Crunchez vos adresses URL
|
Rejoignez notre discord
|
Hébergez vos photos
Page 1 sur 2 12 DernièreDernière
Affichage des résultats 1 à 30 sur 45
  1. #1
    Hello tout le monde,

    Ayant fait l'acquisition la semaine dernière de la version informatique de Twilight Struggle, je me propose de montrer à ceux ne le connaissant une petite partie pour permettre à chacun de découvrir ce petit joyau.

    Twilight Struggle est un jeu simulant la lutte pour la domination planétaire des États-Unis d'Amérique et de l'Union des Républiques Socialistes et Soviétiques entre 1945 et 1990, qui s'est bien entendu terminée historiquement par une victoire sans contestation possible des premiers nommés.

    Le jeu repose sur un moteur assez simple, chaque joueur joue une carte à tour de rôle, la carte porte aussi bien un événement que des points d'opération, et le joueur choisit lequel il prend parmi les deux, il ne peut pas bénéficier des points d'opération et de l'événement. Cependant, si l'événement est favorable à son adversaire, l'événement se déclenchera malgré tout.

    Point d'armées dans Twilight Struggle, le champ du jeu sont les principaux pays du monde et l'enjeu des opérations est d'installer des gouvernements amis dans ces pays.

    Le logiciel du jeu est très bien fait, il permet en effet de jouer les règles telles qu'elles sont, et de plus il force les résultats aléatoires : impossible d'annuler un tirage de cartes ou un jet de dé déplaisant, une fois tiré le résultat aléatoire est gravé dans le marbre.

    Je jouerai contre l'IA, qui n'est pas un adversaire extraordinaire, mais je lui offrirai le bonus maximum de dix points de "bid", c'est-à-dire le placement bonus de dix points d'influence dans les pays où l'IA a déjà de l'influence.

    Du coup, la question à poser : quel camp me souhaiteriez-vous voir jouer ? Les gentils Soviétiques, apportant l'amour et la liberté à tous les peuples, ou bien les gentils Américains, apportant la richesse et la liberté à tous les peuples ?

  2. #2
    Comme on a déjà assisté à la partie où les USA gagnent, je te propose de prendre les soviétiques.

  3. #3
    Je vote aussi pour les Sovietiques.

    Et pour l'anecdote, je me suis pris "Red Sea" la semaine dernière avec les soldes...

  4. #4
    Tiens, je n’avais jamais vu qu’il y avait déjà eu une partie sur le forum. Mais attention, je ne vous promets pas une victoire soviétique car un bonus de dix points d’influence est conséquent. Même si l’ordinateur ne joue pas de manière extraordinaire, il n’est pas non plus complètement à la ramasse.


    Quoiqu’il en soit, donc, je prends le camp symbolisé par l’ours.

    Le plateau de jeu, avec une carte du monde présentant les différents pays du monde à libérer de l’oppression capitaliste. Tout en bas ma main de cartes initiale, les spécialistes reconnaîtront que c’est une bonne main, j’en parlerai dans le post suivant.
    En haut un bandeau d’informations importantes. Les nombres sur un symbole de cartes près de l’aigle et de l’ours représentent respectivement le nombre de cartes en main de chaque camp. Le drapeau chinois à côté de l’ours indique que je dispose de la carte Chine. Au centre de ce bandeau se situent des informations sommaires mais cliquables sur la course à l’espace, les points de victoire et le DefCon.

    Ce dernier élément m’incite à indiquer comment se gagne une partie. Il existe trois manières de remporter la partie, et deux de la perdre.
    1) Un camp qui détient les cinq battlegrounds d’Europe au moment où est évalué le scoring de cette région l’emporte sur le champ. Cette victoire prend le pas en toute fin de jeu, lorsque l’ensemble des scorings sont effectués simultanément, sur une victoire aux points.
    2) Un camp qui atteint vingt points de victoire l’emporte immédiatement.
    3) Le camp ayant le plus de points de victoire à la fin du jeu l’emporte.
    4) Lorsque le DefCon tombe à 1 le camp dont l’on résout la carte perd immédiatement, même si c’est une action de son adversaire qui a amené le DefCon à 1.
    5) Un camp perd s’il détient à la fin d’un tour une carte qui doit être jouée durant le tour (il s’agit forcément d’un scoring). Il est curieusement prévu que si les deux joueurs détiennent à ce moment-là une telle carte, c’est le joueur américain qui l’emporte.

    Les points de victoire s’obtiennent ou se perdent de plusieurs manières :
    1) Par le jeu de certains événements un camp marque des points de victoire, pas forcément celui jouant la carte.
    2) En n’effectuant pas les opérations militaires requises un camp perd un point de victoire par point d’opération manquant.
    3) En atteignant certaines cases de la course à l’espace.
    4) En fin de jeu un scoring de chaque région est effectué et chaque camp marque des points de victoire en fonction du contrôle des pays.

    Le compteur de tours, qui indique au passage la structure du tour : une phase dite headline puis six rounds numéroté de 1 à 6. À chacune de ces phases chaque camp joue une carte, mais en headline chaque camp choisit sa carte en secret, tandis que lors des rounds le joueur soviétique choisit et résout sa carte en premier, puis le joueur américain fait de même.
    La frise au-dessus de la piste des rounds, présentant une galerie de portraits de présidents américains et d’hommes forts soviétiques, montre qu’à compter du quatrième tour le nombre de rounds passe à sept, et qu’aux quatrième et huitième tours de nouvelles cartes sont disponibles.

    Les pistes du DefCon et des opérations militaires. Le DefCon varie de un à cinq. À un c’est la catastrophe nucléaire et le camp dont la carte est résolue perd immédiatement la partie car responsable de l’hiver nucléaire qui s’ensuit.
    Le DefCon varie selon les événements joués. Il augmente automatiquement d’un point entre chaque tour. Il diminue automatiquement d’un point si un coup d’État est tenté dans un pays battleground.
    Le niveau du DefCon influe sur la possibilité de tenter des coups d’État et des réalignements dans différentes parties du monde : l’Europe ne peut être ciblée que lorsque la détente est à son maximum. L’Asie que lorsque le DefCon est d’au moins quatre. Le Moyen-Orient nécessite trois ou plus. Enfin les Amériques et l’Afrique sont un terrain de jeu permanent, tout y est possible quel que soit le niveau du DefCon.

    Malheureusement chaque pays a un niveau d’activité militaire à maintenir. C’est assez simple : il faut qu’à la fin du tour, avant la remontée automatique, le pays ait utilisé autant de points d’opérations militaires que le niveau du DefCon. Pour chaque point manquant, c’est un point de victoire attribué à l’adversaire.
    Ces points d’opérations militaires peuvent être obtenus par événement ou par des coups d’État.

    Je vous propose un tour des régions. En commençant par l’Europe qui est la région la plus importante, ce que simulent bien les mécaniques du jeu.
    D’une part, un camp détenant les cinq battlegrounds, c’est-à-dire les pays dont le nom est inscrit dans un bandeau rouge, la Pologne, les deux Allemagne, la France et l’Italie, au moment d’un scoring emporte automatiquement la partie.
    Ensuite, contrairement à la plupart des autres régions, l’Europe est constituée de deux sous-régions, l’Europe occidentale et l’Europe orientale. Les pays constituant l’Europe occidentale ont un fond plus foncé que les autres. Particularité, l’Autriche et la Finlande font partie des deux sous-région en même temps, ce qui symbolise le statut d’occupation quadripartite de la première et la finlandisation de la seconde.
    Chaque pays dispose en haut à droite d’un indicateur de stabilité qui représente le nombre de points d’influence nécessaires pour en prendre le contrôle, mais aussi une résistance aux tentatives de coup d’État.
    Les pays sont reliés les uns aux autres par des lignes, qui indiquent la possibilité de propager l’influence d’un pays vers l’autre, reprenant des thèses chères aux décideurs américains de l’époque.
    Certaines lignes sont renforcées, ce sont celles émanant des États-Unis ou de l’URSS, cela signifie qu’il est toujours possible de propager l’influence depuis ces pays, mais aussi cela symbolise que prendre le contrôle de ces pays, ici le Canada pour les Soviétiques, la Finlande, la Pologne ou la Roumanie pour les Américains, permettra de marquer un point de victoire supplémentaire lors des scorings.

    Au début du jeu le camp soviétique dispose de trois influences en Allemagne de l’Est, comme la stabilité du pays est de trois c’est suffisant pour un contrôle, donc le marqueur soviétique est sur sa face colorée. En Finlande, en revanche, le marqueur reste sur sa face blanche car le nombre de points d’influence est inférieur à la stabilité du pays. Les situations sont similaires du côté des ploutocrates respectivement pour le Royaume-Uni et le Canada.

    En début de jeu le camp soviétique dispose de six points d’influence à placer en Europe orientale, et le camp américain de sept en Europe occidentale, mais j’y reviendrai ultérieurement.

    L’Asie est la deuxième région la plus importante du jeu. C’est aussi une zone assez fermée, contrairement à l’Europe les pays n’ont que deux ou trois voisins, ainsi un joueur soviétique peut très bien se retrouver exclu d’une zone allant du Pakistan à la Corée du Sud, à l’inverse un joueur américain peut être totalement éjecté d’une zone allant de l’Iran à la Malaisie avec peu d’espoirs de retour.
    L’Asie compte six battlegrounds : les deux Corée, le Japon, la Thaïlande, l’Inde et le Pakistan.
    Le Japon est frontalier des États-Unis, l’Afghanistan et la Corée du Nord de l’URSS.
    Tout comme en Europe, il existe une sous-zone, l’Asie du Sud-Est, ciblée par une poignée d’événements.

    Le Moyen-Orient est une zone très ouverte, autant vers l’extérieur car il se situe aux carrefour de trois autres régions, qu’à l’intérieur, avec toutefois un joli verrou en Jordanie.
    Comme en Asie il y a six pays battlegrounds au Moyen-Orient : la Libye, l’Égypte, Israël, l’Arabie saoudite, l’Irak et l’Iran.

    Avec l’Afrique le tour des régions atteint maintenant les zones dans lesquelles les actions des superpuissances ne sont jamais limitées par le DefCon. L’Afrique jouit d’une formidable instabilité, et comme les coups d’État y sont toujours possibles y investir des points est un colossal gaspillage.
    La région dispose de cinq pays battlegrounds : l’Algérie, le Nigeria, le Zaïre, l’Angola et l’Afrique du Sud.

    L’Amérique centrale est une zone ayant normalement vocation à devenir favorable aux États-Unis d’Amérique, parce qu’ils peuvent à tout moment y déployer leur influence depuis leur territoire national (liens vers le Mexique et Cuba), et qu’il n’est pas si aisé pour l’URSS d’y entrer.
    Avec seulement trois pays battlegrounds, Cuba, Panama et le Mexique, c’est la région où le basculement de l’un d’entre eux a le plus souvent d’importance.

    Enfin l’Amérique du Sud, qui n’a qu’un seul accès à travers un pays à un de stabilité, la Colombie, vers le reste du monde, est de mon expérience une région particulièrement déterminante dans le jeu. Elle ne paye pas de mine avec ses quatre pays battlegrounds, le Venezuela, le Brésil, l’Argentine et le Chili, mais dans les faits il s’agit de la région pour laquelle j’ai le plus souvent constaté qu’un des deux camps parvient à contrôler l'ensemble de ces quatre pays, ce qui représente vraiment beaucoup de points de victoire à chaque fois.

    Je finis ce tour du plateau avec la course à l’espace. Il s’agit d’une piste apportant des points de victoire une case sur deux, le premier camp atteignant cette case obtient le nombre de points de victoire indiqués à gauche, le second camp celui indiqué à droite. Chaque case n’apportant pas de point de victoire apporte un petit bonus en terme de jeu, qui est perdu dès que l’autre camp atteint la case en question.
    Il n’est possible de tenter qu’une fois d’avancer sur cette piste chaque tour, et les conditions pour tenter et réussir sont indiquées en dessous de la case. Par exemple pour atteindre la première case il faut jouer une carte ayant au moins deux points d’opération (je parlerai plus en détail des cartes dans le prochain post en présentant ma main de départ) et obtenir entre un et trois points au jet de dé.

  5. #5
    En avant Camarade pour la libération des peuples !
    Général de canapé : Jamais devant, toujours vivant !

  6. #6
    Il est maintenant l’heure de faire le tour de mes cartes, et de commencer à réfléchir à ce que je souhaite faire de mon tour.

    Tout d’abord une présentation des cartes, le moteur du jeu. Mis à part les cartes scoring qui ne disposent que de l’événement, les cartes ont toutes un événement d’une part et des points d’opération de l’autre, qui varient entre un et quatre.
    Lorsqu’une carte est jouée en headline, c’est forcément pour l’événement. Si elle est jouée durant un round d’action, en revanche, c’est le joueur qui détermine s’il déclenche l’événement ou bien s’il souhaite utiliser les points d’opération. Il peut également décider d’employer la carte pour la course à l’espace.

