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  1. #1
    Présentation

    Je suis Loïc Joint, concepteur design spécialisé dans le jeu vidéo. Fort de plusieurs années de travail en tant que développeur indépendant et passionné par la création graphique pour le média vidéo ludique, je vous propose mes services de free-lance afin de réaliser avec vous les graphismes de votre projet.

    Une méthode de travail itérative

    Je vous propose dans un premier temps de prendre contact avec moi afin de faire connaissance, je serais alors ravi de découvrir l’univers de votre projet et quels sont les Assets Graphiques dont vous avez besoin. Je réalise ensuite le Concept Art d’un de ces Asset. Je me base, pour ce faire, sur vos directives ainsi que des images de références que vous me soumettrez pour cette réalisation. Une fois le travail terminé, je vous soumets le résultat afin que vous me fassiez part de vos remarques. Je modifie alors mon travail en fonction de vos retours jusqu’à ce que le résultat vous satisfasse pleinement.


    Exemple d’un Concept Art pour un guerrier Viking

    Une fois notre Concept Art validé, j’entame sa réalisation en prenant soin de vous faire part de chaque étape pour validation. Dans le cas d’un modèle 3D lowpoly animé par exemple, une première étape est la modélisation, une seconde est le travail de dépliage 2D du modèle et la réalisation d’une texture peinte à la main, la troisième enfin pour l’animation et les finitions. Nous nous assurons ainsi que le modèle réalisé correspond parfaitement à vos attentes, jusque dans les détails.




    Mon pipeline de travail est exclusivement composé d’outils et de techniques de dernière génération pour un résultat professionnel. Une fois un concept art validé, je réalise une version 3D du sujet qui nous sert de base de travail. Bien sûr, ce travail diffère en fonction des besoins de votre projet, un modèle destiné à être pré-calculé (pour un jeu en 2D) n’aura pas les mêmes caractéristiques qu’un modèle destiné à un moteur 3D temps réel comme Unity.

    Cette technique permet de garder une flexibilité de travail optimum tout en bénéficiant d’un rendu et d’une définition parfaite quel que soit le type d’Assets graphiques dont vous avez besoin.

    Des aptitudes multiples et polyvalentes

    Grace à une expérience de plus de dix années consacrée à toute sorte de travaux graphiques dans le domaine vidéo-ludique, je suis en mesure de réaliser les Assets Graphiques de votre projet quelque soient vos besoins en terme de conception (personnages, décors, environnement, items…) et de genre (fantasy, science fiction, contemporain… ) tout en respectant la direction artistique que vous aurez établie (pseudo réaliste, stylisé, édulcoré…).




    Un passionné avant tout

    Quel que soit votre demande, que vous souhaitiez simplement faire connaissance ou que vous ayez besoin d’aide avec un logiciel de graphisme, n’hésitez pas à prendre contact avec moi. Je réponds à tout le monde et je serais ravi de découvrir votre univers et vos projets. De même, n'hésitez pas à visiter ma page afin de découvrir d'autre exemples ainsi que des vidéos de mes différents travaux.

    Mon portefolio:
    www.loicjoint.com

    Exemples de travaux récents





















    Dernière modification par LOIC JOINT ; 07/07/2020 à 09h45.
    LOIC JOINT, artiste 2D/3D pour le jeu vidéo !
    http://www.loicjoint.com/

  2. #2
    Une bonne relecture de la page ludothèque du site web ferait pas de mal.

    Y’a tellement de coquilles qu’on cherche où est le poussin

  3. #3
    Salut Sifr,

    lol, pas mal le jeu de mots !
    Merci pour ton retour, heureusement que tu as soulevé ce soucis, ce n'était vraiment pas du luxe en effet !
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  4. #4
    Voici un Totem « Gloubi », la race insectoide du jeu Little Angel. Il a été réalisé en 2020 pour le compte de Julien VonDriguen.

    L’objectif était de réaliser un totem avec un design inspiré des créatures de cette race insectoïde, destiné à être pré-calculé pour l’environnement en 3D isométrique du jeu.

    Après avoir dessiné un Concept Art validé par le développeur, j’ai réalisé le totem en poly build. La texture de base fut peinte à la main sur une planche en 2k, puis j’ai réalisé une bump map à partir de cette dernière.

