heinlein, Anderson et j'en passe.
    Barba non facit philosophum.

  4. #5404
    Je suis désolé, cette signature n'est pas disponible à votre niveau d'accréditation.
    Coeur de Runes, découvrez Glorantha ! JdR gratuit.

  5. #5405
    Citation Envoyé par William Vaurien Voir le message

    Je vois pas en quoi le système serait (ou pas) dédié au genre pulp ?
    Je ne vois pas non plus ou j'ai dis ça, j'ai dis que dans un univers comme star wars, avec du pulp et du cabotinage, ça marche bien. On peut étendre à warhammer aussi hein, je dis pas

    Pour pratiquer SW depuis un moment, il faut voir que que 90% des jets de dés vont déboucher sur des avantages et inconvénients, en plus des succès et échecs. Or au bout du 30eme lancé de dès de la soirée, c'est pas mal d'avoir un univers suffisamment "riches" pour pas avoir à faire de la redite ou pour aider à trouver des interprétations possible.
    Enfin, le système de jeu ouvre grand la porte au pur RP, justement avec le système de dés, et moi le RP dans un univers sans cachet / photocopié, bof bof.
    Dernière modification par raspyrateur ; 04/04/2018 à 19h47.

  6. #5406
    Citation Envoyé par raspyrateur Voir le message
    Or au bout du 30eme lancé de dès de la soirée, c'est pas mal d'avoir un univers suffisamment "riches" pour pas avoir à faire de la redite ou pour aider à trouver des interprétations possible.
    Je vois pas en quoi il faut un univers spécifique pour trouver 32 variantes de "je foire ma tentative de baratinage"

    Citation Envoyé par raspyrateur Voir le message
    moi le RP dans un univers sans cachet / photocopié, bof bof.
    Cf remarque précédente. Un système générique ne veut pas dire que tu vas jouer dans un monde sans saveur. Ça veut dire qu'en tant que MJ tu peux l'utiliser pour jouer dans n'importe quel type (ou sous-type) de jeu, justement.

    Je ne vois pas en quoi on pourrait pas cabotiner à fond et trouver une douzaine de variantes de foirades quand on veut jouer :
    - dans un univers inspiré de celui d'Albator,
    - dans un univers inspiré de Barbarella (en parlant de pulp et donc de séries ,
    - dans un univers inspiré de Star Trek,
    - dans un univers inspiré de ceux de JdR spatiaux super sympa mais dont on n'aime pas le système de règles,
    - dans un univers intéressant mais fait par le MJ.
    Citation Envoyé par ackboo
    La torpille de World of Warships est l'arme la plus jouissive depuis le railgun de Quake 3.

  7. #5407
    Là il n'y a aucun univers de base, comme ça c'est réglé !
    FFG annonce par contre des extensions tirés de leurs jeu de cartes et/ou plateau. Donc là il y a un risque d'avoir des trucs nazes... Comme l'univers 'haute fantaisie' bling-bling qu'ils vont sortir en premier.

    Raspy, je ne comprends pas totalement ton point de vue, mais je n'ai pas non plus encore utilisé ce système. Ce qui te gêne c'est le côté générique des potentiels univers, qui seraient des ersatz ? Ou le système en lui même qui te semble cantonné à du Star Wars ???

    Sur le papier le système à l'air de bien tourner , je le vois plus comme un remplaçant de Savage World auquel je n'accroche que partiellement.
    Là boîte à outils est cohérente et ne dégueule pas d'options et de calculs, et promet un jeu assez fluide.

    Et j'aime beaucoup la charte graphique et les illustrations, sobres et élégantes, ça change des truc hideux avec la énième guerrière en string Borat... (Comme Savage World justement !)

  8. #5408
    Oui, c'est le côté ersatz, parce que le système force à pas d'échanges et de narration. Donc c'est d'autant plus évident dans un univers riche qui est partagé par tout le monde, car le but du système reste que les joueurs prennent à charge les résultats positifs (succès et avantages) dans leur RP et dans le déroulement de la partie.

    Honnêtement, les cas limites de résultats de lancé de dés, par exemple :
    - échec et des avantages
    - échec et triomphe
    - réussite et désastre
    ne sont pas si simple à interpréter et à intégrer dans la partie, même à la longue. Ça à l'air facile sur le papier, mais dans le feu de l'action ça oblige à beaucoup de gymnastique intellectuelle. Donc plus les joueurs sont capables de s'approprier le système et l'appliquer par eux même dans le jeu (parce qu'ils ont bien intégré l'univers), plus ça laisse de marge de manœuvre dans l'improvisation du MJ pour rendre "consistants" les conséquences des "mais" que vont générer les dés.