    Les points d’opération peuvent être utilisés pour :
    1) Fomenter un coup d’État dans un pays avec un bonus égal au nombre de points d’opérations de la carte.
    2) Effectuer autant de réalignements que le nombre de points d’opérations de la carte
    3) Placer autant de points d’influence dans des pays adjacent à un pays où le camp a déjà au moins un point d’influence. Il n’est pas possible de faire une chaîne. Par exemple si je place un point d’influence dans un pays où je n’en avais pas, je ne peux placer le point suivant dans le même round d’action dans un pays adjacent à ce pays. Sauf, bien entendu, si ce deuxième pays est lui-même adjacent à un tiers pays où j’avais déjà de l’influence.

    Une particularité de Twilight Struggle, c’est que la plupart des événement est associée à un camp. Les événements dont les points d’opération sont inscrits dans une étoile blanche sont pro-américains. Si l’étoile est rouge ils sont pro-soviétiques. Si l’étoile est bicolore ils sont indifféremment pour les deux camps.
    Lorsqu’un joueur joue pour les points d’opération un événement associé à l’autre camp exclusivement, cet événement se déclenche malgré tout, le joueur peut uniquement choisir si l’événement a lieu avant ou bien après ses points d’opération.

    Un dernier point important pour comprendre ces cartes : une carte dont le nom est suivi d’un astérisque est retirée du jeu si son événement se déclenche. Si son événement ne se déclenche pas, ou bien si son nom n’est pas suivi d’un astérisque, elle est remise dans la défausse et pourra revenir plus tard.

    La carte Chine symbolise les relations difficiles entre les deux plus grandes nations communistes de la guerre froide. Elle est disponible à tous les tours pour l’un des deux camps, c’est une carte très violente avec le maximum de points d’opération (quatre) et un point bonus si tous les points sont utilisés en Asie. C’est le seul moyen de tout le jeu d’avoir cinq points d’opération dans un round donné.
    Malheureusement utiliser la carte Chine, c’est aussi la donner à l’autre camp, qui pourra l’utiliser à son tour dès le tour prochain.
    Enfin le camp qui détient la carte Chine marque un point de victoire à la fin du jeu, si elle est atteinte.
    Le joueur soviétique commence toujours le jeu avec la carte Chine dans le cadre d’une partie classique.

    Ce n’est pas à un public majoritairement français que je vais apprendre que le général De Gaulle avait peu d’appétence pour la politique atlantiste de ses prédécesseurs, au point de retirer la France de l’OTAN ou d’échanger systématiquement les dollars sur lesquels il pouvait mettre la main contre de l’or.
    En terme de jeu c’est une carte très intéressante car elle permet de générer un point d’influence ex-nihilo en France, normalement protégée de l’influence communiste par le mur constitué par l’Allemagne de l’Ouest et l’Italie. Et même si cela ne suffit pas à prendre la France, l’Algérie est juste à côté, et c’est un battleground. Sinon c’est toujours une carte à trois points, et, dans le début de la guerre, comme il n’y a que cinq cartes à quatre points c’est une belle carte en soi.

    Je ne connais pas l’histoire derrière cette carte, qui relève d’ailleurs d’une option rééquilibrant le jeu légèrement en faveur du camp américain et du coup le plus souvent jouée. Cette carte n’est pas bien brillante en soi, seulement deux points d’opération, mais elle permet de connaître les cartes de scoring dans la main américaine, donc d’avoir une information sur les régions où il pourrait être intéressant de se battre.

    Une carte pénible puisqu’elle coûte trois point d’influence et rapporte trois points. Elle symbolise de nombreuses tentatives des pays satellites de l’URSS pour secouer un petit peu le joug soviétique (Hongrie 1956, Tchécoslovaquie 1968 par exemples).
    Cette carte est une candidate à la course spatiale, ou bien si un scoring Europe prématuré a lieu, à la pose de points d’influence ailleurs en contrepartie d’une perte d’influence en Europe orientale.

    Je n’aime pas beaucoup jouer des cartes pour des points de victoire, mais c’est une carte à quatre points d’opérations qui peut éventuellement rapporter des points de victoire à la place.

    La mauvaise carte de ma main de départ. Un seul point d’opération et un événement potentiellement négatif. L’avantage c’est que je contrôle le moment de la poser, et je peux donc rendre l’événement caduque. Dans ce cas ce serait tout bénéfice car cela ferait une carte pro-américaine en moins.

    Cette carte ne paye pas de mine, mais elle est très importante. Inde et Pakistan sont deux battlegrounds, et en Asie, donc dans une région où les coups d’État sont généralement impossibles. Dans ce cas c’est l’un des rares moyens pour un camp qui n’est plus sur zone d’y revenir.
    De plus elle rapporte deux points d’opérations militaires, ce qui est normalement suffisant pour atteindre le quota du tour. Du coup il devient possible de ne pas faire de coup d’État sans pour autant perdre de points de victoire.

    Cette carte est un bonus incertain pour le camp soviétique car elle se joue au dé. Comme le camp américain aura plein de points d’influence bonus il est fort possible qu’il aura le Japon en pays adjacent contrôlé, donc il sera probablement plus intéressant de joueur cette carte pour les points d’opération. Elle reviendra ultérieurement, donc cela fera d’autres chances.

    C’est un événement qui n’est pas bien utile au joueur américain car les coups d'État et les réalignements ne sont possibles en Europe que lorsque le DefCon est à 5, et qui demande qu’un au moins parmi deux événements prérequis soit déjà joué. Mais c’est une carte à quatre. Ma deuxième de la main, ce qui est fort bien car il n’y en a que cinq à ce stade du jeu.

    Le bilan de ma main, c’est que je n’ai que deux événements contraires, dont un que je peux annuler totalement, et l’autre qui devrait s’auto-annuler (je pourrai replacer immédiatement les points perdus).
    Comme j’ai la carte Chine, deux cartes à quatre points d’opération et une à trois points, cela signifie que je peux sans doute bénéficier de plus de points d’opération que le camp américain ce tour-ci. Sauf s’il joue Red Scare/Purge ou Containment pour l’événement.
    Aussi je n’ai pas de scoring, pour peu que mon adversaire en ait je gagne également un ou plusieurs temps de jeu par rapport à lui.

    Le jeu commence par un placement de six points d’influence soviétique en Europe orientale (l’Armée rouge a courageusement libéré les peuples frères de l’oppression nazie), suivi par un placement de sept points d’influence américaine (l’armée américaine a placé des gouvernements à sa solde dans les pays de l’Ouest du continent, changeant une domination contraire aux intérêts basiques des peuples par une autre).
    Ensuite le camp américain disposera de dix points d’influence à placer dans des pays où il y a déjà des points d’influence américains, c’est le bonus que j’ai attribué à l’ordinateur pour compenser les deux ou trois défauts de son programme.

    En clair je dois m’attendre à ce que la plupart des pays ayant un point d’influence passent au niveau de contrôle. Ce qui peut apporter des effets fâcheux, par exemple avec un scoring Asie ou Europe en headline le joueur américain peut subtiliser d’importants points sans effort.

    Je ne l’ai pas mentionné jusqu’ici, mais il est deux fois plus coûteux de placer un point d’influence dans un pays contrôlé par l’ennemi. Les points sont payés un par un, donc il est parfaitement possible qu’après un premier point payé double, plusieurs points suivants payés au prix normal soient ajoutés.

    Pour mes six points, j’ai plusieurs écoles. La première consiste à placer un point supplémentaire en Allemagne de l’Est et quatre points en Pologne. Cela permet en effet de compenser à l’avance la carte East European Unrest. Le sixième points est alors un point bonus à placer un petit peu où l’on veut.
    Une autre possibilité est de placer trois points en Pologne et trois en Finlande. Cela rend Truman Doctrine immédiatement jouable.
    Maintenant je suis un grand amateur du coup d’État en Italie au premier round d’action. Je sais, par expérience, que l’ordinateur tend a utiliser la répartition des ses points ainsi : quatre en Allemagne de l’Ouest et trois en Italie. Cela signifie que si le coup d’État fonctionne de manière modérée l’ordinateur ne peut pas revenir de suite, sauf en cas de Plan Marshall. Cela m’incite à placer un petit point en Autriche par principe, car l’Autriche, elle, est adjacent à l’Italie.
    Du coup je vais placer quatre en Pologne, un en Allemagne de l’Est et un en Autriche. Je sacrifie un point d’influence à la carte Truman Doctrine, celui en Finlande ou bien celui en Autriche, mais je m’offre une chance de remporter l’Italie, le troisième battleground en Europe.

    Sans surprise, l’ouverture quatre en Allemagne de l’Ouest et trois en Italie est un grand classique. L’ordinateur ne s’est pas adapté au fait qu’il allait ensuite disposer de dix points supplémentaires.

    Pour ces dix points supplémentaires il a pris le contrôle du Japon (trois points), de la Corée du Sud (deux points), d’Israël (trois points), de l’Iran (un point) et du Panama (un point). À ce stade les seuls pays où il dispose de points d’influence sans contrôle sont les Philippines et l’Afrique du Sud.

    Avant headline donc, le joueur américain est en position avantageuse partout ou presque : en Europe nous détenons chacun deux battlegrounds, mais il a également le Royaume-Uni, et la France paraît à l’abri pour le moment. En Asie il détient deux battlegrounds et un troisième pays contre un seul battleground. Au Moyen-Orient il détient deux battlegrounds et moi rien.

    Comme il n’y a aucun risque de scoring sur les trois autres régions avant le tour quatre je ne vais pas en parler de suite, il n’est pas fort utile de trop s’en préoccuper.

  7. #7
    Tour 1, Headline

    La headline est une phase spéciale, au début de chaque tour. Chaque camp sélectionne un événement en secret. Le camp dont la carte a le plus de points d’opérations joue en premier pour la headline, à égalité c’est le camp américain. Cependant c’est bien l’événement qui est joué, en aucun cas les points d’opération. Et il n’est pas non plus possible d’envoyer la carte dans la course à l’espace.

    J’envisage plusieurs cartes, pour être exact deux. The Cambridge Five est un petit peu un pari, dans le sens que je ne suis pas certain que mon adversaire détienne un scoring en main. Cependant il existe à ce stade de la partie trois scorings, Europe, Asie et Moyen-Orient, et comme je n’en ai pas, et qu’il reste vingt-deux cartes dans la pioche ainsi que huit dans la main de l’ordinateur, chaque carte a en gros une chance sur dix d’être un scoring. Au pire, même avoir l’information que mon adversaire ne dispose pas d’un scoring n’est pas une mauvaise chose.
    En alternative je peux jouer De Gaulle Leads France, ce qui peut me permettre de m’emparer du pays juste après en y plaçant deux points d’influence au premier round.
    Au final, c’est un petit peu la crainte que mon adversaire joue en headline les Defectors, un événement qui annule automatiquement l’événement soviétique, et aussi le fait que De Gaulle Leads France représente trois points d’opération contre seulement deux à The Cambridge Five qui me fait opter pour cette dernière carte.

    Le camp américain choisit pour sa part CIA Created. C’est honnêtement une bonne nouvelle pour moi sur le moyen terme. En effet cet événement pro-américain permet au camp américain d’utiliser un point d’opération. Si le DefCon est à deux et que c’est moi qui joue la carte, alors il fera un coup d’État sur un battleground et j’aurai perdu la partie. Or il s’agit d’une carte à un point d’opération, il est presque impossible de s’en débarrasser en l’envoyant dans l’espace. Comme indiqué en bas de la carte elle sera définitivement défaussée, cette épée de Damoclès disparaît à mon grand soulagement. Il en reste d’autres, et pour les deux camps.

    La carte que j’ai sélectionnée ayant une valeur d’opérations supérieure, c’est elle qui s’active en premier.
    Je n’ai pas eu le temps de faire la capture d’écran, mais, en bas de l’écran, un bouton me permet de voir tous les événements de la phase. Cela me dit que le joueur américain dispose d’un scoring et un seul en main : le Moyen-Orient.

    Cela me semble le moment idéal pour expliquer ce qu’est un scoring. Les deux camps évaluent leur position dans la région concernée. Seuls les pays contrôlés sont pris en compte.
    Contrôler un pays au moins apporte le bonus de présence.
    Contrôler plus de pays que l’adversaire et plus de battlegrounds que lui, ainsi qu’au moins un pays qui n’est pas un battleground apporte le bonus de domination au lieu de celui de présence.
    Contrôler tous les battlegrounds de la région apporte un contrôle au lieu de la présence ou de la domination.
    Enfin contrôler un pays adjacent au territoire de la superpuissance rivale apporte un point de victoire indépendamment des points de présence, domination ou contrôle.

    Pour l’heure le camp américain contrôle l’Iran et Israël , deux battlegrounds. Et moi rien. Cela lui fait donc une présence et deux battlegrounds pour cinq points contre rien. Soit un différentiel de cinq points en faveur de l’aigle, ce qui représente d’un seul coup un quart du total de points de victoire nécessaires pour l’emporter.

    Autant dire que je vais tâcher de réduire l’écart, cela tombe bien : je joue le premier et j’ai potentiellement une action de plus que l’ordinateur.

    Je place mon point en Israël. J’hésitais avec l’Irak et l’Arabie saoudite, excluant l’Égypte et la Libye car leur stabilité est trop faible pour le moment.

