Crunchez vos adresses URL
|
Rejoignez notre discord
|
Hébergez vos photos
Page 1 sur 9 123456789 DernièreDernière
Affichage des résultats 1 à 30 sur 270
  1. #1
    Tome 4 : The Tales of Maj'Eyal est un roguelike. Il vient de gagner pour la deuxième fois le concours du meilleur roguelike de l'année organisé par Ascii Dream.
    ( En pratique c'est surtout un concours de popularité/fidélité de la communauté )
    Et heu en ce moment j'y joue et du coup je me disais qu'un sujet pour en parler entre canard ça pourrait être intéressant.

    Historique ( approximatif ): A l'origine il y a le classique roguelike aux multiples variante Angband qui a accouché de ZAngband ( une version dans l'univers de Zelzany )
    DarkGod le dev de Tome a commencé dans le domaine en bossant sur sa variante de Zangband situé dans l'univers de Pern ( Pernangband ). ToME1 aurait dut être une réécriture de ce jeu. Mais suite a eu des problèmes avec les ayants droits il y a un changement de background et ToME1 est devenu Trouble on Middle Earth. Les versions 2 un "band" dans l'univers de Tolkien. Le 3 aurait du être une réécriture mais n'est jamais sorti . Le dev ayant eu une nouvelle idée plus ambitieuse ToME 4. Exit l'univers de Tolkien, exit les moteurs à base de Angband.
    Bonjour le nouveau jeu avec, son moteur, son univers, son gameplay.



    Une capture pour montrer l'interface :


    L'UI devrait encore s'améliorer pour la prochaine version :



    ToME4 c'est:

    • Un roguelike avec une interface moderne toute à la souris ( avec des tooltips, des menus contextuels quand on fait click droit etc... ) utilisant le moteur de jeu que développe en parallèle le dev. Il y a pas d'animations, mais on peut jouer à la poupée avec son bonhomme, il y a des effets pour les sorts et même de la musique si on en veut.
    • Des donjons à explorer sur une carte du monde, des quêtes, du background ( de qualité discutable, mais ça rend le jeu un peu plus vivant ).
    • Un système de jeu qui se base surtout sur les compétences du personnage, on a beaucoup de skills différents. La fiche de perso ressemble plus à celle d'un rpg classique qu'a celle d'un roguelike. Ça joue beaucoup sur l'utilisation de cooldown pour éviter le spam de compétence. Mais du coup un perso guerrier ne se contente pas te tapper bêtement et doit utiliser les bons skills de contrôle ou d'attaque au bon moment.
    • Un jeu orienté autour combat, on a pas de consommables, pas d'identification, pas de faim à gérer. Ce qui compte c'est le combat et la tactique.
    • Un jeu qui ne facilite pas le "scumming", on a pas de faim à gérer, mais les monstres ne se régénèrent pas ( sauf les groupe d'aventuriers sur la map ), les magasins gardent toujours le même inventaire, on ne peux pas accumuler les consommables.
    • Beaucoup de classes avec des gameplays très différents. On a les classiques guerrier, voleur, mage ( avec plusieurs build envisageable même si pas tous équlibré ). Mais aussi des trucs plus variés comme le Cursed combattant qui doit entretenir sa haine en se bastonnant tous le temps pour éviter de devenir trop faible. Le chronomancer aux pouvoirs permettant de manipuler le temps ( le jeu utilise un système de sauvegarde bien penser pour simuler ce genre de chose ) dont les sorts deviennent de plus en plus puissants mais de plus en plus dangereux quand ils accumulent des paradoxes.
    • En début de jeu on a peu de choix, mais petit à petit on débloque les classes les plus complexes. ( enfin pour l'instant moi j'ai débloqué que les summoners )
    • Un petit coté social, si l'on se crée un compte sur le site nos personnages et "achievement" y sont enregistré. Quand on joue en étant loggué on a accès dans le jeu à un channel irc etc... ( ma page est d'ailleurs )
    • Un jeu qui évolue vite, j'avais testé le truc il y a un an et c'était beaucoup moins intéressant. Là le jeu est clairement encore déséquilibré mais c'est bien parti pour être comme Crawl un des nouveaux "gros" roguelike.
    • Un jeu avec un mode aventure, qui donne des vies supplémentaire tous les X niveau pour ceux qui veulent débuter en douceur sans rendre le truc trop simple.






    Bon pour l'instant, je débute.
    Je meurt souvent assez tôt dans l'immédiat. Mes persos qui sont aller le plus loin sont les classiques pour débutants :

    • Nain Bulwark: Le perso conseillé pour débuté. En gros c'est un tank. Il a une capacité à activation qui augmente sa défense aux détriments de l'attaque. Des capacités sympas pour taper avec un bouclier. Mon dernier commençait bien, mais je l'ai noyé par inattention. :/
    • Humain Alchimist: Le Golem tanke et tappe pas mal, les potions explosives font très mal, l'attaque magique lié au staff sans cooldown est vraiment intéressante aussi et remplace avantageusement l'attaque au corps à corps de base.



