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Affichage des résultats 1 à 17 sur 17
  1. #1






    Page Steam (WIP) : https://store.steampowered.com/app/1...autiful_Light/
    Discord Officiel : https://discord.gg/VdFxsuY


    Beautiful Light est un FPS Multijoueur s'inspirant du jeu SCP : Secret Laboratory ,
    il est développé en indépendant par une (toute) petite équipe, annoncé pour 2021 au doux prix de 20€
    .: Description :.

    Le jeu consiste en un affrontement de trois équipes sur une carte souterraine : les gardes, les anomalies, et les prisonniers.
    Les gardes doivent éliminer les anomalies, et pour y parvenir ils doivent capturer les prisonniers en vie,
    Les prisonniers doivent s'échapper, et les anomalies doivent éliminer toute forme de vie.

    Le jeu s’appuie sur un système de rôles étendus où chaque joueur a des objectifs différents qui rentrent en conflit avec les objectifs des autres joueurs,
    y compris au sein d'une même équipe.
    Au programme vous devez mentir ou débusquer les menteurs,
    et en dernier recours : tuer.






    .: Les Prisonniers :.

    Les prisonniers ont pour objectif de s'extraire de la carte, mais de nombreux obstacles se dressent devant eux. Certains sont internes, comme un Prisonnier Psychopathe qui a pour but de tuer un maximum de joueurs avant de s'extraire, ou l’infiltré qui doit s'extraire mais doit à tout prix empêcher les autres prisonniers de le faire.
    D'autres sont externes : les gardes cherchent à vous capturer alors que les anomalies cherchent tout simplement à vous tuer.

    Faire un tout droit vers la sortie est possible... mais quasi-suicidaire.
    Vous avez de nombreux outils a votre disposition pour vous permettre d'augmenter vos chances.
    Par exemple, une salle spécifique vous permet d’accéder aux dossiers du personnel et savoir qui sont les indésirables dans vos rangs... si compté que les indésirables n'est pas modifié les informations des fichiers avant vous.
    Autre exemple, Des armureries vous permettent de vous armer, des disjoncteurs vous permettent de perturber les défenses des gardes les occupants ainsi avec les anomalies.



    .: Les Gardes :.

    Les gardes ont un gameplay très tactique, disposants d'un commandant, d'un centre de contrôle, d'escouades, ils ont pour but de pacifier le complexe.
    Pour cela, ils doivent a tout prit capturer les prisonniers en vie pour augmenter leur chance de combattre les anomalies.
    La capture des prisonniers permet d'améliorer les défenses du QG, où de disposer de nouveaux équipements. Ils peuvent fouiller, menotter...



    .: Les Anomalies :.

    Les anomalies sont des entités très spécifiques, chaque anomalie a un gameplay unique. Leur objectif est de tuer toutes personnes dans le complexe.
    Certains sont très frontales, d'autres sont bien plus subtiles.
    Mr.Nobody peut par exemple usurper l'identité d'un cadavre qu'il a trouvé : un garde mort, il peut ainsi devenir un garde, utiliser ses armes et même communiquer avec eux par voip... mais ses objectifs restent inchangés.




    .: Les Forces Spéciales :.

    4éme faction, mais un peu spéciale.
    A l'instar de SCP, les forces spéciales apparaissent en fin de partie, il s'agit des joueurs morts qui se voient offrir une nouvelle utilité.

    Les forces spéciales sont les "secours" venu d'en haut, leur gameplay est très semblable à celui des gardes, mais le commandant des forces spéciales se voit disposer d'une mission aléatoire,
    - La première est d'aider les gardes à pacifier le complexe.
    - La deuxième est d'effacer toutes traces du complexe.

    Seul le commandent dispose de l'ordre, à lui de manœuvrer au bon moment pour surprendre les gardes s'il doit les surprendre.




