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  1. #2671
    Citation Envoyé par PaulPoy Voir le message
    Sinon je n’achète plus de rogue-li*e à la Dead Cells, Rogue Legacy et cie parce que je m'aperçois que je ne vais presque jamais "au bout". Je préfère finalement quand une partie est "finissable", du genre Into the breach ou Invisible Inc.
    Moi c'est l'inverse, je perds toute envie d'y retoucher si ça se finit facilement. J'ai pas vu l'intérêt de tenter d'autres bluids dans Invisible Inc vu que le mien était déjà tout craqué à la seconde partie (avec la faible sélection de départ en plus... y'avait pas vraiment le choix). Du me diras... toute autre combinaison aurait été sûrement moins forte et du coup un challenge, mais les défis auto-imposés c'est pas mon truc (je vais pas faire exprès de m'auto-saboter et de mal jouer pour que ce soit plus dur, je ne vais pas faire semblant de ne pas voir les bonnes synergies). Du coup j'ai pas osé acheter Into the Breach malgré les retours dithyrambiques.

  2. #2672
    Ouais Into The Breach je l'ai fini du premier coup il me semble... Ensuite j'ai refait quelques parties car c'est un excellent jeu, mais faut bien admettre qu'une fois terminé je perds de l'intérêt.

  3. #2673
    Je préfère mais je n’enchaîne pas les parties non plus, tout en les laissant installé en me disant qu'il faut que j'y passe de nouveau du temps parce que c'est tout de même bien. Un peu comme refaire une partie d'un jeu de société.
    Dernière modification par PaulPoy ; 27/01/2021 à 16h25.

  4. #2674
    Donc en fait c'est mieux quand c'est dur/impossible, nan? Vu que t'y auras passé plus de temps? (rien que celui de réaliser que t'y arriveras pas! )

    Ou alors tu fais comme Isaac (qui faisais décidemment tout bien): une fin "normale" accessible et des fin altenatives plus dures ou qui requièrent une plus grande connaissance du jeu pour y accéder. Comme-ça t'as à la fois la carotte de réussir ta partie ("Si j'atteins au moins les conditions de la fin normale, c'est déjà pas mal?") et celle de devoir atteindre une nouvelle fin (ce qui est plus motivant pour rejouer que "Je vais le refaire avec du citron dans les yeux et une main dans le dos!", AHMA).

  5. #2675
    Citation Envoyé par Momock Voir le message
    Donc en fait c'est mieux quand c'est dur/impossible, nan? Vu que t'y auras passé plus de temps? (rien que celui de réaliser que t'y arriveras pas! )
    Je pense que j'y vois un peu une perte de temps, d'une certain façon.
    Dernière modification par PaulPoy ; 27/01/2021 à 17h15.

  6. #2676
    Citation Envoyé par Nakazz Voir le message
    L'absence de farming et de modes de difficulté dans Sekiro permet d'avoir un challenge calibré comme le souhaitait les devs. De fait, tout le monde va être confronté à la même chose.
    Moi je trouve ça nul parce que du coup, les joueurs vivent un trop grand écart en terme d'expériences de jeu. Entre celui qui va le finir une main dans le slip, celui qui va mourir 300 fois et être tout heureux d'avoir relever le challenge de sa vie, celui qui va pleurer aux larmes sur la première zone du jeu et tristement abandonner. S'il existait un seul modèle de joueur, ce serait cool, mais c'est pas le cas. Sur des jeux de merde, à la limite ça me dérange pas, mais sur des jeux avec un super gameplay, une super DA, et tout, c'est triste. C'est calibré par les devs, mais du coup ce n'est plus calibré pour les joueurs... Dommage. C'est un jeu vidéo ou un film ?

    Après je peux comprendre que les devs veuillent à tout prix éviter le phénomène du gars qui pourrait jouer en normal mais met en facile parce qu'il veut juste voir tous les boss et environnements du jeu et ne pas se prendre la tête en dehors de son travail (ou bien pondre sa review très vite). Allez contre les intentions du joueur, ça se justifie si t'estimes que c'est une partie inaltérable de ton équation, que sans ça, le jeu ne peut être apprécié, mais à ce moment là, il existe des moyens de jauger le joueur pour lui proposer, effectivement, une expérience vraiment calibrée. A ce moment là, on lance le jeu dans un mode unique, et puis si tu meurs 10 fois contre le premier boss, et là on sera d'accord que tu vis clairement pas l'expérience souhaitée, la proposition d'un mode facile. Si tu veux t'acharner, libre à toi de refuser. Et si tu remeurs 10 fois, la proposition d'un mode très facile. A l'inverse, si tu le passes first try, ce qui montre que t'as déjà probablement tâté le jeu, ou que tu doses grave, la proposition d'un mode hard. Etc.

    Citation Envoyé par Nakazz Voir le message
    De mon côté, j'ai trouvé ça génial. Mais ce parce qu'il s'agit d'un jeu avec un gameplay très propre, précis, et maîtrisé. D'ailleurs Furi m'avait fait un peu le même effet.
    Cette approche dans un titre plus brouillon m'aurait très certainement gonflé rapidement par contre.
    Ca je le lis souvent mais franchement je pige pas le lien entre qualité d'un gameplay et absence de choix dans la difficulté. Au contraire, si un jeu est bon, autant qu'il profite à plus de monde.


    Citation Envoyé par Nakazz Voir le message
    Néanmoins il faut que le joueur soit à l'origine de ses échecs la très grande majorité du temps pour que ça puisse fonctionner. Si la mort est injuste, à cause d'hitboxes foireuses notamment, ça casse tout.
    Et ça c'est une justification un peu facile. Je m'essaie à une trentaine de jeux par an et j'ai du mal à voir dans quel jeu je ne suis pas à l'origine de mes échecs. Alors je vais pas mentir, je choisis mes jeux en fonction des retours critiques presse ou parce qu'on me les a recommandés. Donc logiquement, je m'épargne les daubes. Mais je pense que c'est le cas de presque tout le monde non ?

    Du coup c'est quoi tous ces jeux où heureusement il y a des niveaux de difficulté parce que tu perds malgré que tu fasses pas d'erreur ?

    Un autre point, celui-là tu l'as pas évoqué, mais il est dans le top 3 des justifications que la difficulté unique, c'est bien que quand c'est From Software. C'est quand tu lis d'un jeu X "les autres modes de difficulté, ils sont nuls, tu meurs plus vite, c'est vraiment très artificiel, donc j'ai pas ressenti le besoin de les faire. Dans Sekiro, tu sens que ca été réglé à la main par un petit artisan à l'ancienne". C'est pas artificiel parce que t'as pas eu le choix. Le jeu a décidé que machin te tuait en 3 coups et puis voilà. Tu deviens bon jusqu'à ce que tu le butes quand même. Dans ton jeu où t'étais content de bourrer boss Y parce qu'il lui fallait 8 tartes pour te mettre par terre, qu'il n'en ait plus besoin que de 3 et que ça te renvoie sans cesse dans des écrans de Game Over, ça n'est pas plus superficiel. C'est la même chose et t'as juste un biais de comparaison (je dis tu mais à nouveau, je ne m'adresse pas à toi).

