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Sondage: Que pensez-vous de l'AAR ?

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Affichage des résultats 31 à 60 sur 143
  1. #31
    Joli design.
    je n'y suis pas encore, mais il va falloir que je révise cette partie
    De toute manière ça risque d'être comme d'habitude : je vais m'y prendre trop tard et ensuite ça va être la course à l'armement.
    Bidouilleur à ses heures

  2. #32
    Et au final les design s'avéreront inefficaces face à ce qu'enverra le jeu ^^

  3. #33
    12 Amélioration des vaisseaux d'exploration, explosions et Première colonie

    Le design des Vasco de Gama est amélioré grâce au nouveau moteur. Des espaces de stockage de pièce détachées sont également ajoutés :
    Vasco de Gama MK1 class Exploration Ship 9 958 tons 260 Crew 1 245.9 BP TCS 199 TH 320 EM 0
    1606 km/s JR 3-50 Armour 1-41 Shields 0-0 HTK 68 Sensors 100/100/1/2 DCR 3 PPV 0
    Maint Life 4.21 Years MSP 2 634 AFR 264% IFR 3.7% 1YR 239 5YR 3 578 Max Repair 191.3 MSP
    Commander Control Rating 1 BRG
    Intended Deployment Time: 36 months Morale Check Required

    J10000(3-50) Military Jump Drive Max Ship Size 10000 tons Distance 50k km Squadron Size 3

    Magneto-plasma Drive EP320.00 (1) Power 320.0 Fuel Use 35.36% Signature 320.00 Explosion 10%
    Fuel Capacity 1 200 000 Litres Range 61.3 billion km (441 days at full power)

    CIWS-50 (3x4) Range 1000 km TS: 5 000 km/s ROF 5
    Thermal Sensor TH20-100 (1) Sensitivity 100 Detect Sig Strength 1000: 79.1m km
    EM Sensor EM20-100 (1) Sensitivity 100 Detect Sig Strength 1000: 79.1m km
    Geological Survey Sensors (2) 2 Survey Points Per Hour
    Gravitational Survey Sensors (1) 1 Survey Points Per Hour

    This design is classed as a Military Vessel for maintenance purposes
    Le Vasco de Gama 001 qui attendait en orbite autour de la planète est immédiatement lancé en refit.

    Un petit aparté sur le Refit. Pour pouvoir le réaliser, il faut que les modifications soient mineures (le coup des modifications doit être inférieure à 20% du coup en build point total du vaisseau), que le shipyard soit retool pour la nouvelle classe, que le vaisseau soit en orbite autour de la planète et qu'il n'ait pas de composants endommagés. Le refit réinitialise l'horloge de maintenance.

    Un petit point économique : le Duranium commence sévèrement à manquer. Dans le même temps, la terraformation de Mars est presque achevée. Il est temps d'envisager la construction d'un vaisseau de transport de colons :
    Mayflower class Passenger Cruiser 49 218 tons 256 Crew 1 983.6 BP TCS 984 TH 1 000 EM 0
    1015 km/s Armour 1-119 Shields 0-0 HTK 66 Sensors 0/0/0/0 DCR 1 PPV 0
    MSP 25 Max Repair 100 MSP
    Cryogenic Berths 150 000
    Lieutenant Commander Control Rating 1 BRG
    Intended Deployment Time: 3 months

    Commercial Improved Nuclear Pulse Engine EP125.0 (8) Power 1000.0 Fuel Use 6.71% Signature 125.0 Explosion 5%
    Fuel Capacity 500 000 Litres Range 27.2 billion km (310 days at full power)

    This design is classed as a Commercial Vessel for maintenance purposes
    Pendant ce temps, le Collomb et les Vasco de Gama 003 et 004 subissent des avaries majeures et explosent, ne laissant aucun survivant. Les opérations d'exploration sont suspendues en attendant le rétablissement des quantités disponibles de Duranium, qui empêchent la production à un rythme normal des pièces de rechange.
    Dans la même veine, il s'avère que le réservoir de carburant des Vauban est insuffisant pour permettre le trajet jusqu'au JP 3... L'Erika est donc missioné pour sauver le pauvre hère qui est réaffecté à la protection du JP 1.

    Le nouveau design augmente sensiblement la quantité de carburant embarquée ainsi que la durée de maintenance du vaisseau :
    Vauban MK2 class Cruiser 49 652 tons 1 221 Crew 4 321.9 BP TCS 993 TH 320 EM 0
    322 km/s Armour 5-120 Shields 0-0 HTK 258 Sensors 0/0/0/0 DCR 12 PPV 435
    Maint Life 6.73 Years MSP 74 108 AFR 9861% IFR 137.0% 1YR 2 838 5YR 42 566 Max Repair 607.2 MSP
    Commander Control Rating 1 BRG
    Intended Deployment Time: 60 months Morale Check Required

    Magneto-plasma Drive EP320.00 (1) Power 320.0 Fuel Use 35.36% Signature 320.00 Explosion 10%
    Fuel Capacity 1 000 000 Litres Range 10.2 billion km (368 days at full power)

    Twin 10cm C1 Infrared Laser Turret (50x2) Range 30 000km TS: 10000 km/s Power 6-2 RM 10 000 km ROF 15
    Beam Fire Control R256-TS4375 (10) Max Range: 256 000 km TS: 4 375 km/s 96 92 88 84 80 77 73 69 65 61
    Stellarator Fusion Reactor R202 (1) Total Power Output 202.4 Exp 5%

    Active Search Sensor AS18-R100 (1) GPS 1000 Range 18.5m km Resolution 100

    This design is classed as a Military Vessel for maintenance purposes
    Contrairement à ce que j'annonçais plus haut, le moteur est également amélioré pour permettre un transit intra système plus rapide.

    Le 12/01/2056 marque un nouveau pas dans notre conquête de l'univers : Le premier Mayflower est produit. Il est immédiatement affecté au transfert de population entre la planète principale et Mars.
    C'est d'ailleurs le moment que choisi le jeu pour lancer la première entreprise civile. A partir de maintenant, des vaisseaux PNJ seront construits et iront installer des colonies minières dans le système sans que j'intervienne. Il est ensuite possible soit de taxer les opérations et de récolter de l'argent, soit d'acheter les minéraux. Au vu de ma situation actuelle, si la colonie produit du Duranium, l'achat sera l'option choisie.
    Dans le même temps, la colonie sur Europa est lancée, avec l'envoi d'un mass driver et d'automated mine.

    Février 2059 : les dépôt d'Uridium sur Sky sont épuisés.
    Juin 2060 : La construction du premier vaisseau de la classe Stargate est lancée :
    Stargate class Jump Stabilisation Station 59 716 tons 182 Crew 1 416.6 BP TCS 1 194 TH 750 EM 0
    627 km/s Armour 1-136 Shields 0-0 HTK 43 Sensors 0/0/0/0 DCR 1 PPV 0
    MSP 14 Max Repair 1000 MSP
    Lieutenant Commander Control Rating 1 BRG
    Intended Deployment Time: 3 months
    Jump Point Stabilisation: 180 days

    Commercial Improved Nuclear Pulse Engine EP125.0 (6) Power 750.0 Fuel Use 6.71% Signature 125.0 Explosion 5%
    Fuel Capacity 1 000 000 Litres Range 44.9 billion km (828 days at full power)

    This design is classed as a Commercial Vessel for maintenance purposes
    Ce vaisseau aura pour rôle de stabiliser les points de saut, ce qui permettra le transit sans moteur de saut.

  4. #34
    Joli design, je lis tout ça avec attention. D'un côté ça me donne envie de me mettre au jeu de mon côté mais de l'autre quand je vois la masse de détails qu'il faut prendre en compte, ça fait un peu peur.

    Ça arrive souvent que des vaisseaux explosent tout seul suite à une panne critique ? C'est violent quand même

  5. #35
    Il ne faut pas hésiter à le tester, il est gratuit. D'autant qu'il est possible de jongler avec les options pour avoir une partie plus simple, par exemple en supprimant la maintenance ou en augmentant la quantité de ressources sur la planète principale. Ce jeu est génial, un peu compliqué à comprendre au début, mais un tel vecteur de RP, et une telle profondeur, qu'il n'a aucun équivalent (à ma connaissance en tout cas)

    Concernant les explosions, c'est le cumul de 2 facteurs :
    - les designs du début sont un peu pourrave, ils résistent mal. Ce que je n'ai fait que bien plus tard et qui limite les pannes, c'est augmenter largement les espaces d'ingénierie et mettre moins de stockage de pièces ;
    - les pannes répétées sur les moteurs de saut coûtent cher en pièces de rechange, et au bout d'un moment, il n'y en a plus assez et les vaisseaux se retrouvent coincés et incapables de revenir sur la planète principale, les défaillances s'accumulent (de plus en plus vite avec le temps) et une défaillance critique fini par arriver au moteur ou un réacteur, et boum ! (ça peut également arriver en combat avec des avaries trop importantes).