    Une fois validées, la proposition fut animées puis rendus sur un sprite sheet de 1 x 16 tuiles de 256 pixels de large afin d’être intégré au moteur du jeu.

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  5. #5
    Voici une étude réalisée dans le cadre des essais pour un projet de jeu en cours de conception qui comportera des bustes de personnages de ce type.

    L’objectif était de définir un niveau de rendu étalon pour les personnages du jeu en question et de connaître les difficultés éventuelles à envisager ainsi que le temps de travail effectif pour l’obtention d’un tel résultat, bien que les personnages du jeu en question disposeront de vêtements et d’accessoires en plus.

    La technique employée et le poly-sculpt. Le buste a ainsi été sculptée, puis déplié afin d’y peindre les textures à la main (sur une texture en 2k). Les éléments capillaires ont ensuite été rajoutés puis le rendu travaillé.

    Ce travail est sans doute le premier d’une petite série, il a été filmé afin d’être monté sous forme de tutoriel pour ma chaîne YouTube.

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  6. #6
    Voici un trône en réalisé en 2020 pour le compte de Julien VonDriguen dans le cadre du jeu Little Angel.

    L’objectif était de réaliser un trône détaillé et destiné à être rendu en 3D isométrique afin d’être utilisé dans le moteur du jeu.

    Après avoir dessiné un Concept Art validé par le développeur, j’ai réalisé le trône en poly-build pour les éléments les plus simples et en poly-sculpt pour les éléments complexes comme les ailes.

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  7. #7
    Voici deux études réalisées à partir de digital paintings issus du net, dans le cadre des essais pour un projet de jeu en cours de conception qui comportera des bustes de personnages de ce type.

    L’objectif était d’affiner les techniques employées dans un précédant essai et d’optimiser le temps de travail requis. Ainsi, la seconde étude fut réalisée en moins de 3 heures.

    La technique employée et le poly-sculpt. Les bustes ont ainsi été sculptée, puis dépliés afin d’y peindre les textures à la main (sur des textures en 2k). Les éléments capillaires ont ensuite été rajoutés puis le rendu travaillé.



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  8. #8
    Voici le portail du cimetière, en réalisé en 2020 pour le compte de Julien VonDriguen dans le cadre du jeu Little Angel.

    L’objectif était de réaliser un portail introduisant la zone du cimetière dans le jeu, le modèle est destiné à être rendu en 3D isométrique afin d’être utilisé dans le moteur du jeu.

    Après avoir dessiné un Concept Art validé par le développeur, j’ai réalisé le portail en poly-build pour les éléments les plus simples et en poly-sculpt pour les éléments complexes comme les statues.



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  9. #9
    Voici un modèle réalisé à titre d’entraînement et destiné à figurer dans la vitrine du site.

    L’objectif était de produire un modèle destiné à illustrer mon niveau actuel de compétence pour la réalisation de modèles animés en poly-build. Ce personnage n’a donc aucune autre vocation que de figurer ici.

    Après un petit travail de collecte de références, le concept art incluant le personnage et ces accessoires fut dessiné. Je modélisa ensuite ces éléments directement en 3D via la technique du poly-build classique. Une fois satisfait, je réalisa le dépliage UV du personnage en optimisant au mieux le ratio coutures / distorsions, comme en atteste la texture de diffusion (chaque polygone placé sur une couture requière le double de travail en terme de rendu graphique pour un moteur de jeu).

    L’étape suivante fut la peinture à la main de la texture de diffusion du modèle (dont fut extraite une texture d’émission), ainsi que celle de réfléction. Enfin, je créa un Rig d’animation adapté au personnage et je réalisa quelques poses basiques.

    Le modèle est réalisé en poly-build (environ 2200 polygones) et les textures sont peintes à la main (avec une résolution finale de 2k). L’ensemble du travail fut réalisé en 8 heures.







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  10. #10
    Voici un modèle réalisé dans le cadre du projet Echos of Silence, un projet personnel réalisé en vue de promouvoir mon travail sur lequel je reviendrais par la suite.

    L’objectif était de produire un modèle conforme au cahier des charges du projet pour lequel ce modèle a été réalisé, Leo étant le protagoniste du projet.

