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  1. #9421
    Citation Envoyé par Erkin_ Voir le message

    Ce n'est pas une pause justement, on ne te retire pas le contrôle.
    Si une phase de décollage est rendue cool en la détaillant et apportant de nombreuses manipulations, et bien c'est du gameplay effectif d'un jeu, au même titre que n'importe quelle autre phase de gameplay.
    Dans ce cas là, pourquoi devrait on pouvoir le passer en auto et pas passer en auto aussi le fait de faire des gunfights, dogfights, navigation ?

    .
    C'est une question de degré d'interêt: en général pour la plupart des gens ce sera plus "amusant" de piloter et tirer sur des méchants que de pousser des boutons dans l'ordre. A ce compte on peut aussi te demander des manipulations pour enfiler ta combi, lacer tes chaussures, te laver, porter la fourchette à la bouche pour te nourrir (15 fois parce que tu vides pas une assiette en un coup de fourchette) etc etc C'est sans fin et je pense que même toi à un moment t'y verras un inconvénient.
    Je ne dis pas qu'il faut impérativement tout automatiser par défaut, plutôt que l'option d'automatiser puisse être accessible en plus du "manuel", de ne pas imposer certaines choses qui ne sont pas franchement passionnantes pour une nette majorité des gens et n'ont aucun intérêt ludique d'un point de vue réflexion ou réactivité. Autant foutre un QTE pour démarrer ton vaisseau le résultat sera quasiment le même en manipulation. pas en immersion certes. Pour certains ça brise l'immersion dans un jeu de devoir se taper des trucs comme tu aimes, tout le monde n'est pas passionné par l'ultra-réalisme dans des univers virtuels, surtout quand le-dit univers propose une vaste gamme d'activités / gameplays plus intéressants à pratiquer.

    -.-.-– nAKAZZ, depuis 2024

  2. #9422
    Rajouter une phase de préparation au décollage qui ne repose sur rien, cela n'a aucun intérêt.

    Si SC était une simulation réaliste (ce qui n'est pas le cas) comme feu Rogue System, cela aurait déja eu plus de sens. Car le Développeur avait imaginé un DCS dans l'espace. Malheureusement son projet n'a jamais dépassé le stade de l'early access :

  3. #9423



    Monsieur Cacao : Tu caricatures, on parle de manipulation de vaisseaux et autre éléments fun, pas de choses anodines.
    Jeux du moment : Solium Infernum / Shadow Empire / Balatro / Tribes 3 Rivals playtests.
    Stuttering et Core Parking

  4. #9424
    Beh franchement quand je lis que tu kiffes l'idée de pouvoir ranger des boites à la main,je me dis que lacer des chaussures doit t'envoyer des étoiles dans les yeux

    -.-.-– nAKAZZ, depuis 2024

  5. #9425
    Ahahah. C'est SPACE même comme expérience : D
    STAR CITIZEN Referral code : STAR-2MTK-VTXT
    Doom classic | MODS

  6. #9426
    On parle d'organiser l'intérieur de son vaisseau là, c'est le rêve d'un space sim .
    Hey par contre, les chaussures c'est important dans l'espace aussi : https://www.facebook.com/expanseonpr...4734375648583/
    Jeux du moment : Solium Infernum / Shadow Empire / Balatro / Tribes 3 Rivals playtests.
    Stuttering et Core Parking

  7. #9427
    Jouez à Wilmott's Warehouse
    Tool new album Fear Inoculum

  8. #9428
    Hugo Lisoir teste le Serveur Meshing :
    https://twitter.com/hugolisoir/statu...52956757069930
    Demain, je commence un régime crêpes-chouchen.
    Pour commencer Star Citizen avec 5000 UEC : https://robertsspaceindustries.com/e...STAR-QDFK-QPBG

  9. #9429
    Ils ont fait un test a 800 joueurs cet aprem, je ne sais pas ce que ça a donné par contre, je vient de rentrer chez moi.

    EDIT: A priori ils ont atteint 770 joueurs sur le même système, puis ça a crash.
    Dernière modification par Shamanix ; 23/03/2024 à 23h36.
    Mon code Referral Star Citizen : STAR-GJSY-PJPL
    Vous garantit: Richesse (5.000 aUEC), célébrité, et retour de l'être aimé !

  10. #9430
    Ouaip ça a l'air tout con mais c'est ultra prometteur.

  11. #9431
    Citation Envoyé par Shamanix Voir le message
    Ils ont fait un test a 800 joueurs cet aprem, je ne sais pas ce que ça a donné par contre, je vient de rentrer chez moi.

    EDIT: A priori ils ont atteint 770 joueurs sur le même système, puis ça a crash.
    J'y étais et c'était complètement pété. Les métros faisaient n'importe quoi, j'ai jamais réussi à décoller. J'ai déco puis relancé, impossible de rejoindre un serveur. J'ai lâché là.

