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  1. #151
    Pour le moment et de ce que j'ai compris, principalement les compétences des persos (et certains "trinkets"). On pourrait comparer ça aux cartes et reliques qui sont à débloquer dans Slay the Spire (que j'ai énormément apprécié aussi).

    J'avoue que je partage pas mal ton point de vue. Darkest Dungeon m'avait été offert à la toute fin de son EA, j'avais adoré. Mais l'avait laissé tombé en cours de jeu suite au farm intensif nécessaire. Avant de le relancer avec un plaisir toujours présent plus tard... pour le re abandonner de la même façon. Et ce cycle a été répété plusieurs fois. Du coup, j'avoue qu'un fonctionnement plus proche de STS avec des runs plus court mais répétables me plaira surement plus au final.

  2. #152
    Citation Envoyé par Eloso Voir le message
    Pour le moment et de ce que j'ai compris, principalement les compétences des persos (et certains "trinkets"). On pourrait comparer ça aux cartes et reliques qui sont à débloquer dans Slay the Spire (que j'ai énormément apprécié aussi).

    J'avoue que je partage pas mal ton point de vue. Darkest Dungeon m'avait été offert à la toute fin de son EA, j'avais adoré. Mais l'avait laissé tombé en cours de jeu suite au farm intensif nécessaire. Avant de le relancer avec un plaisir toujours présent plus tard... pour le re abandonner de la même façon. Et ce cycle a été répété plusieurs fois. Du coup, j'avoue qu'un fonctionnement plus proche de STS avec des runs plus court mais répétables me plaira surement plus au final.
    Oué ça sonnerait comme une refonte du design global du jeu qui effectivement pourrait bien m'accrocher. Je vais suivre.

  3. #153
    Perso ce qui m'avait perdu sur le 1er, c'était la tétrachié d'augmentation à débloquer + l'ergonomie aux fraises.

  4. #154
    Tu parles de ce qui est débloqué via le système de progression ?

    Dans le détail, l'XP du compte débloque :
    - de nouveaux personnages (un nouveau tous les 3 niveaux).
    - de nouveaux objets (des quatre types : consommables à utiliser en combat, objet réservé à l'auberge, améliorations de la diligence et reliques, babioles, objets magiques (ce qu'ils appellent les 'trinkets)).
    - de nouveaux perks, tant négatifs que positifs. Il me semble aussi que les maladies sont dedans.
    Il n'y a rien d'aléatoire car dès le premier lancement du jeu, on peut aller consulter exactement tout ce qui sera débloqué à chaque niveau (mais pour garder la surprise avant déblocage, le joueur ne connaît que la nature de cet élément et son nom sauf pour les persos).

    Pour débloquer de nouvelles compétences pour chaque personnage, cela se fait en jeu en se rendant dans des chapelles : tu choisis un des quatre persos et ça donne lieu à des séquences narratives avec parfois un peu de gameplay. C'est clairement l'aspect le plus long actuellement, si tu veux absolument obtenir toutes les compétences de tous les personnages...
    Rien d'aléatoire ici aussi, elles se débloquent toutes dans le même ordre, ordre connu à l'avance en consultant la fiche du perso (par exemple le highwayman, débloque le tir à bout portant au premier chapitre de son histoire).

    Sinon petit patch hier, ils ont fortement diminué les interférences des personnages en combat. C'est nettement mieux.
    J'aimerais bien qu'ils améliorent l'ergonomie maintenant. Par exemple quand vous voulez équiper un objet, il faut ouvrir la feuille de perso, cliquer/déposer l'objet. Un petit clic droit, menu déroulant avec les 4 persos = confier à un tel, ce serait tellement plus pratique. Idem avec clic droit -> jeter pour les objets indésirables (actuellement c'est SHIFT + clic, expliqué en jeu mais peu naturel).