    Avec le point que lui donne sa carte, mon adversaire choisit un réalignement. Le réalignement correspond à des élections, ou peut-être à des pressions subtiles (soft power) plutôt qu’à la force brute. C’est une décision assez risquée, car chaque camp lance un dé, et celui qui obtient le meilleur résultat fait perdre autant de points que la différence à l’autre.
    Le camp qui a le plus d’influence sur place obtient un bonus d’un point au dé, et chaque pays adjacent contrôlé apporte un bonus d’un point au dé au camp le contrôlant. Ici le seul bonus applicable est pour les ploutocrates qui bénéficient d’une plus grande influence en Israël même. Faire un réalignement dans un pays où l’on dispose d’influence est donc un risque puisqu’au final cela peut se retourner contre soi.
    Pour le coup mon unique point d’influence est trois fois ôté (cinq et un de bonus contre trois sans bonus), et la situation revient à ce qu’elle était juste avant la headline.


    Tour 1, action round 1

    Je place ma confiance dans l’avidité naturelle de mon adversaire, misant sur le fait qu’il essaiera de transformer sa présence en contrôle, pour tenter une action ailleurs. Cela me permet de maintenir mon plan initial : un coup d’État en Italie, qui m’ouvrira toutes grandes les portes de la France. La perspective d’une domination future de l’Europe est en effet encore plus alléchante que celle d’améliorer ma situation au Moyen-Orient.

    Un coup d’État consiste à ajouter aux points d’un seul dé le nombre de points d’opérations de la carte jouée. Le pays visé dispose d’une résistance double à sa stabilité. Cela signifie que pour un pays comme l’Italie, les quatre premiers points du résultat obtenu n’ont aucune influence. Pour chaque point obtenu au-delà, l’influence du camp rival diminue d’un point. Si elle atteint zéro, chaque point supplémentaire augmente l’influence du camp ayant lancé le coup d’État d’un point.
    Un camp ne peut pas lancer un coup d’État dans un pays qu’il contrôle, ni dans un pays où le camp adverse ne dispose d’aucune influence.
    J’ai donc besoin d’amener trois points au moins au dé (deux de stabilité pour une résistance de quatre et trois points d’influence américaine contre une carte à quatre points d’opération) pour complètement éliminer l’influence américaine. Comme l’Italie est un battleground, le DefCon tombera à quatre, et il ne sera plus possible de tenter de coup d’État ni de réalignement en Europe.

    Hélas mon plan ne marche pas aussi bien que je l’avais espéré. Bien qu’ébranlée la démocratie chrétienne conserve le pouvoir de justesse.

    L’Oncle Sam en profite pour avancer ses intérêts. La reconnaissance du gouvernement nationaliste de Formose comme seul gouvernement légitime de Chine attendra.

    D’un placement habile le camp américain consolide sa position en Italie et prend le contrôle du Liban, améliorant la présence américaine sur place en domination, pour une bascule potentielle de sept points désormais.

  8. #8
    Un de mes jeux préférés, quand j'ai rien a faire je me passe des vidéos de tournois de ce jeu. C'est vraiment comme les échecs, t'as des ouvertures Iran ou Italie, des contres, du bluff. Un aar que je vais suivre avec attention.

  9. #9
    J'accueille les bras ouverts le camarade Yenisei dans la lutte pour les peuples opprimés. S'il n'a pas exprimé son soutien de manière explicite, le fait même qu'il ait choisi, à l'instar du glorieux Vladimir Ilitch, un fleuve russe comme nom de lutte marque de manière éclatante le choix de son cœur.

    Tour 1, action round 2

    Une réunion d’urgence se tient à Moscou. Le Petit Père des Peuples parle, les autres l’écoutent. Il signale que le peuple soviétique a consenti un effort énorme pour soutenir le PCI et exprime son courroux à voir que la démocratie chrétienne est malgré tout restée au pouvoir. Il tempête en rappelant que pendant ce temps l’avide gouvernement libanais s’est rangé au côté des Américains.
    Ces échecs ne sont pas acceptables, dit-il, et si les responsables ne retrouvent pas rapidement un petit peu plus d’efficacité, certains accompagnateurs du voyage officiel du président Truman, bientôt en visite dans la région de la Kolyma pour vérifier par lui-même les dires honteux d’une propagande occidentale à la botte des intérêts capitalistes sur les conditions de vie prétendument inhumaines des camps sur place, pourraient fort bien être invités à demeurer là-bas quelques mois supplémentaires.
    Ces sains rappels à l’ordre poussent à la conception d’un nouveau plan grandiose : un coup d’État contre le corrompu régime du Shah d’Iran. Les moyens mis sont conséquents, le Kremlin renonce à une grande campagne de propagande pour l’arrêt des tests des armes nucléaires pour cela, mais il s’agit de ne pas lésiner pour rattraper l’échec précédent. Tout résultat strictement supérieur à un au dé expulse les Occidentaux. Il faut au moins quatre points au dé pour prendre directement le contrôle du pays.
    Le DefCon sera de nouveau dégradé car l’Iran est un battleground, ce qui placera l’Asie à l’abri des coups d’État et des réalignements.

    La pression venue du plus haut de la hiérarchie du Parti pousse chacun des rouages à faire sa part du travail, et le PCI version iranienne parade triomphalement à Téhéran (quatre au dé).

    Le camp américain décide immédiatement de rogner sur la délégation envoyée aux Jeux Olympiques de Londres pour tenter de rameuter quelques partisans désespérés du régime corrompu du Shah déposé. La liberté iranienne tangue, mais tient ferme, les intérêts américains dans la région semblent d’autant plus réduits que la tension internationale, désormais à son comble, interdit dorénavant la tenue de nouveaux coups d’État comme de réalignements dans le Moyen-Orient.

    Tour 1, action round 3

    L’état-major moscovite opte cette fois pour ne pas interférer dans la situation française. En effet, il est vital de consolider la position des amis de l’URSS au Moyen-Orient.

    La révolution iranienne est définitivement consolidée, et le roi de Jordanie salue cette réalisation en professant sa grande ferveur pour les idéaux soviétiques.
    C’est un rétablissement spectaculaire de la situation dans cette région puisque chaque camp contrôle désormais un battleground, soit un différentiel d’exactement zéro point si l’ordinateur devait jouer maintenant son scoring de la région.

    Le camp américain, assez visiblement pris dans des déchirements sans fin, aligne une troisième carte à deux points d’opération, à comparer aux onze points d’opération en trois cartes soviétiques. Qui plus est, cette carte lui est défavorable car elle apporte avec elle la révolution à Cuba. C’est un mauvais coup pour les Américains car cela signifie qu’ils perdent le petit avantage d’un battleground à zéro qu’ils avaient en Amérique centrale, et qu’un scoring sur place apporterait un point à l’URSS car Cuba est adjacent aux États-Unis. Pas de panique toutefois, il est assez aisé de réaligner Cuba, et comme les scorings d’Afrique et des deux Amériques ne peuvent pas survenir avant le quatrième tour les ploutocrates ont tout le temps pour renverser le régime castriste.
    Les points d’opération sont placés en Égypte. L’ordinateur démontre ainsi qu’il sait bien gérer une main : il a le scoring Moyen-Orient, et tente à chaque action d’améliorer sa position dans la région.

    Tour 1, action round 4

    L’œil de Moscou visiblement rivé sur le Moyen-Orient, des troubles éclatent en Europe. Je décide de d’abord constater l’étendue de ces troubles avant de décider comment utiliser ma carte.

    Les intérêts soviétiques sont réduits en Pologne, sans pour autant y remettre en cause le contrôle du pays. Ils sont par ailleurs totalement anéantis en Finlande et en Autriche.

    La situation n’étant pas préoccupante sur le vieux continent, il est temps de dépenser des trésors de diplomatie pour avancer les intérêts de la liberté au Moyen-Orient. Les régimes syrien et irakien rejoignent la sphère de prospérité et d’amitié entre les peuples. Comme je l’avais dit plus haut la Jordanie sert de verrou, et l’Arabie saoudite comme les États du Golfe semblent désormais destinés à rejoindre tôt ou tard le camp marxiste-léniniste.

    Les États-Unis lancent alors la course à l’espace. Il est assez triste pour moi de voir ainsi perdue la Decolonization, car il s’agit d’un événement permettant de placer un point d’influence dans quatre pays situés en Afrique ou en Asie du Sud-Est.
    Le programme spatial américain, visiblement un agrégat d’images truquées, donne l’apparence d’un excellent départ, et les médias de l’ensemble du monde capitaliste saluent les succès officiels des États-Unis. Le compteur de points de victoire est désormais situé à +2 pour les États-Unis, ce qui sera pour eux une bien maigre consolation de l’anéantissement de leur avance au Moyen-Orient.

  10. #10
    Tour 1, action round 5

    La situation en Europe rend le moment idéal pour me débarrasser de The Truman Doctrine car tous les pays en Europe dans lesquels je conserve de l’influence sont sous mon contrôle. L’événement sera donc sans effet.

    Et comme l’ordinateur a perdu un temps pour la course à l’espace je n’ai pas besoin de rattraper la situation au Moyen-Orient. Au bilan c’est donc un coup assez évident de jouer la carte maintenant.

    Je place mon point d’influence en Arabie saoudite. En effet il ne me reste plus que des cartes à deux points d’opération pour finir mon tour, et si les Américains imposent maintenant leur influence en Libye je serais bien content de pouvoir égaliser à trois battlegrounds partout en ajoutant deux points en Arabie saoudite.

    Le camp capitaliste continue à jouer des événements pro-soviétiques. Après Fidel et Decolonization c’est le troisième de rang. C’est toutefois une carte à trois points d’opération, la meilleure jouée ce tour par les États-Unis.

    Je remplace sans effort les points perdus à cause de l’East European Unrest du round dernier et ajoute un point supplémentaire en Allemagne de l’Est. J’évite soigneusement de placer de l’influence dans les cinq autres pays d’Europe orientale parce qu’un événement pro-américain cible ces cinq pays particulièrement.

    Les ploutocrates prennent le contrôle de la Libye... et de l’Angola. Désormais un scoring en Afrique serait favorable aux États-Unis avec une présence et un battleground contre rien du tout.

    Tour 1, action round 6

    C’est donc l’heure de la dernière action du tour. La guerre de Corée attendra, il est plus important pour l’heure d’équilibrer la situation au Moyen-Orient avec trois battlegrounds partout.

    Je place donc deux influences supplémentaires en Arabie saoudite. La situation au Moyen-Orient en fin de tour marque bien la supériorité énorme que j’ai eu en points d’action ce tour-ci (au total j’ai joué dis-sept points d’opération contre neuf pour l’ordinateur), car je contrôle maintenant cinq pays sur place contre quatre à mon adversaire. Au début du tour c’est lui qui en contrôlait deux, contre aucun pour moi.

    Contraint de jouer le scoring sous peine de perdre la partie, l’IA se résout à un coup complètement blanc, zéro point partout, et c’est la deuxième fois, après le quatrième round, que son action n’a aucune influence sur le plateau.

    En fin de tour les deux camps ont effectué le nombre d’opérations militaires normales. Les États-Unis ont amassé deux points de victoire, mais une analyse de la faiblesse de leur main aurait pu leur en faire gagner cinq immédiatement au premier round, donc au final l’ordinateur, même s’il a joué tactiquement sa main de manière intéressante, n’a pas su constater qu’elle était médiocre et s’est laissé entraîner dans l’espoir d’une domination sur la zone. Qu’il n’est passé qu’à un seul jet de dé d’obtenir, le coup d’État en Iran.
    Sur l’ensemble du plateau, la situation n’a pas évolué en Asie et en Amérique du Sud. Le camp américain a étendu son influence à l’Angola en Afrique, mais le camp soviétique a pris le contrôle de Cuba en Amérique centrale. En Europe le bilan est d’un point d’influence perdu par les Américains et un gagné par les Soviétiques. Tout le tour s’est donc joué au Moyen-Orient, où la situation initialement pro-américaine a été rééquilibrée.
    Le DefCon va maintenant remonter à trois avant le début du deuxième tour et les points d’opérations seront ramenés à zéro.

  11. #11
    Bon debut du joueur otan qui a reussi a trouver l'équilibre au Moyen Orient( pas facile en début de partie) et a choppé la Libye ce qui va contrebalancer Nasser.

    Prochaine étape l'Asie.

  12. #12
    Citation Envoyé par Yenisei Voir le message
    Bon debut du joueur otan qui a reussi a trouver l'équilibre au Moyen Orient( pas facile en début de partie) et a choppé la Libye ce qui va contrebalancer Nasser.

    Prochaine étape l'Asie.
    Euh, est-ce que tu ne fais que regarder les images sans rien lire du texte ? J'ai fait une mise de dix points d'influence, l'ordinateur a donc commencé avec quatre en Israël et deux en Iran au lieu de un et un. C'est donc au final une déception pour le joueur Otan de n'être qu'à trois battlegrounds partout à la fin du tour dans ces conditions.

    Tour 2, headline

    Il est maintenant temps de prendre connaissance de ma main pour le tour à venir. Ce tour-ci peut-être marqué ou non par des scorings en Asie et en Europe. Autant dire que l’activité au Moyen-Orient pourrait bien tomber à néant.

    Voici donc les cartes dont je dispose pour ce tour. Cette main est de qualité similaire à celle du dernier tour, mais il me semble que les événements pro-américain sont un petit peu moins innocents cette fois.