    Petits trucs qui change la vie :

    • Auto-explore : W
    • Set d'arme secondaire : X
    • On peut automatiser le lancement de certains sorts ( les buffs quoi ) avec un click droit sur le sort en question
    • De la même manière on peut assigner des compétences particulières aux différents boutons de la souris
    • Les missions d'escorte sont super durs. Mais on peut demander à "l'escorté" d'attendre quelques tours sans bouger ( bouton droit give order )

    C'est gratuit, il y a des graphismes et même de la musique, ça se télécharge ici :
    http://te4.org/download
    Dernière modification par Septa ; 16/01/2012 à 16h11.

  2. #2
    C'est la fête des rogue-like en ce moment, et il y a vraiment de quoi s'en réjouir. Merci pour ce topic, je n'avais strictement jamais entendu parler de ce jeu et je m'en vais de ce pas faire un tour sur le site officiel. Je me demande si à la longue ce genre de jeu assez particulier pourrait finir par attirer un éditeur avec une production plus grosse derrière. C'est quoi le rogue le plus commercial à ce jour ? Shiren ? Y a des pokemon-dungeon sur DS, je crois, ou les chocobos, je ne sais plus bien.

  3. #3
    Bon, j'ai pas grand chose à faire, c'est une bonne occasion pour enfin l'essayer.

  4. #4
    Citation Envoyé par etrigane Voir le message
    C'est la fête des rogue-like en ce moment, et il y a vraiment de quoi s'en réjouir. Merci pour ce topic, je n'avais strictement jamais entendu parler de ce jeu et je m'en vais de ce pas faire un tour sur le site officiel. Je me demande si à la longue ce genre de jeu assez particulier pourrait finir par attirer un éditeur avec une production plus grosse derrière. C'est quoi le rogue le plus commercial à ce jour ? Shiren ? Y a des pokemon-dungeon sur DS, je crois, ou les chocobos, je ne sais plus bien.
    Les Roguelike de Chunsoft ( Shiren, les pokemons-dungeon etc... ) sont surement ceux qui ont le plus de budget. Enfin je suppose.
    D'ailleurs si ceux se basant sur une licence sont souvent moyen ( beaucoup de grind, les vrais donjons arrivent après la fin du jeu etc... ), leur jeu Shiren sont des merveilles de gamedesign. ( A part peut être celui sur wii, mais je l'ai pas testé )
    Et bon on a vu que donne le genre quand un gros studio de penche dessus. Au début de son dev Diablo aurait du être un roguelike.
    Dernière modification par Septa ; 13/01/2012 à 16h37.

  5. #5
    Je l'avais découvert grâce à ce site sur les roguelike : Temple of the Roguelike
    Mais j'avoue que j'ai un peu de mal avec l'interface actuelle, je ne me sens pas à l'aise avec ...
    La nouvelle à l'air très prometteuse !!!
    "Un jour les geeks domineront le monde, mais pas demain, demain c'est LAN"

  6. #6
    Citation Envoyé par Septa Voir le message
    Les Roguelike de Chunsoft ( Shiren, les pokemons-dungeon etc... ) sont surement ceux qui ont le plus de budget. Enfin je suppose.
    D'ailleurs si ceux se basant sur une licence sont souvent moyen ( beaucoup de grind, les vrais donjons arrivent après la fin du jeu etc... ), leur jeu Shiren sont des merveilles de gamedesign. ( A part peut être celui sur wii, mais je l'ai pas testé )
    .
    Je ne savais pas que tous ces rl venaient du même développeur, merci pour l'info. J'ai beaucoup aimé sur ds le très ardu Shiren. Ceci dit, et c'est assez révélateur, je crois savoir qu'il existe au moins deux ou trois suites au japon, et qu'elles n'ont jamais vu le jour en occident, pas même aux US. Par contre, je ne savais même pas qu'il y avait une version wii 0_o ! Il est mauvais ? Ce serait dommage, un rl sur console de salon, ça aurait pu me brancher **doit se renseigner**

  7. #7
    Vraiment pas mauvais pour l'instant, c'est déjà vachement plus bourrin que stone soup, la tu balances tes sorts/capacités sans trop faire gaffe tout en te foutant sur la tronche avec 15 mobs, fun.

    Et j'aime bien ce petit côté nawak pour les items.

    Ouaip, une masse temporelle empoisonnée, faut le faire quand même !

  8. #8
    Oui. Effectivement un des trucs que j'aime bien c'est qu'on vite plein de skill et l'impression d'être grosbill.
    Les persos durent plus qu'a Crawl, on s'attache plus du coup.

    Bon après la mort arrive vite aussi si on est inattentif ou si on explore une zone trop haut dangereuse. ( Il y a un message qui prévient quand on rentre dans une zone )

    Moi je m'essaye au rogue et au shadowblade.
    Ça tape fort si on choisit les skills qui vont bien ( backstab et les compétences qui assomment par exemple ), par contre qu'est c'est fragile.
    Dernière modification par Septa ; 13/01/2012 à 19h32.