    La technique utilisée est le poly-sculpt, après un travail de conception artistique aux crayons, j’ai réalisé une sculpture 3D du modèle. En résulte un modèle de haute qualité dont le mesh est trop lourd pour être compatible avec un moteur de jeu.

    J’ai ensuite réalisé la topologie du modèle, c’est-à-dire recréer le mesh du modèle sur la sculpture en prenant soin d’optimiser le polycount pour qu’il soit compatible avec un moteur de jeu.

    La phase suivante consiste à « cuire » le haut niveau de détails de la version sculptée du modèle (ou high-poly) sur la nouvelle version compatible avec un moteur de jeu. Ainsi, les informations de volume et de profondeur mais aussi d’inclinaison des surfaces (ou normal) sont intégrées au modèle compatible avec un moteur de jeu via une texture de normal (pour la gestion des lumières) et une texture d’ambiante occlusion, qui sert de base à la texture du modèle.

    Une fois satisfait, j’ai réalisé le dépliage UV du personnage en optimisant au mieux le ratio coutures / distorsions, comme en atteste la texture de diffusion (chaque polygone placé sur une couture requière le double de travail en terme de rendu graphique pour un moteur de jeu).

    L’étape suivante fut la peinture à la main de la texture de diffusion du modèle. La création d’un Rig d’animation est prévue par la suite.





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  11. #11
    Voici une souche d’arbre mystérieuse réalisée en 2020 pour le compte de Julien VonDriguen dans le cadre du jeu Little Angel.

    L’objectif était de réaliser une souche d’arbre avec différents visages sculptés à sa surface, comme si ces derniers étaient emprisonnés dans le bois. Le modèle a été produit afin d’être rendu en 3D isométrique pour être utilisé dans le moteur du jeu.

    Après un travail de collecte de références, j’ai réalisé la souche en poly-sculpt, les visages nécessitant un soin particulier pour chacun. J’ai ensuite réalisé la texture et les shaders puis j’ai ajouté le lierre. La dernière étape fut le travail des lumières et du rendu final.

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  12. #12
    Voici un lot d’éléments urbain réalisé en 2020 pour le compte de Fabrice De Haro dans le cadre du clip musical « Un Homme Las ».

    L’objectif était de réaliser un premier lot d’éléments urbain représentatifs de la ville de Paris dans un style réaliste, mais doté des mêmes caractéristiques que des modèles low-poly. Ces derniers sont destinés à être utilisés dans un moteur de type jeux vidéo servant de base à la réalisation d’un clip musical.

    Après avoir dessiné un Concept Art validé par le développeur, j’ai réalisé le lot en poly-build puis j’ai peint les textures à la main (avec une résolution finale de 2k). Les éléments publicitaires ou indicatifs comme la carte de la station de bus sont des compositions réalisées à partir d’images issus du domaine public.





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  13. #13
    Voici une étude réalisée dans le cadre des essais pour un projet de jeu en cours de conception qui comportera des bustes de personnages de ce type.

    L'objectif était d'approfondir mes compétences pour ce type de réalisation ainsi que sur les difficultés éventuelles à envisager et le temps de travail effectif pour l'obtention d'un tel résultat. Ce travail fut aussi l'occasion d'ajouter une technique très utile, la peinture sur modèle avec calques comme sous un logiciel 2D conventionnel.

    La technique employée et le poly-sculpt. Le buste a ainsi été sculptée, puis déplié afin d'y peindre les textures à la main (sur une texture en 2k). Les éléments capillaires ont ensuite été rajoutés puis le rendu travaillé.

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  14. #14
    Voici un lot d'éléments intérieurs réalisé en 2020 pour le compte de Fabrice De Haro dans le cadre du clip musical « Un Homme Las ».

    L'objectif était de réaliser un premier lot d'éléments d'intérieur destinés à la réalisation d'un bistro parisien dans un style réaliste, mais doté des mêmes caractéristiques que des modèles low-poly. Ces derniers sont destinés à être utilisés dans un moteur de type jeux vidéo servant de base à la réalisation d'un clip musical.

    Après avoir défini une liste d'éléments basé sur des photographies et validé par le développeur, j'ai réalisé le lot en poly-build. Ce lot et le premier d'une petite série dont la finalité est la réalisation du bistro parisien.