    Pas de surprise pour cette carte, je ne l’ai pas jouée le tour dernier. La perspective d’un scoring Asie, ou bien une plus grande pression de l’ordinateur pourrait m’inciter à la jouer.

    Celle-ci aussi je l’avais conservée du tour dernier.

    Un événement pro-américain qui permet d’annuler l’événement soviétique lors de la phase de headline. Si je le joue en dehors de ce moment mon adversaire gagne un point de victoire.

    Cet événement pro-soviétique symbolise la réaction hostile partagée par les deux camps au déclenchement de la deuxième guerre israélo-arabe en 1956. En terme de jeu il est plutôt sympathique, car il enlève quatre points d’influence d’un coup au camp américain, le contraignant probablement à faire ensuite des choix sur les pays qu’il souhaite conserver.

    Cet événement symbolise la chasse aux sorcières dans des régimes tombant dans la paranoïa. Il s’agit d’une des bombes atomiques du jeu, la plupart des jeux de la famille card driven games disposent de cartes événements dont la survenue est particulièrement scrutée (les amateurs de Hannibal, par exemple, penseront à Messenger Intercepted).
    C’est bien évidemment l’événement que je vais jouer en headline. Chaque carte américaine sera considérée comme valant un point de moins, avec un minimum de un. Cela marchera également pour déterminer si la carte peut être employée pour la course à l’espace : il sera plus malaisé à mon adversaire de se débarrasser ainsi d’un événement pro-soviétique.
    Cet événement peut être contrebalancé par un Containment, les deux s’annuleraient l’un l’autre. Mais même dans ce cas je serai très content d’avoir joué cette carte.

    Cette carte symbolise les partis communistes non-alignés sur Moscou de Belgrade et Tirana. C’est la raison pour laquelle le tour dernier je n’avais pas placé d’influence avec Comecon en Tchécoslovaquie, Hongrie, Yougoslavie, Roumanie ni Bulgarie. Mon objectif sera de jouer cette carte très tôt, par exemple dès le premier round d’action, de manière à pouvoir ensuite me libérer de cette menace.

    Cette carte fait partie du lot de cartes optionnelles permettant à elles toutes de rééquilibrer un petit peu le jeu en faveur du camp américain. Elle en est la plus pro-américaine, avec un événement assez nettement favorable car sur l’ensemble du jeu le DefCon sera probablement ramené six ou sept fois à deux lors d’un round d’action. Il est noter que l’avantage se déclenche quelque soit le moyen par lequel le DefCon est amené à deux, coup d’État ou bien événement, mais qu’il ne se déclenche pas si le DefCon est amené à deux pendant une headline.

    L’autre événement américain pénible du tour car il me ferait défausser une carte. Il est à noter, toutefois, qu’aucun de mes événements pro-américains ne menace de donner de points d’opérations à mon adversaire, donc, au final, je pourrai jouer la carte sans trop de conséquence. Ce sera à moi de m’assurer qu’elle ne me fera pas défausser une carte à trois ou bien à quatre.

    C’est conditionnel, mais en conjonction avec Red Scare/Purge, et sauf Containment cela contraindra l’ordinateur à défausser une carte à quatre ou à perdre toute son influence en Allemagne de l’Ouest. Bien entendu, s’il a joué auparavant le Plan Marshall il pourra revenir dans la course le coup suivant, mais c’est, je l’espère, une carte à quatre points d’opération éliminée pour mon adversaire.

    Le bilan d’ensemble est que j’ai une belle main à nouveau, et que si mon adversaire n’est pas en mesure de jouer Containment rapidement il va souffrir.

    J’élabore ainsi un plan d’ensemble idéal qui consiste à enchaîner Red Scare/Purge en headline, suivi d’un coup d’État au premier round avec Independant Reds, puis d’un Blockade au deuxième round, suivi d’une utilisation agressive de la carte Chine au troisième round pour m’insinuer en Allemagne.

    Du coup à ce stade je suis prêt à abandonner l’Asie à mon rival. Bien entendu je peux à tout moment me retrouver contraint à modifier mes plans en fonction des actions de mon adversaire. Maintenant à ce stade ma crainte principale est un scoring Asie en headline, qui rapporterai immédiatement cinq points à mon adversaire sans le moindre effort.

    Donc, comme je le disais, je sélectionne Red Scare/Purge en headline.

    Vous connaissez sans doute l’adage selon lequel un plan ne résiste jamais à la confrontation avec la réalité ? L’ordinateur jouer donc le Plan Marshall que je craignais justement et obtient le droit de placer un point d’influence dans sept pays européens.
    Bien entendu il n’est pas question de récriminer sur mon absence de chance parce que c’est, mine de rien, la première carte à quatre qu’il joue.

    Parmi les pays sélectionnés le Danemark, qui touche l’Allemagne de l’Ouest, et offre un porte de ré-entrée en cas de Blockade. L’ordinateur se renforce sur ses deux battlegrounds, passe à trois au Canada, et s’installe également en Norvège, Espagne et Turquie. Ce dernier point est ennuyeux car j’envisageais de prendre ce pays grâce à sa connexion avec la Syrie, mais il m’en coûterait désormais un point de plus.

  13. #13
    Tour 2, action round 1

    L’ambassadeur de l’Union des Républiques Socialistes et Soviétiques à Washington a envoyé une missive chiffrée indiquant qu’il y avait eu une erreur dans l’interprétation faite des ordres américains aux agents en Europe. En effet, certains pays indiqués étaient erronés (le jeu a en fait sauvegardé les cartes jouées en headline, mais pas l’affectation des points américains. Je ne suis pas parvenu en six ou sept relances à obtenir la même combinaison. Au final j’ai accepté celle-ci parce que 1) le point au Canada était bien mis, 2) celui en Turquie également et 3) un point était mis dans un pays adjacent à l’Allemagne de l’Ouest, permettant à l’ordinateur d’y revenir selon le résultat de Blockade).

    C’est avec un vif émoi que le Petit Père des Peuples apprend que le parti communiste yougoslave a décidé de rompre avec Moscou. C’est une perte sèche, ah non, le parti communiste yougoslave n’a jamais réussi à décoller. Avec un grand sourire, le leader incontesté de l’Union soviétique donne le feu vert pour un coup d’État en Angola. Il s’agit de contenir en Afrique l’influence grandissante des ploutocrates et de préparer les luttes futures des peuples frères opprimés sous la botte portugaise, belge, française ou anglaise dans le continent.
    L’évaluation des chances est extrêmement favorable puisqu’il suffit d’obtenir deux points au dé pour complètement remplacer l’influence américaine.
    Cela amènera le DefCon à deux. C’est un avantage puisque cela signifie que l’adversaire ne pourra plus tenter de coup d’État au Moyen-Orient ni sur un pays battleground, ni de réalignement hormis dans les Amériques ou en Afrique.

    La réalisation est superbe, le jet de dé est un cinq, l’Angola est fermement libéré de la soumissions aux intérêts capitalistes. De plus les Américains devront désormais ou bien contourner l’ancienne colonie portugaise pour rejoindre le Congo, ou bien placer un point d’influence à coût doublé pour d’abord prendre pied en Angola. Dans tous les cas cela leur coûtera cher.

    Inquiet de la tournure de moins en moins favorable de ce début de guerre froide, le gouvernement américain s’agite. Il renonce à un accord formel avec le Japon pour placer de l’influence dans le monde.

    Trois points seulement en raison de Red Scare/Purge, un est placé aux Philippines, c’est la première fois de la partie que quelque chose se passe en Asie. Les deux autres permettent aux États-Unis de prendre le contrôle de la France et de se mettre en conditions pour une domination (quatre pays à deux, dont trois battlegrounds à deux et un pays qui n’est pas battleground) pour un gain potentiel de cinq points.

    Tour 2, action round 2

    Niet!, répondent les plus hautes autorités du Kremlin, qui décident, en collaboration avec l’Armée rouge, d’établir un blocus autour de Berlin-Ouest. Les Américains montrent à cette occasion la valeur de leur parole. Ils crient, ils pleurent, ils s’indignent, mais ne font rien pour l’ancienne capitale désormais assiégée dont les autorités capitulent rapidement, permettant la réunification des familles berlinoises.
    L’opinion ouest-allemande se retourne d’un coup contre les États-Unis d’Amérique. Avoir joué le coup précédent sa dernière carte à quatre était une erreur évidente de l’ordinateur, incapable de réserver une carte pour contrer cet événement, une erreur qu'un joueur humain expérimenté aurait évitée.

    Washington remise un discours bien senti sur la nécessité de contenir l’expansion de l’influence soviétique par tous les moyens et continue d’acheter l’amitié de gouvernements corrompus de par le monde. Le Canada et la Colombie sont ciblés, l’Allemagne de l’Ouest est abandonnée aux espoirs de liberté partagée entre Est-Allemands et Ouest-Allemands. Déjà les chancelleries européennes murmurent le mot réunification.

    Tour 2, action round 3

    Malheureusement le gouvernement canadien, à peine a-t-il officiellement renoncé à la liberté politique, décide de se placer également sous la dépendance militaire des États-Unis d’Amérique.
    C’est un événement gênant, mais il en faut bien.

    En contrepartie les Allemands de l’Ouest se rallient progressivement aux idéaux fraternels de liberté, d’amitié entre les peuples et de partage des richesses. Au Pakistan les généraux commencent également une transition idéologique.

    Les Palestiniens se révoltent en Israël, mais sans grand soutien car le Liban et l’Égypte refusent l'aide de leur armée et l’utilisation de leur territoire comme base arrière contre l’État israélien. C’est donc un échec cuisant.

    Pendant ce temps les élites ouest-allemandes commencent progressivement à se rappeler de leurs intérêts égoïstes, celui partagé par tous les traîtres à leur propre peuple dans le monde entier : éviter que le peuple les remette au pas. Ces élites affichent leur soumission aux États-Unis d’Amérique, espérant, contre toute attente, que ces derniers leur apporteront plus d’aide qu’ils n’en ont apporté aux Berlinois.

  14. #14
    Excellent jeu de plateau, j'ai été cependant dégoûté qu'ils n'aient pas tenu leur promesse lors du kickstarter (il y'a bientôt 9 ans) concernant la traduction des langues.
    J'espère savoir comment faire pour traduire le jeu dans son intégralité en Français mais pour l'instant ça n'a rien donné.

    A noter que TS : Red Sea, basé uniquement sur l'Afrique, lui à été intégralement traduit en Français.

  15. #15
    Tour 2, action round 4

    La décisions stratégique est prise de ne pas monter en épingle les affaires autour de la nationalisation du canal de Suez, et de continuer l’entreprise de séduction de l’armée pakistanaise et de la population allemande. Désormais avec deux battlegrounds pour chaque camp (Corée du Nord et Pakistan côté soviétique, Corée du Sud et Japon pour les Américains), un éventuel scoring en Asie atteint l’équilibre.

    Les États-Unis parviennent pendant ce temps à minimiser l’impact du discours de Nikita Khrouchtchev sur les méfaits du régime stalinien. Ils emploient quelques dollars ainsi économisés pour expédier un pauvre singe innocent dans l’espace, totalement insoucieux de la torture sans nom infligée au pauvre animal. Mais comment attendre de l’empathie avec les animaux de la part d’un régime s’élevant sur la subjugation de l’homme à l’entreprise ?


    Tour 2, action round 5

    Le nouvel homme fort soviétique convoque au Kremlin les ambassadeurs d’Inde et du Pakistan pour les aider à résoudre leurs différents. Non, il n’y aura pas de guerre entre les deux géants du sous-continent indien !

    Bien au contraire, une unité d’intérêts s’esquisse timidement encore avec un début de rapprochement entre l’Inde et l’URSS, tandis que le gouvernement ouest-allemand formalise une alliance en bonne et due forme.

    Pendant ce temps, en Égypte, Nasser entreprend des réformes d’inspiration socialiste, mettant à mal la mainmise capitaliste sur son pays.

    Désormais l’Égypte penche côté soviétique. Pour la première fois un éventuel scoring dans la région serait favorable au camp soviétique.
    Maigre consolation pour les ploutocrates, le gouvernement vénézuélien semble pencher du côté des États-Unis d’Amérique, dont l’influence s’étend insensiblement en Amérique.


    Tour 2, action round 6

    Ce tour touche à sa fin et il est déjà temps d’utiliser la dernière carte. À ce stade il me reste la carte Chine, qui ne peut pas être défaussée, Five-Year Plan et Defectors. Je choisis donc d’utiliser le premier des deux pour défausser gratuitement le second. Cela déclenchera l’événement de chacun, mais ce n’est pas bien grave, car cela me débarrasse des deux cartes en vue du prochain tour. Le compte de points de victoire passe à +3 pour les Américains.
    Grâce à ces trois points d’influence je sécurise l’amitié de la Birmanie et de l’Égypte.

    Le tour se conclut sur une révolte généralisée au Vietnam, qui rejoint le camp soviétique pour obtenir le soutien nécessaire pour secouer le joug français. C’est bien joué de la part de l’ordinateur d’utiliser la carte à ce moment précis car je n’ai plus de round à jouer ce tour, donc la seconde partie de l’événement est automatiquement caduque.

