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  1. #1




    Développeur
    Brace Yourself Games
    Éditeur
    Brace Yourself Games
    Date de sortie (Early Access)
    14 avr. 2020
    Site internet
    https://braceyourselfgames.com/industries-of-titan/
    Prix
    24.99€

    Présentation

    Industries of Titan est le nouveau bébé de Brace Yourself Games (Crypt of the Necrodancer) qui nous plonge dans un city builder sur la plus grosse lune de Saturne, Titan donc. Sorti en early access esclusivement sur Epic Game Store , il sortira en version définitive sur Steam.

    Pour ce qui est du gameplay vous débarquez sur Titan avec un seul bâtiment, votre QG ainsi qu'un spatioport et le bâtiment du Conseil. Tout cela dans une ville en ruine qu'il faut nettoyer en rasant les bâtiments détruit pour en récupérer des ressources. Ressources qui sont au nombre de 4 à savoir le minerais, l'isotope, les artefacts et l'influence. Les deux premières étant exclusivement réservées à la construction et à l'amélioration des bâtiments et la troisième pour transformer de bons citoyens payants en bons employés dociles. L'influence quant à elle se récupère au fil du temps et permet soit de dérouter des transports vers le spatioport le plus proche afin d'y récupérer les marchandises et les civils, soit de quémander des ressources au Conseil ou, et c'est le plus important, acheter des territoires afin d'étendre votre ville.

    Là ou ça devient original c'est le fait de pouvoir construire à l'intérieur des bâtiments où il va falloir jouer à Tetris afin d'économiser un maximum de place afin de parquet vos générateurs électrique, pod d'habitation (avant de construire des immeubles), des bornes de monétisation (twitch dans le turfu s'tu veux) ou des caisses de stockage. Il y aura le même système pour ce qui est de la construction de vos vaisseaux, pour l'instant absent de l'early access, avec même des combats gérés comme dans FTL pour vous défendre contre des concurrents un peu trop agressifs.


    Voxel Art


    Personnellement ce qui m'a surtout attiré chez ce jeu ce sont ses graphismes. Le tout en Voxel Art et créé par, cocorico, Mr Antoine Lendrevie alias Sir_Carma dont voici une interview sur son boulot et ou l'on peut voir certains de ses travaux. Et en parlant travaux il faut avouer que celui fait sur Industries of Titan est génial, ça grouille de détails et les animations sont parfaites pour ce genre d'art. Mais quelques images parleront sûrement d'elles mêmes.


    Roadmap
    (Décembre 2020)




    Trailer dernière update



    Sur l'Early Access depuis la sortie je dois vous avertir, c'est de la grosse beta. J'entends par là qu'il y a des crash, des scripts qui ruinent des parties ou des sauvegardes. Les développeurs sont assez réactifs mais attention, il peut y avoir encore pas mal de taf avant que le tout soit stable pour enchaîner des parties. Quant à la boucle de gameplay elle est limité pour le moment et s'étoffera dans un futur proche selon la roadmap.

    En espérant un bon suivi de ce petit jeu qui a l'air prometteur, pour ceux ayant franchi le pas de télécharger et d'installer le jeu avec l'Epic Game Store n'hésitez pas à envoyer des feedback afin de les partager avec les devs. Bon jeu à vous !
    Dernière modification par Mr.Pipboy ; 06/12/2020 à 22h10.

  2. #2
    Clairement pour moi une très bonne surprise. Bien sûr un peu buggé (on va pardonner vu que c'est une EA), mais largement jouable et très plaisant.

  3. #3
    Trop peu de contenu pour l'instant, on en fait vite le tour.

  4. #4
    Je l'attends en version finie avec impatience, j'aime beaucoup l'idée des bâtiments dans lesquels tu dois agencer des éléments sur plusieurs niveaux.

    Mais là, en EA avec énormément de concepts pas encore intégrés, 25€ pour un jeu qui plante, ce sera sans moi.

  5. #5
    Sir Carma est génial, je le suis sur Tweeter, c'est lui qui m'a fait découvrir MagicaVoxel
    L'espoir est le premier pas sur le chemin menant à la déception.