    13 Point d'étape et corsaire

    Nous sommes en 2063, et la moitié des systèmes de la galaxie ont été découverts (11 pour être précis, soit un peu plus de la moitié)

    Des jolis ronds pour changer des rectangles

    Wolf 359 et QY Aurigae sont encore en cours d'exploration. Pour le moment, aucun laser n'a été tiré, ni aucune autre espèce détectée. Cependant, cela ne devrait plus trop tarder. Il est par ailleurs fort possible que mes vaisseaux aient été détectés sans que je ne parvienne à les voir, vu la myopie de mes Vasco de Gama. Il est intéressant de noter que deux chokepoint se dégagent : le bras qui part ver QY et celui de Wolf.
    Pour le moment, très peu de planètes extrasolaire ont été découvertes, et une seule contient quelques minéraux, mais rien de transcendant, ou qui mérite de faire le trajet.
    Concernant la colonisation de Mars, 2,74M d'habitants y vivent déjà, et 16 usines de construction y ont été déménagées pour lancer la production sur place.
    La colonie automatisée d'Europa comprend 88 mines automatiques, produisant quelques tonnes de minéraux et un gouverneur avec de bons bonus en minage lui a été affecté.
    2 Vaubans gardent chacun des JP permettant l'accès à notre système.

    Pour remédier au manque de données de détection, il est temps de concevoir un croiseur léger d'exploration.
    Celui-ci devra être en mesure d'avoir une très bonne autonomie, de quoi voyager 3 ans sans ravitaillement. Il devra également emporter de l'armement, et notamment des missiles. Enfin, ses capteurs devront être autrement plus efficace que ceux actuellement équipés sur la flotte.

    De fait, de nouveaux modules sont conçus.
    Un détecteur :
    Active Search Sensor AS120-R100
    Active Sensor Strength 420 Sensitivity Modifier: 50%
    Sensor Size 20 HS (1 000 tons) HTK 1
    Resolution 100 Maximum Range vs 5000 ton object (or larger): 120 005 422 km
    Range vs 1000 ton object: 4 800 217 km
    Range vs 250 ton object: 300 014 km
    Chance of destruction by electronic damage 100%
    Cost 420 Crew 40
    Development Cost 4200 RP
    Materials Required
    Uridium 420
    La détection atteint les 120Mkm pour un vaisseau, ce qui commence à être intéressant. En revanche, il est myope concernant les éventuels missiles...
    Active Search Sensor AS12-R1
    Active Sensor Strength 105 Sensitivity Modifier: 50%
    Sensor Size 5 HS (250 tons) HTK 1
    Resolution 1 Maximum Range vs 50 ton object (or larger): 12 927 192 km
    Range vs Size 6 Missile (or smaller): 1 163 447 km
    Range vs Size 8 Missile: 2 068 351 km
    Range vs Size 12 Missile: 4 653 789 km
    Chance of destruction by electronic damage 100%
    Cost 105 Crew 10
    Development Cost 1050 RP

    Materials Required
    Uridium 105
    De quoi compenser. Vous noterez que pour une portée légèrement moindre, l'augmentation des technologies de détection permettent de nettement réduire la taille du capteur.
    Son armement comportera des lances missiles, il lui faut donc un système de visée pour ceux-ci :
    Missile Fire Control FC161-R100
    Active Sensor Strength 189 Sensitivity Modifier: 50%
    Sensor Size 9 HS (450 tons) HTK 1
    Resolution 100 Maximum Range vs 5000 ton object (or larger): 161 004 169 km
    Range vs 1000 ton object: 6 440 167 km
    Range vs 250 ton object: 402 510 km
    Chance of destruction by electronic damage 100%
    Cost 189 Crew 18
    Development Cost 1890 RP

    Materials Required
    Uridium 189
    La portée est « légèrement » supérieure à celle du scanner en cas de guerre électronique (et surtout, on aura plus besoin d'en concevoir un nouveau avant un moment). Vous noterez également la différence d'échelle avec les lasers, on parle ici d'un facteur 1000.

    Il nous faut maintenant un lanceur de missiles :
    Maximum Missile Size 10 Rate of Fire 95 seconds
    Size 10 HS (500 tons) HTK 5
    Cost 40 Crew 30
    Development Cost 400 RP

    Materials Required
    Duranium 10
    Tritanium 30.00
    Clairement, c'est un lanceur très médiocre, notamment par l'absence de boost à la vitesse de recharge, mais ce n'est pas un vaisseau de ligne destiné à lancer des missiles à la pelle, donc rien de grave. J'ai choisi des missiles de taille 10 arbitrairement. Déjà parce que c'est un compte rond, donc plus facile à calculer, et ensuite parce que cette tailler permet des missiles rapides et destructeurs.
    Il nous faut maintenant de quoi les stocker !

    Le plan est d'affecter 4 lanceurs au vaisseau, donc 4 missiles par bordée. L'idée est de lui permettre au moins 20 bordées, de quoi dissuader n'importe quel gêneur, mais aussi faire de la piraterie sur les vaisseaux civils ennemis. Il nous faut donc de quoi caser 80 missiles, soit une taille de chargeur de 800. Plusieurs options à ce stade : soit un énorme magasine de 800, soit plusieurs plus petit :
    • 800 : 2250T soit 2,8T/missile
    • 414 : 1150T (828 pour 2300T) 2,78T/missile
    • 216 : 600T (864 pour 2400T) 2,78T/missile


    Ainsi, les plus petits modèles semblent préférables. Cependant, plus le chargeur est petit, moins il est résistant, et plus il y a de chance qu'il soit touché (enfin, que l'un d'entre eux soit touché) et détruit, je préfère donc partir sur la solution médiane.

    Maintenant que nous avons de quoi lancer et stocker les missiles, il faut aussi un missile (surprenant, n'est-ce pas?)
    Nous allons donc sur un nouvel écran, la 9ème icône qui représente fort opportunément... un missile :

    Ooooh, la belle rouge !

    MSP correspond à la taille du missile, ainsi, un missile à 10MSP rentrera dans un lanceur de taille 10. à noter qu'un lanceur de taille 10 peut tirer n'importe quel missile de taille inférieure.
    1 : Le moteur du missile, vous pouvez choisir la taille et la puissance du moteur. Personnellement, je préfère affecter aux missiles offensifs la plus grande puissance possible pour obtenir un forte vélocité et augmenter les chances de toucher.
    2 :Si vous voulez vous amuser avec des missiles à 2 étages, c'est ici. On en utilisera peut être, pour le fun, mais pour le moment, ce n'est pas nécessaire (un missile qui se divise en 10 sous unités, ça peut faire une jolie surprise!)
    3 :Les caractéristiques du missile.
    Sa puissance offensive. La valeur en MSP est multipliée par la valeur atteinte en recherche, ici, un facteur 5
    La capacité en carburant, jouant sur la portée maximale
    L'agilité permet d'améliorer les chances de toucher. Ici aussi, la valeur en MSP est multipliée par la valeur de la meilleure recherche
    Les autres cases sont plus anecdotiques, surtout pour le moment, mais permettent d'ajouter un détecteur actif ou d'améliorer la résistance à la guerre électronique du missile, voire d'en faire une mine (no engine) ou une bouée de détection.
    4 : Les caractéristiques de votre missile. Les deux parties les plus importantes sont la portées et les chances de toucher en fonction de la vitesse de la cible. Le premier critère peut être modifié en touchant au moteur et à la réserve de carburant, le second en jouant entre le moteur et l'agilité.
    Une fois le missile souhaité obtenu, comme pour les composants de vaisseau, il faut créer le projet de recherche et le rechercher. Important à noter, un fois le missile recherché, il ne faut pas oublier de le produire ! Cela se fait via l'écran d'industrie, en sélectionnant ordonnance dans le menu déroulant.

    Il faut également un moteur de saut capable d'embarquer le vaisseau. Ici, on vise une taille de 55kT :
    Max Ship Size 1104 HS (55 200 tons) Max Squadron Size 3 Max Jump Radius 50
    Jump Engine Size 184 HS (9 200 tons) HTK 36
    Cost 2982.7 Crew 368
    Development Cost 29827 RP

    Materials Required
    Duranium 596.54
    Sorium 2386.16
    Ca commence à coûter cher en points de recherche !
    Tous les composants nécessaires sont lancés en recherche et seront disponibles d'ici mars 2064 (un an de recherche) sauf le JP engine, mais auquel les labos libérés par les autres composants seront affectés (Avril 2069 tout de même!)