    Le datamining a permis de découvrir l'identité d'un ancien qui fera son retour dans le prochain patch de contenu.
    Indices en trois mots : taciturne - hache - professionnel.

  5. #155
    Citation Envoyé par Poon Voir le message
    ...
    Le datamining a permis de découvrir l'identité d'un ancien qui fera son retour dans le prochain patch de contenu.
    Indices en trois mots : taciturne - hache - professionnel.
    Hmph.

    ...

    (Surement un de mes préférées du premier )

  6. #156
    Le maître chien n'avait pas de hache

  7. #157
    le Bounty c'est justement la seule de mes classes préférées qui n'étaient pas encore dans le jeu d'ailleurs je trouvais que ses skills pour mettre le boxon dans l'organisation adverse manquaient un peu (tout comme ses crits à 60+ dmg sur une cible marquée ). sinon dans l'interview des devs sur l'EGS qu'un canard a posté plus haut, les devs avaient l'air de dire qu'ils gardaient les persos "2 en 1" pour plus tard en nommant le Houndmaster et l'Abo, si c'est confirmé ça voudrait dire
    1) que tout le roster du premier revient sauf pê les religieux (Vestal/Crusader) et ceux sortis post-release (Antiquaire/Flagellant/Shieldbreaker)
    2) qu'il y aura pas beaucoup de place pour les nouvelles classes avec déjà 11 "revenants" confirmés (sachant que ça m'étonnerait qu'on ait beaucoup plus de 15 héros pour la 1.0)

  8. #158
    Patch d'équilibrage hier...qui a rendu le jeu significativement plus difficile mais pas forcément pour le mieux. C'est-à-dire qu'au lieu d'adopter une approche d'équilibrage plutôt maligne ('des compétences sont trop intéressantes et en éclipsent d'autres ? Boostons les peu usités pour en faire des choix intéressants'), ils ont opté pour l'approche 'on nerf tout, faut que les joueurs vomissent du sang !'

    Les rencontres avec les cultistes ont été rendu plus difficiles, ce qui n'est pas plus mal parce qu'auparavant c'étaient un peu des blagues par rapport à certains combats ordinaires. Par contre, leur avoir filé du soin vénère et spammable, je ne suis pas sûr que ce soit une si bonne idée (ils auraient dû leur enlever la possibilité des rangs arrière d'obtenir des tokens d'esquive facilement).

    Le boss final est devenu significativement plus difficile également. Là, je suis pas sûr que ce soit une bonne idée sur le long terme, surtout si ça locke la progression dans l'histoire en cinq chapitres...si tu n'arrives vraiment pas à battre le tout premier boss de fin, censément le plus facile, ce serait plutôt de nature à dégoûter les gens à la longue...

    Désormais la plupart des compétence visant à réduire le stress n'ont d'effet que si les persos sont à mi-jauge (au moins 5 points de stress sur 10), sachant qu'ils deviennent toxiques entre eux à partir de 4 points et qu'ils pètent un câble à partir de 10 (ce qui se traduit par un reset de toutes les relations positives, un gros boost des négatives et un perso qui se retrouve soudainement avec seulement quelques points de vie). En parallèle par contre, ils n'ont pas tweaké le fait que le stress se gagne plutôt facilement.

    En fait, j'ai la vague impression d'assister de nouveau à ce qui s'est produit pendant une partie de l'early du premier : un petit noyau de joueurs très vocaux exigeaient d'avoir un jeu d'une difficulté extrême. Les devs les ont écoutés pendant un moment jusqu'à ce que ça devienne presque du masochisme mais ils ont rapidement fait machine arrière.
    Dernière modification par Poon ; 05/11/2021 à 17h42.

  9. #159
    Youpi, on est en train de reprendre le fonctionnement du premier opus, où les remontées successives des masochistes les plus impliquées ont rendu le jeu de plus en plus dur.