    Alors dans les Souls encore, les moins doués pouvaient farmer dans la souffrance. Et puis c'était plus lent comme gameplay, on pouvait arguer que la part "plan de jeu" avait un poids plus important. Même si je ne légitime pas ce choix pour autant. Mais là Sekiro, ça devient du beat'em up. Il faut qu'ils deviennent pro choix, comme les gens de bien.

    Bref. La raison pour laquelle From Software ne laisse pas le choix, c'est pour des raisons tristement marketing. Ils gagneraient des joueurs à se montrer plus inclusifs, mais ils se facheraient avec tout un tas de personnes qui se sentent appartenir à l'élite parce qu'elles sont allées au bout du jeu, sans avoir besoin de dire "non mais moi je l'ai fini en Nightmare ++ et pas toi !".

  7. #2677
    Citation Envoyé par Kriegor Voir le message
    (...) A ce moment là, on lance le jeu dans un mode unique, et puis si tu meurs 10 fois contre le premier boss, et là on sera d'accord que tu vis clairement pas l'expérience souhaitée, la proposition d'un mode facile. Si tu veux t'acharner, libre à toi de refuser. Et si tu remeurs 10 fois, la proposition d'un mode très facile. A l'inverse, si tu le passes first try, ce qui montre que t'as déjà probablement tâté le jeu, ou que tu doses grave, la proposition d'un mode hard. Etc. (...)
    Ça, oui, c'est une bonne idée.
    Mais ça demande forcément une bonne part de boulot en plus pour les devs.
    Je suppose que c'est la raison principale de l'absence totale de modes de difficulté dans les jeux de FromSoftware. Plutôt ne rien mettre que de proposer des trucs fainéants comme c'est quasiment toujours le cas. Soit un facteur appliqué à la vie et aux dégâts inversé entre le joueur et les ennemis (2 fois plus de vie pour les ennemis et 2 fois moins pour le joueurs, trop hardcore !).

  8. #2678
    J'ai rarement été aussi peu d'accord avec toi Kriegor.

    Citation Envoyé par Kriegor Voir le message
    C'est calibré par les devs, mais du coup ce n'est plus calibré pour les joueurs... Dommage. C'est un jeu vidéo ou un film ? .
    Plus tout le paragraphe suivant, ça donne l'impression qu'il doit absolument être possible pour un joueur de jouer à un jeu. Pourquoi il pourrait pas être trop nul, ne pas savoir lire, ne pas voir les couleurs, ne pas avoir de mains, et pourquoi on devrait lui rendre ça accessible quand même ? Si t'as pas envie de faire un jeu pour les gens qui ont pas envie d'en chier pourquoi tu serais obligé de te contraindre à ça ? Pourquoi c'est réservé aux réalisateurs de films de pouvoir choisir leur audience ou en tout cas, le message qu'il veut lui faire passer ?

    Citation Envoyé par Kriegor Voir le message
    j'ai du mal à voir dans quel jeu je ne suis pas à l'origine de mes échecs
    C'est pas forcément des jets de dés "boum t'es mort" dont parlait Nakazz, mais par exemple, dans les derniers Wolfenstein voire dans Doom 2016, la lisibilité des dégâts que tu subis est pas ouf et tu te retrouves parfois à crever parce que tu t'es pas rendu compte que t'as pris si cher. C'est un peu de ta faute, mais si le jeu était plus lisible, t'aurais pu l'éviter aussi.

    Citation Envoyé par Kriegor Voir le message
    mais il est dans le top 3 des justifications que la difficulté unique, c'est bien que quand c'est From Software
    C'est pas vrai non plus, c'est juste que la gestion des difficultés est notoirement mal exécutée dans les jeux. On te demande avant toute chose d'estimer ton niveau à un jeu auquel t'as pas encore touché. Et oui pour éviter trop de travail pour les studios, les niveaux sont souvent juste des petits ajustements de pourcentages dans la logique du jeu, mais le vrai problème c'est que ça dénature le jeu. En faisant une difficulté unique (que tu peux modifier via l'utilisation des bons objets in game hein, genre la pyromancie c'est connu pour être le easy mode de Dark Souls), tu t'épargnes ça.

    J'ai fini tous les From Soft depuis Kings Field 4, et pourtant je suis une burne, Sekiro j'ai abandonné au bout d'un moment, j'y arrivais pas et ça me frustrait. Bah je viens pas me plaindre, l'expérience proposée est pas pour moi c'est tout.

    Citation Envoyé par Kriegor Voir le message
    Bref. La raison pour laquelle From Software ne laisse pas le choix, c'est pour des raisons tristement marketing. Ils gagneraient des joueurs à se montrer plus inclusifs, mais ils se facheraient avec tout un tas de personnes qui se sentent appartenir à l'élite parce qu'elles sont allées au bout du jeu, sans avoir besoin de dire "non mais moi je l'ai fini en Nightmare ++ et pas toi !".
    Quand Miyazaki développait Demon's Souls chez From Soft il a dû cacher aux mecs de chez Sony que le jeu serait difficile pour pas qu'ils leur demandent de changer ça. Donc les raisons marketing, elles sont apparues depuis mais c'est pas dans l'ADN de la série.

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par Nakazz Voir le message
    Ça, oui, c'est une bonne idée.
    Mais ça demande forcément une bonne part de boulot en plus pour les devs.
    Je suppose que c'est la raison principale de l'absence totale de modes de difficulté dans les jeux de FromSoftware. Plutôt ne rien mettre que de proposer des trucs fainéants comme c'est quasiment toujours le cas. Soit un facteur appliqué à la vie et aux dégâts inversé entre le joueur et les ennemis (2 fois plus de vie pour les ennemis et 2 fois moins pour le joueurs, trop hardcore !).
    Pas d'accord non plus du tout sur cette idée.
    Tu connais rien du jeu, t'en es qu'au début t'as pas encore pris tes marques, mais t'as une popup qui vient te signaler que t'es peut-être nul et tu devrais envisager de passer en mode assisté alors que t'as aucune idée non plus de ce qui t'attend derrière.

    Violent.