    Voici donc le Jean Bart :
    Jean Bart class Light Cruiser 55 014 tons 536 Crew 4 557.5 BP TCS 1 100 TH 2 560 EM 0
    2326 km/s Armour 10-128 Shields 0-0 HTK 144 Sensors 0/0/0/0 DCR 23 PPV 40
    Maint Life 4.56 Years MSP 14 673 AFR 1862% IFR 25.9% 1YR 1 145 5YR 17 178 Max Repair 420 MSP
    Magazine 868
    Commander Control Rating 1 BRG
    Intended Deployment Time: 40 months Morale Check Required

    Magneto-plasma Drive EP320.00 (8) Power 2560.0 Fuel Use 35.36% Signature 320.00 Explosion 10%
    Fuel Capacity 25 000 000 Litres Range 231.3 billion km (1150 days at full power)

    CIWS-50 (10x4) Range 1000 km TS: 5 000 km/s ROF 5
    Size 10 Missile Launcher (4) Missile Size: 10 Rate of Fire 95
    Missile Fire Control FC161-R100 (1) Range 161m km Resolution 100
    RM-09 Anti-Ship Missile (86) Speed: 20 000 km/s End: 76.8m Range: 92.2m km WH: 16 Size: 10.0 TH: 106/64/32

    Active Search Sensor AS120-R100 (1) GPS 42000 Range 120m km Resolution 100

    Missile to hit chances are vs targets moving at 3000 km/s, 5000 km/s and 10,000 km/s

    This design is classed as a Military Vessel for maintenance purposes
    Important dans le cadre de la construction de vaisseaux embarquant des missiles, il faut, dans l'onglet ordonnance, définir le nombre et le type de missiles à embarquer sur le vaisseau pour que le vaisseau charge automatiquement les missiles nécessaires mais aussi pour pouvoir le ravitailler.
    La construction prendra 18 mois.

  6. #36
    Les missiles à plusieurs étages, comment ça fonctionne? C'est comme dans la série des Honor Harrington? tu peux leur faire faire une phase balistique pour gagner en portée?

  7. #37
    Je ne crois pas pour la phase balistique, il me semble que ça permet juste de lancer une séparation au moment souhaité, et donc de multiplier les têtes au dernier moment (ça fait toujours son petit effet, le 10 missiles qui se transforment en 100 !)

  8. #38
    14 Mais où sont les petits hommes verts ?

    L'exploration de la galaxie continue, avec la découverte d'un nouveau système.

    Pendant ce temps, le Sorium de la planète principale est épuisé, et le Duranium recommence à manquer.

    Le scan de QY Aurigae montre des planètes intéressantes, notamment une géante gazeuse contenant plusieurs millions de tonnes de Sorium. Si le NPR se trouvait sur cette branche, ce serait le lieu idéal pour installer une base avancée.

    Nous arrivons en 2069 et deux Jean Bart sont produits. Ils sont envoyés aux franges de la galaxie connue pour tenter de trouver trace de vaisseaux alien. Leurs senseurs actifs sont activés, et le seront en permanence pour s'assurer de détecter tout ce qui passerait à leur portée. Un deuxième groupe est commandé et le premier est envoyé vers LP-816-60.

    Et là, le fail... j'ai oublié d'installer le Jump drive sur mes Jean-Bart... ça fait tache !

    Contre mauvaise fortune bon cœur, ils serviront à patrouiller les zones accessibles.
    Voici donc le Jean-Bart MK1
    Jean Bart MK 1 class Light Cruiser 54 160 tons 940 Crew 7 515.9 BP TCS 1 083 TH 1 280 EM 0
    1181 km/s JR 3-50 Armour 10-127 Shields 0-0 HTK 224 Sensors 0/0/0/0 DCR 40 PPV 40
    Maint Life 3.86 Years MSP 47 001 AFR 782% IFR 10.9% 1YR 4 972 5YR 74 574 Max Repair 2982.7 MSP
    Magazine 868
    Commander Control Rating 1 BRG
    Intended Deployment Time: 40 months Morale Check Required

    J55200(3-50) Military Jump Drive Max Ship Size 55200 tons Distance 50k km Squadron Size 3

    Magneto-plasma Drive EP320.00 (4) Power 1280.0 Fuel Use 35.36% Signature 320.00 Explosion 10%
    Fuel Capacity 13 000 000 Litres Range 122.1 billion km (1196 days at full power)

    CIWS-50 (10x4) Range 1000 km TS: 5 000 km/s ROF 5
    Size 10 Missile Launcher (4) Missile Size: 10 Rate of Fire 95
    Missile Fire Control FC161-R100 (1) Range 161m km Resolution 100
    RM-09 Anti-Ship Missile (86) Speed: 20 000 km/s End: 76.8m Range: 92.2m km WH: 16 Size: 10.0 TH: 106/64/32

    Active Search Sensor AS120-R100 (1) GPS 42000 Range 120m km Resolution 100

    Missile to hit chances are vs targets moving at 3000 km/s, 5000 km/s and 10,000 km/s

    This design is classed as a Military Vessel for maintenance purposes
    Cette fois, il a un moteur de saut...

    Et 20 ans plus tard, toujours pas d'alien, je commence à m'inquiéter... et c'est d'autant plus surprenant que j'en suis à 21 systèmes explorés... sur 20 Oo

    Comme j'ai peur que le jeu ne m'ai pas généré de NPR, on augmente le nombre de systèmes à 30 et la chance de générer un NPR à 50, en croisant les doigts...

    Et enfin ! New Alien race detected ! A 3 jump de Sol

    Ils n'ont cependant pas l'air très évolué, ou en tout cas, pas belliqueux vu que mon vaisseau d'exploration se ballade librement dans leur système principal sans se faire tirer dessus. Et 3 mois plus tard, plusieurs contacts sont détectés, des vaisseaux, mais neutres. 3 mois plus tard, ils sont détectés dans un nouveau système, à ce rythme, ils vont bientôt entrer dans notre système solaire, et donc se faire tirer dessus (non mais!).
    Sont pas mignons ce petits nouveaux ?
    Ce contact signifie qu'il est temps de créer des modèles de vaisseau de combat, mais aussi les vaisseaux d'accompagnement.
    Tout d'abord, les vaisseaux de soutien.

    L'Erica est modifié pour incorporer un moteur de saut et un tout nouveau moteur :
    Exxon Valdes class Tanker 49 548 tons 135 Crew 723.1 BP TCS 991 TH 1 200 EM 0
    1210 km/s JR 2-25(C) Armour 1-120 Shields 0-0 HTK 34 Sensors 0/0/0/0 DCR 1 PPV 0
    MSP 9 Max Repair 100.00 MSP
    Commander Control Rating 1 BRG
    Intended Deployment Time: 3 months

    JC50K Commercial Jump Drive Max Ship Size 50500 tons Distance 25k km Squadron Size 2

    Commercial Internal Fusion Drive EP400.0 (3) Power 1200.0 Fuel Use 4.42% Signature 400.0 Explosion 5%
    Fuel Capacity 30 000 000 Litres Range 2 464.1 billion km (23570 days at full power)
    Refuelling Capability: 80 000 litres per hour Complete Refuel 375 hours

    This design is classed as a Commercial Vessel for maintenance purposes
    Un vaisseau de transport de missile est également conçu :
    Bordelais class Collier 50 243 tons 382 Crew 2 318.5 BP TCS 1 005 TH 1 200 EM 0
    1194 km/s JR 2-25(C) Armour 5-121 Shields 0-0 HTK 59 Sensors 0/0/0/0 DCR 1 PPV 0
    MSP 28 Max Repair 100 MSP
    Magazine 5 300
    Commander Control Rating 1 BRG
    Intended Deployment Time: 3 months

    JC50K Commercial Jump Drive Max Ship Size 50500 tons Distance 25k km Squadron Size 2

    Commercial Internal Fusion Drive EP400.0 (3) Power 1200.0 Fuel Use 4.42% Signature 400.0 Explosion 5%
    Fuel Capacity 500 000 Litres Range 40.5 billion km (392 days at full power)

    CIWS-50 (4x4) Range 1000 km TS: 5 000 km/s ROF 5
    RM-09 Anti-Ship Missile (520) Speed: 20 000 km/s End: 76.8m Range: 92.2m km WH: 16 Size: 10 TH: 106/64/32
    Ordnance Transfer Rate: 64 MSP per hour Complete Transfer 82.8 hours

    Missile to hit chances are vs targets moving at 3000 km/s, 5000 km/s and 10,000 km/s

    This design is classed as a Commercial Vessel for maintenance purposes
    Et un vaisseau de transport de MSP (pour qu'il fonctionne, il faut cocher supply ship et y intégrer des cargo shuttle) :
    Beautemps-Beaupre class Maintenance Vessel 50 428 tons 673 Crew 2 039.7 BP TCS 1 009 TH 1 125 EM 0
    1115 km/s JR 2-25(C) Armour 1-121 Shields 0-0 HTK 93 Sensors 0/0/0/0 DCR 1 PPV 0
    MSP 124 025 Max Repair 67.9 MSP
    Cargo Shuttle Multiplier 40
    Commander Control Rating 1 BRG
    Intended Deployment Time: 3 months

    JC50K Commercial Jump Drive Max Ship Size 50500 tons Distance 25k km Squadron Size 2

    Commercial Improved Nuclear Pulse Engine EP125.0 (9) Power 1125 Fuel Use 6.71% Signature 125 Explosion 5%
    Fuel Capacity 750 000 Litres Range 39.9 billion km (414 days at full power)

    This design is classed as a Commercial Vessel for maintenance purposes
    Voilà pour la flotte de soutien, nous discuterons au prochain épisode de la flotte de combat.