  9. #9

  10. #10
    Ha ben j'hésitais a créer le topique. ( manque aussi Brogue je pense, a quand la section "rogue like & permadeath pour nous les hommes" ? :P )

    Le dernier podcast de roguelike radio en cause : http://roguelikeradio.blogspot.com/
    Et une interview de Darkgod ( hu hu, ça doit être lourd d'assumer un pseudo qu'on a choisit à 15 piges ) est prévue pour la prochaine émission.

    J'avais du mal a me motiver, j'ai pas mal avancé sur Stone Soup et l'idée de me replonger dans un gros roguelike ne m'enchantait guère. Mais après la seconde nomination je me suis motivé pour le lancer, et mazette, cette petite interface, ces petites animations de sorts et tout, c'est mignon tout plein. Je vais probablement me plonger un poil plus dedans je crois.
    Dernière modification par Super_maçon ; 13/01/2012 à 19h50.

  11. #11
    J'vais chopper ça ! Stone soup est trop austère à mon gout pour le moment (et pourtant je joue a Dwarf Fortress, cherchez pas a comprendre) j'espère que celui ci me conviendra

  12. #12
    J'ai essayé il y a peu, mais quelque part, le côté RPG nettement plus développé m'a un peu dérangé parce qu'au final, si c'est pour jouer à un RPG, il y en a quantité avec de meilleurs graphismes.
    Parce que si on veut simplement le considérer comme un rogue-like, à combien d'heures de jeu peut-on estimer une partie ? Parce que crever et devoir recommencer après 5 ou 6 heures dans un RL, c'est une chose. Le faire après 50 ou 60 en est une autre.
    Bref, il ne faut pas oublier aussi que ce qui fait l'intérêt d'un rogue-like, c'est sa très forte rejouabilité, et je suis assez sceptique sur celle d'un jdr en rogue-like.

  13. #13
    Effectivement après pas mal de début de partie je dirais que le jeu pèche un peu niveau rejouabilité. Les donjons sont aléatoires, mais les quêtes et les monstres restent les même ( quoique il y a un peu d'auto leveling et si on fait les donjons dans un ordre différent ce qui peut entraîner des sacrés surprise en ajoutant des talents aux monstres ).
    Mais en gros même si celon sa race et sa classe on commence pas au même endroit. Au bout d'un moment c'est lassant de se refaire la forêt des trolls ou la mine des nains... Surtout que le jeu reste un roguelike assez violent et pas forcément encore super équlibré ( surtout les bosses ) et qu'on meurt vite si on a pas les résistances qu'il faut. ( saloperie de the shade par exemple )
    Je suis tenter de jouer en mode aventure ( mode de jeu où on a des vies en rab tous les x niveaux ) pour avoir l'occasion d'avancer un peu plus dans le jeu sans me refaire les premiers donjons en boucle et pour pouvoir débloquer quelques trucs ( du genre la forteresse et le coffre qui transforme les objets en pierres précieuses qui doit bien faciliter la vie )

    D'un autre coté je dirais que dans beaucoup de roguelike, c'est le même problème, la plus part du temps c'est pas super intéressant les premiers niveaux ( Crawl jusqu'au temple par exemple ).
    Je dirais que celui qui s'en sort mieux dans les premiers niveaux c'est Dredmor vu qu'il balance énormément de contenus des les premiers niveaux. ( mais que du coup sur le long terme ça en manque presque )
    Dernière modification par Septa ; 16/01/2012 à 08h43.

  14. #14
    Bon, bah il est cool ce jeu, pour ma première partie je m'étais fais un nain bulwark, c'est résistant et s'roule sur la gueule d'un peu n'importe quoi, avec les capacités qui vont j'étais capable de foutre des super baffes avec le bouclier ou encore de faire mal seulement en criant un peu fort, fun. Mais l'aventure fut courte, en rentrant dans un village histoire de revendre le loot durement acquis je me suis pris 3 f'cking élémentaires de niveau 11 sur la mouille, j'vais pas vous faire une image, 3 sorts d'un seul coup sans la résistance, j'ai pris cher.
    Trop proche des mobs et beaucoup trop loin de la sortie, j'ai fais de mon mieux pour sauver l'honneur en fonçant au càc, je suis mort 3 tours après sans en avoir buter un seul.

    Je n'ai perdu que 4 heures de jeu, c'était plutôt fun j'avais du stuff de bourrin, maintenant j'ai un humain alchimiste, le golem est op au possible et la bombe est vraiment, vraiment fun, j'ai hâte de voir le résultat à moyen/long terme avec l'augmentation de la zone d'effet.


    Ps: Je viens de découvrir l'auto explore, putain mais pourquoi je l'ai jamais utiliser avant sur stone soup ?

  15. #15
    Citation Envoyé par Touze Voir le message
    Bon, bah il est cool ce jeu, pour ma première partie je m'étais fais un nain bulwark, c'est résistant et s'roule sur la gueule d'un peu n'importe quoi, avec les capacités qui vont j'étais capable de foutre des super baffes avec le bouclier ou encore de faire mal seulement en criant un peu fort, fun. Mais l'aventure fut courte, en rentrant dans un village histoire de revendre le loot durement acquis je me suis pris 3 f'cking élémentaires de niveau 11 sur la mouille, j'vais pas vous faire une image, 3 sorts d'un seul coup sans la résistance, j'ai pris cher.
    Trop proche des mobs et beaucoup trop loin de la sortie, j'ai fais de mon mieux pour sauver l'honneur en fonçant au càc, je suis mort 3 tours après sans en avoir buter un seul.