  10. #160
    Citation Envoyé par Poon Voir le message
    Désormais la plupart des compétence visant à réduire le stress n'ont d'effet que si les persos sont à mi-jauge (au moins 5 points de stress sur 10), sachant qu'ils deviennent toxiques entre eux à partir de 4 points et qu'ils pètent un câble à partir de 10 (ce qui se traduit par un reset de toutes les relations positives, un gros boost des négatives et un perso qui se retrouve soudainement avec seulement quelques points de vie). En parallèle par contre, ils n'ont pas tweaké le fait que le stress se gagne plutôt facilement.
    Perso j'ai toujours pas compris l'intérêt de cette mécanique en dehors de "lol t'as vu comment il est dur notre jeu".

    Citation Envoyé par Poon Voir le message
    En fait, j'ai la vague impression d'assister de nouveau à ce qui s'est produit pendant une partie de l'early du premier : un petit noyau de joueurs très vocaux exigeaient d'avoir un jeu d'une difficulté extrême. Les devs les ont écoutés pendant un moment jusqu'à ce que ça devienne presque du masochisme mais ils ont rapidement fait machine arrière.
    C'est exactement ça, un petit groupe de gens qui se tirent la nouille et se sentent rabaissés dans leur statut de joueurs über hardcore auto-proclamés si la logique punitive ne crève pas le plafond.

  11. #161
    De la douleur nait le plaisir.

    @baboulinet


  12. #162
    Citation Envoyé par Kimuji Voir le message
    Perso j'ai toujours pas compris l'intérêt de cette mécanique en dehors de "lol t'as vu comment il est dur notre jeu".
    dans le 1 ça avait été introduit pour obliger le joueur à continuer à gérer le stress des persos passé les 100 (quand ils devenaient affligés ou vertueux), parcequ'en fait la plupart des joueurs avaient tendance à laisser le stress s'accumuler en espérant chopper une vertu. mais dans le 2 les mécaniques sont différentes, la barre de stress se remplit quand même beaucoup plus vite j'ai l'impression et effectivement la perte massive de points de vie n'est plus justifiée ama.

  13. #163
    Y'a aussi ceux qui jouent avec un wiki sur les genoux... Si ils se mettent à n'écouter que ces gens là ça va faire comme pour le dev du 1. Je les soupçonne de n'avoir aucune expertise dans le dosage à long terme de la difficulté.



  14. #164
    Le gain de stress est incomparablement plus rapide, c'est certain. L'échelle ne propose pas assez de granularité à mon avis, c'est un problème qui risque de les poursuivre tout le long de l'accès anticipé. Passer à 15 points leur ménagerait plus d'air (quitte à augmenter certaines sources de stress en parallèle) et quitte à ce qu'il y ait 2-3 paliers clairement affichés.

    Chaque perso a 10 points de stress max. Le gain d'un point revient à en encaisser 10 dans l'ancien système (20 si on prend en compte la totalité des 200 points de la jauge), ce qui correspondait à une attaque de stress classique. L'un des problèmes c'est que certains effets peuvent t'en coller 3-4 dans les dents notamment en fin de partie contre les cultistes balèzes, ce qui reviendrait à encaisser pratiquement la moitié des 100 points initiaux dans le premier volet, occurrence très très rare. Peut-être en se bouffant un énorme crit alors que le perso a une peur spécifique de la classe d'ennemi correspondante ou alors quand le perso est d'un niveau inférieur au donjon en cours.

    Je trouve aussi qu'il y a moins d'incertitude avec le système du 2 : tu sais que quand tu atteins 10 points de stress, la sanction sera toujours la même.
    Le perso revient à 3-4 points de stress, ses relations bénéfiques sont totalement effacées, ses relations dégradées augmentent et en plus il se retrouve avec quelque chose comme 5% de ses points de vie (le moindre coup l'enverra aux portes de la mort) même s'il était full life (ce dernier point à mon avis mériterait d'être assoupli au profit de jetons d'effets négatifs conférés au héros en plein meltdown durant plusieurs tours, ce genre de chose ou alors perte d'un pourcentage d'HP max pour ce combat, etc...). Et en plus, ses 'stats' baissent considérablement. Ce n'est pas dit explicitement, mais les résistances reçoivent des bonus quand on a un ou plusieurs bon vibes avec les autres membres de l'équipe . En plus, le meltdown te donne parfois un perk négatif (souvent choisi parmi les plus chiants).