    15 - Conception de la flotte de combat

    Un changement important de doctrine va être présent entre ces design et les précédents : il n'y a plus de nécessité de stocker des quantité astronomiques de carburant et de supply, ceux-ci seront gérés directement par les vaisseaux de soutien.
    Nous allons commencer toutefois par les nouveaux modules, rendus possibles par les nouvelles technologies :
    Un lance missile :
    Maximum Missile Size 10 Rate of Fire 20 seconds
    Size 10 HS (500 tons) HTK 5
    Cost 80 Crew 30
    Development Cost 800 RP

    Materials Required
    Duranium 20
    Tritanium 60.00
    Un nouveau magazine :
    Capacity 460 Internal Armour 0 HS Explosion Chance 3
    Size 25 HS (1 250 tons) HTK 4
    Cost 125 Crew 13
    Development Cost 1250 RP

    Materials Required
    Duranium 31.25
    Neutronium 0
    Tritanium 93.75
    Un nouveau CIWS :
    Rate of Fire 8 shots every 5 seconds
    Dual Cannon: 5 HS Turret: 1.28 HS Fire Control: 0.21 HS Sensor: 0.11 HS ECCM: 0.5 HS
    Overall Size 7.10 HS (355 tons) HTK 2
    Tracking Speed: 16 000 km/s ECCM Level: 0.5
    Cost 39.9 Crew 8
    Base Chance to Hit 50%
    Development Cost 399 RP

    Materials Required
    Duranium 6.40
    Corbomite 2.5
    Vendarite 20
    Uridium 11
    Une tourelle simple de lasers de 10cm :
    Damage Output 3 Rate of Fire 15 seconds Range Modifier 10 000
    Max Range 30 000 km Turret Size 3.48 HS (174 tons) HTK 1
    Power Requirement 3 Recharge Rate 1
    Cost 4.10 Crew 9
    Maximum Tracking Speed: 10 000 km/s
    Development Cost 40 RP

    Materials Required
    Duranium 2.70
    Boronide 0.3
    Corundium 1
    Le premier vaisseau à bénéficier de ces nouveaux éléments et de la nouvelle doctrine est le detroyer d'escorte :
    Entrecasteau class Destroyer Escort 24 900 tons 578 Crew 3 677.8 BP TCS 498 TH 960 EM 0
    1927 km/s JR 3-50 Armour 10-75 Shields 0-0 HTK 112 Sensors 0/0/0/0 DCR 5 PPV 52.2
    Maint Life 1.05 Years MSP 2 461 AFR 992% IFR 13.8% 1YR 2 219 5YR 33 284 Max Repair 719.4 MSP
    Commander Control Rating 1 BRG
    Intended Deployment Time: 36 months Morale Check Required

    J25050(3-50) Military Jump Drive Max Ship Size 25050 tons Distance 50k km Squadron Size 3

    Magneto-plasma Drive EP320.00 (3) Power 960 Fuel Use 35.36% Signature 320 Explosion 10%
    Fuel Capacity 2 000 000 Litres Range 40.9 billion km (245 days at full power)

    Single 10cm C1 Infrared Laser Turret (15x1) Range 30 000km TS: 10000 km/s Power 3-1 RM 10 000 km ROF 15
    CIWS-160 (5x8) Range 1000 km TS: 16 000 km/s ROF 5
    Beam Fire Control R256-TS4375 (3) Max Range: 256 000 km TS: 4 375 km/s 96 92 88 84 80 77 73 69 65 61
    Stellarator Fusion Reactor R202 (1) Total Power Output 202.4 Exp 5%

    Active Search Sensor AS17-R1 (1) GPS 200 Range 17.8m km MCR 1.6m km Resolution 1

    This design is classed as a Military Vessel for maintenance purposes
    La réduction du nombre de réservoirs lui permet d'embarquer 5 lasers et un système de visée supplémentaire. Les nouveaux CIWS sont également installés.

    Une nouvelle classe, le Bir Hakeim, est conçue :
    Bir Hakeim class Cruiser 55 176 tons 1 211 Crew 9 405.8 BP TCS 1 104 TH 1 600 EM 0
    1449 km/s JR 3-50 Armour 20-129 Shields 0-0 HTK 287 Sensors 0/0/0/0 DCR 61 PPV 150
    Maint Life 1.18 Years MSP 21 171 AFR 2214% IFR 30.8% 1YR 15 513 5YR 232 701 Max Repair 2982.7 MSP
    Magazine 2 450
    Commander Control Rating 1 BRG
    Intended Deployment Time: 35 months Morale Check Required

    J55200(3-50) Military Jump Drive Max Ship Size 55200 tons Distance 50k km Squadron Size 3

    Magneto-plasma Drive EP320.00 (5) Power 1600 Fuel Use 35.36% Signature 320 Explosion 10%
    Fuel Capacity 2 500 000 Litres Range 23.1 billion km (184 days at full power)

    CIWS-160 (10x8) Range 1000 km TS: 16 000 km/s ROF 5
    Size 10 Missile Launcher (15) Missile Size: 10 Rate of Fire 95
    Missile Fire Control FC161-R100 (1) Range 161m km Resolution 100

    This design is classed as a Military Vessel for maintenance purposes
    Au vu du manque de ressources, pour le moment, ce sera le vaisseau de combat principal. Quand l'économie se portera mieux, un battlecruiser sera envisagé. En attendant, la construction du premier Bir Hakeim est lancée.

  9. #39
    et c'est d'autant plus surprenant que j'en suis à 21 systèmes explorés... sur 20 Oo
    Sur la carte en bas de page 1 il y a l'air d'avoir 30 systèmes depuis le début

    Encore merci pour l'AAR

    Edit: J'ai rien dit en fait en bas de page 1 c'est des points de saut les cercles, je pensais que c'était la carte des systèmes comme on voyait Sol et Alpha Centauri
    Dernière modification par Magator ; 20/07/2020 à 23h19.

  10. #40
    Citation Envoyé par Cyrilto Voir le message

    On conçoit également un moteur civil, qui nécessite de respecter les règles suivantes : une puissance inférieure à 50% et une taille d'au moins 25HS :
    Petite question, comment tu rends disponible la recherche de ce moteur, je ne trouve que des composant militaire quand je prend les moteurs?
    Et deuxième pour la route, tu la trouvé ou et installé comment ton mod graphique?

    Oui suite a vos deux AAR il est possible que je perde mon temps a regarder ce que ces écrans excel, enfin ce "jeu" propose
    A tout hasard, si tu recherches un parrainage pour star Citizen, ce code est fait pour toi! STAR-GHY6-HS3V

  11. #41
    @Magator
    Arf, bien vu, ça fait plaisir d'avoir des lecteurs aussi assidus ^^

    @Elmorej
    Pour les moteurs, dans les options, tu as le menu déroulant "Engine Power" il faut que se soit à 50% max ET que dans le menu déroulant "Engine Size" ce soit minimum 25HS. Si c'est plus petit ou plus puissant, ce sera un militaire. (si j'ai bien saisi la question) Ensuite, en cliquant sur "Create", ça débloque la recherche du moteur dans la section "Power and Propulsion" en recherche. Une fois la recherche finie, le moteur est dispo dans les composants.

    Pour le mod, c'est ici : http://aurora2.pentarch.org/index.php?topic=11568.0

  12. #42
    Citation Envoyé par Elemorej Voir le message
    Oui suite a vos deux AAR il est possible que je perde mon temps a regarder ce que ces écrans excel, enfin ce "jeu" propose
    Fuyez pauvre fou !
    Non en vrai, tu vas fumer du cerveau, mais c'est cool, surtout quand après plusieurs dizaines d'heures de jeu tu exploses tes premiers vaisseaux adverses. Comment ça c'est pas encourageant ?