    Je n'ai perdu que 4 heures de jeu, c'était plutôt fun j'avais du stuff de bourrin, maintenant j'ai un humain alchimiste, le golem est op au possible et la bombe est vraiment, vraiment fun, j'ai hâte de voir le résultat à moyen/long terme avec l'augmentation de la zone d'effet.


    Ps: Je viens de découvrir l'auto explore, putain mais pourquoi je l'ai jamais utiliser avant sur stone soup ?

    C'était pas le village lié à une quête vers la zone de départ des elfes ? J'ai vu l'avertissement et j'ai fui lâchement.
    Bulwark c'est vraiment l'idéal pour commencer. Faut monter la compétence à activation qui monte la défense et baisse l'attaque et la laisser active en permanence, un peu weapon mastery et les compétences bouclier. Et hop t'es tranquille au début sauf face aux mages et au archers.
    ( Faut trouver un truc pour pouvoir se retrouver au corps à corps avec eux, et des résistances )

    Pour l’alchimiste mettre quelque point dans l'attaque magique sans cooldown lié au staff est vraiment intéressant. Elle blesse pas le golem et remplace avantageusement l'attaque de base au bout de deux points.
    Dernière modification par Septa ; 16/01/2012 à 10h28.

  16. #16
    Ouais c'est ce que j'avais fais, la compétence de défense était tout le temps active, -20% de dégâts pour un gain de déf aussi gros, on dit pas non. Même avec la charge et des infusions à plus savoir quoi en foutre la situation a vite tourner cacao.
    Et c'est vrai, la canalisation de l'alchimiste c'est sympa, je l'ai direct monter niveau 5, c'est bien trop pratique. Mais par contre j'hésite à monter les enchantements de la bombe pour l'instant, l'acide est déjà pas mal et je sais pas si je vais avoir besoin de taper avec beaucoup d’éléments en early/mid game.

  17. #17
    Je suis pas allez assez loin pour voir ça.
    Mais monter les compétences de l'arbre de base de la bombe ça donne des résultats vraiment pas dégueux. Surtout quand on est immunisé à ces dégâts.

    T'as vu aussi que le golem pouvait monter en niveau et gagner des compétences ? ( On peut même lui faire gagner les compétences liés au quêtes en prenant son contrôle au moment de la finir ) Il m'a fallu trois-quatre parties pour m'en rendre compte ( pour la méthode pour l'équiper aussi ). Mais un golem avec bouclier qui attire les monstres et lance des lasers avec les yeux c'est classe.
    Dernière modification par Septa ; 16/01/2012 à 10h42.

  18. #18
    Ouais, j'hésite fortement entre en faire un pur bourrin ou un hybride, le laser bordel, le laser.
    Et en parlant de bouclier, comment tu fais pour lui mettre une arme à une main en plus, y'a une compétence spéciale ou c'est juste une arme/bouclier seulement ?
    Dernière modification par Touze ; 16/01/2012 à 10h45.

  19. #19
    Citation Envoyé par Touze Voir le message
    Ouais, j'hésite fortement entre en faire un pur bourrin ou un hybride, le laser bordel, le laser.
    Et en parlant de bouclier, comment tu fais pour lui mettre un arme à une main en plus, y'a une compétence spéciale ou c'est juste une arme/bouclier seulement ?
    Les rogues/shadowblade peuvent avoir deux armes. Mais ils ont la compétence Dual Weapon Training de base. ( les guerriers peuvent débloquer l'arbre normalement )
    Et je crois que la off-hand weapon doit être une dague obligatoirement. Bon après je suis pas sur. Sur un rogue les dagues font très mal dès que t'as mis des points dans les compétences qui vont bien donc j'ai pas essayé de mettre autres chose dans la main gauche.

  20. #20
    Bon je double poste honteusement pour signaler que DarkGod ( le dev du jeu ) est interviewé dans le dernier épisode du podcast Roguelike Radio. Il a un accent à couper au couteau, pas de doute, c'est un français.
    C'est assez intéressant ( plus que le dernier épisode déjà sur ToMe où le gros des intervenants n'avait pas jouer au jeu ).
    http://roguelikeradio.blogspot.com/2...god.html#links

    Tant que j'y suis pour débuter je suis tombé sur un excellent guide qui date un peu ( ça parle encore de Fighter au lieu de Bulwark ) mais qui reste pertinent et permet d'arriver au midgame assez facilement :
    http://te4.org/dl/thirdparty/t4walkthrough/birth.html
    ( Bon après les screenshots sont en Ascii, mais c'est pas obligatoire de suivre le guide sur ce point là)

    Sinon j'ai craqué et quitté le mode "roguelike" pour le mode aventure ( qui accorde quelques vies ), clairement dans l'immédiat à mon niveau ça reste le plus intéressants. On reste limité et on peut perdre, mais ça compense les défaut d'équilibrages imprévisible pour un newbie ( du genre les boss qui font souvent très mal si on ne les connait pas et n'est pas équipé en conséquence ). J'ai aussi finit par comprendre que ça ne servait à rien de nettoyer tous les dungeons bas niveau arrivé au niveau 8 ou 9. C'est lassant et pas utile en fait. On gagne peu d'xp et de matos
    Dernière modification par Septa ; 19/01/2012 à 11h11.