    Beautiful Light regorge de possibilités dans son gameplay.
    Notre première préoccupation et d'offrir suffisamment de possibilités stratégiques pour que le jeu ne soit pas meta-game,
    mais suffisamment équilibrées pour que les joueurs puissent deviner, et contrer les intentions des camps adverses.




    -----



    .: Features :.


    - Système de rôle aléatoires
    - Communication par voip spatialisé, avec radio (et leur fréquences) ainsi que du brouillage : vos ennemies vous entendent parler !
    - Objectifs non-linéaire sur la carte : vous êtes libre de votre stratégie, les objectifs vous permettent d'atteindre votre but.
    - Système d'escouade avancée (Commandement, squad leader...)
    - Fouille, menottage, prise d'otage, coupure du courant... : le roleplay s'effectue car le jeu l'impose naturellement.
    - Un FPS tactique, hardcore.
    - Stratégie d'équipe : les équipes, a l'exception des prisonniers qui disposent "d’indésirables" dans leur rangs doivent travailler de concert pour gagner.


    Le jeu est conçu de manière a ce que vous ne pouvez faire confiance à personne,
    et faire en sorte que vous soyez toujours sur vos gardes.


    Il s'agit bien d'un FPS, tactique, ou on peu faire pan pan boom boom,
    mais la composante sociale a une place primordiale,
    nous passons beaucoup de temps a peaufiner l'équilibrage pour que les parties est du sens et ne soient pas un bête enchaînement de coups de théâtre,
    mais c'est un jeu pour les personnes qui aime trahir et duper.



    Si vous souhaitez plus d'informations,
    Voici quelques liens utiles :
    Document de Game design publique (Pas à jour) : https://cutt.ly/HicJ4l4
    Article de FPS News sur le jeu : https://www.fpsnews.net/jeux/beautif...-jeu-dhorreur/


    -----



    .: Ou en est le projet ? Que faisons nous ? :.

    Nous travaillions a l'heure ou j'écris ses lignes (juin 2020) depuis 3 mois sur le jeu.
    Le projet avance très, très rapidement c'est la bonne nouvelle.
    L'autre bonne nouvelle, c'est qu'on essaye de développer ce jeu d'une manière un peu différente de ce qu'il se fait dans l'industrie.
    C'est a dire qu'on essaye d'impliquer la communauté au maximum en organisant régulièrement des tests, même sur du prototype et sans aucune NDA.
    On pousse même l'idée un peu plus loin, en streamant assez régulièrement le développement du jeu (vi, on code en directe, c'est assez chiant mais étrangement ça trouve son publique) sur http://twitch.tv/aherys.

    on est très mauvais en communication, et on y travaille, et j'me sert un peu de vous pour tester ce que peu donner une présentation très simplifié du jeu, désolé.


    -----


    .: Screen in-game :.

    (V0.0.1 "Combat Prototype")



    (V0.0.2 "Tactical Prototype")




    -----


    .: Vidéo :.

    Attention, la vidéo qui suit n'est pas du tout représentative du mode de jeu final.
    Pour tester le feeling des armes et le coté FPS du jeu, on à développé un v0.0.1 "combat prototype" (Un Gungame) et
    on à balancé quelques joueurs pro de rainbow six siege pour voir ce qu'ils en pensent, c'est ici :




    Dernière modification par Aherys ; 25/08/2020 à 08h30.

  2. #2
    Le pitch a l'air ultra intéressant, j'ai hâte de voir comment le social va se mélanger avec les phases de shoot tactique.

    Drapal !

  3. #3
    Merci

    C'est l'objet de notre prochaine phase de test,

    Pour détailler un peu :
    Actuellement on a finit ce que l'on appelle notre "combat prototype", le but c'était de tester le fait qu'on est un feeling d'arme sympa.
    On souhaiter vraiment quelque chose qui ne fasse pas jeux indé classique, avec un feeling tout moisie, on est assez satisfait du résultat même s'il reste du boulot.