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  15. #15
    Voici un lot d’objets réalisé en 2020 pour le compte de Fabrice De Haro dans le cadre du clip musical « Un Homme Las ».

    L’objectif était de réaliser un lot d’objets destinés à agrémenter l’intérieur d’un bistro parisien dans un style réaliste, mais doté des mêmes caractéristiques que des modèles low-poly. Ces derniers sont destinés à être utilisés dans un moteur de type jeux vidéo servant de base à la réalisation d’un clip musical.

    Après avoir défini une liste d’éléments basé sur des photographies et validé par le développeur, j’ai réalisé le lot en poly-build. Ce lot fait partie d’une petite série dont la finalité est la réalisation du bistro parisien.



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  16. #16
    Voici deux donjons naturels réalisés en 2020 pour le compte de Julien VonDriguen dans le cadre du jeu Little Angel.

    L’objectif était de symboliser deux entrés de donjons naturels, l’un dans une rock désertique et l’autre dans un volcan, ce dernier disposant en plus d’une animation de lave. Les modèles ont été produits afin d’être rendus en 3D isométrique pour être utilisés dans le moteur du jeu.

    Après un travail de collecte de références, j’ai réalisé les modèles en poly-sculpt, j’ai ensuite réalisé les textures et les shaders puis j’ai ajouté le lierre et la lave. La dernière étape fut le travail des lumières et du rendu final.



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  17. #17
    Voici quelques rendus du résultat final sur les travaux du bistro parisien réalisé en 2020 pour le compte de Fabrice De Haro dans le cadre du clip musical « Un Homme Las ».

    L’objectif était de réaliser l’intérieur d’un bistro parisien dans un style réaliste, mais doté des mêmes caractéristiques que des modèles low-poly. Le Bistro est destiné à être utilisé dans un moteur de type jeux vidéo servant de base à la réalisation d’un clip musical.

    Après avoir réalisé les plans du Bistro et établis une liste d’éléments décoratifs pour l’intérieur avec le développeur, j’ai réalisé plusieurs lots d’objets en poly-build avant de réaliser la structure du Bistro en elle-même. La prochaine étape est la réalisation des personnages à mettre en scène dans cet environnement.





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  18. #18
    Voici un buste réalisé en images de synthése dans le cadre des essais pour un projet de jeu en cours de conception qui comportera des bustes de personnages de ce type.

    L’objectif était de finaliser l’élaboration d’un pipline de travail efficace sur ce type de production, d’évaluer le temps de travail effectif pour l’obtention d’un tel résultat et d’obtenir un résultat en adéquation avec la direction artistique envisagée dans le projet évoqué plus haut.

    Ce travail fut aussi l’occasion d’essayer de nouveaux outils comme Blender Hair Tool (ici utilisé pour les tresses), une nouvelle approche artistique pour la création de la texture de la peau (la peinture par projection depuis un montage photographique) ainsi que de nouvelles techniques comme les shapes keys (voir les variantes d’expressions sur la seconde présentation).

    La technique employée et le poly-sculpt. Le buste a ainsi été sculptée, puis déplié afin d’y peindre les textures par projection depuis un montage photographique (sur une texture en 2k). Les éléments capillaires ont ensuite été rajoutés, puis les accessoires et le vêtement. Enfin, l’éclairage à été travaillé et le rendu ajusté et décliné avec les variantes d’expression.



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  19. #19
    Voici un buste réalisé en images de synthèse afin de fournir l’avatar graphique d’un projet de jeu en cours de conception.

    L’objectif était de réaliser un personnage dont la physionomie et l’aspect général reflètent une personnalité et un contexte décrit textuellement. Ce travail fut l’occasion d’affiner certaines techniques utilisés jusqu’alors en image de synthèse, mais aussi de nouvelles, comme l’usage d’une texture de rendu métallique (utile sur certaines zones de la peau).

    La technique employée et le poly-sculpt. Le buste a été sculptée, puis déplié afin d’y peindre la texture par projection depuis un montage photographique (sur une texture en 2k). Les éléments capillaires ont ensuite été rajoutés, puis les accessoires et le vêtement. Enfin, l’éclairage a été travaillé et le rendu ajusté et décliné avec les variantes d’expression.