  21. #21
    salut, pour le moment j’ai juste testé le tutoriel et le tutoriel avancé pour un peu comprendre les mécanismes du jeux. Sauf que je n’arrive pas à passer le tuto avancé, à un moment il faut utiliser le sort confusion sur un des trois mages pour avancer mais même si j’arrive (très très très rarement) à "confuser" un des mages il ne se passe rien. Je suppose qu’il devrait se déplacer mais j’ai l’impression que pour le tuto justement on a fait en sorte que les 3 magos ne peuvent pas se déplacer... bref on reste bloqué À mon avis la fin du tutoriel avancé est buggée, déjà avec le sort blood les explication diffèrent de ce qu’on devrait avoir en pratique.
    Sinon c’est normal de pas avoir une description des infusions (les pierres) avant de les utiliser ?
    Et puis si qqun y comprends quelque chose pour la comparaison de l’équipement avec ctrl...
    Dernière modification par dahrion ; 19/01/2012 à 13h20.

  22. #22
    Je n'ai pas fait le tutoriel avancé donc pour ça je ne sais pas.

    Pour les infusions normalement c'est comme les autres équipements. T'as une fenêtre qui apparait avec les détails quand tu laisse le pointeur de la souris dessus.

    La comparaison des équipements c'est "relativement" simple. Ça te compare l'équipement à ce que tu as d'équipé au même emplacement. En rouge t'as les choses qui diminuent et sont moins bien, en vert les trucs mieux.
    Après il y a vite beaucoup de caracs sur un équipement donc ça peut être compliqué d'évaluer ce qui est le plus intéressant.

  23. #23
    La beta 38 est sorti. Le changelog est long. Très long.

    Code:
    Release highlights:
    
        A whole new UI!
        Shortened some long zones
        New artifacts/npcs/lore
        A slew of bugfixes & improvements to many parts of the game
        Addons configuration screen
        Reworked ammo
    
    Expanded changelist:
    