    Cela permet néanmoins d’amener un quatrième pays asiatique dans la sphère d’influence soviétique, nous sommes désormais à égalité en Asie avec quatre pays dont deux battlegrounds chacun. Bien entendu, l’Inde et la Thaïlande sont désormais plus proches de rejoindre les idéaux marxistes-léninistes que le camp de l’argent sale, mais rien n’est encore assuré.
    Les Américains achèvent de séduire le gouvernement vénézuélien.

    Les Américains n’ont pas tenu leur rang de grande puissance ce tour-ci en n’effectuant aucune opération militaire. Il est vrai que dès ma première carte du tour le DefCon était à deux et que je n’ai jamais eu la moindre influence dans un pays américain ni africain qui ne soit un battleground. Et comme mon adversaire n’avait ni la guerre indo-pakistanaise ni le bannissement des essais nucléaires, deux cartes que j’avais tirées au tour précédent, cela fait donc deux points d’opération de moins que le DefCon et un compte de points de victoires ramené à +1 pour l’Américain.
    Le DefCon remonte à trois, puis il est temps de faire un bilan du tour 2, qui a été extrêmement favorable au camp soviétique. Le Moyen-Orient a basculé de l’équilibre à la domination soviétique, même si cela pourrait ne pas durer car après Nasser il y aura Sadate. En Afrique le seul pays contrôlé au début du tour a été retourné en faveur de l’URSS, ce qui constitue la somme des opérations entreprises dans ce continent. En Amérique centrale rien ne s’est produit, cependant qu’en Amérique du Sud le camp américain a obtenu la domination. En Asie, en revanche, il l’a perdue, tandis qu’en Europe le compte des battlegrounds s’est inversé, ce qui est donc un résultat favorable au camp soviétique.
    Il n’y a toutefois pas de quoi pavoiser. Les événement du début de la guerre sont plus généralement favorables au camp soviétique, et j’ai bénéficié de plus de points d’opérations chacun de ces deux tours.

  16. #16
    Il est maintenant temps de découvrir ma main pour ce troisième tour. Le troisième tour est toujours marqué par l’épuisement de la pioche et sa reconstitution à partir des cartes jouées lors des deux premiers tours sauf celles retirées du jeu parce que l’événement se déclenche.

    Et d’un seul coup le hasard me ratrappe ! Après deux belles mains, je me retrouve en difficulté majeure avec trois scorings. Et je suis bien content d’avoir conservé la carte Chine car je n’ai pas de carte à quatre pour ce tour. La carte Chine pourrait alors être utilisée dans son rôle de réserve au cas où dans laquelle je l’avais cantonnée jusqu’à maintenant.

    J’ai donc conservé la carte Chine durant ces deux premiers tours tellement la situation en terme de points d’opération m’était favorable. Je pourrai l’utiliser à ce tour pour poser cinq influences d’un coup en Asie, ou bien pour un coup d’État au Venezuela, les deux coups les plus évidents, même si je ne compte pas trop sur cette dernière possibilité comme je m’en expliquerai plus bas.

    Quelle carte médiocre ! Un seul point d’opération et un événement extraordinairement circonstanciel. Je n’ai pas encore révélé le fond de ma pensée sur la course à l’espace, mais c’est avant tout un cimetière à événements adverses. Or, plus la course avance, plus il devient difficile de se débarrasser de cartes ainsi. Et le jour où l’on se retrouve avec Grain Sales ou bien Voice of America avec l’obligation de placer une carte à trois au moins pour continuer la course à l’espace, on l’a dans le baba.

    Une superbe carte, qui permet une combinaison headline et vol d’un pays en Europe. Si elle se trouve dans la main américaine, cela l’affaiblit malgré tout car elle rapporte moins de points d’opérations qu’elle ne coûte d’influence.

    J’aurais sans doute les moyens d’arracher la domination en Europe, mais je préfère la chercher en Asie, ce sera donc ma headline car mon adversaire a très très peu de chance de pouvoir agir en Europe avec sa propre headline. En l’état c’est un point immédiat, sauf Defectors.

    Celle-là je vais la travailler d’abord. En effet, la domination est à portée de main car j’ai l’Inde et la Thaïlande juste à proximité, et que gagner des pays en Asie du Sud-Est prépare le futur scoring spécifique à cette sous-région.
    De plus je ne suis pas à l’abri d’une guerre indo-pakistanaise en headline qui pourrait offrir une domination à l’ordinateur. Même si je pense que l’ordinateur utilisera une autre carte en headline.

    Ma carte du sixième round d’action, qui n’apportera en tout et pour tout qu’un seul point d’opération bonus au camp impérialiste.

    C’est très bon d’avoir l’assurance de pouvoir jouer cet événement avant le scoring Asie, car je pourrai ainsi prendre deux petits pays d’Asie du Sud-Est à un de population. Sans compter que le Congo et le Nigeria m’attendent pour préparer une future domination en Afrique.

    Une carte à jouer juste après le scoring au Moyen-Orient, permettant une téléportation des points en Égypte, à terme perdus, pour de lointaines et exotiques destinations comme le Chili et l’Argentine par exemple pour contrebalancer l’influence croissante des États-Unis en Amérique du Sud.

    Le scoring qui m’est le plus favorable, mais que je ne veux surtout pas jouer en headline en raison de possibles Defectors. L’ordinateur peut toutefois me contester la domination si je peux faire mon coup d’État au Venezuela et qu’il place le point bonus grâce au Norad en Égypte puis investit massivement sur place (trois points d’influence nécessaires). C’est un risque à prendre, de toutes manières avec ma main je dois choisir mes batailles pour ce tour, et je choisis l’Amérique du Sud et l’Asie.

    Pour l’heure un scoring Europe m’est favorable, et l’ordinateur a peu de chance de bouleverser la donne facilement.

    Celui en Asie correspond au continent où la situation est la plus incertaine, mais je suis déjà placé adjacent à la Thaïlande et ai de l’influence en Inde, contrairement à lui. Ma grande crainte est le retour de la guerre indo-pakistanaise car je n’ai pas encore pris le contrôle de l’Afghanistan.

    Enfin le Moyen-Orient m’est pour l’heure favorable, mais tout peu changer au premier round d’action.

    Maintenant j’ai un avantage, je connais cinq des huit cartes de l’ordinateur. En effet, comme nous avons fait le tour de la pioche, les cartes que je n’ai pas vues lors des deux premiers tours et que je n’ai pas piochées ce tour-ci sont automatiquement dans la main de l’ordinateur. Il dispose donc, sauf erreur de ma part, de Duck and Cover, Romanian Abdication, Special Relationship, UN Intervention et Warszaw Pact Formed
    L’ordinateur jouant facilement des cartes pour les points de victoire, Duck and Cover est un choix probable de sa part car cela lui donnerait trois points de victoire. Cela amènerait également le DefCon à deux, une situation dans laquelle je ne pourrais pas faire de coup d’État sur un pays battleground.
    En l’état, cette carte est une excellente headline car je ne peux pas jouer moi-même une carte à quatre diminuant le DefCon à cette phase.

  17. #17
    Super intéressant et agréable à lire!

  18. #18
    Merci Mouflon !

    Tour 3, headline

    Comme je l’ai indiqué plus haut, je choisis le scoring Europe en headline puisque selon mes projections l’ordinateur ne peut pas affecter ma présence à trois battlegrounds contre sa présence à deux battlegrounds.

    Il me surprend pas mal, mais hélas guère en bien, en jouant la Special Relationship, qu’il utilise pour ajouter un point d’influence au Bénélux, insuffisant toutefois pour y prendre le contrôle. Je regagne ensuite un point de victoire grâce au scoring Europe et nous sommes désormais exactement à égalité stricte.

    Tour 3, action round 1

    Comme le DefCon est à trois, il est possible de faire des réalignements et des coups d’État au Moyen-Orient, dans les Amériques et en Afrique. De plus, tout pays battleground peut être ciblé sans que le DefCon tombe à un et provoque la guerre nucléaire. C’est l’avantage de l’URSS de pouvoir en règle générale en profiter pour essayer de s’emparer d’un battleground chaque tour.
    Je sélectionne le Venezuela, qui bloque l’accès au Brésil. Grâce aux quatre points de la carte Chine, chaque point amené au dé dégrade la situation américaine sur place. Un deux l’annule déjà, chaque point supplémentaire permet de placer de l’influence soviétique. Dans l’idéal j’ai besoin d’un quatre pour prendre directement le contrôle, mais j’obtiens un trois qui me permet malgré tout de prendre pied dans le duo de battlegrounds Brésil-Venezuela.

    L’ordinateur use de la capacité de la carte Norad pour ajouter un point d’influence dans un pays où il en a déjà un. Il sélectionne l’Égypte, ôtant ainsi le contrôle soviétique. Je ne dispose plus que de trois battlegrounds à deux : ma domination sur cette région vacille.

    Mais le président Eisenhower remise une proposition d’interdiction des essais nucléaires pour s’installer en force en Corée du Nord. Avec deux points d’opération il place un premier point sur place pour annuler mon contrôle, puis deux autres points pour égaler mon influence.

    Le camp ploutocrate obtient ainsi la domination temporaire de l’Asie, avec quatre pays contrôlés contre trois, dont deux battlegrounds contre un, et au moins un pays qui n’est pas battleground.

    Tour 3, action round 2

    Il est donc urgent de rétablir la situation en Corée du Nord et renoncer à soutenir des gouvernements socialistes en Europe.

    La situation est rétablie. Mieux : avec une carte à trois points d’opérations je viens d’annuler le jeu d’une carte à quatre points.

    Les Américains n’en ont toutefois pas encore fini. Ils emploient une nouvelle belle carte pour placer de l’influence. Il est vrai que l’événement n’est plus jouable maintenant que le DefCon est à deux.

    Comme au tour dernier les trois points d’opérations sont employés en Corée du Nord. Une nouvelle fois le premier point d’influence coûte deux points d’opérations.

    Tour 3, action round 3

    J’ai encore deux cartes de scoring en main, donc je ne peux pas consacrer l’intégralité de mon tour à répondre à une augmentation de l’influence américaine en Corée du Nord. C’est le défaut d’une main avec plein de temps perdus : à un moment je dois accepter des pertes.
    Je choisis donc d’encaisser trois points pour le scoring Moyen-Orient.

    Cependant mon adversaire utilise la carte UN Intervention pour annuler l’événement de la carte qu’il jouera immédiatement après. Quel événement pro-soviétique va-t-il annuler ?

    Double soupir de soulagement. D’une part, le scoring Europe étant passé en headline, il ne peut plus y en avoir de nouveau avant le septième tour de la partie. Donc ne pas avoir la Roumanie maintenant ne me dérange guère. Nous sommes encore dans la phase où l’on se crée chacun sa sphère d’influence, la consolidation viendra ultérieurement. De l’autre, avec un seul point d’opération le camp américain n’a guère les moyens de dégrader sensiblement la situation des frères et des camarades partout dans le monde.

    Il égalise néanmoins en Corée du Nord. À ce stade l’ordinateur a employé quatre cartes pour installer six points d’influence en Corée du Nord, ce qui est un ratio qui m’est plutôt rentable !
    Dernière modification par 60691 ; 27/03/2024 à 18h49.

  19. #19
    Tour 3, action round 4

    Le camarade Khrouchtchev dénonce dans un discours cinglant les méfaits du stalinisme. Aux délégués ébahis venus du monde entier se presser à Moscou pour rendre hommage au chef incontesté du parti communiste de l’URSS il entreprend une critique en règle des excès de son prédécesseur et fustige sa trahison de l’esprit marxiste tel que conçu et voulu par Vladimir Ilitch. Cela provoque quelques tensions parmi les délégués de certains partis frères, mais aussi des vivats venant d’autres.
    Au rang des défections nous comptons avec douleur le Rais, Nasser, qui décide de cesser de soutenir la cause soviétique. Ce revirement de sa part n’est cependant que de peu de conséquence : il n’y aura plus de scoring Moyen-Orient avant au moins le septième tour. Et puis, j’ai bien entendu en tête qu’une carte à venir en Égypte a pour effet d’ôter toute l’influence soviétique au pays des Pharaons.
    Une frange du parti communiste angolais entre en dissidence par rapport au parti communiste angolais qui conserve toutefois solidement le pouvoir.

    À l’inverse, Kim Il-Sung est revigoré et l’influence soviétique est presque rétablie en Corée du Nord. Au Chili des mouvements étudiants, agricoles et ouvriers sont réunis en un tout nouveau parti communiste, ouvrant à terme à la domination du couple de battlegrounds Argentine-Chili. Le dernier point favorable est le regroupement de camarades en Thaïlande, à tout moment prêts à museler la monarchie des Rama.

    L’administration Eisenhower est aux abois. Elle ne parvient plus à trouver des individus à la foi chancelante et à la volonté vacillante pour organiser à grands frais de grandioses mises en scène radiophoniques, cinématographiques et télévisuelles d’individus médiocres et insignifiants ralliant le régime anti-populaire des États-Unis d’Amérique et supposés livrer des secrets d’État.

    Du coup, l’argent prévu pour cette basse propagande est employé à corrompre des officiels indonésiens et botswanais.

    Tour 3, action round 5

    Mais les manigances impérialistes ne sont que peu de choses lorsque les peuples sont en mouvement. Partout dans le monde les cris des peuples opprimés par les capitalistes et leurs valets retentissent.

