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  1. #1
    Bonjour!

    J'avais déjà commencé un topic sur l'avancement d'un de mes projets, malheureusement je ne l'ai pas mis à jour depuis un moment malgré le fait qu'il continue à avancer doucement (j'ai retrouvé un emploi à temps plein depuis le dernier post, ce qui me laisse moins de temps pour des mises à jour), j'espère pouvoir bientôt vous montrer de l'avancement dessus

    Aujourd'hui, je vous présente un jeu que j'ai commencé pendant une game jam organisée sur le site Developpez.com, et que j'ai un petit peu mis à jour pour répondre aux principales critiques.

    Le thème de la jam était un peu alambiqué, il y en avait d'ailleurs en fait 2: "le nombre 10" et "si on arrête de bouger, on meurt". Après m'être baladé sur la page Wikipédia du nombre 10 pour trouver l'inspiration et réfléchi à plusieurs idées, j'ai fini par décider de faire un runner inspiré de la 1ère des 10 plaies d'Égypte: le fleuve de sang.

    Vous pouvez en télécharger le résultat ici: https://lhuillia.iiens.net/wejv10/WEJV10.zip

    Vous voguez donc sur le Nil à toute vitesse pour échapper à la vague de sang qui l'envahit, et sur le chemin vous pouvez sauver les habitants du Nil qui veulent échapper au cataclysme en vous approchant des rives.


    Le jeu se joue tout aux flèches du clavier (les boutons dans les menus ne peuvent être interagis avec qu'avec la souris, ce qui n'était pas très inspiré): droite et gauche pour accélérer/freiner, haut et bas pour vous diriger.





    Niveau technos, j'utilise un moteur maison que j'améliore depuis plusieurs années, ce qui m'a permis de recycler certaines choses, notamment l'eau que j'ai faite pour un autre projet en pause, ou les bonshommes plus haut que j'ai repris de Fire Exit, et que Biscuiit s'est chargée d'habiller en Égyptiens. Elle s'est d'ailleurs chargée de tous les sprites sur ce projet
    Le moteur supporte actuellement DirectX12 et OpenGL3.0, l'exécutable "FirstPlague.exe" devrait être capable de choisir le bon selon votre machine, sinon essayez l'un des 2 autres.
    Le jeu n'a pas de son (pas eu le temps d'en ajouter, pas eu le temps d'y réfléchir pendant la jam ), mais le moteur en supporte déjà grâce à SoLoud.
    Ce qui m'a posé pas mal de galère, pendant la jam et même pour corriger quelques soucis par la suite, c'est le fait de mixer de la 2D dans un monde en 3D, ce qui était plus dur que ce à quoi je m'attendais, surtout en voulant refléter la 2D dans l'eau, et "tourner" le bateau comme dans le 2ème gif.

    Voilà, j'espère que vous vous amuserez bien, si vous avez des questions ou des soucis n'hésitez pas à poster ici Je vais essayer de continuer à l'améliorer un peu et par la suite pourquoi pas, après avoir ajouté beaucoup de contenu, le mettre sur itch.io.

    À bientôt

  2. #2
    L'eau est magnifique
    Pouet.

  3. #3
    Merci deathdigger

    J'avais fait l'eau pour un autre projet qui est malheureusement en pause pour le moment, ça m'avait pris pas mal de temps pour la faire ^^'

    Un truc que j'ai repris du même projet, qui est un jeu d'aventure en 3D, c'est que j'avais faire en sorte de pouvoir faire mes niveaux avec Trenchbroom, qui est un éditeur de maps pour des jeux du style de Quake, ce qui me permet d'avoir rapidement à la fois des décors et les collisions qui vont avec.
    Dans ce jeu je l'ai utilisé pour créer les "chunks" du décor, que j'assemble les uns après les autres pour avoir un runner infini.