        New command: Show map, default binding to "tab"
        Toggle creatures list default binding set to "ctrl+tab"
        Wearing an item with charges/cooldown will reset them to 0 to prevent abuse
        Quick-switch will not reset cooldown of items
        New achievement
        New lore: Declaration of the Unification of the Allied Kingdoms
        Fixing a display bug in T_GOLEM_POWER and a seriously screwy bug in T_GOLEM_RESILIENCE (thanks SomeGirl and tekrunner).
        Fixed the unavailable preUseTalent check from actually checking equilibrium, etc. (thanks edge2054).
        Fixed the transmog chest not picking up some items (thanks tiger_eye).
        Fixed a bug where Volcano would remove the Temporal Rift portals.
        Fixed Dwarf hometown disappearing (thanks tiger_eye).
        Fixed T_SWITCH_PLACE cloning the player (thanks tiger_eye).
        Fixed magicMap stopping auto-explore from doing its business (thanks tiger_eye).
        Hopefully fixed the majority of the ice block bugs (thanks tiger_eye).
        Fixed the order of quest and death at the end-game.
        Allowing DamageType.POISON to receive a table with dam and apply_power. Now T_POISON_GAS_TRAP uses the source actor's combatAttack, the Hydra's on_arrival uses the summoner's combatMindpower, and T_POISON_STORM uses the actor's combatSpellpower.
        Fixed T_RELENTLESS_PURSUIT and T_SPIN_FATE interaction.
        Changed 'encased_in_ice' to still target, but change the range to zero (thanks tiger_eye).
        Hopefully fixing invis/stealth not properly protecting the actor from some talents (thanks tiger_eye).
        Changing T_POISON_GAS_TRAP fix to resemble other traps (using check_hit).
        Fixed Rune of the Rift's description (thanks edge2054).
        Disabled Insatiable ego until it can be balanced
        Weapon Folding damage reduced and armor penetration removed
        Weapon Folding now reduces paradox by a small amount when a weapon hits
        Temporal Warden Archery and Dual-Weapon mastery levels reduced
        Turn Back the Clock damage reduced
        Temporal Fugue and Swap confusion power reduced
        Precognition no longer kills the player if he dies during a vision
        Moment of Prescience rewritten
        Spin Fate no longer increases defense, maximum bonus reduced
        Energy Absorption power level reduced
        Diminsional Step range reduced
        Wormhole exit location is a bit less accurate
        Quantum Feed and Strength of Purpose no longer grant saving throws and
        have a stamina cost to sustain (in addition to paradox)
        Rethread's cooldown reduced
        Clarified a few Wilder tooltips
        Bulwarks, Berserkers and Marauders now have access to the conditioning tree
        Bloodbath now gives stacking life and stamina regen rather then multiplying existing values
        Warrior escorts can now teach the conditioning tree and a few talents from that tree instead of combat accuracy or weapon mastery (they still teach exotic weapon mastery)
        Deleting a premade now asks for confirmation
        Confusion resistance now reduces confusion power (up to 10% min)
        Fixed Cursed Sentry
        Clarify Wintertide Phial activation
        Nerfed defence of the half-finished bone giant
        Clarified Spellcraft talent
        Replaced Necromancer's Liches dark tendrils & creeping darkness by bone spead and bone grab
        Lichform necromancers can not use infusions
        Fixed barrow wight tile for Necromancers
        Saving throws now reduce duration based on a percentage (5% per difference)
        Saving throws with a minimum duration can now be 'shrugged off'
        Accuracy now has it's own cross tier effect, Off-Guard, that increases critical strike chance and critical power by 10%
        Off-Balance now reduces global speed by 15%
        Slime slow effect reduced to 15%
        Hit rolls now cap out at a 20 point difference rather then 10 increasing or decreasing hit chance in 2.5% increments
        Scrolling the chatlog will remove fading
        Trap Detection & Trap Disarm talents merged into a new Trap Handling talent
        New Cunning/Survival talent: Piercing Sight, granting a boost to see stealth/invis
        Power is Money provides somewhat less huge benefits
        Alchemists do not start with Combat Training tree anymore (it was locked anyway)
        Transmogrification Chest can now be activated to trasmo everything in it, or if empty, on the floor
        Adrenaline Surge no longer takes a turn to use
        Daunting Presnce no longer causes a cross-tier effect. Debuff effect slightly improved.
        Reduced the accuracy of many starting enemies
        Reduced a few corrupted horror talent levels in the deep bellow
        Meditation changed to a sustain that grants equilibrium regen, mental save, healing mod but halves all damage done
        Hate: Now ranges from 0 to 100 instead of 0 to 10 to be more consistent with other resources.
        Hate: Instead of falling to 0, hate falls to a baseline value. The baseline value is set to 50% of your current hate when you take damage, inflict damage or kill something.
        Hate: Is now affected by fatigue Cursed Form / Unnatural Body: now scales healing factor from 40% at 0 hate to 80% at 10+ hate. No longer affects damage resistance and no longer improves with cursed equipment.
        Cursed Form / Seethe: Allows you to stop hate loss but recieve other penalties
        Cursed Form / Repression: now trades up healing factor for loss of hate per kill.
        Gloom / All: Mindpower based (% chance to "hit", chance to save v Mindpower)
        Gloom / Weakness: Changed to reduce damage inflicted, attacking weakened foes adds hate.
        Gloom / Dismay: Replaces Torment; 3 turn gloom effect that guarantees 1 critical hit.
        Gloom / Sanctuary: Reduces damage that originates from outside of the gloom Slaughter / Slash: Insidious Poison effect has been changed to Cursed Wound (stackable damage reduction)
        Slaughter / Reckless Charge: Number of attacks is now limited by talent level.
        Endless Hunt / Beckon: Save v Mindpower reduces chance to move by half.
        Taking damage can dispell it (the chance to dispel is cumulative damage / maximum life).
        Strife / Dominate: Now mindpower based, Fixed range checking
        Cursed Aura: Dialog to take or reject it should only open once.
        Cursed Aura / Curse of Shrouds: should no longer cancel rest/autoexplore
        Cursed Aura / Cursed Sentry: Fixed (was completely broken)
        Dark Figure: Removed
        New Rampage/Predator/Fears afflicted trees
        Perfect Strikes now ignores the miss chance caused by attacking an unseen foe
        Crooked Club confusion duration reduced to 4
        Vision Runes now grant See Stealth in addition to See Invisible
        Sun Infusions no longer break stealth but instead apply a debuff that reduces stealth power for a few turns
        Meditation now also have a passive effect: when resting it grants an equilibrium regen
        Meditation does not take any turn to activate/deactiavte
        Reduced damage from Void Shards
        Reduced healing modifier on Vitality
        Reduced chance of removing debuffs on Unflinching Resolve
        Reduced spike damage from Time Elementals
        Time Elementals are now negative effect immune
        Buffed Harkor'Zun (not the fragments)
        Buffed Brandish and Retribution (Guardian Tree)
        Better smooth movement
        Frenzy now correctly debuffs at level 3
        Mimic now resets stats on next kill
        Preternatural Senses now rounds the range value.
        Fixed a Rampage talent on an arena NPC
        Outmanuever now gives a physical resistance reduction
        Mimic now gives stat bonuses relative to the target's stats instead of relative to player's stats minus target's stats.
        Reckless Change now scales range beyond 4.
        Rune of the Rift paradox reduction reduced to 60
        Rune of the Rift should no longer occasionally heal actors