    Quand on fait le total de tout ça, la punition est vraiment d'une sévérité extrême. D'autant plus qu'il y a tout de même peu de moyen de gérer le stress au cours du trajet (à l'auberge, pour peu qu'on ait ramassé quelques items corrects en chemin, il est rare que le joueur ne puisse pas se débarrasser de la majeure partie de son stress). Et en combat, désormais, il faut attendre qu'un perso soit à la moitié de la jauge ou au-dessus pour qu'on puisse intervenir. Dès que le PJ a plus de 4 points de stress ou plus, il a tendance à privilégier les interactions négatives. Pour peu que ça survienne en début de trajet, le risque est grand pour que la spirale s'enclenche.
    D'autant que contrairement au premier, rien de ce que fais un perso par lui-même ne peut baisser le stress : par exemple, s'il claque un critique = pas de réduction du stress.

    Par contre tu peux faire plusieurs crises à la suite sans risque de décès soudain s'il n'y a pas d'intervention extérieure (au pire, le perso se brouillera totalement avec tout le monde ). Là pour le coup, c'est un peu bizarre.

    Alors que dans le premier, il y avait une mince chance pour que le personnage reçoive un (gros) bonus en atteignant les 100 de stress. C'était rare mais pas impossible, parfois ça permettait de retourner une situation critique. Pas souvent mais on pouvait toujours se dire que... Et le menace de voir le stress monter à 200 restait réelle (à 200, c'est le décès automatique sans aucun jet de sauvegarde).

    En résumé, j'ai la vague impression qu'ils ne savent pas trop où ils vont actuellement avec le système de stress et son rapport aux relations entre les persos (qui pour l'instant demeure assez basique, finalement) et qu'ils attendent un que les joueurs leur soumettent leurs propositions, sur lesquelles ils vont s'appuyer totalement.
    Quand je vois comment les suggestions du type 'ne nerfez pas trop les persos, travaillez plutôt à rendre les moins populaires attractifs', 'est-ce qu'on pourrait avoir un moyen, même risqué de gérer un peu la montée du stress via la diligence ?'...se font massivement downvote, ça ne m'incite pas à l'optimisme pour la suite.

    Ah oui, parce qu'il faut en parler : actuellement le seul moyen 'interactif' de faire remonter des infos est d'aller sur le groupe Discord et de poster quelque chose dans le fil 'feedback'. Les gens donnent une note positive ou négative sur votre suggestion. Parfois, très rarement à vrai dire, un dev intervient. Il y a aussi une option de feedback en jeu mais rien ne dit que les messages sont épluchés par les développeurs.
    Dernière modification par Poon ; 06/11/2021 à 21h19.

  15. #165
    J'avoue que les runs plus courts me tentaient, mais quand je vois la direction que cela prends, j'avoue que m'on intérêt diminue petit à petit. Comme si je prenais des points de stress quoi

  16. #166
    Citation Envoyé par Poon Voir le message
    Quand je vois comment les suggestions du type 'ne nerfez pas trop les persos, travaillez plutôt à rendre les moins populaires attractifs', 'est-ce qu'on pourrait avoir un moyen, même risqué de gérer un peu la montée du stress via la diligence ?'...se font massivement downvote, ça ne m'incite pas à l'optimisme pour la suite.