    Pour la recherche, le maitre des lieux a répondu.
    Bidouilleur à ses heures

  13. #43
    surtout quand après plusieurs dizaines d'heures de jeu tu te fais exploser tes premiers vaisseaux par les vaisseaux adverses

    Fixed

    Après, les vidéos de Jay's sont pas mal, même si c'est sur la version VB6, il explique pas mal de concepts (en tout cas, si ma mémoire ne me trompe pas) : https://www.youtube.com/watch?v=U5qTzYHHawU

  14. #44
    Citation Envoyé par Cyrilto Voir le message
    @Magator
    Arf, bien vu, ça fait plaisir d'avoir des lecteurs aussi assidus ^^

    @Elmorej
    Pour les moteurs, dans les options, tu as le menu déroulant "Engine Power" il faut que se soit à 50% max ET que dans le menu déroulant "Engine Size" ce soit minimum 25HS. Si c'est plus petit ou plus puissant, ce sera un militaire. (si j'ai bien saisi la question) Ensuite, en cliquant sur "Create", ça débloque la recherche du moteur dans la section "Power and Propulsion" en recherche. Une fois la recherche finie, le moteur est dispo dans les composants.

    Pour le mod, c'est ici : http://aurora2.pentarch.org/index.php?topic=11568.0
    Ok donc l'idée c'est qu'il soit au minimum gros et peu efficace, ok
    Ouip c'était bien ca la question, j'arrivais pas a faire du non militaire maintenant je sais pourquoi Merci

    Yaug tu sais toujours autant motiver les foules
    A tout hasard, si tu recherches un parrainage pour star Citizen, ce code est fait pour toi! STAR-GHY6-HS3V

  15. #45
    C'est ça, la justification, c'est que ce sont des modules peu efficaces, gros et robustes, ce qui justifie l'absence de maintenance.

    Pour plussoyer Yaug, c'est vraiment un jeu excellent une fois qu'on s'est fait à l'interface... austère diront nous. Mais c'est le meilleur vecteur de RP (même si ça se voit bien mieux sur le très bon AAR de Yaug ) et le seul jeu à ma connaissance qui demande autant de planification, de réflexion, mais sans la nécessité de connaître des mécaniques très spécifiques comme dans un Dominion vu que tout reste "crédible" et "logique" par rapport à ce que l'on connaît dans la vie, la vraie.

  16. #46
    Dites (désolé de polluer ton aar) j'arrive pas à avoir la page des résumés géologiques (comme dans tes rapports Cyrilto.)
    J'ai un message dans évent et à priori il y a des minéraux mais j'arrive pas à les voir autrement. Je loupe un truc?

  17. #47
    Citation Envoyé par Elemorej Voir le message
    Dites (désolé de polluer ton aar) j'arrive pas à avoir la page des résumés géologiques (comme dans tes rapports Cyrilto.)
    J'ai un message dans évent et à priori il y a des minéraux mais j'arrive pas à les voir autrement. Je loupe un truc?
    Tu peux trouver ça dans chacun des carrés rouges (oui je m'adapte au topic !)

    Bidouilleur à ses heures

  18. #48
    J'avais essayé un des carrés et sans résultat, merci pour les deux autres je testerais^^
    A tout hasard, si tu recherches un parrainage pour star Citizen, ce code est fait pour toi! STAR-GHY6-HS3V

  19. #49
    C'est le carré le plus a droite que j'utilise dans mon Aar je le trouve plus lisible et il permet de filtrer par minéraux
    Le premier est en revanche plus complet sur les informations par objet stellaire.

  20. #50
    C'est bizarre j'ai bien l'info dans deux des carrés mais celui a droite est vide (c'est ce qui me perturbais hier) il y a une manip en plus a faire?
    A tout hasard, si tu recherches un parrainage pour star Citizen, ce code est fait pour toi! STAR-GHY6-HS3V

  21. #51
    15 Premières communications

    Le 26 mars 2092 est à marquer d'une pierre blanche : pour la première fois, notre espèce est entrée en communication avec une autre. Ils se nomment le « Roban Imperium », un nom qui laisse présager de leurs objectifs... en mesure de prévention, la flotte qui patrouillait le JP3 est rappelée pour overhaul et sera envoyée garder le JP reliant Alpha Centauri et Epsilon Eridani. Ce mouvement devrait interdire tout passage vers un bonne partie de la galaxie aux … poulpes ?
    D'autant que les contacts avec leurs vaisseaux montrent des fusées se déplaçant jusqu'à 10 000km/s ! à peine moitié moins vite que nos missiles. Dans le même temps, des vaisseaux de 50kT de signatures se déplaçant à 400km/s sont également détectés, probablement civils même si le renseignement militaire n'en est pas encore certain.
    En attendant, et tant qu'il n'est pas interdit à nos flottes de croiser dans leur système principal, les Vasco de Gama sont chargés d'identifier tous les JP qui relient Giclas 9-38 au reste de la galaxie.
    11/12/93, les premiers vaisseaux Alien sont aperçus dans Alpha Centauri, à la porte de notre système mère. Le Grand Comptable a réuni les ministres en urgence, et une décision est prise : toute intrusion dans notre système se soldera par la destruction de l'unité. La décision n'était pas encore prise que les rapports indiquant la destruction du Vasco de Gama MK1 002 par des vaisseaux de classes Admiral Mark Jason, Admiral Leyton et Admiral JP Hanson étaient transmis. Le croiseur léger Jean Bart qui stationnait dans le système Giclas est également porté disparu, bien qu'aucunes nouvelles n'aient été reçues. Plus de 700 morts et disparus.
    C'est la guerre.
    2 Jean Bart (les deux auxquels j'avais oublié d'adjoindre un moteur de saut) sont envoyés sur Alpha Centauri pour tenter de détruire certains des vaisseaux agresseurs. Grace à la stabilisation des JP effectuée précédemment, ils peuvent faire l'aller, le retour sera plus problématique...
    A peine le JP traversé qu'ils se font tirer dessus par une flotte en embuscade. Les dégâts sont pour le moment légers, et la réponse est en chemin. Le Jean Bart 001 essuie la majeure partie des tirs : 15 toutes les 10 secondes !


    L'interface de combat.

    1 Il faut tout d'abord sélectionner le vaisseau choisi
    2 Ici sont récapitulés toutes les armes et les fire control. Il faut affecter les armes aux FC, soit manuellement en les faisant glisser, soit, s'il n'y a qu'un seul FC, en cliquant sur le bouton 5
    3 Les cibles à portée, il faut faire glisser le nom de la cible choisie sur le FC pour l'attribuer
    4 Feu ! Là où est écrit Cease Fire, sera écrit Fire si vous n'avez pas encore donné l'ordre, comme c'est le cas, je peux donner l'ordre de cesser le feu.

    En combat, les intervalles tombent à 5s, autant dire que le temps passe moins vite !


    Un combat, chic !

    Et voilà comment se passe un combat. En vert, l'ennemi (qui pour le moment est toujours considéré comme neutre) la trainée verte (non, je ne suis pas insultant envers leur commandante !) signifie qu'ils tentent de s'enfuir. En rouge, des impacts, ici, d'armes à énergie. En bleu, nos missiles. On constate que se sont de petits vaisseaux en majorité, même si un croiseur de 70kT est présent, et ciblé par nos missiles. Sa stratégie n'est pas bonne, rapidement, il ne pourra plus me tirer dessus alors que mes missiles seront largement à portée pour les détruire (sous réserve qu'ils ne se fassent pas intercepter comme ça a été le cas pour les deux premières salves). Une fois la distance tombée à 160kkm, presque plus aucun tir ne nous parvient, seul leur Admiral Gregory Quinn parvient encore à placer quelques frappes indolores. Les Jean Bart s'en tirent avec 2 réservoirs endommagés pour le premier et rien pour le second. Aucun mort cependant, seuls quelques blessés légers sont à déplorer. De leur côté, tous les projectiles ont été détruits, ce qui n'est que peu surprenant au vu du volume offensif que je leur ai opposé.
    La première bataille d'Alpha Centauri se termine donc sur un match nul, même si, ayant frappés les premiers, ils ont causé beaucoup plus de pertes que l'inverse sur nos vaisseaux désarmés.

    Cependant, nous pouvons déjà tirer quelques informations de ces échanges :
    • Les designs ennemis rencontrés se basent uniquement sur des armes laser, donc à courte portée
    • Les vaisseaux sont très légers et n'emportent pas des lasers de gros calibres, en démontre leur incapacité à détruire deux croiseurs légers faiblement blindés. Si leur armement n'évolue pas, les Bir Hakeim pourront agir en toute impunité contre eux. Cependant, la perte d'un Jean Bart MK2 laisse penser qu'ils possèdent des vaisseaux plus lourdement armés, ou qu'ils ont eu de la chance...
    • Leur défense antimissile sera efficace de part la multiplication des défenses de proximité
    • Les combats très longs seront à leur avantage, la distance sera pour nous


    Des ces observations naissent des conclusions :
    • Il va falloir muscler les salves de missiles pour espérer passer la défense antimissile, pas sûr que les Bir Hakeim emportent suffisamment de lanceurs pour les inquiéter, peut être en utilisant des Jean Bart en soutien ? Ou en envoyant des Vauban au contact
    • Les Entrecasteau seront très utiles pour lutter au corps à corps, ce n'est pas leur fonction d'origine, mais ils pourraient se montrer efficace dans ce rôle. Je regrette d'ailleurs de ne pas avoir envoyé les Mogador qui flânent autour de Sky pour déloger les importuns.