  6. #6
    Citation Envoyé par frostphoenyx Voir le message
    Sir Carma est génial, je le suis sur Tweeter, c'est lui qui m'a fait découvrir MagicaVoxel
    D'accord avec toi, graphiquement ça claque, après dans le stream d'ackboo, je n'ai pas trouvé les bâtiments faciles à reconnaitre, tu as quand même quelques éléments qui se ressemblent un peu. En vue "dézoomée" (le niveau de zoom dans lequel tu passes le plus clair de ton temps quand tu joues à un jeu de ce genre) ça m'a semblé un peu bordélique et un peu sombre dans l'ensemble, mais c'est le cas dans d'autres jeux du genre, on doit s'y habituer assez rapidement.

  7. #7
    Citation Envoyé par Ruvon Voir le message
    Je l'attends en version finie avec impatience, j'aime beaucoup l'idée des bâtiments dans lesquels tu dois agencer des éléments sur plusieurs niveaux.

    Mais là, en EA avec énormément de concepts pas encore intégrés, 25€ pour un jeu qui plante, ce sera sans moi.
    J'ai pu le chopper a 15 €, EGS m'a offert (pour quel raison, aucune idée) un bon de 10 €

    Et coté plantage, de mon coté, pas encore vu.

  8. #8
    Citation Envoyé par Ruvon Voir le message
    Mais là, en EA avec énormément de concepts pas encore intégrés, 25€ pour un jeu qui plante, ce sera sans moi.
    Bien d'accord sur le prix qui peut refroidir. Maintenant à voir sur le moyen terme vu que les devs sont assez réactifs pour apporter des correctifs (déjà 3 patchs) et surtout dans combien de temps la première partie de la roadmap va arriver.

    Citation Envoyé par Whiskey Voir le message
    Et coté plantage, de mon coté, pas encore vu.
    C'est assez aléatoire en fait selon les personnes. Personnellement j'ai surtout eu des plantages une fois la ville assez étendue avec des employés qui courent partout et ça peut arriver que l'un d'eux se coince entre deux bâtiments, tu tombe à 5FPS puis freeze et c'est le drame. Il y a aussi des plantages avec des scripts lié à certaines conditions météo. Mais tout ça a déjà été report sur les forums officiels.

    Quand même très impatient de voir les ajouts, surtout sur la gestion des lignes de production, l'impact de la météo sur la ville ou encore la gestion des foules avec les zones de criminalités ou de gestion de manifestations au sein de la cité .

  9. #9
    J'ai quasi fait le tour de ce que le jeu a à offrir à ce stade, en construisant tout ce qui était possible - en plusieurs exemplaires, avec une fourmilière d'employés et en m'étendant suffisamment pour gober un camp rebelle.
    Passé ce cap, ça freeze et ça crashe vraiment trop systématiquement chez moi, particulièrement en vitesse rapide, pour me donner envie de persévérer pour le moment.

    Cela dit, je suis conquis par le projet visuel très classe, l'humour cynique et le potentiel du jeu en général.
    Comme Mr.Pipboy, j'ai surtout hâte d'en voir plus. J'espère qu'il n'y aura pas trop à patienter avant de pouvoir beurrer la carte d'une ville tentaculaire pleine de loupiottes

  10. #10
    Citation Envoyé par Galba Voir le message
    J'ai quasi fait le tour de ce que le jeu a à offrir à ce stade, en construisant tout ce qui était possible - en plusieurs exemplaires, avec une fourmilière d'employés et en m'étendant suffisamment pour gober un camp rebelle.
    Passé ce cap, ça freeze et ça crashe vraiment trop systématiquement chez moi, particulièrement en vitesse rapide, pour me donner envie de persévérer pour le moment.

    Cela dit, je suis conquis par le projet visuel très classe, l'humour cynique et le potentiel du jeu en général.
    Comme Mr.Pipboy, j'ai surtout hâte d'en voir plus. J'espère qu'il n'y aura pas trop à patienter avant de pouvoir beurrer la carte d'une ville tentaculaire pleine de loupiottes
    J'aimerais bien des étages supplémentaires, des bâtiments plus haut. Visuellement ça serait classe, et ça densifierait certaines zones.

  11. #11
    Gourmand hein ?

    Mais carrément, de vrais grands gratte-ciels, ce serait top ; je n'en distingue cependant pas dans les captures d'écran des grosses villes dévoilées par les développeurs...

  12. #12
    Après c'est du voxel, s'ils mettent en place un système de modding de bâtiment à la "MagicaVoxel" (simple d'utilisation), on pourra faire plein de bâtiments sympa.