    Actuellement dans les features du combat :
    - Notre recule est cs-like dans la façon de le gérer.
    - Le feeling est "insurgency" ou "tarkov like", avec une arme qui a de l'environnement awarness (se lêve lorsqu'elle est proche des obstacles).
    - Il est assez fluide, si on souhaite un FPS réaliste, hardcore, on souhaite également quelque chose qui soit pas lourd pour autant (CF : Arma), voir même facile d'utilisation (CF: Insurgency, R6, COD).
    - Le hipfire est assez préçis, même de loins (CF: Tarkov)
    - Une balle Headshot = mort sans armure balistique, peu importe la distance ou l'arme.
    - Le TTK (time to kill) est assez bas, il faut entre 6 et 3 balle pour tuer actuellement, cela devrais augmenter lors de la prochaine mise a jour avec l'intégration du fallof damage, et des armures ballistiques.

    Coté sociale et shoot tactique, c'est l'objet de notre prochaine grosse phase, qui devrais sortir d'ici une ou deux semaine, il s'agit du "tactical prototype".
    Grosso modo on a développer une nouvelle map (celle que l'on voit sur les screen), et on va balancer les joueurs dans un mode CSGO like, avec une économie, et un objectif a chopper, la grosse différence et qu'il y'a la vo-ip et la radio, tout ça en équipe.

    Le but c'est de tester si tout fonctionne bien, mais également si c'est fun, car il y'a parfois des trucs ou on doit faire machine arrière. Par exemple on avait fait un système de lumière dynamique, avec Electricité, on la retiré car ça pompe trop sur les petites config, et c'est surtout très compliqué a équilibrer, mais ça donné ça :

    https://twitter.com/AherysR6/status/1268629609798602763

    Je t'avoue que je suis assez excité a l'idée d'entendre les premiers
    - "C'est qui en face ?"
    - "C'est moi ! C'est moi !"
    ...
    - "... C'est qui moi ?"

  4. #4
    Wow c'est hyper ambitieux.

    Super présentation en tout cas. Bonne chance à vous.

  5. #5
    Ca fait pas mal de temps que jesuis le dev, depuis mes dents sont plus blanches.
    Voir toutes ces occlusions et lumieres qui s'allument et s'éteignent.

    J'ai hate de voir et jouer les aliens, parce que j'aime bien être le fdp de service !
    Montre-moi une expérience qui prouve que le photon n'a pas de masse. J'ai travaillé sur le sujet presque 8 ans et tu vas m'apprendre ce qu'est un photon? Tu rêves?

  6. #6
    Drapal aussi, ça m’intéresse.
    Question : comment faire pour que le jeu ne devienne pas un "à jouer entre canards seulement, parce que sinon tu tombes sur du pickup qui agit n'importe comment et qui te plombe forcement la partie ?"

  7. #7
    Merci !

    Citation Envoyé par Medjes Voir le message
    Question : comment faire pour que le jeu ne devienne pas un "à jouer entre canards seulement, parce que sinon tu tombes sur du pickup qui agit n'importe comment et qui te plombe forcement la partie ?"

    C'est effectivement une très bonne question, et un point qui nous a beaucoup pré-occupé.
    Je pense que tu fait référence à certains jeux type Deceit, ou Day by Daylight.


    Déjà quelques info pratiques pour mieux situer le jeu : ça se joue pour le moment entre 16 et 30 joueurs (ça peu évoluer comme chiffre, en fonction des tests).
    Le jeu fonctionne uniquement sur des serveurs dédiées, géré par les joueurs (comme à l'ancienne) et il n'est pas possible de choisir son équipe, elle est attribué aléatoirement en début de partie : c'est fait pour éviter que les joueurs utilisent des logiciels de communication tierce (mumble, discord...) ou team-up.