        Time Skip once again removes actors from the map rather then time prisoning them
        Fix immunities on the Eternal Night set
        Always-center on player is set by default for new players
        Debug console: Cursor positioning (left/right arrows, home/end to move to beginning/end of line)
        Debug console: Copy to system clipboard support, bound to Ctrl+C and matches Ctrl+V paste support
        Debug console: Tab-autocompletion of table entries
        Fixed description of Tormented effect
        Fixed description of Panicked effect
        Fixed moving the player in panicked effect
        Added support for fear resistance to Fears/Panic
        Reduced damage of Slaughter/Reckless Charge
        Amushcade Shadow will no longer autopick up gold, gems, or gear
        Temporal and Eldricth horror files split
        Temporal Horrors will now spawn on levels 2 and 3 of the Rift instead of Time Elementals
        Buffed horror stats
        Reduced talent use frequency of Luminous Horrors
        Increased talent use frequency of Devourers
        Tactical Expert defense bonuses reworked
        Reduced Inner Demon max life
        Waking Nightmare is now resisted with Mental Save
        Three new uniques added to Dreadfell (Borfast, Filio, and Aletta) that can randomly appear in he zone
        Four new artifacts (Borfast's Cage, Aletta's Diadem, Hareskin Sling, and Withering Orbs)
        Increased rarity of Boots of Spellbinding and Staff of Channeling
        New Dreadfell Lore
        Orc breeding pits: reduced the total size
        Daikara: only 4 levels now
        Maze: only 2 levels now (one is huge)
        Eruan: only 4 levels now
        Old forest: only 4 levels now
        Sandowrm lair: only 4 levels now
        Ardhungol: only 3 levels now
        The four orc prides are now 3 levels
        Limir dying now instantly marks the quest failed
        Added a small speak bubble to creatures that can talk
        NPC & Player portrait will appear in chat boxes
        Fix multiple addons in .teaa form using overload
        New hook "Entity:loadList" to bind on any entities file load, altering the loaded data or loading more of your own
        New artifact: Prox's Lucky Halfling Foot
        Reduced the number of lore notes in many zones that got shrinked
        Added a popup warning when entering the mausoleum in Last Hope graveyard
        When using auto-reloading quivers/pouches resting will wait for full reload
        When the transmo chest pops up at the end of a level the inventory tabs setting is not lost
        Trollmire is nowa 65x40 zone instead of 50x50
        Equipment window now has a switch to select main/off weapons set
        Letter keys work again in inventory/equipment screen
        Learning lore stops running
        Necrotic minions are worht 0 exp
        Recall/Angolwen Teleport only works when the main player is alive
        Hydra's Grand Arrival does not also applies ritch's one
        Spiders from the egg-sac do not grant exp
        Levelup screen shows rounded stats
        Lore randomly found has a different tile than set lore
        Fix Tornado
        Fix for Frenzy
        Beckon, Panic and Paranoia should be less annoying to deal with
        Hex-mode support added to the engine; a simple 'core.fov.set_algorithm("hex")' in your module's load.lua and you are in hex mode!
        Directly computing directions is deprecated; instead use util.adjacentCoords and all the new coord functions
        Map borders should look better
        New UI!
        UI elements are now locked by default, with a small padlock on the toolbar to unlock them
        Move tooltips in inventory and stores to not obstruct the list currently being watched
        Added some missing musics to some zones, including new tracks
        Fearscape is usable in more zones
        Trees should have a bit less veritcal randomness
        font:draw() can take a new parameter to prevent displaying entities with an internal FBO and instead returns a table of entities to draw and their positions in the texture string
        New lore: "Gifts of Nature"
        New artifact set: Staff of Arcane Supremacy and Hat of Arcane Understanding
        Boots of Spellbinding and Staff of Channeling reworked
        Corona no longer deactivates when there's no energy to fire
        Added Spell Cooldown, Mind Crit, and Crit Reduction to the character sheet
        Darkest Light can no longer give back negative energy (for real this time)
        Talent paradox cost no longer factored into paradox failure(etc) rates
        Spacetime Tuning reworked now a sustain that reduces paradox over time
        Haste values reduced
        Static History values reduced
        Talent equilibrium cost no longer factored into failure rates
        Fixed Ruined Earth radius
        Fixed "weakness" damage type
        Mage apprentice quest changed, he wont collect rings/.. anymore, he just needs one arcane powered artifact
        Disruption Shield can never cost negative mana
        Classes may have an inherited method that gets called after module init
        Air warning indicator, like the hp warning indicator (corners become bluer)
        Reworked ammo. Now ammo comes in quivers or pouches that have charges. There is a new "Reload" talent and some new egos can auto-reload.
        Antimagic infused objects are usable without knowing antimagic, but they will incur heavy penalties on spellcasting (failure chances, reduced spellpower)
        Ego generator will forbid an arcane/antimagic item and an arcane/nature one will be rarer (but still possible)
        Nerf Witch-bane and Guidance for non antimagic users, buff them for antimagic users
        NPCs do not cheat with vim regen, instead they are smart
        Resting will auto-activate Reload
        Mana Clash cooldown reduced and damage altered
        Wearing an antimagic item also will incur a chance for spell sustain to be disrupted every turns
        New addons configuration screen, to select/unselect which addons will load; can be used to enable addons with version mismatches too, at your own risk
        Wearing the bindings of eternal night will prevent the use of infusions and wild-gifts
        Bindings of eternal night now reduces light and fire resists and grants blight and darkness resist
        Undead can no longer learn the harmony tree
        New game option to select either the new or old UI
        Some game options disappear when using the new UI; they are useless
        Antimagic quest gives more info ahead of time
        Aura of Silence now uses full mindpower to apply
        Rope Belt of the Thaloren is no longer arcane powered
        Dark Surprise now uses physical power to apply
        Improved the DebugConsole with suggestions by tiger_eye, edge2054 and Canderel, and implemented by yufra.
        Resizing the game does not require a (automatic) save & reload
        Developers are marked in red in the chat
        Reduced the effectiveness of Golem Power and Golem Resilience.
        Life regen display in the minimalist display now takes into account healing mod
        Weapon folding bonuses doubled for archery
        Fixed Shooting when encased in ice
        Improved Jelly description
        A copy of the party is now uploaded to the server on a save (a real savefile of it, not a dump). For later fun uses!
        Moment of Prescience now increases accuracy too
        Spin Fate now buffs all saves each time it's applied
        Swap and Temporal Wake ranges adjusted
        Dimensional Step no longer lets you break line of sight but takes no time to cast
        Wormhole now takes time to cast and the exit radius adjusted
        Celerity improved
        Strength of Purpose and Quantum Feed values adjusted
    Dans les trucs à revenir: Nouvelle interface, pas mal de dungeons de début de partie ont été raccoucis.
    Beaucoup de corrections de bug et d’équilibrage. Les archer doivent maintenant gérer des carquois et les "recharger". Les cursed ont été partiellement repenser et devrait être plus facile à jouer...