  9. #2679
    Citation Envoyé par Kriegor Voir le message
    A ce moment là, on lance le jeu dans un mode unique, et puis si tu meurs 10 fois contre le premier boss, et là on sera d'accord que tu vis clairement pas l'expérience souhaitée, la proposition d'un mode facile. Si tu veux t'acharner, libre à toi de refuser. Et si tu remeurs 10 fois, la proposition d'un mode très facile. A l'inverse, si tu le passes first try, ce qui montre que t'as déjà probablement tâté le jeu, ou que tu doses grave, la proposition d'un mode hard. Etc.
    Mon Dieu, mais quelle horreur!!! Pourvu qu'aucun dev ne te lise jamais! Efface çaaaaa!!!
    Ça veut dire que si j'arrive pas à first try le premier boss j'aurais jamais accès au mode hard? C'est encore pire que les modes de difficulté bloqués lors de la première partie! (je ne pensais même pas que c'était humainement possible d'imaginer un truc encore plus casse-couilles... )

  10. #2680
    Citation Envoyé par schouffy Voir le message
    Ouais Into The Breach je l'ai fini du premier coup il me semble... Ensuite j'ai refait quelques parties car c'est un excellent jeu, mais faut bien admettre qu'une fois terminé je perds de l'intérêt.
    Dans quel niveau de difficulté pour le coup?
    Parceque moi, qui ne suis certes pas très bon de base, je l'ai fini facilement en Easy, moins facilement en Normal (avec 1 squad seulement à chaque fois) et il a fallu que je m'y plonge sérieusement pour tout finir en Hard. Je trouve que c'est un jeu loin d'être facile au final (et après FTL, je trouve que ces devs sont très doués pour fixer des niveaux de difficulté qui ne frustrent pas les grands débutants et qui offrent une grosse marge de progression très bien foutue si on veut tâter du mode Hard)

  11. #2681
    Citation Envoyé par schouffy Voir le message
    Plus tout le paragraphe suivant, ça donne l'impression qu'il doit absolument être possible pour un joueur de jouer à un jeu. Pourquoi il pourrait pas être trop nul, ne pas savoir lire, ne pas voir les couleurs, ne pas avoir de mains, et pourquoi on devrait lui rendre ça accessible quand même ? Si t'as pas envie de faire un jeu pour les gens qui ont pas envie d'en chier pourquoi tu serais obligé de te contraindre à ça ? Pourquoi c'est réservé aux réalisateurs de films de pouvoir choisir leur audience ou en tout cas, le message qu'il veut lui faire passer ?
    Il y a une différence entre rendre un jeu accessible aux manchots et proposer 3 modes de difficulté (ce qui peut être très vite fait, t'es pas obligé de proposer 3 expériences de jeu complètement différentes, ça peut être 3 fois la même, avec quelques coef d'ajustement). Et puis pourquoi pas un mode handicapé oui. Il y a pas de tabou !

    Le parallèle avec les films ne me semble pas pertinent dans ce cadre (IMO). Il existe un tas de genres de jeux vidéo et chaque joueur va être attiré par certains et pas par d'autres. Mais il existe des joueurs qui adorent les RPG, qui adorent la dark fantasy, qui adorent le temps réel, qui adorent explorer des mondes tortueux et qui ont 2 de tension. Et quand ils te demandent qu'est-ce qui me conviendrait, t'as juste 1000 fois envie de leur dire Dark Souls avec un mode facile. Ce qui est heureusement possible sur PC et pas grâce aux développeurs.

    Je demande pas aux jeux d'énigmes de ne pas proposer d'énigmes, j'y joue pas voilà et je ne le leur reproche aucunement. Je suis pas en train de demander à From Software de ne pas faire d'ARPG ou de BTU.

    Maintenant, est-ce que tu en veux à ceux qui proposent, dans les menus de lancement d'un film, une option sous titrage intégral pour les mal entendant ? Ok, le film est pas tout à fait le même si tu profites pas de son sound design, de sa BO, mais toi, qui peut profiter de tout ça, ça te change quoi au fond ?

    Citation Envoyé par schouffy Voir le message
    C'est pas forcément des jets de dés "boum t'es mort" dont parlait Nakazz, mais par exemple, dans les derniers Wolfenstein voire dans Doom 2016, la lisibilité des dégâts que tu subis est pas ouf et tu te retrouves parfois à crever parce que tu t'es pas rendu compte que t'as pris si cher. C'est un peu de ta faute, mais si le jeu était plus lisible, t'aurais pu l'éviter aussi.
    Donc si la lisibilité des dégâts que tu subis était meilleure, pas de problème à ce que Doom 2016 ne propose uniquement que le mode Ultra Violence ? (sans les autres modes I'm too young to die, Hurt me plenty, ou dans l'autre sens, Nightmare) Et j'irais même plus loin, tu soutiendrais ce choix ? Tu trouverais que c'est mieux de n'avoir que Ultra Violence ? Le mode dans lequel, selon l'aveu même des développeurs, le jeu a d'abord été pensé.


    Citation Envoyé par schouffy Voir le message
    C'est pas vrai non plus, c'est juste que la gestion des difficultés est notoirement mal exécutée dans les jeux. On te demande avant toute chose d'estimer ton niveau à un jeu auquel t'as pas encore touché. Et oui pour éviter trop de travail pour les studios, les niveaux sont souvent juste des petits ajustements de pourcentages dans la logique du jeu, mais le vrai problème c'est que ça dénature le jeu. En faisant une difficulté unique (que tu peux modifier via l'utilisation des bons objets in game hein, genre la pyromancie c'est connu pour être le easy mode de Dark Souls), tu t'épargnes ça.
    Un, la difficulté de tous les jeux est d'abord réfléchi dans un premier mode de difficulté (c'est pratiquement toujours le premier mode difficile). Proposer des modes en plus, c'est du plus. Ca peut ajouter de la rejouabilité ou juste permettre à des joueurs pas doués ou plus doués d'en chier autant que toi, de vivre la même expérience que toi, grâce à cette possibilité d'ajuster la difficulté.

    Deux, beaucoup de jeux font l'effort de légender : à côté de facile tu as "je veux juste suivre le scénario", de normal "j'ai pas l'habitude de ce genre de jeux", de hard "je veux du challenge" et de very hard "je suis trop dark".

    De trois, il est courant aujourd'hui de pouvoir changer de mode de difficulté à la volée si tu sens que tu roules sur tout ou si tu en as marre de mourir en boucle. Souvent seul le mode le plus dur doit être choisi d'entrée et c'est rarement celui qui est conçu pour un premier playthrough.

    De 4, cheeser un jeu en utilisant un build craqué parce que les devs sont des brêles en équilibrage, c'est pas de la meilleure difficulté.