    On voit l'organisation du jeu comme un Squad, ou un Arma, voir GTA RP, c'est a dire des serveurs communautaires, constituées d'habituées et de pick-up mais où la nature du jeu attire spécifiquement un certain type de publique qui est déjà plus enclin a respecter une certaine structuration des games, ainsi qu'un climat un peu plus fun/mature que ce que l'on peu retrouver sur d'autre jeu.
    Mais sincèrement, nos deux plus gros soucis sont :

    • Les joueurs très jeunes (il y'a rien de pire qu'un mec des forces spéciales qui te donne des ordres en voip avec une voix disons... peu immersive).
    • Les joueurs qui utilisent des soundboards.



    On n'a pas vraiment de solution pour la release du jeu concernant ces deux soucis, je réfléchit à un système "d'honneur" ou de Karma qui soit suffisamment impactant pour restreindre le tout. Les administrateurs de serveurs pourront ainsi limiter l’accès de leur serveur à un certain niveau de karma mais rien de certain, c'est ce que l'on imagine pour le moment.


    En revanche, concernant tout le reste on a des solutions plus concrètes qui seront présentes à la sortie du jeu :

    • Feature super importante : les actions des joueurs sont traquées et réversibles par un administrateur ou un vote.
      Par exemple : Si un joueur décide de teamkill ou de pourrir une partie pour X raisons, il est possible de le kick/ban mais également, en une pression, d'annuler tout ce qu'il la fait. Les joueurs qu'il a tué seront ressuscités, avec l'équipement et les HP présent avant leur mort.
    • Il est possible de mettre des whitelists pour les serveurs, et les administrateurs de serveur disposent de suffisamment d'options pour customiser leur serveurs pour expliquer via le jeu, comment accéder a ses whitelist (inscription sur un forum, un discord...). Aussi, ça sera pas présent a la release mais assez rapidement on proposera des plugins web, bot discords ou autre pour automatiquement gérer les whitelists.
    • Le jeu est toujours conçu dans l'idée de pousser le joueur a jouer correctement, en récompensant les "bonnes actions".
      Par exemple : Tuer une prisonnier en tant que garde rapporte de quoi améliorer le camp des gardes, mais sa capture en vie rapporte bien, bien plus, sans compter qu'elle est essentiel pour certaines actions. Ainsi les gardes devraient toujours favoriser une approche non-létale ou de la négociation pour éviter de tuer les prisonniers et ceci, même s'ils sont dangereux et armé.
      On souhaite par ce système éviter également que les prisonniers se "suicident" par pur esprit de revanche vis à vis des gardes en faisant en sorte que la prison, ne soit pas une fin de partie (ils peuvent être libéré par d'autres prisonniers, ou certains événements sur la carte)



    Mais on va pas se mentir, le premier garde fou vis à vis des joueurs qui font n'importe quoi ce sont les administrateurs des serveurs ou les votes in-games (concernant les votes, au contraire de la majorité des autres jeux, le joueur peu indiquer la raison, mais des statistiques comme le nombre de dégâts sur des alliées sont affiché pour aider à la décision des personnes qui n'ont pas vu l'action).


    Lucidement, on sera jamais en mesure de proposer une expérience sans perturbateurs, mais on prend sa en compte avec beaucoup de sérieux dans le développement du jeu pour en tout cas très sérieusement limiter l'impacte.
    Dernière modification par Aherys ; 28/06/2020 à 09h50.

  8. #8
    Le fait de n'avoir que des serveurs communautaires, t'as pas peur que cela plomb les ventes et que ca reste un jeu pour quelques joueurs ?

    Juste une question, car tous ce que tu as évoqué m'interesse

  9. #9
    Nope, C'est le modèle de fonctionnement de Squad, d'Insurgency, de MeW, de Hell Let Loose, de SCP, de Scum, de Dayz... donc non, ça ne devrais pas avoir d'impactes (a moins que j'ai mal compris ta question)

    Serveur communautaires = serveur dédiées.
    Après nous, derrière on assure un service minimum de serveur (principalement pour le lancement).