  9. #5409
    Rassures-moi, il faut bien lire "force à pas mal d'échange" ???

    En tant que système générique tu penses qu'il a de l'intérêt à condition de le coller à un univers sympa donc ?

    Perso je l'ai pris suite à ma lecture de Savage World qui m'a laissé sur ma faim.
    Je suis à la recherche d'un système un peu 'fun' (avec plein de dés) et relativement simple (bon là Genesys c'est pas totalement simple...) pour faire tourner de petits scénars dans l'univers des Légendes de la Garde (Mouse Guard), et qui pourrait me servir éventuellement pour faire tourner autre chose. J'ai été intrigué par "Achtung Cthulhu!" lui aussi basé sur Savage World, mais je n'arrive pas tout à fait à accrocher au système une fois passé la répartition des caractéristiques avec les dés spéciaux.

    Je déteste GURPS, j'aime bien le système BASIC (base de l'appel de Cthulhu) mais je le trouve parfois un peu bancal, et je cherche toujours un système générique sympa pour expérimenter.
    Genesys me semble un bon candidat, mais je commence tout juste ma lecture. Reste à voir si je le trouve plus convainquant de Savage World.

  10. #5410
    Oui, j'ai bien oublié le "pas" de "force à pas mal d'échange"

    Je suis tout à fait conscient que je ne peux pas vous démontrer que ce système nécessite un univers bien établi pour bien fonctionner, mais au bout de peut-être 60h de jeu en tant que MJ dessus j’ai une petite idée de comment ça tourne une fois autour de la table.
    Et je pense que c’est un vrai plus de jouer dans un univers bien compris et connu des joueurs, parce qu’ils se sentiront plus à l’aise pour improviser à partir des jets de dés.

  11. #5411
    Il me semblait que le RPG Mouse Guard était basé sur le système Burning Wheel si je me souviens bien.

    Sinon, pour des petites parties fun et sans prise de tête, le système Dungeon World (PbtA) est ton ami, en plus c'est gratos ici : http://pbta.fr/wiki/doku.php?id=dungeonworld:sommaire
    T'as un peu de préparation d'archétypes mais ça devrait rouler crème.

    Sinon, vieux pot, meilleure soupe, Simulacres, gratos aussi et déclinable à l'envie sans soucis : http://www.simulacres.free.fr/sections/index.php

    Enjoy !
    La loutre ça poutre !

  12. #5412
    Simulacres fait partie de mon top3 des pires souvenirs de jdr avec rêve de dragon

  13. #5413
    Citation Envoyé par raspyrateur Voir le message
    Simulacres fait partie de mon top3 des pires souvenirs de jdr avec rêve de dragon
    omg!


    j'en suis navré. Pourtant c'est vraiment pas pareil que RdD...
    La loutre ça poutre !

  14. #5414
    Oui, la version officielle de Mouse Guard est basée sur Burning Wheel, mais je n'accroche pas trop au système non plus... Et je suis pas mal attiré par les dés étranges et cette lecture à deux dimensions.

    Simulacre, je ne connais que de nom, je vais y jeter un coup d'œil, mais je n'y crois pas trop !

    Je viens de feuilleter en vitesse, c'est quand même un peu rustique comme système...


    Et Dungeon World c'est un 'rétro clone', sûrement très bien, mais prévu à la base pour faire du donj'.

    Sur ce je vais continuer ma lecture de Genesys
    Dernière modification par William Vaurien ; 05/04/2018 à 23h08.

  15. #5415
    Sur que Simulacres c'est un peu daté mais ça fait le taff.

    Citation Envoyé par William Vaurien Voir le message
    Et Dungeon World c'est un 'rétro clone', sûrement très bien, mais prévu à la base pour faire du donj'.
    C'est un peu réducteur : http://www.pbta.fr/apocalypse-2/les-jeux-pbta-en-vf/


    Bonne lecture
    La loutre ça poutre !

  16. #5416
    Une ribambelle de trucs 'indes' à paraître ou en KS, c'est dur de juger du bestiau ! Ah et le site est plein de pages vides ou en chantier depuis des mois... Bref ça me donne pas super envie. Pourtant j'ai mis un peu de bonne volonté.