    Ah oui, parce qu'il faut en parler : actuellement le seul moyen 'interactif' de faire remonter des infos est d'aller sur le groupe Discord et de poster quelque chose dans le fil 'feedback'. Les gens donnent une note positive ou négative sur votre suggestion. Parfois, très rarement à vrai dire, un dev intervient. Il y a aussi une option de feedback en jeu mais rien ne dit que les messages sont épluchés par les développeurs.
    Cette commu.

  17. #167
    Au début, le jeu me faisait envie d'après les retours, parce-que "radicalement" différent du premier, qui m'a perdu. Mais là, si ça en devient grindland comme le 1er, non merci

  18. #168
    Citation Envoyé par Poon Voir le message
    Ah oui, parce qu'il faut en parler : actuellement le seul moyen 'interactif' de faire remonter des infos est d'aller sur le groupe Discord et de poster quelque chose dans le fil 'feedback'. Les gens donnent une note positive ou négative sur votre suggestion. Parfois, très rarement à vrai dire, un dev intervient. Il y a aussi une option de feedback en jeu mais rien ne dit que les messages sont épluchés par les développeurs.
    Le discord est celui de Darkest Dungeon I, avec les topics spécifiques à Darkest Dungeon II, ce qui n'est pas une bonne idée je trouve. D'ailleurs il n'y a même pas de lien dans la page du jeu sur l'EGS

    Quand au fait d'utiliser Discord pour un Early Access, je trouve généralement Discord très très mal foutu, mais là pour ce jeu je ne sais pas si c'est la faute de Discord ou de la façon dont ils l'ont configuré, mais ça n'est absolument pas adapté au retour de bugs ou de suggestions sur le jeu. C'est bien gentil d'utiliser les trucs à la mode, mais il faudrait encore le faire quand c'est pertinent. Sachant que upvoter ou downvoter des propositions c'est le degré zéro de l'interaction.

    Mon impression c'est que leur EA est très mal engagé pour le moment.

  19. #169
    Drapal mais avec des doutes. Je suis passé entièrement à côté du premier. Enthousiasmé par le concept initial j'avais été très déçu par le fonctionnement et ce second volet serait sur le principe bien plus proche de ce que j'imaginais. (une seule équipe plutôt qu'une armée) mais les derniers messages sont un peu décourageants..
    Mes dessins sur DeviantArt IG et BlueSky

  20. #170
    Citation Envoyé par Poon Voir le message

    Désormais la plupart des compétence visant à réduire le stress n'ont d'effet que si les persos sont à mi-jauge (au moins 5 points de stress sur 10), sachant qu'ils deviennent toxiques entre eux à partir de 4 points et qu'ils pètent un câble à partir de 10 (ce qui se traduit par un reset de toutes les relations positives, un gros boost des négatives et un perso qui se retrouve soudainement avec seulement quelques points de vie). En parallèle par contre, ils n'ont pas tweaké le fait que le stress se gagne plutôt facilement.

    En fait, j'ai la vague impression d'assister de nouveau à ce qui s'est produit pendant une partie de l'early du premier : un petit noyau de joueurs très vocaux exigeaient d'avoir un jeu d'une difficulté extrême. Les devs les ont écoutés pendant un moment jusqu'à ce que ça devienne presque du masochisme mais ils ont rapidement fait machine arrière.
    Au sujet du stress dans Darkest Dungeon 1, souvent on voit revenir l'argument que ça rend le jeu difficile. Mais pour moi, c'est de la bonne difficulté ce stress:

    - C'est la thématique du jeu
    - Dans le pire des cas on perd un perso et la quête en cours
    - Les types de personnalités cachées qui se révèlent suite au stress sont marrantes, et peuvent se gérer avec les perks négatives et positives des persos (il me semble ?)
    - On peut avoir des personnalités cachées positives, avec de la chance.

    Je suis totalement pour un stress qui monte vite, voir très vite(c'est l'ADN de la franchise et du lore), après il faut voir les choix que le jeu offre au joueur en cas de crise de stress.