    Citation Envoyé par schouffy Voir le message
    J'ai fini tous les From Soft depuis Kings Field 4, et pourtant je suis une burne, Sekiro j'ai abandonné au bout d'un moment, j'y arrivais pas et ça me frustrait. Bah je viens pas me plaindre, l'expérience proposée est pas pour moi c'est tout.
    C'est normal qu'un passionné de jeux vidéo qui échange fréquemment sur un forum dédié aux jeux vidéo et qui a fini toute une série de ARPG réputée pour sa difficulté ne puisse pas profiter de l'expérience proposé par un excellent jeu (qui a reçu la récompense ultime aux Game Awards) à cause du réglage unique de la difficulté. On ne voit aucun problème de réglage là.

    Je peux pas imposer à From Software le choix de permettre à un plus large public d'apprécier un très bon gameplay, un très bon level design, une très bonne DA. Ce sont les devs, c'est à eux que revient cette décision. Mais je critique et continuerai de critiquer ce choix en tant que joueur parce que je connais, j'ai connu des personnes passionnés avec des niveaux très différents. Le fait que j'ai de grandes facilités dans certains genres, comme le ARPG et le BTU justement, me place peut-être dans une position biaisée, j'ai envie de partager ces gameplay, ces expériences. Mais j'appuie quand même cet avis.

    En plus, les jeux à patterns ont des bonnes courbes de progression. Si t'enfermes un joueur dans une boucle d'échec permanent pendant 10H, ce qui s'est passé avec toi se passe avec presque tout le monde. Que un joueur l'emporte sur un boss alors qu'il n'a paré/esquivé que 75% de ses attaques au lieu de 95, ça l'aura pas conduit à bourrer les touches pour autant. Je parle pas de le rendre invincible. Un X2 sur sa vie pour commencer, c'est une première main tendue. Qu'il profite des environnements, de la variété des situations, et il progressera au cours de sa partie. Et il prendra du plaisir. Le même que moi. C'est ça que je veux communiquer.

    Et il rachètera un jeu dans ce style. Et il progressera. Et il pourra bientôt les lancer en hard. C'est pour ça que je disais d'ailleurs que je préfère que des bons jeux comme les From Software offrent un choix et à la limite que les petits jeux de niche qui vont attirer très peu de monde si ce n'est ceux qui n'en ont jamais assez, bon ben ils en laissent aucun. C'est pas grave si Mushihime Sama Futari et Triggerheart Exelica se montrent moins accueillant (et pourtant ils le sont plus).

    Citation Envoyé par schouffy Voir le message
    Quand Miyazaki développait Demon's Souls chez From Soft il a dû cacher aux mecs de chez Sony que le jeu serait difficile pour pas qu'ils leur demandent de changer ça.
    Pour pas qu'ils lui demandent de proposer un mode facile plutôt ? Il en est sorti un paquet de jeux extrêmement durs (plus que les Souls) sur PS3.

    Citation Envoyé par Momock Voir le message
    Mon Dieu, mais quelle horreur!!! Pourvu qu'aucun dev ne te lise jamais! Efface çaaaaa!!!
    Ça veut dire que si j'arrive pas à first try le premier boss j'aurais jamais accès au mode hard? C'est encore pire que les modes de difficulté bloqués lors de la première partie! (je ne pensais même pas que c'était humainement possible d'imaginer un truc encore plus casse-couilles... )
    Proposer diffère d'imposer. Et il y a un paquet de jeux qui fonctionnent comme ça. Devil May Cry premier du nom par exemple. Le mode facile ne peut se débloquer qu'en mourant à répétition. Le premier Ninja Gaiden également. A noter que tu n'as aucune raison de voir apparaître cette proposition si tu es un joueur expérimenté, il faut vraiment enchaîner les morts au tout début alors qu'on se trouve sur la partie la plus facile du jeu. Mais ça permet de venir au secours de ceux qui, clairement, ne pourront pas avancer sans (ou dans une grande souffrance).

    Là c'était pour citer des vieux jeux mais aujourd'hui, je dirais que c'est assez courant. Même SOR4, ton GOTY le fait. Quand tu joues pour la première fois, tu es forcément en mode histoire, et si tu te retrouves avec un game over, le jeu te propose de recommencer avec plus de vies et/ou plus d'étoiles (et c'est en sus du choix de la difficulté).

    Edit : Je t'ai mal lu Momock. Dans le sens que tu évoquais, le mode hard n'est pas verrouillé derrière une action d'éclat. Tu peux le débloquer simplement en terminant le jeu. C'est juste un raccourci donné par les devs. Tu retrouves ce concept dans DMCV, et j'avoue avoir été vraiment séduit par cette idée.
    Dernière modification par Kriegor ; 27/01/2021 à 19h59.

  12. #2682
    Citation Envoyé par Momock Voir le message
    Mon Dieu, mais quelle horreur!!! Pourvu qu'aucun dev ne te lise jamais! Efface çaaaaa!!!
    Ça veut dire que si j'arrive pas à first try le premier boss j'aurais jamais accès au mode hard? C'est encore pire que les modes de difficulté bloqués lors de la première partie! (je ne pensais même pas que c'était humainement possible d'imaginer un truc encore plus casse-couilles... )
    C'est un peu le délire dans certains jeux de bagnoles. Tu fais 2 tours et à la fin il te propose des réglages (assistances, etc).
    A côté des jeux ont des modes de difficulté évolutifs (c'est à sélectionner dans les options). Ou encore des messages pour proposer d'ajuster manuellement la difficulté suite à un certain nombre d'échecs.
    Dans Control il ne propose pas de choix de difficulté. Mais dans les menus on retrouve une liste d'options d'assistance.

  13. #2683
    Citation Envoyé par Kriegor Voir le message
    Proposer diffère d'imposer. Et il y a un paquet de jeux qui fonctionnent comme ça. Devil May Cry premier du nom par exemple. Le mode facile ne peut se débloquer qu'en mourant à répétition. Le premier Ninja Gaiden également. A noter que tu n'as aucune raison de voir apparaître cette proposition si tu es un joueur expérimenté, il faut vraiment enchainer les morts au tout début alors qu'on se trouve sur la partie la plus facile du jeu. Mais ça permet de venir au secours de ceux qui, clairement, ne pourront pas avancer sans (ou dans une grande souffrance).
    N'importe-quoi. Perso je débloque toujours les modes faciles, les Kongs dorés, les dépop d'ennemis ou je ne sais quelle merdasse de difficulté adaptative à la noix, et j'en ai jamais eût besoin pour passer un jeu et le kiffer. C'est pas normal de mourir en boucle quand on connaît pas le jeu et qu'on ne sait pas y jouer? Y'a que moi? C'est vraiment indispensable de te démotiver en te proposant un mode facile?