  10. #10
    Ok compris, le seul de la liste auquel je joue vraiment c'est Insurgency Sandstorm.
    Je pense que c'est moi qui ai pas bien compris le coup des serveurs communautaires

  11. #11
    Pour faire simple, c'est tout simplement que les joueurs ont la possibilité de créer un serveur.
    Tu paye une machine par ex chez OVH, et derrière tu gère ton serveur comme tu le souhaite (tu peu ban, kick, modifier certaines valeur du gameplay, foutre tes propres rules si tu veux du RP, ou restreindre les utilisateurs, etc etc...).

  12. #12
    Citation Envoyé par Aherys Voir le message
    L'autre bonne nouvelle, c'est qu'on essaye de développer ce jeu d'une manière un peu différente de ce qu'il se fait dans l'industrie.
    C'est a dire qu'on essaye d'impliquer la communauté au maximum en organisant régulièrement des tests, même sur du prototype et sans aucune NDA.
    Bon, c'est où qu'on signe !?

    Je vais garder un oeil plus qu'intéressé sur steam/twitch et ici du coup. Bon courage à vous!

  13. #13
    Héhé, merci !

    Si vous avez des questions, ou des suggestions, n’hésitez surtout pas.

    Si tu souhaite signer :
    - Tu peu whishlist le jeu sur steam ( https://store.steampowered.com/app/1...autiful_Light/ )
    - Y'a des accés beta-test sur le discord ( https://discord.gg/VdFxsuY )

    Pour la beta test, c'est un peu anarchique pour le moment, en gros on sélectionne des gens aux hasard qui ont postulé quand on a besoin de faire des test (c'est parfois une session par semaine, parfois moins).
    Le soucis c'est qu'on commence a être nombreux, on réfléchit pour un meilleur système.

  14. #14
    Hey, je reviens vers vous avec quelques update post-vacance.

    On s'apprête a sortir une petite beta fermé, quelques screens du main menu (Just le background) (C'est du realtime, animé)








    C'est du Work In Progress.

  15. #15
    Ça a l'air bien votre projet. Bravo pour ça.
    Citation Envoyé par GdabZ Voir le message
    On ne marche pas avec ses oreilles, on n'entend pas avec sa bite.

  16. #16
    Beau potentiel, depuis quelques temps j'espérais qu'un jeu du style sortirai

    Bonne chance pour l'équilibrage du gameplay triplement asymétrique (soldats, prisonnier, anomalie), ça risque d'être tendu à faire proprement pour éviter qu'un camp roule sur les deux autres

    J'espère que l'aspect roleplay du jeu (coopération entre prisonniers, déplacements tactiques de l'équipe de soldats) ne sera pas trop impacté par le matchmaking en pickup avec des gens qui courent dans tous les sens pour accomplir leurs objectifs, ce qui casserai une part de l'attrait du jeu.

  17. #17
    Merci de vos attentions !

    Oui, je sais que l'équilibrage sera difficile, mais on a pas mal d'idée en stock, après le but du jeu n'est pas d'être compétitif, mais fun, clairement.

    Il y'a pas de matchmaking : on fonctionne par server browser, avec serveur hoster par la communauté (comme a l'ancienne). Le coté "pickup qui courent partout" devrais être réduit grâce a ça, ainsi que le cheat & cie.
    Pour exemple de référence sur un jeu ou sa fonctionne bien : NS2 ou... tout simplement SCP : Secret lab.

    Néanmoins, pas trop d'inquiétude avoir, on est vraiment très vigilant la dessus, et sur le fait que de garder l'esprit du jeu, d'éviter de le dénaturé par du meta-game ou autre, c'est quelque chose qui est pris en compte dés la conception du jeu.


    A titre d'info, avant d'être dev, on est joueur (de GROS joueurs, je suis par ex. ancien pro sur R6) je sais que ça fait très commerciale et que tout les dev indépendant le disent, mais dans notre cas, c'est vraiment vrai, promis craché

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