    Je ne cherche pas un système 'qui fait le taf', je veux un truc qui me convient parfaitement. Je pensais que Savage World pouvait être un tel système, et au final en lisant le livre de base je ne m'imaginais pas aux commandes...

    Je cherche un truc à la croisée de la simulation et de la narration et qui reste fluide tout en me satisfaisant sur des critères totalement subjectifs. Pour le moment je creuse ce Genesys, je vais essayer de ne pas me disperser pour le moment...
    Dernière modification par William Vaurien ; 05/04/2018 à 23h17.

  17. #5417
    C'est le moteur de PbtA qui permet de faire tout ça. C'est entre le narratif et un système pulp. Perso j'aime bien. Après c'est pas simu non plus.

    Mais bon, en JdR le Graal des systèmes on l'a tous cherché et personne ne l'a trouvé donc...
    La loutre ça poutre !

  18. #5418
    Les systèmes "génériques" ça n'existe pas vraiment en fait. Le fonctionnement des mécaniques de jeu affecte les décision des joueurs et détermine leur interprétation dans la fiction. Savage World par exemple est taillé pour l'action/aventure avant tout. C'est un système ou par défaut les compétences sociales et intellectuelles ont une place très réduite comparé aux exploits physiques, la magie/super pouvoirs et la baston.

    De la même façon les jeux PbtA ont un fonctionnement bien à eux qui utilise les relations entre les personnages comme véritables mécaniques de jeu et donne beaucoup d'influence aux joueurs sur le déroulement des événement via des capacité souvent puissantes et absolues. Le rôle du MC dans un jeu PbtA est aussi très différent de celui de MJ sur un JdR classique, car une grosse partie du pouvoir narratif est entre les mains des joueurs.

    Je connais pas vraiment le système Genesys en détail, mais de ce que j'en ai vu il est très aléatoire et génère des résultats assez imprévisibles et parfois bizarres à interpréter. C'est sans doute très bien pour de l'action chaotique, mais à mon avis c'est pas génial pour les ambiances plus posées ou les personnages sont sensé avoir un peu de certitude sur leurs capacités.
    Dernière modification par Fisc ; 06/04/2018 à 10h01.
    ID PSN: Decarcassor

  19. #5419
    Citation Envoyé par Fisc Voir le message

    Je connais vraiment le système Genesys en détail, mais de ce que j'en ai vu il est très aléatoire et génères des résultat assez imprévisibles et parfois bizarres à interpréter. C'est sans doute très bien pour de l'action chaotique, mais à mon avis c'est pas génial pour les ambiances plus posées ou les personnages sont sensé avoir un peu de certitude sur leurs capacités.
    Oui, c'est vrai que les statistiques sont assez bizarre au début, après on s'y fait, quelques repères pour les succès uniquement:
    - X D8 positifs versus X D8 négatifs : 42-44% de chance de réussir le jet
    - +1D6 positif/+1D6 négatif: +/-7% de chance de réussir
    - bonification d'un D8 en D12 : +2-4% de chance de réussi
    - X+1 D8 positifs versus X D8 négatifs : 59-60% de chance de réussir

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par Fisc Voir le message
    Les systèmes "génériques" ça n'existe pas vraiment en fait. Le fonctionnement des mécaniques de jeu affecte les décision des joueurs et détermine leur interprétation dans la fiction. Savage World par exemple est taillé pour l'action/aventure avant tout. C'est un système ou par défaut les compétences sociales et intellectuelles ont une place très réduite comparé aux exploits physiques, la magie/super pouvoirs et la baston.
    J'abonde dans ton sens.

  20. #5420
    Concernant les PBTA, il n'existe pas à proprement parler de Système Générique utilisant ce mécanisme. Ce n'est d'ailleurs pas un système, mais une famille de jeu. Chaque jeu émule (ou tente d'émuler) un type de fiction bien précis, avec ses tropes et ses clichés. On retrouve des éléments communs entre les différents jeux (les Principes et Agendas, les Playbooks, le 2d6+X avec résultats en 6- / 7-9 / 10+ ...), mais il est assez difficile de mixer les jeux entre eux (et ça n'a pas vraiment de sens).

    Il y a bien Simple World d'Avery Alder qui peut servir de base à un jeu générique en PBTA.
    Mon blog (JDR, Figurines, ...)
    Escape from Dino Island, Jurassic Park en JDR !