    Sinon Dark Souls c'est très bien pour les gens qui ont 2 de tension: tout le monde a 2 de tension dans ce jeu, c'est lent. Et puis n'importe-qui peut passer Dark Souls 1 et 2 au boubou. Dark Souls 3 par contre... là ok, y'a des boss qui sont bloquants si on a pas les réflèxes/le sens du rythme. Enfin je me base surtout sur l'observation d'un pote à moi, qui n'a pas les réflèxes suffisants pour passer l'épreuve permettant de rénnover son permis de conduire quand je dis ça... les Princes de DS3qui se TP dans le dos, il n'arrive pas à y réagir, y'a rien à faire. Il a retourné Sekiro dans tous les sens par contre.
    Dernière modification par Momock ; 27/01/2021 à 20h01.

  14. #2684
    L'avantage avec Into the breach c'est que tu vois une grande partie du contenu même si tu es mauvais.

    Ca rejoint le problème dont on parle sur le topic de Deathloop, que dans un immersive sim un joueur classique ne va découvrir qu'une petite partie du boulot effectué par les devs, car il ne va pas relancer le jeu une nouvelle fois après la fin pour jouer autrement.
    Un rogue li*e classique avec une grosse difficulté, un joueur ne pourra pas forcément jouer avec les derniers environnements/ennemis. Je trouve ça régulièrement frustrant d'être limité aux premiers environnements car je joue mal.

    En ce moment je suis sur Prey Mooncrash et ils gèrent le truc autrement, tu as accès à tout, la difficulté augmente simplement avec le temps.

  15. #2685
    Citation Envoyé par Momock Voir le message
    N'importe-quoi. Perso je débloque toujours les modes faciles, les Kongs dorés, les dépop d'ennemis ou je ne sais quelle merdasse de difficulté adaptative à la noix, et j'en ai jamais eût besoin pour passer un jeu et le kiffer. C'est pas normal de mourir en boucle quand on connaît pas le jeu et qu'on ne sait pas y jouer? Y'a que moi? C'est vraiment indispensable de te démotiver en te proposant un mode facile?
    Je me plaçais vraiment dans le cadre des deux jeux que je citais. Je trouve tout comme toi que trop de jeux proposent trop facilement de baisser la difficulté après à peine quelques échecs. L'idée reste de pousser les gens à jouer au titre avec une bonne dose de challenge pour justement chatouiller leur ego (tu décides entre guillemets d'abandonner la difficulté dans laquelle tu te trouves, c'est plus dur que de te dire dès le départ "boh, je vais faire ce jeu en mode touriste"), donc ce n'est pas en soit si mal, mais ça devient limite du spam par moment, surtout quand tu as volontairement lancer un jeu dans un mode de difficulté élevé et qu'à chaque mort tu dois recliquer sur le fait de ne pas passer dans un mode de difficulté en-dessous.

  16. #2686
    Citation Envoyé par Kriegor Voir le message
    Je me plaçais vraiment dans le cadre des deux jeux que je citais.
    En quoi ça ne s'applique pas aux jeux que tu citais?

    PS: enfin c'est pas bien grave, en définitive je suis pro-choix aussi: y'a qu'à mettre dans les options la possibilité de désactiver tout ça et de ne plus jamais en entendre parler, et je suis heureux. Surtout la difficulté adaptative, ça devrait être interdit par un traîté internationnal d'en fourrer dans un jeu en scrèd, ça doit être clairement indiqué et désactivable.

  17. #2687
    Citation Envoyé par SuicideSnake Voir le message

    Prochain stop : Control avant d'attaquer Gears of War premier du nom.
    GeoW Ultimate ? Si oui, bonne chance, le jeu a un gros problème technique suite à une vieille mise à jour de win10.

  18. #2688
    Citation Envoyé par Chonko Voir le message
    GeoW Ultimate ? Si oui, bonne chance, le jeu a un gros problème technique suite à une vieille mise à jour de win10.
    Bah du coup j'ai commencé mais j'ai laissé tomber

    Aucun problème technique mais le jeu ne me plaît pas du tout donc j'ai pas envie de forcer.
    Citation Envoyé par nAKAZZ Voir le message
    J'en arriverais peut-être à sortir des trucs du genre : "J'ai été vilain" ou "Punis-moi".

  19. #2689
    Citation Envoyé par Momock Voir le message
    En quoi ça ne s'applique pas aux jeux que tu citais?
    Passé les tous premiers combats de ces deux jeux (qui sont cadeaux normalement, d'autant qu'il faut mourir plusieurs fois pour que la proposition s'affiche), ils ne peuvent plus te proposer de baisser la difficulté, donc l'évaluation se fait très vite. Si tu es passé sans les débloquer, c'est qu'en toute logique, tu dois pouvoir aller au bout. Ca sera peut-être dur et tout mais il n'y a pas de raison. Si tu les débloques, c'est que les devs estiment que t'es mal barré, et ils te jettent une bouée (sachant que même une fois dedans, il te faudra quand même nager, comme tout le monde).

    Citation Envoyé par Momock Voir le message
    Surtout la difficulté adaptative, ça devrait être interdit par un traîté internationnal d'en fourrer dans un jeu en scrèd, ça doit être clairement indiqué et désactivable.
    Je ne suis pas fan quand c'est en secret non plus, surtout si c'est en continu comme le fait Capcom dans certains jeux. Tu te soignes pas parce que ton expérience passé te dit que l'ennemi en face n'enlève jamais plus d'un tiers de ta vie en un coup. Ah ben si, désolé, ça fait trop longtemps que t'as pas pris de dégât, le jeu a multiplié les dommages que tu prends par 280%... (nombre même pas exagéré)
    Mention spéciale à God Hand où tu fais très attention de ne pas trop esquiver d'attaques avec classe pour ne pas te faire oneshot par le vent.

  20. #2690
    Citation Envoyé par Kriegor Voir le message
    Passé les tous premiers combats de ces deux jeux (qui sont cadeaux normalement, d'autant qu'il faut mourir plusieurs fois pour que la proposition s'affiche), ils ne peuvent plus te proposer de baisser la difficulté, donc l'évaluation se fait très vite. Si tu es passé sans les débloquer, c'est qu'en toute logique, tu dois pouvoir aller au bout. Ca sera peut-être dur et tout mais il n'y a pas de raison. Si tu les débloques, c'est que les devs estiment que t'es mal barré, et ils te jettent une bouée (sachant que même une fois dedans, il te faudra quand même nager, comme tout le monde).
    Je vois toujours pas. Je trouve que c'est même pire que dans d'autres jeux: on te juge à la seconde sans même te laisser apprendre les contôles. WTF.