    En Indonésie justement, mais également au Laos, au Cambodge et en Thaïlande les peuples se mettent en marche et secouent les jougs qui leurs sont imposés. Enfin je me suis un petit peu loupé, en investissant un point au Zaïre plutôt qu’au Nigeria. Je me console en me disant que désormais l’Angola est plus résistant aux tentatives de réalignement.

    Le mouvement se répand comme une tâche d’huile, et les Palestiniens se révoltent une seconde fois. Sans plus de chance que la première, les gouvernements libanais et égyptiens s’empressant de surveiller leur frontière pour empêcher les combattants de la liberté de secouer leurs oppresseurs (échec automatique car le dé doit amener sept points pour réussir).

    Les Américains livrent quelques armes au gouvernement indonésien pour assurer la domination d’un gouvernement fantoche à leur solde. Ils entreprennent également de soutenir les cartels mexicains pour mieux priver les héritiers de Zapata des bienfaits d’un gouvernement juste et équitable.

    Tour 3, action round 6

    Je n’ai plus le choix, c’est maintenant le moment du scoring Asie. Si je n’ai pas pu reprendre la Corée du Nord, j’ai en revanche réussi à m’emparer de la Thaïlande, et la situation d’équilibre est atteinte.

    Pendant ce temps l’IA juge nécessaire d’enrayer la formation du Pacte de Varsovie. Ce n’est pas une mauvaise chose, car si Tchernobyl se déclenche (huitième tour ou au-delà) je serai peut-être heureux de pouvoir reprendre l’Allemagne de l’Est et la Pologne avec un retour de cette carte.

    Pour le deuxième tour consécutif les États-Unis n’ont pas obtenu le moindre point d’opération militaire. Je marque deux points de victoire supplémentaire et le total atteint +5 en ma faveur.

    Cependant le tour n’a réellement été favorable qu’au point comptable. Le fait d’avoir eu en main trois scorings m’a empêché d’exploiter ma situation favorable en Europe, comme en Asie, où j’ai même dû lâcher du lest en raison de l’agressivité de l’ordinateur en Corée du Nord, qui reste en balance. Au Moyen-Orient j’ai prévenu la survenue de l’événement Sadate expels Soviets pour abandonner l’Égypte et ainsi permis à mon adversaire de revenir à l’équilibre. Si j’ai chassé du Venezuela les impérialistes, le pays est également dans une position instable. Couplé à une entrée timide au Chili j’ai légèrement amélioré ma position en Amérique du Sud, mais à ce jour n’y contrôle aucun pays. En Afrique j’ai gagne un battleground ce tour-ci, mais je n’ai pas sélectionné le bon. Enfin en Amérique centrale le bilan du tour est que les États-Unis ont mis un point au Mexique, c’est un bilan bien maigre.

  20. #20
    C’est ainsi que ce termine la première période de la guerre, qui correspond aux administrations Truman et Eisenhower. Le quatrième tour voit deux éléments importants survenir. D’abord de nouvelles cartes sont ajoutées au paquet, globalement beaucoup plus équilibrées entre les deux camps que les lourds événements pro-soviétiques destinés à permettre aux Soviétiques de s’installer un petit peu partout en début de guerre froide. Ensuite le nombre de cartes piochées et jouées chaque tour augmente de un.


    Il est maintenant temps d’examiner ma nouvelle main. Pas de carte à quatre, un scoring, c’est à première vue une main moyenne. Mais il y a un petit élément qui change tout : c’est en fait un super main.

    Je n’ai pas eu le temps de me débarrasser de cette carte-ci au tour dernier, je compte bien le faire ce tour-ci.

    Même chose que pour les scientifiques capturés, je compte bien la jouer ce tour-ci, au septième round pour être plus précis de manière à ce que mon adversaire n’en profite qu’une fois.

    Cette carte symbolise le retour aux basiques après la période incertaine incarnée par Nikita Khrouchtchev. Un point d’opération supplémentaire à toutes les cartes dans une limite de quatre, cela tombe bien, je n’ai pas de carte à quatre, donc toutes mes cartes seront augmentées d’un point. Les Defectors sont passés, c’est donc évidemment ma headline.

    Il paraît qu’un archevêque polonais réactionnaire pourrait être élu Pape à un point dans le futur. Foin de toutes ses superstitions, l’homme soviétique éclairé est bien au-dessus des religions ! C’est cependant l’événement mauvais de ma main. Il coûte trois influence mais n’en rend que deux, ou éventuellement trois avec Brezhnev Doctrine. En alternative je peux l’envoyer dans l’espace pour espérer rendre l’événement suivant (Solidarity) caduque.

    Puisque l’on parle de religion, il y a moyen de combattre l’influence lénifiante de l’église catholique en Amérique centrale également.

    Cette carte reprend le thème de la capture d’un aviateur américain abattu au-dessus de l’espace soviétique. Loin au-dessus, mais pas assez encore.

    Il est grand temps de transformer mon influence au Venezuela et au Chili en contrôles sur ces deux pays ainsi que les battlegrounds voisins d’Argentine et du Brésil. Si j’y parviens c’est une avance considérable pour la lutte contre les impérialistes.

    Cette carte symbolise les discussions sur la limitation des missiles intercontinentaux à tête nucléaire. En effet, le monde est de plus en plus inquiet du risque que les officiels américains perdent la tête et déclenchent l’apocalypse nucléaire.
    Bien que la perspective de choisir une carte de la défausse, pour l’heure limitée au demeurant, soit alléchante, la remontée du DefCon l’est beaucoup moins.

    Le deuxième événement pro-américain de ma main, qui dans les faits attribuera un point de victoire à mon adversaire si un scoring Moyen-Orient ou bien Asie se produit d’ici à la fin du jeu. Cela représente la propension des présidents américains à voyager partout dans le monde, alors qu’il est nettement plus efficace de résider au Kremlin et de laisser le monde venir à nous.

    J’ai en main un scoring, voici pour l’heure la situation sur place. Comme seule la Colombie est contrôlée dans la région ce scoring est apparemment à l’avantage des États-Unis. La situation est assez incertaine, car il existe plusieurs événements qui ciblent le continent. Le résultat final peut varier sensiblement durant ce tour, d’un contrôle soviétique à une domination américaine en vérité, en fonction d’événements ou de réalignements.

  21. #21
    Tour 4, headline

    Nikita Khrouchtchev assigné à résidence dans une datcha sur les bords de la Mer Noire, Leonid Brejnev reprend les affaires en main. Il expose calmement comment doivent se comporter les camarades de l’Union des Républiques Socialistes et Soviétiques et leurs amis pour libérer partout dans le monde les peuples opprimées par le culte de l’argent-roi et l’intimidation à coup de super-bombardiers. Khrouchtchev était beaucoup trop modéré dans sa réponse, il est maintenant temps d’adopter un comportement plus déterminé.

    Malheureusement les Américains se lancent dans les tentatives de déstabilisation les plus infâmes. Armant des bandes de rebelles, ils se lancent dans les conflits rapides, plus des coups de mains que des guerres réelles, un petit peu partout dans le monde.

    Leur première cible est l’Angola. Leur recours à la violence contre le gouvernement légitime angolais est à deux doigts de réussir, mais c’est la réaction rapide du gouvernement zaïrois qui met finalement les rebelles en échec.


    Tour 4, action round 1

    Pendant que les suppôts de l’Occident s’agitent en Afrique, de courageux ouvriers et patriotes défilent dans les rues de Panama. Devant le parlement ils se massent, et, l’un reconnaissant un fils, l’autre un frère, appellent les soldats présents par leur nom à les rejoindre. Désertés pas l’armée, les officiels corrompus sont bientôt contraints d’abandonner le pouvoir et un gouvernement populaire est installé dans le pays.

    Grâce au Norad les Américains se consolent. Cajolant le gouvernement mexicain, lui remontrant que les idées zapatistes sont toujours fortes sur place, ils signent un traité leur assurant, croient-ils, la sécurité sur leur frontière Sud.

    Puis le gouvernement américain, comprenant que les peuples européens sont fermement résolus à rester dans le camp de la liberté, redirigent des subsides prévus pour des dessous de table dans le vieux continent. Le gouvernement afrikaner, oppresseur de toute une nation, est ainsi convaincu de rejoindre le camp ploutocrate, tandis que des groupes d’intérêts s’implantent au Venezuela.


    Tour 4, action round 2

    Le camarade Brejnev choisit ce moment précis pour clore les discussions SALT. L’énergie soviétique ainsi économisée est immédiatement redirigée pour soutenir les mouvements socialistes au Venezuela et au Brésil. La situation dans le continent devient d’un seul coup plus favorable.

    Après plusieurs années sans grande opération militaire d’envergure, les Américains se réveillent brutalement avec une deuxième opération consécutive. Appuyant une faction de jeunes généraux, ils installent un régime à leur botte au Pakistan, mettant en péril la stabilité de l’Asie. Ce coup de force leur apporte en bonus deux points de victoire, ramenant la marque à +3 en faveur de l’URSS.



    Tour 4, action round 3

    Cela nécessite une réaction d’ampleur ! Pendant que le président Kennedy découvre avec sa simplicité d’esprit les joies de nombreux voyages dans un avion particulièrement confortable, les ambassadeurs soviétiques resserrent les liens avec la Corée du Nord et l’Inde. En Argentine de premières cellules se montent en vue de remporter les élections à venir.

    Les Américains continuent néanmoins à déverser les armes par tombereaux, leur argent par valises.

    Ainsi les officiels Rhodésiens du Nord, tristes pendants au cœur de l’Afrique australe des Afrikaners de la pointe Sud du continent, se soumettent aux États-Unis dans l’espoir de se maintenir au pouvoir. En Inde des rajahs et maharajahs, nostalgiques de leur domination partagée avec le colonisateur britannique, entreprennent de combattre le Parti du Congrès.


    Tour 4, action round 4

    Renonçant à la course à l’espace, un exercice futile dans lequel ne se jouera pas le destin de l’homme soviétique, le camarade Brejnev assure le gouvernement indien de son amitié.

    Et grande est sa joie en apprenant que les camarades argentins ont remporté les élections.

    Mais, bien que les instances officielles ne le reconnaîtront jamais, la nation a souffert de quelques mauvaises récoltes. Les multinationales américaines s’empressent de vendre des céréales pour nourrir le peuple soviétique, heureusement sans grande conséquence sinon l’information que les paysans d’Amérique centrale pourraient bientôt se révolter. Mais vers où river les yeux des forces policières dans la région ?

    Finalement les Américains nouent des contacts avec des chefs de tribus dans les vallées afghanes, et échangent de grandes poignées de main amicales avec des présidents d’Afrique orientale.

    Edith me dit que les images ne semblent pas apparaître, est-ce également le cas pour vous ?

  22. #22
    Je vois les images !
    Général de canapé : Jamais devant, toujours vivant !

  23. #23
    Pour moi aussi, merci à toi ! Mon hébergeur d'images a connu quelques ratés ces derniers jours, cela devait être pourquoi je ne les voyais pas.

  24. #24
    Tour 4, action round 5

    La fin du tour approchant, et comme je compte jouer deux cartes encore dont un événement n’impactant pas l’Amérique du Sud et un événement qu’il est opportun de jouer au dernier round, il est désormais temps de jouer le scoring Amérique du Sud. Il ne m’apporte finalement que trois points, parce que j’ai préféré ne pas abandonner l’Asie et renoncer aux deux points d’influence nécessaires pour emporter un contrôle qui m’aurait pour sa part apporté huit points.
    Cela n’est pas bien grave au fond car la situation locale m’est malgré tout favorable.

    C’est alors que les réseaux chinois relaient les agents américains partout dans le monde. C’est un coup de poignard dans le dos de la part de camarades pas si fraternels. La révolution mondiale présente à l’avance de petits défauts.

    Les Chinois envoient des conseilles en Équateur, mais surtout au Zaïre qui bascule d’un seul coup dans le camp des prétendues démocraties occidentales. La situation africaine est clairement compromise. Pendant que j’avançais mes intérêts en Amérique du Sud l’ordinateur a beaucoup investi en Afrique.


    Tour 4, action round 6

    Les paysans d’Amérique centrale, l’une des deux dernières régions pour lesquelles un scoring peut encore survenir à tout moment entre maintenant et la fin du sixième tour, rejettent l’alliance des ploutocrates et des ecclésiastiques.

    Le Mexique secoue ainsi la domination américaine et le Costa Rica s’ouvre aux idéaux marxistes-léninistes.

    Mais les États-Unis renoncent à leurs promesses envers la Chine pour mieux corrompre les gouvernements en Amérique centrale.

    Le Guatemala tombe dans l’escarcelle américaine, alors qu’au Mexique la situation impérialiste est raffermie.

    Tour 4, action round 7

    Nos courageux sympathisants au cœur même du territoire ennemi ont pu à l’avance se procurer un discours haineux mais efficace contre le communisme. Cela permet d’en réduire fortement la portée. Ainsi le bonus ne s’appliquera qu’au prochain round d’action.

    Nous laissons les paysans mexicains à leur triste sort. En effet, la conjonction du contrôle américain au Guatemala et de la proximité du territoire national des États-Unis transforme le Mexique en piège mortel : tout réalignement y bénéficierait d’un bonus de +1 pour les impérialistes.
    En revanche le Costa Rica, un pays à la stabilité élevée peu propice au succès des coups d’État constitue un nouvel étendard de la liberté des peuples. Et la Malaisie rejette à son tour l’idéologie ploutocrate.