  21. #5421
    @Fisc ton analyse est juste, mais n'invalide pas pour autant le côté générique.
    Un système générique se veut simplement capable de ne pas prendre en compte le contexte et de pouvoir faire jouer aussi bien de la 'High Fantasy' à tendance demi-dieux et du transhumain à travers la galaxie, en passant par du post-apo cybernétique ou 'des vampires de l'horreurs de l'espace de Cthulhu qui voyage dans le temps' ou tout autre expérimentations.

    Donc un système générique se doit de proposer une base simple et robuste et une boîte à outils pour modifier/adapter les règles en conséquence.

    Par contre le système teintera forcément la manière d'aborder les univers qu'il met en scène, comme tu le dis plus haut.
    Après un système générique peut très bien marcher avec des univers très différents: le Basic (D100) fait tourner, entre autres, RuneQuest, Cthulhu, Elric, Stormbringer et Nephilim v1.
    Clairement les univers et les ambiances sont différents pourtant je n'ai jamais eu l'impression de faire du RuneQuest pendant un Cthulhu.
    Mais ce système n'est, de base, pas fait pour gérer des demi-dieux: un coup de lance suffit à tuer un PJ dans ces deux systèmes.

    Personnellement je cherche un système générique complémentaire pas à faire rentrer tous les univers de la sphère jdr dans un système unique.

    Pour en revenir à Genesys je suis un peu déçu à la lecture par 1/ le manque de certains éléments de synthèses 2/ le manque d'exemples.
    Il n'y a pas de création de personnage, ni de récapitulation à la fin du chapitre. C'est pourtant un des trucs les plus utiles. Tout est dilué dans le texte, avec des subtilités disséminées un peu partout...

    J'ai survolé les combats hier soir et il me semble également qu'il n'y a pas beaucoup d'exemples et qu'il manque également un récapitulatif. J'étais peut-être fatigué, et j'ai peut être survolé trop vite, mais c'est généralement ce que je cherche en premier et ce sur quoi je m'arrête lors de mes phases de survol des règles.

    L'utilisation des symboles d'avantages pour résoudre les combats / interaction sociales me parait un peu délicate: une fois lancé tous les dés, il faut reconnaître des combinaisons pour voir ce qu'il est possible de faire.
    Par exemple:
    2 avantages = 1 manoeuvre gratuite OU ajout d'un dé malus au prochain jet de l'adversaire OU ajout d'un dé bonus au prochain jet d'un allié..

    Si c'est utilisé tel quel ça promet des premiers conflits difficiles et plein d'à coup...

    Il me semblait également que dans le Star Wars utilisant ce système les PNJ ne lancent pas les dés. Dans mes souvenirs tout se résolvait via le lancé du joueur...
    Mais là il y a alternance de jets, qui semblent assez lourd à interpréter avec tous les effets secondaires à interpréter.

    Un autre truc que je n'aime pas trop c'est les talents.
    En gros il y a les caractéristiques et les compétences qui permettent de former la partie positive de la réserve de dés, puis des dés négatifs sont ajouté pour la difficulté, puis des dés de contexte (matos, assistance, ...).

    Les talents sont des capacités spéciales, passives ou activable avec des conditions, qui permettent de faire plein de trucs tournant autour des dés: succès automatique, ajout/suppression de dés, ajout de symboles, ...

    Bref plein de mini-règles bien chiantes à gérer pendant le jeu et qui me rappelles les capacités spéciales dans AD&D3 et que je trouve particulièrement gonflantes tant pour les joueurs qui doivent éplucher des listes sans fin pour trouver ce qui leurs plait et pour le meneur qui doit s'y retrouver sans perdre le fil en pleine partie, surtout s'il doit aider les joueurs ou s'il veut donner des talents à ses PNJ.

    Je trouve que ça rajoute une grosse lourdeur et je pense que si j'utilise un jour ce système ce sera sans ces talents, ou alors dans une forme plus légère.

    Pour le moment je suis un peu déçu, le système est bien plus compliqué qu'il n'y parait au premier abord. Il me faudrait une 'version allégée' de ce système, mais j'aime toujours bien l'approche avec les deux niveaux avantages et désavantages. A voir pour la rendre moins mécanique et plus intuitive afin de fluidifier l'ensemble.

    La présentation des règles souffre d'un manque flagrant de tables et de liste de synthèse, que je juge pourtant primordial dans un jeu qui se veut une boîte à outils génériques.
    Impossible de se rafraîchir la mémoire sur l'organisation d'un combat en pleine session de jeu sans se noyer dans des gros paragraphes...