    Citation Envoyé par Kriegor
    Je ne suis pas fan quand c'est en secret non plus, surtout si c'est en continu comme le fait Capcom dans certains jeux. Tu te soignes pas parce que ton expérience passé te dit que l'ennemi en face n'enlève jamais plus d'un tiers de ta vie en un coup. Ah ben si, désolé, ça fait trop longtemps que t'as pas pris de dégât, le jeu a multiplié les dommages que tu prends par 280%... (nombre même pas exagéré)
    Mention spéciale à God Hand où tu fais très attention de ne pas trop esquiver d'attaques avec classe pour ne pas te faire oneshot par le vent.
    C'est des problèmes de PGMs occidentaux embourgeoisés. Pour les gros nuls du tiers monde à l'autre bout du spectre c'est juste blasant que la difficulté baisse sans prévenir. Quand tu t'en rends compte c'est comme si tous tes efforts avaient été un mensonge et ne valaient rien. Au pire tu charges la partie pour reset le truc (parfois c'est que quand on continue au checkpoint après mourir que le conteur invisible se met à réduire la difficulté/enlever des ennemis, si on charge la partie à un point de save ou qu'on recommence la mission ça revient à la normale. Faut tout se retaper par contre,... yaaaay! Gamedesign/10! Mettez-en dans tous les jeux, allez-y, youpi! C'est le futur du JV! INCLOOOOOSIIIIVE!!!)

  21. #2691
    Lisa: the painful RPG

    et le jeu porte bien son nom avec les choix qui te tombent sur la gueule: perdre un bras ou un de tes perso? (perdre un bras tes stats baissent et tu peux plus faire certaines attaques et un perso...bah ca fait un trou dans l'equipe)
    et ca et certains ennemis avec des kills move (et le kill move pouf pouf ton perso est mort va te reposer pour le rez, la c'est pouf pouf ton perso est mort merci au revoir on le degage definitivement)
    et la fin qui traineeee (et le jeu qui se dit que c'est une bonne idee de planter 4 (quatre) fois sur la sequence de fin ou il faut se fritter avec 4 (quatre) groupes+le boss de fin (a la suite) sans sauvegarde
    Citation Envoyé par TreeShepherd Voir le message
    Cherchez pas on l'a trouvé : pipoop !Il est l'élu ! Le néo du grille pain, le Jesus du transfo !

  22. #2692
    Fini Horizon Zero Dawn

    30h de jeu en faisant surtout l'histoire principale et quelques quêtes secondaires au début, que j'ai vite lâchées vu leur manque d'intérêt. Pas fait le DLC non plus.

    Je me suis un peu forcé pour le finir en rushant la fin, j'en pouvais plus les 2 dernières heures.
    Même problème que sur les derniers Assassin's Creed, même si ça dure moitié moins de temps pour en voir le bout (heureusement...): des tonnes de trucs inutiles à ramasser (et donc une gestion de l'inventaire pénible), une itémisation à la ramasse et sans intérêt (on s'équipe très tôt du meilleur matos et rien ne nous pousse à devoir en changer ensuite), des quêtes secondaires sans saveur, une histoire principale sans queue ni tête, du craft qui sert à que dalle, une monture incontrôlable qui fait qu'on préfère se balader à pied ou se TP... La liste des tares est longue.

    Le jeu est sauvé de la médiocrité par sa DA sublime, ses environnements super beaux (mais pas très variés...) et surtout ses combats contre les machines, vraiment réussis. J'ai joué en difficulté moyenne et j'avais déjà du challenge, même à la fin. Et malgré les points négatifs, c'est ce qui m'a tenu jusqu'au bout, le fun d'utiliser tout l'arsenal d'Aloy pour jouer avec les plus grosses machines.

  23. #2693
    Seulement 30h ? J'ai eu l'impression d'avoir passé une éternité dessus sur ps4, sans même le finir au final, j'ai plus eu l'impression de subir le jeu que d'y jouer.
    Citation Envoyé par beurge Voir le message
    Les gars au lieu de grater de la sorte sur les prix bosser 1h de plus au boulo et vous l'avez votre reduction.

  24. #2694
    Il y a moyen d'y passer le double si tu fais toutes les quêtes secondaires, les zones de chasse, si tu collectes toutes les babioles sur la carte, etc... Mais vu que ça n'a aucun intérêt, j'ai zappé tout ça. Je dois avoir 25h pour l'histoire principale et le reste en annexe.

    EDIT: How Long To Beat confirme bien mes temps, je suis dans la moyenne
    Dernière modification par JulLeBarge ; 28/01/2021 à 09h56.

  25. #2695
    J'ai enfin fini Read Dead Redemption 2... Pfiouuuuu (en 52h)
    Jamais je n'avais joué à un jeu qui souffle autant le chaud et le froid.
    J'ai joué en VO sans sous titre, au moins ça m'a fait bosser mon anglais.

    Le jeu est superbe, de A à Z !
    Chaque paysage est subjuguant, les effets de lumières et les effets météo saisissants de réalisme. Les animations, les détails de partout, les doublages sont au top du top du top.
    J'ai adoré l'histoire, c'est ce qui m'a fait rester.
    J'ai trouvé ça super bien construit, les personnages et leurs réactions sont tous sauf manichéen, ce n'est pas "un simple western". Arthur évolue tout au long du jeu, et finalement j'ai fait un max de quêtes secondaires scénarisées, car elles aident à voir se construire un personnage bien complexe et torturé. Et forcemment, en 50h en plus, on s'attache. Du coup de mon côté je ne recommenderais pas de rusher la quête principale, si on trouve un intérêt à l'histoire et aux personnages, il faut creuser les histoires parallèles. Donc tout est géant dans le jeu...

    MAIS
    On ne joue jamais en fait.... A la fin je chronométrais, pour le délire : on passe moins d'1/5ème du temps à "jouer".
    Tout le reste ce sont soit des cutscènes (cool), soit des déplacements dans la pampa à cheval. Sur ces déplacements, soit on broie la touche Z pour avancer, soit on laisse faire le mode cinématique (et du coup on ne touche plus rien et régulièrement c'est la goleri avec le moteur physique).
    Et quand on joue, ben c'est bof... Des touches toujours différentes pour chaque action au point que le jeu te drive même au bout de 50h, des trucs ultra scriptés d'où on ne peut s'échapper du moindre millimètre, et des "gunfight" assez bof.

    Et le pire du pire, pour moi la plus grosse erreur du jeu.
    Il y a un épilogue...
    Non pardon, 2 épilogues !
    Mais qu'est-ce qui a pris aux scénaristes de coller ce truc ?????? ça dure 5h minimum, ça nous sort complètement de l'histoire d'Arthur, c'est infernal, long pour rien, avec encore plus de moins de jeu...

    Au final j'ai l'impression d'avoir joué 1000 ans sur le jeu, ce qui n'est quand même pas une bonne impression à retenir.

  26. #2696
    J'ai bien aimé l'épilogue... Je préfère John à Arthur faut dire.