    Les Américains mettent d’eux-mêmes fin aux pourparlers de Camp David pour sécuriser la situation au Moyen-Orient.

    Ils placent un point au Mexique pour en assurer de nouveau le contrôle et un autre à Cuba pour en contester le contrôle. Probablement l’effet des traîtres exilés à Miami. C’est un coup classique à Twilight Struggle pour l’Américain d’enlever le contrôle d’un pays battleground avec le dernier round d’action : cela menace ensuite le camp soviétique de ravir le contrôle du pays au tour suivant en cas de coup d’État au premier round.

    Ce tour-ci chacune des deux superpuissances a effectué les opérations militaires requises. Mon adversaire a été extrêmement heureux dans son tirage de cartes, car il a montré cinq événements pro-américains, la carte Chine et deux événements communs. C’est le premier tour où il n’a pas tenté de course à l’espace pour se débarrasser d’un événement soviétique gênant. Cela se ressent, dans l’évolution de la situation mondiale. Si absolument rien ne s’est passé en Europe ni au Moyen-Orient, il a pu continuer grâce à la guerre indo-pakistanaise à modifier les pourtours de l’Asie, où toutefois les positions sont de moins en moins ouvertes puisque chacun des six battlegrounds y sont désormais sous contrôle de l’un ou l’autre des puissances. À l’instar du Moyen-Orient les pays qui ne sont sous aucune influence y sont maintenant très peu nombreux.
    En Amérique centrale le déroulé du tour est assez équilibré. Si un coup d’État a permis de dérober le Panama aux États-Unis, le placement d’influence américaine a assuré le Mexique et éliminé le contrôle soviétique sur Cuba. Au final la situation s’est légèrement améliorée pour moi mais d’assez peu toutefois. En Amérique du Sud et en Afrique les situations se sont inversées. J’ai troqué une position minable dans le premier de ces continents et prometteuse dans le second pour exactement l’inverse.

  25. #25
    À nouveau tour nouvelle main. Voyons donc ce que le hasard m’a confié.

    Et bien le hasard a été loin d’être généreux ce tour-ci. Un scoring, aucune carte à quatre et seulement deux cartes à trois. Plus deux événements particulièrement néfastes, dont un que je ne peux pas envoyer dans l’espace. Une nouvelle fois il me faudra faire des choix. Ce dont je suis bien loin de me plaindre car le choix est l’essence du jeu.

    L’ordinateur ayant joué la carte Chine le tour dernier, elle m’est revenue. C’est ma seule carte à quatre du tour, et c’est le troisième tour consécutif que je ne tire aucune carte à quatre. Reste à savoir cependant si je vais la jouer ou non, en effet je planifie un coup d’État dans un pays à un de stabilité. Bien entendu la perspective de renverser l’influence américaine au Pakistan d’un coup reste malgré tout très affriolante, mais je crains l’effet d’Ussuri River Skirmish si jamais l’événement tombe lorsque le joueur américain a déjà en main la carte Chine en main.

    La carte que j’ai conservée du tour dernier. Comme l’ordinateur ne m’a laissé aucun répit en ne jouant ni scoring ni carte dans l’espace je n’ai pas eu le temps de jouer cet événement s’annulant lui-même (avec Brezhnev Doctrine) le tour dernier.

    La carte pourrie par excellence. Un seul point d’opérations pour moi, trois points d’influence pour le camp adverse. Impossible à envoyer dans l’espace.

    Les infâmes escadrons de la mort constituent une aide aux coups d’État pour le camp qui la joue, et un malus pour l’autre. L’événement ne vaut pas de renoncer à deux points d’opérations toutefois, surtout au vu de ma main.

    Je commence à cumuler les scorings, et celui-ci ne pouvait guère plus mal tomber parce que ma main est plutôt médiocre et que l’ordinateur a justement renversé la situation là-bas le tour dernier.

    Une autre carte pourrie. Elle me rapporte deux points d’opérations et permet à mon adversaire de m’en retirer quatre. Si je ne subis pas Red Scare/Purge cette carte devra impérativement partir dans l’espace. Et de préférence rapidement car il me semble que Five-Year Plan rôde encore.

    Figure révolutionnaire le Che propose ses services aux peuples luttant pour leur libération. Il est possible que je joue la carte pour les points d’influence toutefois, sauf peut-être en cas de headline permettant à mon rival de mettre des points d’influence en Algérie et au Nigeria (Puppet Governments ou bien Colonial Rearguards me viennent spontanément à l’esprit).

    Le retour d’une possible guerre de Corée. Les conditions sont cependant défavorables, donc ce seront deux points d’influence.

    Encore une carte à un point d’opérations dont l’événement est injouable.

    Une carte assez ambiguë. D’une part elle permet de faire perdre un ou plusieurs temps à l’adversaire. S’il perd ainsi trois, quatre temps, c’est une très mauvaise opération. De l’autre elle lui permet de se débarrasser à bon compte d’événements pro-soviétiques. L’un dans l’autre, je vais la jouer uniquement pour pouvoir éliminer l’effet du Norad.

    J’ai un scoring, voici la situation sur place. Elle m’est franchement défavorable. Et j’ai une main radicalement médiocre pour améliorer la situation.
    J’ai toutefois un plan : Quagmire en headline, suivi d’un coup d’État au premier round au Zaïre. Pendant que l’adversaire se défait de l’effet du Quagmire, il ne reprend pas de position supplémentaire, et je peux glisser mon scoring au deuxième round sans changement des points de victoire. Si par chance il ne se défait pas du Quagmire, je peux même enchaîner au deuxième round un autre coup d’État en Afrique, cette fois sur un pays qui n’est pas un battleground pour voler une domination d’escroc.
    Et, bien entendu, il y a tellement de choses qui peuvent mal se passer qu’il m’est préférable de n’y pas trop compter non plus !

  26. #26
    Tour 5, headline

    Pendant qu’à l’issue de mes conjectures je déclenche Quagmire en headline, mon adversaire joue Colonial Rearguards, un événement symbolisant quelques gouvernements d’anciens pays colonisateurs se comportant exactement comme si le pays était toujours colonisé.

    En Malaisie, en Thaïlande, en Afrique de l’Ouest et en Algérie l’influence américaine s’étend. Les traités d’amitié avec l’URSS sont désormais remis en cause dans ces deux pays premiers pays, et des alliances américaines sont sérieusement considérées dans les autres.

    Tour 5, action round 1

    Quand bien même plusieurs pays battlegrounds sont actuellement compromis, il est nécessaire d’aller à l’essentiel : gérer le scoring Afrique à venir. Pas de soutien donc à Monsieur Kim, au demeurant trop aléatoire : un cinq au dé aurait été nécessaire. Pas de réaction non plus à la déstabilisation de la Thaïlande et de la Malaisie. Non, le plan ébauché est bel et bien mis en place : un coup d’État au Zaïre. Tout résultat supérieur à un au dé permettant de reprendre le contrôle de ce battleground et de refaire pencher la balance en ma faveur. Le résultat final dépasse les espérances. Les assassins de Monsieur Lumumba sont sévèrement châtiés.

    Quagmire ne m’aura finalement fait gagner qu’un temps. L’IA se débarrasse d’une carte qui lui brûlait les doigts. Elle reprend le thème d’une phrase fameuse prononcée par le camarade Brejnev, et son effet est de diminuer le DefCon. Si les États-Unis l’avaient utilisée ils auraient instantanément perdu la partie. Elle serait bien entendu partie dans l’espace, ou bien aurait été conservée jusqu’à un moment opportun.

    Tour 5, action round 2

    Avec deux battlegrounds à un il est temps de remporter un petit point avec le scoring Afrique. Il m’aura manqué un temps pour conquérir la domination. En effet, même si je prends quelques États qui ne sont pas des battlegrounds, il ne manque qu’un seul point d’influence en Algérie pour que la situation s’équilibre sur le continent. C’est donc le moment idéal pour empocher un point de victoire.

    Ne contrôlant que le Mexique parmi les sept battlegrounds des continents américains, les ploutocrates décident d’utiliser les points d’influence.

    Ils contestent le gouvernement panaméen et commencent à installer leurs multinationales à Athènes.

    Tour 5, action round 3

    Le prestige d’Ernesto « Che » Guevara est plus utile que son action au vu de l’état des Amériques et de l’Afrique. En trois petits points le contrôle soviétique est rétabli à Cuba, au Panama et en Thaïlande.

    Dans sa faiblesse insigne le gouvernement américain décide de stopper l’escalade potentielle suite à l’installation de missiles soviétiques à Cuba.

    Il préfère renforcer ses liens avec la majorité gouvernementale en Norvège et continuer à contester le gouvernement populaire en Thaïlande.

  27. #27
    Tour 5, action round 4

    Notre conception forte de la liberté nous interdit bien entendu de terroriser les populations. Le projet d’assembler des escadrons de la mort pour museler l’Amérique latine est volontairement arrêté avant qu’il ne puisse réellement progresser. À la place, les financements nécessaires sont débloqués pour raffermir les gouvernements malaisien et thaïlandais.

    Les États-Unis reviennent alors à ce qu’ils savent le mieux faire : la violence organisée. Des agents de la CIA sont envoyés pour tenter de renverser un gouvernement démocratique et populaire de par le monde. Malheureusement pour eux, en raison de la tension mondiale maximale, il n’existe qu’une seule cible possible qui ne diminue pas le DefCon : le Costa Rica. Ce pays, plus stable et démocratique que ses voisins, résiste aisément à la tentative qui nécessitait d’amener au moins cinq points au dé. Les capitalistes se consolent toutefois d’avoir effectué leurs deux points d’opérations militaires.

    Tour 5, action round 5

    Côté soviétique le politburo choisit de renoncer à l’organisation d’un sommet international. En effet, si les événements échappent à mon contrôle, le DefCon pourrait être diminué et faire perdre la partie !
    Au contraire, une aide généreuse est fournie au gouvernement panaméen pour financer un programme agraire. Il s’agit aussi de préparer la rétrocession au gouvernement panaméen des territoires bordant le canal par les Américains.

    Le camp impérialiste manifeste pleinement sa désorientation avec un jeu en contretemps de sa main. Junta permettant un coup d’État aurait pu être joué en headline plutôt que maintenant. Cela aurait ramené le DefCon à deux, m’empêchant de reprendre le Zaïre, et améliorant potentiellement la position américaine en Amérique centrale ou du Sud.

    Au lieu de cela l’administration Nixon se contente de retirer une nouvelle fois en Thaïlande le contrôle soviétique.

    Tour 5, action round 6

    Il est pour moi temps d’accepter un événement vraiment négatif. J’ai pu entreprendre de le préparer le coup précédent, donc je ne perds pas le contrôle du Panama.

    Entre le Costa Rica et le Venezuela, je choisis de reprendre immédiatement le contrôle du Costa Rica. Le Venezuela attendra, et, à l’instar de la Thaïlande, reste en balance. La raison de mon choix est que le scoring sud-américain est passé, contrairement à celui d’Amérique centrale, et qu’en l’état je bénéficie d’une domination.

    Avec ses trois tentatives de déstabilisation de la Thaïlande depuis le début du tour le camp américain avait un petit peu télégraphié ce scoring un petit peu particulier dans le sens qu’il ne peut se produire qu’une seule fois dans la partie. Malheureusement les misères de ma propre main m’ont contraint à faire des choix, et en préférant reprendre le Costa Rica j’ai laissé échapper deux points. Je me console en reconnaissant que ce scoring aurait pu être entrepris plus tôt dans le tour, au premier round d’action notamment, lorsque la Malaisie également n’était plus sous contrôle soviétique. Ce n’est pas pour rien que j’avais repris le contrôle de ce dernier pays pays plutôt que de renforcer le Venezuela.
    Ce sont malgré tout deux points de victoire supplémentaires pour moi.

    Tour 5, action round 5

    J’envisageais fortement d’envoyer le pape dans l’espace. Finalement, je me suis dit que je préférais perdre le contrôle de la Pologne et regagner celui de deux autres pays battlegrounds.

    Les gouvernements vénézuélien et thaïlandais sont une nouvelle fois rassurés sur l’amitié soviétique, au détriment d’une situation préoccupante en Pologne. D’autant que l’événement Solidarity, s’il doit se produire, ajoutera directement de l’influence américaine en Pologne. Mais il ne se produira pas avant le huitième tour, donc j’ai du temps pour m’y préparer. Dans l’ensemble les zones d’influence sont maintenant constituées dans la plupart des régions du monde, curieusement l’Europe est l’une des dernières zones encore assez incertaines. Il est vrai que la stabilité élevée des pays rend peu attractive l’idée de chercher à en avoir à tout pris le contrôle.

    Pas de choc pétrolier un temps redouté. Le gouvernement américain fait des concessions dans les temps. Il est vrai que ne pas envoyer l’événement dans l’espace aurait coûté quatre points de victoire aux Américains.