    A voir si j'ai le courage d'écrémer pour ne garder que l'essentiel et le très basique ou si je cherche autre chose...

  22. #5422
    Je ne sais pas pour Genesys, mais pour SW, jouer sans les talents ça n'est pas une bonne idée. Parce que les trois quarts des talents sont des passifs qui vont justement permettre de rendre moins "volatile" les résultats des jets de dés, et que le reste va servir à affiner les personnages et permettre de distinguer deux concepts similaires.
    A oui, il faut toujours ajouter des dés de contexte dans ce système, toujours. Sinon tu vas passer à la trappe des spécificités (talents, compétences "raciales", matos etc) des joueurs.

    Lis plutôt un livre de base SW, il y a pleins d'exemples dans tous les sens.

    Après, oui clairement Genesys/SW c'est un mix un peu hétérogène entre du DD et les jeux WW.

  23. #5423
    J'ai quand même l'impression qu'à la base il y avait la volonté d'un système fluide et polyvalent, mais qu'au final il y a une sorte d'usine à gaz difficile à appréhender...

    Combien de temps pour que toute la table soit à l'aise et qu'un combat puisse être expédié rapidement tout en gardant un peu de saveur ?

    Au niveau des talents j'imaginais peut-être limiter un peu la dose et les associer aux archétypes (comme dans SW il me semble). Dans Genesys ils sont présenté par 'tiers' qui représentent leurs puissances et leurs prix et tout le monde à accès à toute la liste !

  24. #5424
    Citation Envoyé par William Vaurien Voir le message
    J'ai quand même l'impression qu'à la base il y avait la volonté d'un système fluide et polyvalent, mais qu'au final il y a une sorte d'usine à gaz difficile à appréhender...
    Au départ y a surtout une volonté de FFG de fourguer des dés exclusifs.
    ID PSN: Decarcassor

  25. #5425
    Je joue en table virtuelle, je me fous des dés exclusifs et puis bon voir des rôlistes qui achètent bien souvent des dés spéciaux (ba oui, à part le d6 ils sont tous spéciaux !) par boites de 12 râler sur d'autres dés spéciaux...
    Et en plus c'est une de mes motivations pour ce jeu: j'aime le dés, de toutes les formes et de toutes les couleurs, je veux en jeter des brouettes entières (la sensation va être un peu limité sur roll20)

  26. #5426
    Citation Envoyé par William Vaurien Voir le message
    Combien de temps pour que toute la table soit à l'aise et qu'un combat puisse être expédié rapidement tout en gardant un peu de saveur ?
    Je ne saurais dire, on a pas fait tant de combat que ça et c'est resté plutôt narratif car je n'ai pas beaucoup de PJ expert en combat.

    Sans compter que tous mes joueurs m'ont dit avoir lu les règles, mais en fait aucun n'a été capable de faire un personnage sans se tromper. Ça se pose là niveau assiduité, et je ne parle pas de la fois où y'en a un qui nous a oublié et qui a tondu sa pelouse à la place de la partie...


  27. #5427

  28. #5428
    Citation Envoyé par William Vaurien Voir le message
    Je joue en table virtuelle, je me fous des dés exclusifs et puis bon voir des rôlistes qui achètent bien souvent des dés spéciaux (ba oui, à part le d6 ils sont tous spéciaux !) par boites de 12 râler sur d'autres dés spéciaux...
    Et en plus c'est une de mes motivations pour ce jeu: j'aime le dés, de toutes les formes et de toutes les couleurs, je veux en jeter des brouettes entières (la sensation va être un peu limité sur roll20)
    Pour les dé spéciaux si c'est du d6 tu peux aussi mettre un équivalent numérique pour chaque symbole sur une feuille et joué avec du d6 classique.

  29. #5429
    Il y a bien un tableau de conversion pour les d6 / d8 / d12 utilisés, mais c'est quand même plus 'fun' avec !
    Je crois que pour SW il y avait (toujours ???) des autocollants dispo pour tuner des dé spéciaux normaux en dés spéciaux spéciaux

  30. #5430
    Citation Envoyé par Nasma Voir le message
    Pour les dé spéciaux si c'est du d6 tu peux aussi mettre un équivalent numérique pour chaque symbole sur une feuille et joué avec du d6 classique.
    Non, c'est vraiment trop compliqué comme méthode. et ensuite ya surtout du D8 et D12.

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