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par Orkestra Voir le message
    Dans quel niveau de difficulté pour le coup?
    Parceque moi, qui ne suis certes pas très bon de base, je l'ai fini facilement en Easy, moins facilement en Normal (avec 1 squad seulement à chaque fois) et il a fallu que je m'y plonge sérieusement pour tout finir en Hard. Je trouve que c'est un jeu loin d'être facile au final (et après FTL, je trouve que ces devs sont très doués pour fixer des niveaux de difficulté qui ne frustrent pas les grands débutants et qui offrent une grosse marge de progression très bien foutue si on veut tâter du mode Hard)
    En normal il me semble.
    J'ai jamais tenté le hard je crois, vu que mes runs suivantes ont toutes été moins cool que la première parce que... Ben j'avais déjà fini le jeu et le refaire, ça me branche moins.
    J'avais adoré l'équipe de robots qui ne fait qu'utiliser les capacités des ennemis contre eux, je sais plus trop le nom, genre judoka quelque chose

  27. #2697
    En fait c'est l'epilogue la vie de cow boy, tout le reste....
    Citation Envoyé par TreeShepherd Voir le message
    Cherchez pas on l'a trouvé : pipoop !Il est l'élu ! Le néo du grille pain, le Jesus du transfo !

  28. #2698
    Tellement d'âneries...

    Citation Envoyé par Kriegor Voir le message
    Le parallèle avec les films ne me semble pas pertinent dans ce cadre (IMO).
    Ben si justement. Les devs n'ont pas le droit d'avoir une vision des sensations que leur jeu procure ? Ça passe aussi par la difficulté. Si le jeu prévoit un timing d'esquives tendu pour ajouter de la tension, c'est clairement une intension. Si le joueur peut passer ça en bourrant comme un sale "parce que je veux juste voir le zouli décor", ben il n'aura simplement pas joué au même jeu que moi.
    Sur un jeu bien fait, c'est juste une histoire de grosses feignasses qui veulent tout, tout de suite et surtout sans effort de leur part. Il n'y a QUE le cas du handicap qui sort de cette définition. Sur ce sujet, les options d'accessibilité ne dénaturant pas le jeu (sous-titres réglables, mode daltonien, config des contrôles...) c'est très bien. Pour le coeur du gameplay, je te renvoie vers des exemple connus comme Brolylegs et Sven the blind warrior.

    Citation Envoyé par Kriegor Voir le message
    Il existe un tas de genres de jeux vidéo et chaque joueur va être attiré par certains et pas par d'autres. Mais il existe des joueurs qui adorent les RPG, qui adorent la dark fantasy, qui adorent le temps réel, qui adorent explorer des mondes tortueux et qui ont 2 de tension. Et quand ils te demandent qu'est-ce qui me conviendrait, t'as juste 1000 fois envie de leur dire Dark Souls avec un mode facile.
    Si tu sais qu'ils ne feront pas l'effort, c'est juste toi qui leur donne un mauvais conseil en vrai. Parce que Dark Souls en mode facile, clairement ils ne le vivront pas comme les autres joueurs. J'ai justement vu des gens, grâce au background, le faire cet effort et en ressortir bien contents, sur un "je pensais pas que je pouvais le faire". Tu leur mets un mode facile, ça devient un jeu lambda oubliable (fléau du medium).

    Citation Envoyé par Kriegor Voir le message
    Maintenant, est-ce que tu en veux à ceux qui proposent, dans les menus de lancement d'un film, une option sous titrage intégral pour les mal entendant ? Ok, le film est pas tout à fait le même si tu profites pas de son sound design, de sa BO, mais toi, qui peut profiter de tout ça, ça te change quoi au fond ?
    Comme j'ai dit, ne pas confondre difficulté (permettre aux larves de canapé d'aller au bout) et accessibilité (permettre à un daltonien de jouer sans embrouilles sur les infos à l'écran). Ce n'est PAS la même chose.

    Citation Envoyé par Kriegor Voir le message
    Donc si la lisibilité des dégâts que tu subis était meilleure, pas de problème à ce que Doom 2016 ne propose uniquement que le mode Ultra Violence ? (sans les autres modes I'm too young to die, Hurt me plenty, ou dans l'autre sens, Nightmare) Et j'irais même plus loin, tu soutiendrais ce choix ? Tu trouverais que c'est mieux de n'avoir que Ultra Violence ? Le mode dans lequel, selon l'aveu même des développeurs, le jeu a d'abord été pensé.
    A ce niveau tu rentres dans des considérations marketing. Ils auraient parfaitement pu mettre une difficulté unique, ils en auraient juste vendu moins. A eux de voir.

    Citation Envoyé par Kriegor Voir le message
    Je peux pas imposer à From Software le choix de permettre à un plus large public d'apprécier un très bon gameplay, un très bon level design, une très bonne DA. Ce sont les devs, c'est à eux que revient cette décision. Mais je critique et continuerai de critiquer ce choix en tant que joueur parce que je connais, j'ai connu des personnes passionnés avec des niveaux très différents.
    Je ne vois pas le problème. Il faut arrêter avec cette idée que "tout le monde doit pouvoir jouer à tout". Si quelqu'un ne veut pas faire l'effort de temps à investir sur Dark Souls, le jeu n'est juste pas pour lui, fin de l'histoire. Si tu ne supportes absolument pas de grind dans un RPG, tu ne joues pas à Dragon Quest, tout simplement. Je ne vais pas demander à ce que TGM2 ressorte en plus facile pour flatter mon ego avec un boost idiot du rank que j'atteindrai, qui accessoirement sera invalidé par le fait que tous les bons joueurs seront toujours aussi loin au dessus. Si je veux m'améliorer je sais très bien ce que j'ai à faire, ça demande du temps et des efforts, à moi de voir si je veux les faire.

    Citation Envoyé par Kriegor Voir le message
    C'est pas grave si Mushihime Sama Futari et Triggerheart Exelica se montrent moins accueillant (et pourtant ils le sont plus).
    Les shmups arcade, l'exemple parfait justement. Si tu mets le freeplay, le joueur lambda bourre 50 crédits pour aller au bout et ressort avec un "lol trop facile, c'est idiot ces jeux qui se finissent en 20 minutes et tu peux les jeter après". Tu considères qu'il a vraiment joué au jeu lui ? Qu'il l'a vraiment "fini" ? A l'inverse si tu forces un seul crédit en retirant les continue, t'obtiens un "lol c'est trop nul c'est tout pété pour que tu te ruines à mettre plein de pièces dedans". Simplement parce que zéro efforts, sans chercher plus loin. Le pourcentage de gens qui vont essayer vraiment le truc et tenter de comprendre et progresser ? Au pif des conventions que j'ai fait, dans les 10 à 20%. On parle de gens assez intéressés à priori pour aller sur des convs de jv. Est-ce que je leur en veux ? Pas vraiment non, ils ont tout à fait le droit de passer à côté. Tant qu'ils ne demandent pas que le jeu soit refait pour flatter leur ego en tout cas.