    Les deux camps ont entrepris les opérations militaires requises. Le compteur de point de victoires penche toutefois fermement du côté soviétique. Neuf points, c’est presque la moitié de ce qui est nécessaire pour l’emporter (vingt points pour rappel).
    Le tour m’a été globalement favorable je pense. D’une part j’ai accepté de déclencher deux événements pro-américains à usage unique, donc ils ne reviendront pas lors du prochain mélange de la pioche. De l’autre j’ai perdu mon contrôle de la Pologne, tout en reprenant le contrôle de Cuba et ai renversé celui des États-Unis au Zaïre. En Asie, malgré les efforts de l’IA, au Moyen-Orient et en Amérique du Sud rien n’a changé.

  28. #28
    Le cinquième tour, pivot sur un jeu en neuf tours maximum, est passé. Désormais il est plus important de marquer des points de victoire que de construire l’avenir. Voyons donc la main qui m’est proposée pour le sixième tour.

    C’est une main assez équilibrée avec toutes les valeurs de points d’opération représentées. Notamment je pioche pour la première fois depuis longtemps une carte à quatre points. Que je jouerai donc pour l’événement !

    Je n’ai pas joué la carte Chine le tour dernier, et j’ai eu raison car j’ai pioché Ussuri River Skirmish. Autant dire que je ne jouerai pas non plus la carte Chine ce tour-ci. Il serait bon que je puisse placer un petit point bonus en Thaïlande, histoire de verrouiller le battleground. En effet il faudrait alors quatre points d’opérations à mon adversaire pour parvenir à enlever mon contrôle.

    J’ai également conservé cet événement, particulièrement ennuyeux. Dans les faits, jouer une carte qui fait défausser l’adversaire est extrêmement dangereux lorsque le DefCon est à deux, en raison du risque de piocher ainsi un événement le faisant tomber à un. L’IA me semble programmée pour ne pas tenter le diable, donc j’en profite.

    Je collectionne les événements américains à un point d’opérations, c’est déjà le troisième depuis le début de la partie. J’avais pu annuler The Truman Doctrine, et j’avais été contraint de déclencher Panama Canal Returned. Là encore je n’aurai d’autre choix que de jouer cet événement. Après le scoring mésoaméricain bien entendu.

    C’est un jackpot ! En moyenne il devrait y avoir cinq cartes utilisées pour les points d’opération dans le tour, cela fera donc à peu près cinq points d’opération en moins pour les ploutocrates. C’est bien entendu ma headline.

    Le retour de cet événement. Malheureusement j’ai pris le parti de ne pas me battre en Europe, donc je vais à nouveau ignorer l’événement pour me contenter de prendre les points d’influence.

    Incident assez méconnu en France, la Chine de Mao et l’URSS ont connu des accrochages frontaliers. Cette carte les symbolise. Son effet est assez dévastateur si les États-Unis contrôlent déjà la carte Chine. Par bonheur ce ne sera pas le cas !
    Je vais jouer la carte assez tard dans le tour car j’aimerais d’abord renforcer ma position en Thaïlande.

    Je tire le seul scoring du tour. Cela fera mon sixième contre seulement deux pour les impérialistes. L’avantage c’est que je peux en profiter pour marquer pas mal de points.

    Si vous ne connaissez pas le film avec Peter Sellers, Docteur Folamour en français, je vous le recommande. Cet événement est plus intéressant à jouer en tant qu’Américain, je vais probablement le jouer pour les points d’opération.

    Un événement impossible à jouer car le DefCon tend à tomber à deux avant qu’il ne se déclenche.

    La démocratie chilienne s’apprête à élire un président socialiste. Je vais assez curieusement jouer l’événement plutôt que les points d’opération. Pour l’heure cela tombe bien car j’ai justement un point au Chili, qui a une stabilité de trois.

    J’ai donc le dernier scoring en main, voici le situation pour l’heure sur le terrain.
    Si mon adversaire n’influe pas sur place en headline ni à son premier round d’action c’est donc quatre points de victoire. Bien entendu il dispose de quelques possibilités assez ennuyeuses de modifier la donne : Puppet Governments et ABM Treaty me viennent spontanément à l’esprit.

    Il n’empêche que je vais prendre ce risque. Mon plan est donc de jouer Red Scare/Purge en headline, puis de continuer avec un coup d’État en Libye, pour essayer de retrouver la domination sur le Moyen-Orient. Le DefCon ramené à deux j’aurai ensuite la possibilité de jouer mon scoring.
    Dans la suite du tour j’espère, si l’IA m’en laisse le temps, reprendre le contrôle de la Pologne, prendre celui de l’Afghanistan et mettre un petit point de sécurité dans mes battlegrounds d’Asie. Bien entendu Allende devrait m’offrir le contrôle du Chili, et, par extension de l’ensemble de l’Amérique du Sud.

  29. #29
    Tour 6, headline


    Malheureusement mes plans sont rapidement battus en brèche. Les Américains jouent une des deux cartes que je craignais tout particulièrement, celle qui permet d’agir en headline.

    Comme il ne reste qu’une seule région du monde où un scoring est possible le camp impérialiste écrase de sa botte impitoyable la liberté panaméenne.

    D’un coup, avant même que j’ai pu dire « ouf ! » La situation dans la région est inversée, ce qui était une domination soviétique est devenu une domination américaine juste par la grâce d’une carte au bon moment. Le scoring se présente comme nettement moins bénéfique qu’escompté.


    Tour 6, action round 1

    La crise de Suez n’aura pas lieu, deuxième ! À la place je tente un contre-coup à Panama City. Le succès en est hélas mitigé, des agents de la CIA conseillant le gouvernement fantoche pour écraser rapidement la rébellion. Le pouvoir vacille, mais un petit point d’influence suffira aux Américains pour reprendre le contrôle du pays.

    Mais stupeur ! Au lieu de profiter de la situation pour d’abors consolider le Panama, les impérialistes préfèrent installer des gouvernement fantoches. Il s’agit du second événement des deux événements que je craignais pour permettre aux Américains d’agir dans la région. Ou ailleurs, en fait. Un pays comme le Nigeria est un battleground totalement libre et poserait les bases d’une domination à venir des États-Unis en Afrique.

    Mais l’administration Nixon n’a d’yeux que pour les Amériques. Deux pays d’un coup rejoignent le camp capitaliste, et une implantation est réussie en Uruguay, trait d’union entre l’Argentine et le Brésil.


    Tour 6, action round 2

    Comme l’adversaire est sous l’effet de Red Scare, le politburo décide de se lancer dans une guerre d’influence en Amérique centrale. Peut-être sera-t-il possible de retourner la situation, pourtant assez compromise, au fil du tour ?
    L’espoir existe également que les États-Unis pourraient être amenés à envoyer une carte dans l’espace à un moment donné, ce qui amènerait alors à une pause opérationnelle de leur part et offrirait un placement avantageux du scoring mésoaméricain.

    En tout cas l’oppression afrikaner les rattrape : des émeutes en Afrique australe se déclenchent.

    Le contrôle américain sur l’Afrique du Sud vacille, et l’influence soviétique se répand au Botswana.

    Nixon et les bandits qui l’entourent optent alors pour un mélange de promesses et de menaces pour inciter Castro à quitter le camp soviétique. C’est peine perdue, le líder máximo reste ferme dans ses convictions. Cela peut paraître malchanceux, au vu du résultat des dés, mais depuis le début du tour (coups d’État au Panama puis réalignement à Cuba) les dés des deux camps s’équilibrent parfaitement, chaque camp ayant amené cinq au total de ses deux jets de dés.


    Tour 6, action round 3

    Le camarade Brejnev donne son accord à une réduction des moyens en vue des jeux de Munich. La délégation soviétique sera moins bonne mais les moyens ainsi économisés permettent un coup d’État au Nicaragua, un pays dont la stabilité est ridiculement faible. Cela permet d’équilibrer d’un coup les tentatives à venir de réalignement à Cuba. Le dé est très bon, et avec quatre points d’influence sur place le pays devient d’un coup une cible moins attrayante pour un coup d’État de la puissance rivale.

    Mais le camp impérialiste a d’autres préoccupations. D’un coup, des révoltes éclatent dans les nations arabes au Moyen-Orient.

    L’Égypte et la Libye rejettent en bloc la domination américaine, rétablissant – certes par défaut – la domination soviétique sur la région. Une domination toutefois assez incertaine car pour l’heure le moyen de rentrer en Libye ou en Égypte n’est pas si évident.

    Le camp impérialiste dépense deux de ses trois points d’opérations pour ôter le contrôle de Cuba et un autre pour égaliser l’influence au Panama. La situation dans la région est donc toujours favorable aux intérêts américains, mais pour cela ils ont accepté de reculer en Afrique et au Moyen-Orient.

  30. #30
    Tour 6, action round 4


    C’est le moment où se déclenchent des troubles aux confins de la Sibérie et de la Mandchourie. Bien que le gouvernement cache à merveille la nature exacte des problèmes aux populations soviétique et amies de l’URSS, la Chine se rapproche des États-Unis. Toutefois la situation est rétablie à Cuba, et le gouvernement thaïlandais est plus amical que jamais. Pour ce deuxième pays c’est nécessaire car avec cinq points d’opérations de la carte Chine il est possible de passer directement d’un contrôle ami à un contrôle ennemi sur un pays à stabilité deux. En prenant un point d’influence de marge cela ôte le spectre de la manœuvre : maintenant avec cinq points d’opération les Américains ne feraient qu’égaler l’influence soviétique sur le pays.

    Désespérés d’obtenir le maximum de points lors du scoring à venir en Amérique centrale, qui viendra ou bien ce tour-ci ou bien le prochain du point de vue de l’ordinateur qui ne sait pas que j’ai ledit scoring en main, les États-Unis continuent leur tour du monde des événements néfastes. Ainsi ils s’ôtent volontairement le contrôle de la France, c’est donc le quatrième battleground qu’ils affaiblissent ce tour-ci pour continuer à se battre en Amérique centrale. Les deux points d’influence obtenus sont ainsi employés à ôter à nouveau le contrôle soviétique sur Cuba.

    Tour 6, action round 5


    Le politburo était déterminé à soutenir le camarade Allende, mais l’espoir que le camp impérialiste continue à torpiller sa position ailleurs dans le monde le décide à continuer à poursuivre la lutte en Amérique centrale.
    Ainsi des cadres agricoles sont envoyés au Panama.

    Malheureusement les agents chinois interviennent une nouvelle fois. Cela signifie que je disposerai de nouveau de la carte Chine au tour prochain.

    Les trois points sont intégralement employés à égaliser l’influence américaine au Panama.

    Tour 6, action round 6


    Je me résous donc à accorder la domination sur l’Amérique centrale à mon adversaire. Deux événements et une avalanche de points d’opération en dépit de Red Scare lui auront permis d’arracher trois points de victoire. Bon, en vrai, c’est avant tout le coup d’État en headline que je n’ai jamais pu compenser.
    Trois points de victoire donc pour les Américains, le score revient à +6 en ma faveur. Pour ce prix l’ordinateur a toutefois perdu ses contrôles de l’Afrique du Sud, de l’Égypte, de la Libye et de la France.

    Paradoxalement, cet événement américain à un point j’aurais bien aimé l’avoir car je l’avais préparé. J’ai eu hélas de nomvreux autres du jeu mais pas celui-là.

    Comme il n’y a plus de scoring possible l’IA reprend un peu d’avance en France.

    Tour 6, action round 7


    De mon côté il me reste à jouer l’OAS qui accorde deux points d’influence à mon adversaire dans un pays américain. Je place d’abord un point au Panama pour ne pas attribuer le contrôle gratuitement du pays.

    Mais les ploutocrates préfèrent prendre le contrôle du Honduras. Et, ne pouvant déclencher l’événement car contrôlant nettement moins de battlegrounds (cinq contre treize), ils utilisent le point d’opération (Red Scare ne permet pas de réduire les points d’opération à zéro).

    Ils continuent à renforcer leur influence en France.

    Le bilan du tour est donc négatif. En effet l’ordinateur a regagné trois points de victoire, donc sur le plan comptable il s’en est mieux tiré que moi. Je peux me consoler en notant qu’en Asie j’ai pu améliorer ma situation de deux manières. J’ai sécurisé la situation thaïlandaise avec un point d’influence de plus que nécessaire pour le contrôle. De plus j’ai réussi à passer un événement pro-américain potentiellement très ennuyeux et récupéré la carte Chine.
    En Europe la situation américaine s’est légèrement dégradée car j’ai obtenu un point en France. Il n’a pas encore repris le contrôle de la France, et, surtout, ce point en France m’ouvre la voie de l’Algérie.
    En Afrique l’ordinateur n’a plus le moindre battleground. Et au Moyen-Orient il n’a en plus qu’un seul, cependant je ne suis pas en mesure d’entrer moi-même en Égypte ni en Libye.
    Pour l’heure l’Afrique du Sud, l’Algérie, Cuba, la France, le Panama et la Pologne sont en balance, chacun des deux joueurs étant capables d’y placer de l’influence à tout moment. L’Égypte peut être à tout moment investie par le camp américain, et après elle la Libye, alors que le Chili semble toujours promis à l’URSS. Enfin bien malin qui saura dire qui se donnera le premier les moyens de placer de l’influence au Nigeria.

Règles de messages

  • Vous ne pouvez pas créer de nouvelles discussions
  • Vous ne pouvez pas envoyer des réponses
  • Vous ne pouvez pas envoyer des pièces jointes
  • Vous ne pouvez pas modifier vos messages
  •