  21. #171
    Disons que le souci à l'heure actuelle, c'est que si le stress monte vite, tu élimines tout le pan "relations positives" du jeu pour ne garder que les relations négatives. Qui bien sûr font monter le stress encore plus vite, fait que tes soigneurs refusent de soigner les autres, etc. Ca rend juste le jeu abominablement chiant.

  22. #172
    Ce qui m'avait marqué dans le premier c'est que les traits négatifs déboulaient bcp trop vite. En un sens c'est bien joli comme thème le stress mais ça enlève de la substance selon la quantité en jeu. Un peu comme perdre de la vie dans un jeu où on a un bon pool vs la tension dans un shmup ou c'est du 1hit kill.
    Mes dessins sur DeviantArt IG et BlueSky

  23. #173
    Après dans le premier, la plupart des traits négatifs étaient assez Osef... à part quelque exceptions, tu pouvais ignorer la plupart et faire avec.
    Pour devenir mon coupaing: Steam, BattleNet

  24. #174
    Je viens de reprendre le 1er après genre deux ans d'absence...
    Wahou c'est ultra rude !!
    Se numéro deux m'attire beaucoup, fait chier de plus avoir de pc...
    Citation Envoyé par Sapro Voir le message
    Gourou Raoul ça sonne impec

  25. #175
    Bah ça m'étonnerait qu'il se pointe pas sur consoles à un moment ou à un autre, même s'il faudra probablement patienter un peu par rapport à la release PC

  26. #176
    Oui c'est prévu, date non confirmée,

    "Darkest Dungeon 2 is coming to PC initially but other releases have been confirmed to be on the way. "

    Bah comme ça ça sortira sur console avec les patchs gameplay PC...

  27. #177
    Je ne sais pas si c'est intentionnel (et dans ce cas, il va falloir très sérieusement songer à embaucher/consulter des personnes dotées des compétences solides et sérieuses en matière de game design ) ou les conséquences d'un bug mais le boss final peut coller des stacks de stun aux personnages (marqueur avec stun x (nombre de tour). En plus de pouvoir les chain stun via la procédure ordinaire (attaque de stun, le perso loupe son jet de sauvegarde, il prend un marqueur de stun).

    Là par exemple, ma plague doctor n'a rien fait pendant 7 tours (malgré 60% de résistance au stun au total, merci le trinket rare).

    Pendant tout le temps où le perso est dans cet état, ses cooldown sont mis entre parenthèse. Car le compteur n'incrémente qu'au début du tour du perso.
    Lorsqu'il est assommé, le personnage passe totalement son tour...

    Il est aussi possible que j'ai singulièrement manqué de bol sur les jets de sauvegarde. Mais là pour le coup, l'expérience fut très désagréable avec une impression d'impuissance totale (un peu comme si le jeu se jouait tout seul tout en se jouant de son joueur ^^). Ce qui ne m'est jamais arrivé à ce point dans le premier épisode.

    Edit suite au récent message des développeurs :

    Patch en vue pour mi-décembre avec quelques changements dont un de taille : si vous n'avez pas occis un des 3 bosses de biomes, vous ne pourrez pas accéder au biome final et donc affronter le boss de fin. Et un nouveau type d'étape sur la carte qui permettra de débarasser un personnage de la totalité de son stress.

    Des rumeurs font aussi état de l'inclusion du deuxième boss (mais le premier deviendrait inaccessible).
    Dernière modification par Poon ; 11/12/2021 à 18h00.

  28. #178
    Poursuite du développement avec le build experimental (qui inclut les changements de la prochaine update, laquelle ne sera déployé qu'en janvier. Elle était initialement prévue pour décembre).