    16 Seconde bataille d'Alpha Centauri et Battlecruiser

    Alors qu'un JP Stabilisser avait été envoyé en Alpha Centauri pour stabiliser le JP et permettre aux Jean Bart de rentrer à la base, les vaisseaux d'attaque des impériaux font demi tour et détruisent le Jean-Bart 001, qui était déjà endommagé des précédents combats.
    Le Jean-Bart 002 étant à sec, il est envoyé rejoindre la flotte de Vauban qui étaient en route pour protéger le JP vers Epsilon Eridani, sous les tirs répétés des ennemis (par salves de 124!). 2 minutes plus tard, le Jean Bart 002 explose à son tour.
    Dans le même temps, les 3 Mogadors qui étaient en attente en orbite de Sky sont envoyés pour garder le JP du côté du système solaire. C'est une mesure d'urgence, il ne faut pas que l'ennemi puisse conquérir le système solaire.
    Pendant ce temps, le Vasco de Gama 004 se retrouve coincé en territoire ennemi. Dans l'incapacité de rejoindre un port ami, il est auto-détruit est ordre est donné au personnel de se rendre à la planète Impériale la plus proche. Le choix leur est cependant laissé, ceux qui le souhaitent peuvent rester à bord du vaisseau jusqu'à son autodestruction. L'intégralité des 260 membres d'équipage restera dans le vaisseau jusqu'au bout, refusant de se livrer aux mains d'un ennemi dont on ignore s'il respecterait les accords de Genève. L'amirauté prend la décision : la classe de vaisseau de recherche prendra le nom du capitaine du vaisseau, l'amiral Anastasie Gasnier.

    La construction des vaisseaux critiquement nécessaires à l'effort de guerre est fortement ralentie de par le manque de Gallicite. Il est décidé de déménager l'intégralité des mines de Sky vers Mars. En effet, il ne reste que 17kT de Duranium sur la planète, ce que ne saurait justifier la présence de 772 mines.

    Un nouveau niveau de technologie de moteur est atteint, qui permettrait des gains substantiels sur la puissance des moteurs, passant de 320EP à 500EP par moteur, mais un coût en Gallicite supérieur. Vu la situation de nos stocks concernant ce minéral, la recherche et l'installation de ce moteur est reportée à plus tard.

    En revanche, le passage de la technologie JumpDrive Efficiency 8 permet enfin d'envisager la conception d'un Battlecruiser (enfin, dès que la recherche du moteur sera terminée, soit dans 9 ans). Et c'est là que, au détour d'une recherche sur le forum d'Aurora que l'utilisation des Jumpdrive a été simplifiée : il suffit que le plus gros vaisseau de la flotte possède de quoi réaliser le saut pour que toute la flotte le suive. De fait, il serait dès à présent possible de retirer les jumpdrive de mes destroyers, qui pourraient utiliser ceux des croiseurs. Et, une fois le Jumpdrive du battleship construit, lui seul nécessitera d'en être équipé, soit un gain conséquent de place dans mes vaisseaux.

    Un autre point attire mon attention : sur la carte de la galaxie, il semblerait que tous les JP menant à Giclas soient stabilisés par les poulpes, et que donc, je n'ai plus besoin de moteurs de saut pour les embêter. Un test est mené en faisant sauter deux Vauban, qui y parviennent avec succès, mais se font tirer dessus et endommager. Ils repartent donc immédiatement vers Alpha Centauri, où ils sont suivis par la flotte hostile. Un Vauban explose dès le saut. Heureusement, j'avais renforcé l'effectif au point de saut avec 2 Vauban et un Jean Bart pour le détection des cibles. La riposte est lancée. Cependant, la flotte ennemie s'enfuie par le point de saut avant que mes vaisseaux aient pu tirer.

    Compte tenu de l'absence de nécessité de JD pour mes vaisseaux, le Battlecruiser de classe Leclerc est conçu :
    Leclerc class Battlecruiser 99 957 tons 2 075 Crew 15 879.4 BP TCS 1 999 TH 1 920 EM 0
    960 km/s Armour 30-191 Shields 0-0 HTK 606 Sensors 0/0/0/0 DCR 13 PPV 545.65
    Maint Life 1.83 Years MSP 17 290 AFR 6148% IFR 85.4% 1YR 6 523 5YR 97 842 Max Repair 607.2 MSP
    Magazine 4 440
    Commander Control Rating 1 BRG
    Intended Deployment Time: 54 months Morale Check Required

    Magneto-plasma Drive EP320.00 (6) Power 1920 Fuel Use 35.36% Signature 320 Explosion 10%
    Fuel Capacity 4 000 000 Litres Range 20.4 billion km (245 days at full power)

    Triple 30cm C2 Soft X-ray Laser Turret (5x3) Range 384 000km TS: 10000 km/s Power 72-6 RM 60 000 km ROF 60
    Twin 10cm C1 Infrared Laser Turret (5x2) Range 30 000km TS: 10000 km/s Power 6-2 RM 10 000 km ROF 15
    CIWS-160 (20x8) Range 1000 km TS: 16 000 km/s ROF 5
    Beam Fire Control R384-TS16000 (2) Max Range: 384 000 km TS: 16 000 km/s 97 95 92 90 87 84 82 79 77 74
    Stellarator Fusion Reactor R202 (1) Total Power Output 202.4 Exp 5%

    Size 10 Missile Launcher (30) Missile Size: 10 Rate of Fire 95
    Missile Fire Control FC161-R100 (6) Range 161m km Resolution 100

    Active Search Sensor AS120-R100 (1) GPS 42000 Range 120m km Resolution 100

    This design is classed as a Military Vessel for maintenance purposes
    Les 30 lanceurs de missiles devraient aider à passer les défenses des ennemis. Les 20 CIWS quant à eux assurent une bonne défense personnelle au vaisseau. Un détecteur est ajouté pour lui permettre d'éclairer lui même les cibles. La construction du premier modèle est immédiatement ordonnée.

  22. #52
    Oui il faut valide ta recherche en bas.
    Le carrèe le plus a droite est une sorte de moteur de recherche, donc il faut configurer ta recherche



    carré du haut : critères de recherche

    carré du bas : lancer la recherche
    Bidouilleur à ses heures

  23. #53
    Et j'ajouterai que c'est très pratique pour trouver de nouvelles colonies potentielles !

  24. #54
    Citation Envoyé par Cyrilto Voir le message
    Et j'ajouterai que c'est très pratique pour trouver de nouvelles colonies potentielles !
    Je confirme.
    C'est aussi par là que je passe.
    Bidouilleur à ses heures

  25. #55
    17 - Second bilan

    Nous voilà en 2100 et il est l'heure de tirer un nouveau bilan.
    D'un point de vue stratégique :
    • Le NPR rencontré s'est avéré agressif, et pour le moment, les échanges de lasers sont clairement à son avantage. Toutefois, le premier Leclerc devrait entrer en service en novembre 2102 et permettra d'amener les combats chez les aliens (escorté de toute une flotte évidemment)
    • La menace devrait toutefois être contenue aux seuls systèmes de la branche de Giclas et une station de combat va probablement être conçu et envoyée sur place pour verrouiller le JP sans mobiliser de flotte. Un TUG devra également être conçu pour la déplacer.
    • Une flotte d'une taille inconnue se promène en Lalande, et potentiellement plus loin. Il va falloir aller débusquer les vaisseaux ennemis, s'il y en a
    • Les ressources sur Mars dureront probablement encore 40 ans pour la Gallicite, qui est clairement mon point noir. Des quantités astronomiques de ressources ont été identifiées sur deux planètes du système Ross, mais avec des taux d'extraction de 0,1. De nouveaux vaisseaux d'exploration sont commandés pour analyser les systèmes de la branche Ross 780 et les JP entre Ross 619 et Sol seront stabilisés.



    La galaxie connue en 2100

    Etat de l'exploration de la galaxie :
    • La branche sud est celle où se situent les poulpes impériaux, et un blocus a été construit à Epsilon Eridani
    • Concernant la recherche, les dernières avancées vont permettre rapidement de mettre au point une nouvelle génération de vaisseaux, ce qui sera l'occasion de produire le premier Battleship (et oui, on va faire encore plus gros!!) mais je n'ai pas encore tranché sur les choix de conception (JD ou non ? Plutôt orienté missiles ou lasers ? Plateforme de soutien pour sa flotte ou juggernaut de combat?)