    Les bonshommes aussi je les ai repris d'un projet que j'ai pas mal entamé et que j'aimerais bien finir, j'avais d'ailleurs commencé un topic racontant son avancement ici


    Je suis actuellement sur 2 chantiers:
    =>Un des derniers défauts de la version jam du jeu, c'est que la zone où il fallait aller pour récupérer des bonshommes n'était jamais claire: à certains endroits il fallait beaucoup se rapprocher du bord, à d'autres on les récupérait même en restant en plein milieu du fleuve...
    J'ai donc fait en sorte de pouvoir dessiner les triggers correspondants dans l'éditeur (voir screenshot ci-dessus) (j'avais déjà fait ça pour le projet de jeu d'aventure sous-marin, mais je ne me rappelais plus comment l'utiliser )
    Je vais aussi les afficher dans le jeu pour mieux guider le joueur; pour l'instant c'est juste un gros bloc rouge, il faut que je trouve un joli effet.


    =>Je réorganise les fichiers contenant les données sur les chunks: jusqu'ici pour chaque chunk il y avait un tas de fichiers (un qui contient son mesh, un qui contient ses collisions, un qui contient les infos sur les emplacements des bonshommes, un autre pour les crocodiles, un autre pour les palmiers). Actuellement j'ai rassemblé presque toutes les données dans un fichier par chunk, et le but c'est d'avoir un seul fichier qui contient tout; l'un des buts, c'est de rendre leur chargement instantané (en n'ayant qu'un seul fichier à charger et virtuellement aucun traitement à faire dessus, à part les meshes et les textures qu'il faut ensuite envoyer au GPU), l'autre, c'est que comme je vais aussi sortir tout ce qu'il faut pour pouvoir éditer des chunks et faire son propre runner, c'est qu'un seul fichier sera plus facile à partager.

    À bientôt pour la suite des progrès!

  4. #4
    Bonjour,

    J'ai fait à peu près tout ce que je voulais pour les triggers où on récupère les bonshommes: je peux les dessiner et j'ai un petit effet sympa pour les afficher (qui pourrait encore être amélioré), et comme je peux les dessiner comme je veux dans TrenchBroom, j'en ai profité pour les arrondir pour les rendre plus jolis ^^




    Le chantier pour avoir un seul fichier de niveau facilement "partageable" avance, je sortirai une version dès que je l'aurai fini.

    Après ça il restera un autre gros chantier: faire un outil pour décider quels chunks sont "compatibles" entre eux (actuellement c'est hardcodé), et il y aura tout ce qu'il faut pour créer des niveaux.

    Ensuite, ce sera surtout du polish et de l'ajout de contenu.

    À bientôt!

  5. #5
    Bonjour!

    Je viens de sortir un nouvelle version avec les 2 tâches décrites ci-dessus terminées:
    https://lhuillia.iiens.net/wejv10/WEJV10.zip



    (En fait la tâche "tout rassembler dans une archive" n'est pas complètement terminée, il reste juste les textures du mesh du chunk qui sont séparées).
    Le problème avec FirstPlague.exe qui ne fonctionne pas sur toutes les machines a normalement été réglé (en tout cas, ça fonctionne sur la machine sur laquelle j'avais le problème), j'ai quand même laissé les 2 autres par précaution.

    Niveau gameplay, il reste les collisions avec les crocodiles qui sont désagréables, et puis j'attaquerai sérieusement l'outil de combinaison de chunks. Et puis un outil plus propre pour "compiler" un ensemble de chunks en un niveau.
    Il faudrait aussi que je trie mes sprites et les meshes avec de la transparence pour régler certains soucis de rendu.

    Après tout ça, je ferai sûrement des modifs qui feront que le jeu n'a plus grand chose à voir avec la version jam, donc je mettrai les prochaines versions sur une autre URL. Je trouve notamment que le défilement du décor à toute vitesse pète les yeux, je trouverai donc un moyen de changer la caméra pour rendre ça plus agréable (je suis même tenté de mettre une caméra 3ème personne à l'arrière ), et/ou réduire la vitesse du bateau (et donc rendre les niveaux plus accidentés pour rééquilibrer). Peut-être donner l'impression que le bateau navigue sur des vagues et ne glisse pas sur du plat.

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