    Un des dév, il y a longtemps, qui faisait saliver à l'époque : https://twitter.com/Sir_carma/status/974754476673388546

  13. #13
    Ackboo avait déjà mentionné MagicaVoxel dans un CPC d'il y a quelques temps si j'ai bonne mémoire.
    Par désœuvrement, crise sanitaire oblige, j'ai téléchargé le soft et je ne te remercie pas
    Je viens de perdre mon après-midi à empiler des petits cubes : c'est génial et ce serait effectivement super si à terme on pouvait éditer soi-même des structures Mais ça prend vachement de temps quand même pour faire des trucs chiadés

  14. #14
    J'avais fait quelques bricoles, c'est assez sympa :


    L'espoir est le premier pas sur le chemin menant à la déception.

  15. #15
    Excellent faudrait que j'essaye ce truc ! Maintenant ça doit être une chose d'en faire une image mais de là à l'animé...

    J'ai essayé de trouver quelque chose concernant le côté "modfriendly" du jeu mais aucune mention de la part des développeurs de ce côté. Mais si c'est le cas il se peut que pas mal de choses intéressantes fleurissent à la sortie

  16. #16
    En attendant d'autres MAJ d'Industries of Titan, si vous manquez de voxel https://store.steampowered.com/app/746850/Cloudpunk/ (Cyberpunk + voxel )

  17. #17
    Celui là aussi est fait avec MagicaVoxel
    L'espoir est le premier pas sur le chemin menant à la déception.

  18. #18
    Citation Envoyé par Whiskey Voir le message
    J'ai pu le chopper a 15 €, EGS m'a offert (pour quel raison, aucune idée) un bon de 10 €

    Et coté plantage, de mon coté, pas encore vu.
    J'ai la même chose, un bon de -10€ qui devait expiré le 05/01/2020 ?

  19. #19
    Citation Envoyé par Saskia Voir le message
    J'ai la même chose, un bon de -10€ qui devait expiré le 05/01/2020 ?
    C'est pas suivant l'écriture US, expiration le 1er mai et pas le 5 janvier ?

  20. #20
    Si c'est le coupon EPIC game offert à l'occasion des soldes de fin d'années 2019 qui va jusqu'au 1er mai

  21. #21
    Citation Envoyé par Saskia Voir le message
    J'ai la même chose, un bon de -10€ qui devait expiré le 05/01/2020 ?
    Pas fait gaffe de la date, dans tout les cas le bon est bien passé

  22. #22
    Bon j'ai joué 9 heures sur le jeu.

    Petit retour du coup :

    - Faites attention à la pollution, ça tue vite les citoyens, du coup les trucs qui polluent faut les faire très très loin de l'endroit où vous installez vos citoyens.
    - Il est possible de construire des bâtiments spécialisé pour l'énergie, l'habitation, etc. Du coup je me demande à quoi ça sert les "Factorys" à un moment ?
    - Le jeu manque cruellement de transport du coup tout est super lent car vos bonhommes doivent tout parcourir à pied.
    - Les rebelles deviennent de plus en plus fort au fil du temps, ce qui motive à aller les claims assez vite.
    - La gestion de la priorité des choses est claire mais en vrai parfois tu sais pas trop ce que font tes employés et tu peux attendre longtemps pour construire un truc.
    - La gestion des stocks est inexistant entre dépôts, tu n'as pas la possibilité de vider un conteneur ou dépôt. Il y a par contre un filtre pour dire ce que tu veux y entreposer.
    - On peut connecter maximum deux bâtiments les même.

    Sur ma session je n'ai eu aucun crash ou ralentissement.

  23. #23
    La 0.1.10.8 est sorti et le système de transport est là voici le log de la mise à jour:

    Changes as of 0.1.10.8

    Transportation is here! There is no tutorial currently - here is a short rundown of what we’ve added:
    Transport Hub Building - this is where your Trucks are housed when they are not in use. You will need to build one in order to transport resources on Roads.
    Road Building - this is where your Trucks will drive! Currently, roads do not need to be attached to the Transport Hub for things to work - this will change in a later update. Roads do have to be attached to the places you want them to go however - if you’re trying to move things out of your Storage Facility to your construction site, if a Road is not connecting them your Employees will walk instead.
    Some additional notes about how Transportation works currently:
    Trucks can carry a maximum of 10 resources of any type, but only one type of resource at a time.
    Think about Trucks as working how fuel works: they will transport to wherever they are needed. This means that Employees might walk to a job and take a Truck back, or vice versa.
    Because of the way the AI chooses which Employee performs a certain task, the AI might not always make the best decisions about when to take a Truck - this is something we’re also working on right now
    There might be some pathing silliness that we’re still ironing the wrinkles out of!
    You currently can’t transport resources from a Resource Patch to storage using a Truck. We’re adding that functionality at a later date!
    Roads can be built anywhere, without continuity, and are always enabled regardless of how far they are from a Transport Hub. This will be changed in the future.
    The Music Player is also here! You can now control what songs are playing and toggle between Automatic and Manual modes. Some small bugs still exist.
    Added UI to indicate how many Resources need to be removed from a tile in order to complete construction of a Building on that tile
    Be warned - there is currently no flag telling you that you’re being blocked on construction by excess resources or waste. If a building is not constructing, double check you have enough storage!
    You can now build on top of Resources and Waste on Factory and HQ floors! We are still adding UI to indicate what needs to be removed in order to complete construction.
    Added some more visual variations of LV2 Ruins and Mineral Nodes
    You can now mine a Resource Patch with a Mine instead of by assigning an Employee. However, you can’t have both an Employee assigned as well as a Mine - it’s one or the other. To switch between the two, you must unassign one from the patch before assigning the other.
    Added a flag indicating when a Mine is not built in range of a mineable tile
    Added exterior Waste to HQ and Factories - when the floor of your building fills up with waste, you’ll immediately know what’s going on from the outside.
    Better save versioning and a warning on Continue if you have a save that might not be compatible with the newest patch

    And, thanks to Community Feedback:

    Added the ability to Prioritize specific jobs, giving you even finer control of your City processes
    Added Instant Camera fade option to Gameplay settings for players who want a faster transition between Building and City View
    Added the ability to rename Factories, Headquarters, and Command Centers, as well as the individual floors of Factory and Headquarters when upgraded. You can also rename your Employees!
    Added more functionality to the Employee Management panel - Simple and Advanced modes. With Simple mode, broadly define the priorities of your city; then, get into the finer details with Advanced mode to decide if Isotopes are moved before Minerals, Devices are constructed before Buildings, and more. You can control which mode is displayed in game, or via the Settings menu.

    Fixed issues as of 0.1.10.8

    Fixed many bugs and issues related to new features before releasing to you!
    Changed the colour of the Survey flag indicating Mixed Results for better readability
    Fixed a memory leak caused by a UI element
    Fixed strange faded appearance of the City Construction icons
    Fixed Repair All button not being displayed on Command Centers
    Fixed many miscellaneous audio bugs (sounds playing at the wrong time, or for too long, or too loud)
    Fixed long save file names overlapping with other text in the load menu
    Fixed a couple other issues with text overlapping
    Fixed Burrow progress timer not resetting to zero between Burrows
    Fixed a couple typos
    Fixed a storage discrepancy caused by dismantling a disabled storage container - storage space became reserved twice and could cause workers to stop storing resources until more storage was created
    Fixed Mines not emptying correctly
    Fixed Custom Map Location not showing up on the Load menu

  24. #24
    Ah cool ! J'attendais le système de transport pour m'y mettre sérieusement. Merci pour l'info.

    - - - Mise à jour - - -

    En revanche je n'ai pas eu de mise à jour de mon coté.

    C'est sur la version "experimental" uniquement peut-être ?

  25. #25
    Citation Envoyé par cooly08 Voir le message
    Ah cool ! J'attendais le système de transport pour m'y mettre sérieusement. Merci pour l'info.

    - - - Mise à jour - - -

    En revanche je n'ai pas eu de mise à jour de mon coté.

    C'est sur la version "experimental" uniquement peut-être ?
    C'est sur la version experimental.

  26. #26

  27. #27
    Première maj un peu conséquente pour le 2 juin :



    J'y joue déjà sur la branche expérimentale. Jusqu'à hier, ça plantait régulièrement mais le patch qui est sorti aujourd'hui semble mieux fonctionner.
    Mais je n'ai pas encore débloqué les routes sur ma nouvelle partie, les anciennes sur l'expérimentale sont foutues.

  28. #28
    Quelques captures :









    Bon le jeu a planté et je n'ai plus d'employés. Enfin techniquement si mais ils foutent plus rien.
    Je pourrais prendre une sauvegarde précédente mais bon, je m'acharne un peu je pense.

    Edit : ha bha y a encore eu un patch en fermant le jeu.

  29. #29
    Bah, la maj n'a pas eu lieu ?

  30. #30
    C'est disponible maintenant.

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