    18 - troisième bataille d'Alpha Centauri


    Un vaisseau ennemi est détecté au JP d'Epsilon Eridani dans le secteur Alpha Centauri, il est immédiatement ciblé et ordre est donné de le détruire, et une fois encore, il parvient à s'échapper avant que nos vaisseaux aient pu faire feu. Cependant, 20 jours plus tard, un flotte de combat complète saute dans le système, et cette fois, elle ne s'enfuie pas et mes vaisseaux peuvent faire feu une fois, sans toutefois occasionner de dégâts significatifs. La flotte ennemie, sous ce feu nourri, saute dès l'incrément suivant. Puis revient 2 jours plus tard, pour recevoir une volée de laser, et ressauter directement après.

    Le saut suivant, la flotte ennemie ne repart pas, et le combat s'engage.

    Les contrôles de tir du Vauban, du Pluton, du Colbert et du Forbin ciblent tous le même Admiral Leyton. La cible de 12kT est abattue sous ce feu nourri de 147 tourelles doubles de lasers de 10cm. 3 tourelles du Pluton ont en effet subi une défaillance, les empêchant de tirer. L'équipage exulte : pour la première fois depuis le début des combats, notre flotte parvient à endommager la flotte ennemie. Mais le combat est loin d'être terminé.

    La cible suivant est sélectionnée : Un Admiral Strickler, de 18kT, et cette fois, les missiles du Jean Bart sont mis à contribution. Cependant, à l'inverse de Leyton, les coups ne portent pas. Et la flotte ennemie repart. L'amiral Honoré Peltier, responsable de la flotte, se pose alors la question de la possibilité que la flotte ennemie ne réagisse qu'au lancement de missiles. Il donne alors l'ordre au capitaine Virginie Bossong de cesser le feu et de se concentrer sur la détection pour les antiques Vauban si une flotte devait repasser par le point de saut. Il est par ailleurs ordonné au croiseur de récupérer les éventuels survivants qui se sont éjectés de l'Admiral Leyton avant son explosion.
    C'est le moment que choisi la flotte Impériale pour faire son retour, avec une nouvelle classe de vaisseau : L'Anya.

    Les volées de laser s'enchainent sans réponse de la part de la flotte ennemie. Le Forbin parvient à placer 2 tirs pénétrant sur l'Admiral Strickler 007 et une perte de gaz est observée. La volée suivante voit les Admiral Strickler 007 et 008 subir 3 tirs pénétrants chacun, puis 8 pour le 007 la salve suivante. Le contrôle de tir maintien la pression, l'augmentation des frappes pénétrantes ne peut signifier qu'une chose : l'armure du vaisseau est en lambeau. Les frappes s'enchainent, et les tirs pénétrants augmentent, sans toutefois parvenir à détruire les vaisseaux ciblés. Les deux vaisseaux ennemis, probablement lourdement endommagés, rompent le combat. L'admiral Strickler 006 et Leyton 007 restent toutefois en arrière et sont pris pour cible par les équipes de tir et s'enfuient à leur tour avant d'être détruits.

    Et 2 jours plus tard, réglés comme du papier à musique, les vaisseaux reviennent. Cette fois, un Anya, un Leyton, un Gregory Quinn et un Mark Jameson. Le Forbin prend pour cible le Jameson, le Colbert l'Anya et le Pluton le Leyton. Mais les vaisseaux ennemis prennent la fuite un fois encore... pour revenir 2 jours plus tard. Cette fois, les équipes étaient prêtes, et à peine le saut effectué, les tirs partent, et dans un immense flash lumineux, l'Anya et le Jameson explosent suite à respectivement 100 et 24 coups au but. Une fois encore, le Jean Bart reçoit pour ordre de récupérer les survivants.

    Et les combats reprennent 2 jours plus tard, mais cette fois, les impériaux renvoient les coups. Le Pluton reçoit 4 tirs, qui n'arrivent pas à percer l'armure du vaisseau. L'amiral Bossong ordonne au Jean Bart de faire feu sur l'ennemi. Sur le Pluton, les alarmes d'avaries hurlent : 4 Lasers, 4 Stockage de pièces détachées, 2 quartier d'équipage et 2 contrôles de tir sont endommagés. Les réparations sont immédiatement lancée, en priorité sur les contrôles de tir, mais les estimation donnent une durée de réparation de 5h, si le vaisseau survit jusque là. La salve suivant anéanti le vaisseau, qui n'explose pas par miracle, mais est transformé en épave. 80% des lasers sont hors d'usage, ainsi que 9/10 contrôles de tir, et, pire encore, le moteur est touché. Et la salve suivante voit le Pluton exploser, mais la flotte emporte également deux Leyton.

    Le Colbert est alors pris pour cible par les vaisseaux Impériaux, et les avaries pleuvent. Mais une fois encore, dès les premiers missiles du Jean Bart tirés, la flotte ennemie disparaît, laissant le temps au vaisseau endommagé de penser ses plaies. Le croiseur léger reçoit pour ordre de sauver les membres d'équipages ayant survécu à l'explosion du Pluton.

    Mais le harcèlement continue et la flotte des poulpes revient à la charge. Le Colbert ne possède plus que 8 tourelles et 2 contrôles de tir opérationnels. Mais un coup au but chanceux voit une des 3 Strickler présents exploser, probablement du fait d'un réacteur endommagé. Aucun tir de représailles ne semble être tiré en face. Et pourtant, le Colbert, suite aux dégâts des dernières escarmouches, explose. Le Forbin et le Jean Bart se retrouvent seuls. L'explosion du vaisseau allié semble avoir donné des ailes à la flotte ennemie qui se met à tirer sur le Forbin.
    Le second Strickler, probablement trop endommagé, rompt le combat, et un duel s'engage entre le Forbin et le Strickler restant, le Jean Bart ayant été renvoyé sur Sol pour ravitailler et déposer les nombreux prisonniers et survivants des combats précédents.

    Devant l'accumulation des carcasses de vaisseaux, un recycleur est conçu :
    Amiral Mouchez class Salvager 45 629 tons 145 Crew 685.7 BP TCS 913 TH 800 EM 0
    876 km/s Armour 1-113 Shields 0-0 HTK 27 Sensors 0/0/0/0 DCR 1 PPV 0
    MSP 9 Max Repair 200 MSP
    Cargo 25 000 Cargo Shuttle Multiplier 2
    Lieutenant Commander Control Rating 1 BRG
    Intended Deployment Time: 3 months
    Salvager: 1 module(s) capable of salvaging 500 tons per day

    Commercial Internal Fusion Drive EP400.0 (2) Power 800.0 Fuel Use 4.42% Signature 400.0 Explosion 5%
    Fuel Capacity 5 250 000 Litres Range 468.3 billion km (6187 days at full power)

    This design is classed as a Commercial Vessel for maintenance purposes
    Les combats font toujours rage autour du JP d'Epsilon Eridani, et notre nation se trouve en danger : les stocks de pièces de rechanges sont vides. Les nouveaux vaisseaux produits ne sont plus en mesure de ravitailler avec de partir sur le front. Le Jean Du Casse est au radoub depuis 3 mois dans l'attente des pièces qui lui permettraient de prendre la relève du Jean Bart. De fait, il devient nécessaire à la flotte de destroyers d'être détachée et envoyée en renfort du Forbin : pour apporter de la puissance de feu, mais aussi les détecteurs dont manque les Vauban.

  26. #56
    Héhé, ça fouraille sévère au jump point.
    Pourquoi ne pas avoir rajouté de boucliers en plus sur tes vaisseaux au fait ?
    Bidouilleur à ses heures

  27. #57
    Je n'avais pas fait de recherches poussées sur ces systèmes, et, vu les pénuries de ressources, je ne me voyais pas lancer une nouvelle génération.

    De plus, je ne les ai jamais utilisés, et je ne connais pas leur efficacité.