    Il comporte plusieurs modifications :
    - les coups et effets critiques ont une chance sur deux de faire baisser le stress de l'auteur d'un point. Avec un de mes runs centré sur un groupe 'crit heavy', la gestion du stress en devient presque trop facile.
    - ils ont ajouté du stress en cascade quand un des membres du groupe est aux portes de la mort. Je ne suis pas sûr d'être fan quand ça entraîne un gain de 5 points de stress au total sur l'ensemble du groupe .
    - désormais pour avoir accès au biome final et vous confronter au dernier boss, il est indispensable de trucider au moins un boss d'antre au cours du trajet et monter sa tête en trophée sur votre diligence. Alors, l'idée me paraît bonne sur le papier mais en pratique pour l'instant, c'est pas trop ça. Déjà parce que vous ne pouvez plus changer du tout le load out (compétences et consommable des persos) entre chaque étape de l'antre (pour expliquer, une antre est composée de trois rencontres : 2 combats contre des mobs puis le boss. Au terme de chacun des deux combats, on vous demande si vous voulez poursuivre plus avant ou fuir. Auparavant, lors de cette accalmie, vous pouviez faire apparaître la feuille de personnage et changer des choses. Ce n'est désormais plus possible). Les têtes de boss comportent des bonus puissants mais s'accompagnent d'un gros malus (par exemple, il y en a une qui 'root' tous vos héros de manière permanente pour tous les combats pendant la totalité du run, ce qui veut dire que vos héros ne peuvent absolument pas changer de place en plein combat). A noter que vous n'êtes pas obligé d'équiper une tête de boss dès l'auberge suivant son obtention mais vous ne pouvez pas la jeter si vous n'en possédez qu'une seule. Le malus n'est pas toujours précisé dans le tooltip.
    - Ajout d'une nouvelle étape de biome : l'oasis. Vous choisissez un héros, vous payez une somme de fragments de relique variable et ce dernier revient à 0 de stress. C'est plutôt une bonne idée mais parfois, le héros concerné ne veut pas se laver, sans trop qu'on sache pourquoi (il y a un perk négatif, hydrophobie qui empêche cette utilisation mais dans les cas de refus que j'ai croisé, ce n'en était pas la cause).
    -Des skins pour la diligence. Pourquoi pas...
    -Modifications d'équilibrage sur les héros. L'occultiste 'je joue avec le feu' devient plus viable (ainsi que son soin), la grave robber manque toujours autant d'intérêt (avis perso). Les ajustements demeurent timides.
    - Désormais quand un héros est assommé, il obtient un buff de +40% de résistance à cet effet pour le prochain tour. Cela rend le boss final actuel un peu plus gérable. Avant il pouvait vous chain stun sans souci pendant plusieurs tours. Ce buff ne s'étend pas aux ennemis mais il est beaucoup plus rare d'assommer un ennemi dans DD2 que dans DD1, il faut une combinaison de compétences ou une relique spécifique.
    - Quelques bugs en moins.
    - On peut désormais jongler avec plusieurs comptes différents dans le jeu.
    - Ajouts de nombreuses nouvelles répliques et d'effets visuels.

    Globalement, ça suit son petit bonhomme de chemin, même si je trouve que l'ensemble progresse lentement : presque deux mois après le lancement, il n'y a eu aucun ajout mineur comme majeur en fin de compte. A nuancer car on ne sait pas sur quoi il bosse actuellement. En espérant que l'update de janvier apporte quelque chose d'un peu plus consistant (au moins une nouvelle classe) sinon on est bien parti pour se taper plus d'un an d'early access avec de l'ajout de contenu réel une fois par trimestre au mieux, un peu comme le premier opus.

    Une road map sera publiée en janvier, on devrait y voir plus clair.

  29. #179

  30. #180
    Citation Envoyé par Poon Voir le message
    - ils ont ajouté du stress en cascade quand un des membres du groupe est aux portes de la mort. Je ne suis pas sûr d'être fan quand ça entraîne un gain de 5 points de stress au total sur l'ensemble du groupe .
    Il est vraiment éclaté au sol leur système de stress pour le moment...

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