  29. #2699
    Pfiou ça commence à être dur à suivre toutes ces quotes -_-

    Citation Envoyé par Kriegor Voir le message
    Il y a une différence entre rendre un jeu accessible aux manchots et proposer 3 modes de difficulté (ce qui peut être très vite fait, t'es pas obligé de proposer 3 expériences de jeu complètement différentes, ça peut être 3 fois la même, avec quelques coef d'ajustement)
    Mais proposer un mode facile dans Dark Souls ce serait proposer une expérience complètement différente...
    Pourquoi le système d'invocation est fait ? Le système de message au sol ? Les traces de sang ? les trucs à maitriser comme le poise, le stun, le parry ? Les ennemis qui te foutent les chocotes, la tension quand le prochain feu de camp tarder à arriver, le soulagement quand tu débloques un raccourci de ouf, la terreur quand t'arrives dans une zone où tu sens que tu vas te faire défoncer, le concept même de boucle/mort/carcasse,... Tu passes complètement à côté d'une bonne partie du jeu avec un mode facile. Et moi en tant que dév, bah je me décarcasse à faire un super jeu, et j'ai envie que les gens jouent au jeu que j'ai conçu. Si quelqu'un veut juste voir des assets de dark fantasy, il se trouve un autre jeu.

    Citation Envoyé par Kriegor Voir le message
    Le parallèle avec les films ne me semble pas pertinent dans ce cadre (IMO)
    (...)
    Maintenant, est-ce que tu en veux à ceux qui proposent, dans les menus de lancement d'un film, une option sous titrage intégral pour les mal entendant ? Ok, le film est pas tout à fait le même si tu profites pas de son sound design, de sa BO, mais toi, qui peut profiter de tout ça, ça te change quoi au fond ?
    C'est toi qui l'a fait le parallèle
    Je leur en veux pas, parce qu'ils n'auront pas articulé le film autour de ça, ça aura été un truc qui vient se greffer au dernier moment sans rien changer à mon expérience. Alors que foutre des modes de difficulté implique de réfléchir ça en amont, sauf à avoir des modes de difficulté anecdotiques et mal branlés.

    Citation Envoyé par Kriegor Voir le message
    Donc si la lisibilité des dégâts que tu subis était meilleure, pas de problème à ce que Doom 2016 ne propose uniquement que le mode Ultra Violence ? (sans les autres modes I'm too young to die, Hurt me plenty, ou dans l'autre sens, Nightmare) Et j'irais même plus loin, tu soutiendrais ce choix ? Tu trouverais que c'est mieux de n'avoir que Ultra Violence ? Le mode dans lequel, selon l'aveu même des développeurs, le jeu a d'abord été pensé.
    Avis perso mais j'ai l'impression que ça pourrait être intéressant d'avoir un seul mode de difficulté hyper calibré en effet. Je te vois venir, calibré pour qui? Je ne sais pas, faudrait que j'y réflechisse un peu plus, mais j'ai l'impression que ça pourrait permettre aux designers de proposer quelque chose de vraiment maitrisable. En évitant les drops contextuels genre les caisses de Half Life qui contiennent plus ou moins de vie en fonction de l'état du joueur. Tout ça contribue à lisser l'expérience de jeu je trouve, et j'aime bien quand les expériences de jeu sont un peu plus rugueuses.


    Citation Envoyé par Kriegor Voir le message
    Un, la difficulté de tous les jeux est d'abord réfléchi dans un premier mode de difficulté (c'est pratiquement toujours le premier mode difficile). Proposer des modes en plus, c'est du plus. Ca peut ajouter de la rejouabilité ou juste permettre à des joueurs pas doués ou plus doués d'en chier autant que toi, de vivre la même expérience que toi, grâce à cette possibilité d'ajuster la difficulté.

    Deux, beaucoup de jeux font l'effort de légender : à côté de facile tu as "je veux juste suivre le scénario", de normal "j'ai pas l'habitude de ce genre de jeux", de hard "je veux du challenge" et de very hard "je suis trop dark".

    De trois, il est courant aujourd'hui de pouvoir changer de mode de difficulté à la volée si tu sens que tu roules sur tout ou si tu en as marre de mourir en boucle. Souvent seul le mode le plus dur doit être choisi d'entrée et c'est rarement celui qui est conçu pour un premier playthrough.

    De 4, cheeser un jeu en utilisant un build craqué parce que les devs sont des brêles en équilibrage, c'est pas de la meilleure difficulté.
    Un, je sais pas d'où tu tiens cette info, si on se fie au sélecteur de difficulté, c'est souvent le mode normal qui est cité comme "difficulté dans laquelle le jeu a été conçu"
    Deux, ces trucs ne veulent absolument rien dire et tu le sais très bien.
    Trois, c'est pas si fréquent du tout
    Quatre, en fait si, bien plus qu'un sélecteur de difficulté, parce que ça fait partie du lore et de l'univers du jeu et c'est un choix conscient de joueur de choisir ce qui lui simplifie la vie VS choisir une difficulté artificielle où tu encaisses moins de dégâts.

    Citation Envoyé par Kriegor Voir le message
    C'est normal qu'un passionné de jeux vidéo qui échange fréquemment sur un forum dédié aux jeux vidéo et qui a fini toute une série de ARPG réputée pour sa difficulté ne puisse pas profiter de l'expérience proposé par un excellent jeu (qui a reçu la récompense ultime aux Game Awards) à cause du réglage unique de la difficulté. On ne voit aucun problème de réglage là.
    Je n'en vois aucun. Les gens qui ont fait le jeu ne me doivent rien, et je ne leur dois rien.
    On veut rendre les jeux accessibles à tout le monde et ensuite on se plaint que les jeux sont tous lisses et sans âme. Comprend pas.


    Citation Envoyé par Kriegor Voir le message
    Qu'il profite des environnements, de la variété des situations, et il progressera au cours de sa partie. Et il prendra du plaisir. Le même que moi. C'est ça que je veux communiquer.

    Et il rachètera un jeu dans ce style. Et il progressera. Et il pourra bientôt les lancer en hard.
    Si il est vraiment motivé par certains aspects du jeu il persévèrera, sinon il abandonnera. C'est pas grave. C'est un peu infantilisant je trouve cette façon de croire mieux que les gens ce qui serait bon pour eux. Laisse les abandonner si c'est leur choix. Tous les jeux sont pas pour tout le monde, mais heureusement, il en sort des dizaines par jour. C'est pas grave.

    - - - Mise à jour - - -

    Ouais voila parpaingue copain

  30. #2700
    https://www.youtube.com/watch?v=NInNVEHj_G4

    PEtite vidéo sur Celeste et sa difficulté, et comment rendre le jeu accessible sans le dénaturer. Ca parle aussi de Dark souls.

    Je pose ça là, ça me parait tout à fait à propos.

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