  28. #58
    19 Bug windows et recherche de nouvelles colonies

    Un plantage en règle des bases de données du service comptabilité a provoqué une perte des informations concernant les 20 dernières années. Ainsi, seule la mémoire orale de nos employés nous permet de retranscrire, tant bien que mal, les événements :
    • la destruction pure et simple de toute la flottille de destroyers et de ce qui subsistait des Vaubans
    • La mise en pause de la production de missiles pour augmenter la disponibilité en minéraux
    • La refonte des Vaubans en quelque chose de plus... efficace :

    Vauban MK3 class Cruiser 52 687 tons 1 395 Crew 7 598.7 BP TCS 1 054 TH 320 EM 0
    303 km/s Armour 10-125 Shields 0-0 HTK 419 Sensors 0/5/0/0 DCR 52 PPV 476.45
    Maint Life 3.63 Years MSP 7 684 AFR 694% IFR 9.6% 1YR 903 5YR 13 548 Max Repair 607.2 MSP
    Commander Control Rating 1 BRG
    Intended Deployment Time: 60 months Morale Check Required

    Magneto-plasma Drive EP320.00 (1) Power 320 Fuel Use 35.36% Signature 320 Explosion 10%
    Fuel Capacity 1 000 000 Litres Range 9.6 billion km (368 days at full power)

    30cm C2 Soft X-ray Laser (5) Range 384 000km TS: 5 000 km/s Power 24-2 RM 60 000 km ROF 60
    Triple 30cm C2 Soft X-ray Laser Turret (5x3) Range 384 000km TS: 10000 km/s Power 72-6 RM 60 000 km ROF 60
    Twin 20cm C2 Soft X-ray Laser Turret (10x2) Range 384 000km TS: 10000 km/s Power 20-4 RM 60 000 km ROF 25
    Twin 10cm C1 Infrared Laser Turret (10x2) Range 30 000km TS: 10000 km/s Power 6-2 RM 10 000 km ROF 15
    Beam Fire Control R384-TS16000 (3) Max Range: 384 000 km TS: 16 000 km/s 97 95 92 90 87 84 82 79 77 74
    Stellarator Fusion Reactor R202 (1) Total Power Output 202.4 Exp 5%

    Active Search Sensor AS120-R100 (1) GPS 42000 Range 120m km Resolution 100
    ELINT Module (1) Sensitivity 5 Detect Sig Strength 1000: 17.7m km

    This design is classed as a Military Vessel for maintenance purposes
    La construction de la première flotte est presque terminée, 2 Vauban sont en attente puis elle ira (essayer) de botter les fesses des poulpes.
    Par ailleurs, le Grand DAF a parlé : il ne comprend plus rien aux rapports de l'amirauté, avec tout ces vaisseaux qui possèdent le même nom avec seulement un chiffre qui varie, il veut une nomenclature claire des vaisseaux !
    L'amirauté, après de longues réflexions, est parvenu à la solution suivante : Les vaisseaux seront nommés en utilisant la première lettre du nom de leur classe. Ainsi, les vaisseaux de la classe Vauban auront tous un nom commençant par la lettre V.

    De fait, voici la liste des vaisseaux composants la première flotte :
    • 3 BC de classe Leclerc : le Leclerc, La Brunerie et La Fayette
    • 3 CA de classe Bir Hakeim : le Bir Hakeim, le Baccarat et le Badajoz
    • 4 CA de classe Vauban : le Victorieur, le Vengeance, le Valereux et le Vaporeux
    • 2 DE de classe Entrecasteau : l'Enjoué et l'Enrolé
    • 2 CL de classe Jean Bart : le Jean Bart et le Jean Ducasse, qui viendront en soutien et serviront à chasser les vaisseaux civils croisés.


    Cependant, la flotte doit entrer en action plus tôt que prévu : des vaisseaux ennemis font des aller-retours entre Sol et Alpha Centauri. Ce sera l'occasion de tester les nouveaux systèmes de combat !
    Une fois sur place, dans un premier temps, seuls les lasers du Leclerc et du La Brunerie font feu, soit 10 tourelles triples de 30Cm. La première occasion est ratée, le vaisseau saute avant que les équipages aient pu faire feu. Mais au passage suivant, les tirs font mouche, et le vaisseau ennemis est pulvérisé dès la première salve.

    Dans le même temps, la décision est prise d'installer 4 nouvelles colonies dans les système de QY Aurigae et Ross 619, situés à 4 et 5 jump de sol. Ces colonies fonctionneront, une fois installées, de manière autonome, et produiront de quoi aider l'effort de guerre (transporter les ressources depuis ces systèmes jusqu'à sol aurait un coût beaucoup trop important pour que ce soit rentable. A eux deux, ces systèmes permettront de produire toutes les ressources nécessaires pour notre flotte de combat. Par ailleurs, 3 planètes feraient de bonnes candidates pour la colonisation, dont 3 qui ne nécessiteraient qu'un ajout d'oxygène pour être fonctionnelle.

    Les Lamarque sont donc modifiés pour réaliser cette tâche, (au passage, merci à Magator pour la remarque sur les erreurs de conception des premiers modèles) :
    Lamarque MK2 class Terraformer 198 201 tons 910 Crew 5 105.8 BP TCS 3 964 TH 5 600 EM 0
    1412 km/s Armour 1-302 Shields 0-0 HTK 184 Sensors 0/0/0/0 DCR 1 PPV 0
    MSP 16 Max Repair 500 MSP
    Lieutenant Commander Control Rating 1 BRG
    Intended Deployment Time: 3 months
    Fuel Harvester: 2 modules producing 80 000 litres per annum
    Terraformer: 6 modules producing 0.0029 atm per annum

    Commercial Internal Fusion Drive EP400.0 (14) Power 5600 Fuel Use 4.42% Signature 400 Explosion 5%
    Fuel Capacity 10 000 000 Litres Range 205.4 billion km (1683 days at full power)

    This design is classed as a Commercial Vessel for maintenance purposes
    2 modules de SH sont concervés pour permettre la récolte d'un peu de carburant, qui viendra aider le lancement des colonies.

    Un nouveau cargo, plus adapté aux opérations à longues distance est également conçu :
    Amiral Charner LR class Cargo Ship 93 245 tons 130 Crew 979.2 BP TCS 1 865 TH 2 000 EM 0
    1072 km/s Armour 1-183 Shields 0-0 HTK 44 Sensors 0/0/0/0 DCR 0 PPV 0
    MSP 0 AFR 18648% IFR 259.0% Max Repair 100 MSP
    Cargo 75 000 Cargo Shuttle Multiplier 2
    Lieutenant Commander Control Rating 1 BRG
    Intended Deployment Time: 30 months

    Commercial Internal Fusion Drive EP400.0 (5) Power 2000 Fuel Use 4.42% Signature 400 Explosion 5%
    Fuel Capacity 5 000 000 Litres Range 218.3 billion km (2357 days at full power)

    This design is classed as a Commercial Vessel for maintenance purposes
    Dès que la première flotte sera assemblée, ces vaisseaux seront affectés aux chantiers spatiaux et produits.

  29. #59
    Même si je ne poste pas à chaque fois, j'attends la suite avec impatience

    Je n'ai pas compris pourquoi tu les qualifies de poulpes, c'est pour coller au stéréotype de l'extraterrestre à tentacules ?

  30. #60
    Chic, un AAR Aurora, je n'en ai plus lu depuis des lustres!

    Quelques remarques rapides même si je n'ai plus joué depuis des années et qu'il vaut donc mieux vérifier qu'elles soient toujours d'application:

    - Les générateurs de saut pouvant emporter tout un groupe de vaissaux existaient déjà à l'époque.
    Par contre le risque est évidemment que le vaisseau soit détruit, bloquant ainsi l'entièreté du groupe de bataille.
    A vérifier aussi la limite de tonnage emporté, pour ne pas devoir faire des aller-retours sous le feu ennemi!

    - Ton adversaire semble actuellement se concentrer sur les lasers, mais s'il passe aux missiles je ne sais pas à quel point tes CIWS seront efficaces, même s'ils sont plutôt nombreux par vaisseau. Je pense que la seule vraie défense à longue portée passe par la création de missiles de taille 1 avec le minimum de charge explosive (tant que le missile ennemi n'est pas blindé c'est suffisant) et en essayant d'optimiser le reste pour avoir une bonne portée et une vitesse et une agilité suffisantes pour intercepter les projectiles ennemis. Je pense que j'avais créé une classe de vaisseaux antimissiles de taille réduite mais avec suffisamment de tubes et de contrôles de tir pour pouvoir engager des missiles en approche avec quelques antimissiles chacun tout en n'envoyant pas de trop grosses volées sur un seul missile, des stocks de munitions en grande quantité et bien entendu des détecteurs optimisés pour repérer des cibles de cette taille. Je les avais laissé dépourvus de tout armement directement offensif et de détecteurs ciblant de plus gros vaisseaux, leur seul rôle était la défense antimissiles.

    - Les missiles font des dégâts à l'armure sous forme de cône: Une tête de 1 détruira une case de la couche la plus externe de l'armure, une tête de 4 détruira trois cases de la couche externe plus une case de la seconde couche, une tête de 9 détruira cinq cases de la couche externe, trois de la seconde et une de la troisième, etc... Les points en plus se reportant d'abord sur les couches externes avant de passer aux suivantes, tu peux donc optimiser tes missiles en leur mettant des têtes de 4, 9, 16, 25 etc. Je pense que les lasers ont une puissance de perforation plus importante et concentrée sur une zone plus étroite, ce qui est évidemment contrebalancé par leur portée nettement moins importante que des missiles bien pensés.

    - Si jamais tes planètes devaient risquer d'être attaquées, n'oublie pas que tu peux y construire des fortifications avec systèmes d'armement contre les vaisseaux en orbite et donc par exemple de GROS missiles.

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