    Au final malgré ses défauts ( la lenteur des début de parties, les pics de difficultés imprévisibles sur certain boss/unique ), le jeu est devenu mon roguelike par défaut. Le mode aventure avec ses quelques vies supplémentaires permet de compenser un peu les mauvaises surprises d’équilibrage ( c'est pas la solution idéale, mais en attendant mieux ça dépanne ), et le fait qu'on puisse avoir des builds qui jouent vraiment différemment grâce au système de skill apporte pas mal de variété aux parties.
    Même si le jeu manque un peu d'aléatoire dans la génération des niveaux et de vault pour l'instant, ça s'améliore de versions en version ça et au final je le lance plus facilement qu'un autre roguelike.
    Dernière modification par Septa ; 27/02/2012 à 11h04.

  24. #24
    Oui, c'est vraiment excellent, merci pour le post !

  25. #25
    Vu que le créateur de ce jeu est français , il ne la pas traduit dans la langue de molière ?

  26. #26
    Citation Envoyé par sophe Voir le message
    Vu que le créateur de ce jeu est français , il ne la pas traduit dans la langue de molière ?
    Nope.
    Pas à ma connaissance. Il y a pas mal de texte d'ambiance ou autre qui ont été pondu par des anglophones. Du coup bon...
    Après c'est surtout des textes d'ambiances.

    Sinon j'ai un peu joué hier. Le jeu est beaucoup plus fluide chez moi avec la nouvelle béta. C'est agréable. Il y a toujours des temps de chargement mais une fois chargé ça tourne mieux.

    Et le système de carquois à recharger pour les archers est vraiment bien trouvé ( même si c'est pas réaliste pour un sous ), ça change pas mal le gameplay pour les utilisateurs d'armes à distance. ( même si je suppose que à haut niveau on doit pouvoir passé outre tellement on recharge vite )

  27. #27
    Heeeeu...

    Je crois que tu t'es planté de sujet là... On parle d'un jeu qui s'appelle Tome 4. Et qui n'a rien à avoir avec Eragon.

  28. #28
    Citation Envoyé par critiano7vn Voir le message
    Si vous avew envie de repondre, de m`eclairer sur certain points ou de me remonter le moral ^^ ou autre allez-y
    Bah pour te remonter le moral installe donc Tome4!

  29. #29
    Je le trouve vraiment sympa comme donjon crawler. Un poil trop accessible si c'est un défaut.

    Edit: ça y est je suis accro...
    Merci Septa pour cette découverte!

    Les pierres servent à quelques chose ou c'est juste pour faire des soussous?
    Dernière modification par Sub4 ; 01/03/2012 à 05h31.

  30. #30
    Je remonte le topic car voyant le succès de Crawl (que j'adore aussi) je trouve étrange que Tome en ai si peu vu la qualité du soft et sa durée de vie conséquente (potentielle, car crever est tout aussi facile que dans les autres roguelike) Le monde est conséquent et les classes ne sont pas des copier coller au gameplay similaire, il pèse bien ses 190mo à télécharger.

    Je vous invite a le tester pour ceux qui n'ont pas encore franchit le pas

    Ps : Il tente de passer sur steam via greenlight :

    http://steamcommunity.com/sharedfile...s/?id=93674769
    Dernière modification par Elriks ; 17/11/2012 à 11h38.

Règles de messages

  • Vous ne pouvez pas créer de nouvelles discussions
  • Vous ne pouvez pas envoyer des réponses
  • Vous ne pouvez pas envoyer des pièces jointes
  • Vous ne pouvez pas modifier vos messages
  •