    Biendébuter.net : les guides de la commu CPC || Guide SoT | Guide Overwatch 2
    Screens : FFXIV | Star Citizen || Bnet/OW : Howii#2999 || Discord : Howii#1000

  12. #9432
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  13. #9433
    ISC de la semaine, sur les modifications (plus que bienvenues) de l'Ui en 3.23:



    Un épisode TRES intéressant, il reste quelques trucs qui ont l'air casse-burnes et illogique (par exemple les nottifs "Commodity prices allert" OSEF qui spawn en pleins centre de l'écran), mais il y'a l'air d'y avoir clairement du mieux, notamment enfin l'arrivé d'un historique des notifs dans le Mobiglass !
    Annyway, j'ai hate de poser les paluches dessus pour me faire une vrais opinion sur tout ça.
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  14. #9434
    Du beau boulot mais ça aurait été 10 fois plus cool si les objets étaient réellement dans des caisses, à récupérer sans UI !
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    Stuttering et Core Parking

  15. #9435
    Erkin c'est Jeff Bezos en fait
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  16. #9436
    Une chose qui me fait peur dans les descriptions de gameplay, c'est cet investissement dans les "détails pour rendre l'expérience plus crédible" comme la gestion des symptomes et des blessures mentionnée quelques pages avant mais aussi d'autres éléments que j'avais vu des mois et des années plus tôt. Je m'interroge d'une part sur la faisabilité d'intégrer tout cela , d'autre part sur le temps que ça doit prendr eà intégrer pra rapport au "gameplay pur, (est-ce que ça ne se fait pas "au détriment de celui-ci)

    Dans une vieille interview, Molyneux voulait que Dans Fable, l'herbe sur laquelle on marcherait ne repousse pas et il me semble qu'il parlait aussi d'une croissance lente de l'herbe. Cela n'a jamais été intégré dans Fable et je m'interroge sur le "comment" intégrer et imbriquer tous ces "éléments réalistes" du type je transporte une caisse de façon réaliste plutôt que cliquer et passer à autre chose,etc

  17. #9437
    Citation Envoyé par Erkin_ Voir le message
    Du beau boulot mais ça aurait été 10 fois plus cool si les objets étaient réellement dans des caisses, à récupérer sans UI !
    Chuuut ! C. Roberts risque de te lire et on reprendrais pour 5 ans de dev... apres quoi au final on finirais par looter avec un rayon magique
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  18. #9438
    Je pense qu'il faut pousser le souci du détail plus loin et obliger le joueur à récupérer l'avis de réception du livreur -colis à récupérer du lundi au vendredi entre 11h37 et 11h39 ou 14h25 et 14h26 - ou à chercher partout le colis lancé négligemment par dessus un mur, si possible celui du voisin.

    -.-.-– nAKAZZ, depuis 2024

  19. #9439
    Citation Envoyé par Ultragreatsword Voir le message
    l'herbe sur laquelle on marcherait ne repousse pas et il me semble qu'il parlait aussi d'une croissance lente de l'herbe.
    Faut soumettre l'idée à Chris, comme ça ils pourront bosser sur une super techno nommée "vegetal objects temporal meshing". Ce qui montre qu'ils innovent vraiment à fond dans cette boite.

  20. #9440
    C'est de votre faute si tous les AAA sont à jeter .

    Heureusement, des petits indés font le futur du jv.
    https://monad-of-eirye.tumblr.com/po...working-on-for
    https://www.youtube.com/watch?v=5l3WdxcbBto
    https://twitter.com/TafferKing451/st...41930019115009
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  21. #9441
    Le futur du jeu video c'est les années 2000 ?

  22. #9442
    Oui, alors entre avoir un inventaire physique dans un jeu solo et dans un jeu multi, ce n'est déjà pas le même problème.

    Et techniquement, SC a déjà ce système puisqu'on doit placer notre équipement sur le modèle 3D notre personnage pour pouvoir l'utiliser, ce qui dans la pratique est une plaie. Ils montrent d'ailleurs le problème à 4:48 dans l'ISC, où la caméra empêche le joueur d'équiper ses objets à cause d'un élément du décor placé entre la caméra et le personnage. Et ça m'était arrivé aussi pendant un combat, où j'avais besoin d'un truc alors que j'étais à couvert près d'un mur.

    S'ils décident de passer à un système plus simple, c'est parce que ça posait plus de problèmes qu'autre chose. C'est encore une fois la frontière à trouver entre le fun et l'immersion. Et l'ISC montre aussi que la nouvelle interface de loot permet de glisser les objets d'une case à l'autre, ce qui n'est pas tellement différent de l'exemple montré par Erkin.

  23. #9443
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  24. #9444
    On en a déjà parlé, mais à mon sens un inventaire ala Diablo (Tarkov), quoiqu'on fasse... Y'a pas franchement mieux. Ca fait comprendre l'encombrement de l'objet en plus du premier coup d'oeil et c'est du drag n' drop tout ce qu'il y a de + simple.

    C'est toujours le même soucis sur Star citizen. C'est intriguant (+ qu'intéressant) de tenter de créer quelque chose avec des mécaniques "réalistes" tout en gérant tous les paramètres impliqués en multijoueur. On s'demande comment c'est possible objectivement sans foutre tout le système de calcul à genoux.

    Mais. Perso j'veux jouer à des jeux. Et parfois faut tronquer, sacrifier pour que ca soit ludique. Un jeu est pas + mauvais ou - ambitieux parce qu'il a moins de trucs.

    Après quand on voit les vidéos de la dernière Citizen con, y'a eu du polish et ca a l'air + agréable à l'usage. Mais effectivement pour des choses basiques comme l'inventaire... L'inventaire 3D franchement ca a jamais été ouf sauf quand tu cherches la serrure sur une boîte dans un Resident evil par exemple.

    L'idéal ca doit être l'inventaire "Diablo" à gauche et une prévisualisation 3D manipulable à droite. Et que tu puisses voir le jeu derrière en transparence. Comme les derniers Remakes de Resident evil, voilà.
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