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  20. #20
    Voici un modèle de Mecha en 3D low-poly réalisé dans le cadre d’un projet de jeu Open Source en cours de développement.

    L’objectif était de réaliser un Mecha en 3D low-poly en suivant la direction artistique stylisée mais avec un rendu relativement sobre. Une fois modélisé, la peinture fut réalisée à la main via Krita, mon logiciel 2D, puis appliqué sur le modèle. Ce dernier fut ensuite riggé puis animé en fonction des besoin du projet de jeu (voir la vidéo à la fin de l’article).

    Le modèle est réalisé en poly-build (environ 400 polygones) et la texture est peinte à la main (avec une résolution finale de 2k).





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  21. #21
    Donc c’est un jeu à but non lucratif qui investit quand même dans des modèles personnalisés ?

  22. #22
    Donc c’est un jeu à but non lucratif qui investit quand même dans des modèles personnalisés ?
    C'est bien ça
    Sauf que le dit investisseur est moi même, du coup cela me demande surtout du temps en fin de compte (mais c'est un petit projet donc ce n'est pas super chronophage).
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  23. #23
    Voici un buste réalisé en images de synthèse afin de fournir l’avatar graphique d’un projet de jeu en cours de conception.

    L’objectif était de réaliser un personnage dont la physionomie et l’aspect général reflètent une personnalité et un contexte décrit textuellement.

    La technique employée et le poly-sculpt. Le buste a été sculptée, puis déplié afin d’y peindre la texture par projection depuis un montage photographique (sur une texture en 2k). Les éléments capillaires ont ensuite été rajoutés, puis les accessoires et le vêtement. Enfin, l’éclairage a été travaillé et le rendu ajusté et décliné avec les variantes d’expression.

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  24. #24
    Voici une interface réalisée dans le cadre d’un projet de jeu Open Source en cours de développement.

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  25. #25
    Voici un modèle réalisé à titre d’entraînement réalisé dans le cadre du prototypage conceptuel d’un projet en cours de conception.

    L’objectif était de réaliser deux personnages inspirés du jeu « Darkest Dungeon », avec la direction artistique « dark comics » qui caractérise ce jeu.

    Après un travail de collecte de référence, la réalisation d’un concept art à servit de base à production du line-art et des zones sombres, les aplats de couleurs ont ensuite étés ajoutés puis travaillé afin d’obtenir le résultat final.

    Le tout fut réalisé en digital painting sur une planche en 2K.

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  26. #26
    Voici un ensemble de modèles de Xenomorphes en 3D low-poly réalisé dans le cadre d’un projet de jeu Open Source en cours de développement.



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  27. #27
    Ca va être réalisé dans quoi le projet open source ?

  28. #28
    Salut Sifr,

    Le projet devrait être réalisé sous Godot, il s'agit d'un jeu d'arcade type shooter. Malheureusement j'ai un gros cahier des charges en 2021, j'espère avoir le temps de m'y atteler ^^
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  29. #29
    Voici un Lac de Lave réalisé pour le compte de Julien VonDriguen dans le cadre du jeu Little Angel.

    L’objectif était de réaliser une scène animée avec un lac de lave, un dragon et des effets visuels. L’ensemble a été produits afin d’être rendus en 3D isométrique pour être utilisés dans le moteur du jeu.

    Après un travail de collecte de références, j’ai réalisé les modèles en poly-sculpt, j’ai ensuite réalisé les textures et les shaders. La dernière étape fut le travail des lumières et du rendu final.



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  30. #30
    Voici l’une interface destinée à la gestion des pilotes, réalisée pour le compte d’Outre monde Studio pour le jeu Aéropostal.

    L’objectif était de réaliser une UI dans un style inspiré des anciens documents types des années 1930, avec un rendu feutré, tout en suivant le schéma au brouillon fournit par le client. Ce panneau est le premier d’une série et d’autre seront présentés par la suite.

    Après un travail de collecte de références, j’ai réalisé cette interface en 2D sur une planche en 2K en prenant soin de garder les éléments sur des calques séparés afin de pouvoir fournir au client les éléments sous forme modulaire.

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