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  1. #1


    Pour tout les passionnés de jeux de stratégie-gestion 4x et pour tout les nostalgiques des premiers civilization, EverCiv est un cadeau tombé du ciel. Fait par des fans bénévoles super motivé pour les fans de jeu de stratégie et cela sans aucun but commercial.

    Comme dans les civilization, tu développe ta civilisation de l'âgé de pierre jusqu'à la conquête spécial entouré de 10en de joueurs avec qui toute les interactions sont possible.

    Tout en conservant la simplicité de civilisation EverCiv propose une profondeur stratégique subtile plus proche de titres comme Europa Universalis ou Crusader kings. (même si on en est encore loin)

    Tout les mécanismes de gameplay, de la guerres du feu aux guerres termonucléaire global, ont été finement étudier, et développé par les fans pour ajouter toujours plus de profondeur et d'immersion. Chaque époque a son ambiance et ses mécanismes propre et bien ficelé à la dynamique général de l'ensemble.

    C'est un univers riche, drôle et réaliste qui s'offre a vous, des dizaines de sciences à découvrir, un carte immense de 12 continents par monde, des bâtiments, des merveilles, énormément de personnalisation des empires (régime politique, religions, relation commercial) et de manière de mené le jeux; la guerre, la diplomatie, le commerce, l'information, le contrôle des rumeur et les intrigues de religions.
    Tout ca et bien plus sur EverCiv, car c'est les joueurs et leur idées qui crées le jeu qui est en perpétuel évolution.

    Un toute nouvelle partie commence tout juste aujourd'hui. C'est le meilleur moment pour découvrir ce jeu improbable.

    http://www.punkfu.ca/everciv/index.php









    Dernière modification par Godfax ; 05/02/2020 à 12h24.

  2. #2
    Ca a l'air bien intéressant, bravo pour t'être lancé dans un projet ambitieux comme ça !
    J'ai lancé, et joué quelques minutes pour voir. Je n'ai pas vraiment continué car je n'aime pas les jeux "à timer", mais le concept est là.

    Si je peux me permettre quelques suggestions :
    -essaie de faire relire pour corriger les fautes d'orthographe, il y en a un peu partout, ça ne donne pas une bonne impression
    -utilise une police de caractère Sans Serif, et non pas Serif. Je saurais pas dire pourquoi exactement, mais c'est mieux.
    -niveau couleurs, évite le #000099 (bleu nuit). Il y a plein d'autres couleurs sympas, celle-là ne l'est pas...
    -plus globalement, l'interface est un peu fouilli, j'ai pas trop compris où je pouvais cliquer ou non (essaie de mettre un effet quand la souris survole un bouton cliquable)

    Bon courage pour la suite

  3. #3
    Merci beaucoup Pollux d'avoir testé , tes suggestions ont été notés.

  4. #4
    Salut à tout les joueurs et testeurs. Grâce à vous EverCiv ressemble de plus en plus au jeu qu'on avaient en tête, c'est à dire un jeu Civilization multi-joueurs persistant simple à prendre en main mais complexe à maitriser. Notre but est claire, offrir un jour le plus grand jeu gratuit de civilization du marché.

    La nouvelle parti (beta test 4) débute dans quelques heures. Si vous aimez civilization et que vous êtes à la recherche d'un jeu similaire et accessible, fait par des fans pour des fans, venez faire votre tour vous ne le regretterez pas.

    http://www.punkfu.ca/everciv/index.php

    LISTE DES NOVEAUTÉS

    6 nouveaux objets (bonus quotidien) ont été ajoutés
    - Action politique automatique (Permet une nouvelle action politique immédiatement)
    - Action religieuse automatique (Permet une nouvelle action religieuse immédiatement0
    - Boost de moral (donne 20 ou 50 de moral)
    - Boost de stockage (+100 ou 250 de stockage)
    - Boost alimentaire (+5 ou +10 d'alimentation)
    -Migration automatique (Permet de migré toute suite)

    Nouveau système de secte

    -Chaque religion peu apparaitre sous forme de secte (peux ensuite devenir la nouvelle religion de la nation)
    -les 7 nouvelles religions préhistorique son maintenant fonctionelle.
    -Il est maintenant possible d'attaquer les rebelles d'une autre ville pour venir en aide à un voisin. Cela va pouvoir d'une certaine manière être un moyen d'échange de service.
    -Les missions tutorial ne sont maintenant disponible que pour les joueur ne les ayant pas terminer. Tout les joueurs qui ont terminer les missions-tuto verront leur missions être remplacé par les missions de base aléatoire (qui donne environt le même avantage, mais prennent moin par la main)

    -Nouvelle science disponible; le Prosélytisme. Elle permet de voir les sectes des autres et permet de créer le prophète illustre. (capable de lutter contre les sectes, ou d'en créer une dans une autre nation)
    -10 missions pour l'aventurier illustre paléolithique ont été ajouté.

    ÉQUILIBRAGE

    -la mission religieuse Matrinium (don du feu) a été remplacé par la mission, le don de l'amitié. Pour réussir cette mission ont doit soit donner le feu ou en donner 50 os à une autre nation.
    -Possèder le feu donne maintenant +15 de bonheur au lieu de 10
    -Le cout du bâtiment tannerie a été augmenter (environ 3.5x) plus cher et 1 de pop supplémentaire par niveau.
    -Le cout des sciences paléolithique a été augmenter (de 30 à 50%)

    DÉVELOPPEMENT VISUEL
    -Maintenant le coût des sciences est affiché dans l'arbre des sciences pour évité d'avoir à aller sur la page de science pour voir le cout.
    -Le système de messagerie a été complètement revu afin d'être plus pratique et convivial.

  5. #5
    L'aventure EverCiv continue.

    Une nouvelle partie (la 5ieme) vient de commencer, ont cherche toujours des joueurs-testeur expérimenté en jeu de stratégie pour peaufiner le tout. Si tu n'as pas encore essayé EverCiv, c'est le meilleur moment pour te lancer.

    http://www.punkfu.ca/everciv/index.php

    Voici toute les nouveautés pour cette version béta 0.157

    AMÉLIORATIONS VISUELLES
    -La carte de jeu est maintenant numéroté pour une meilleur communication stratégique entre les joueurs.
    - Les caractéristiques des illustres sont maintenant clairement indiquer sur la page des illustres, pour chaque type d'illustre et on peut regarder la fiche de tout les illustres de notre ville.

    NOUVELLES SCIENCES PALÉOLITHIQUE
    - Embarcation: permet de migrer sur une case d'eau(juste 1 case, la prochaine migration doit ce faire sur la terre ferme.
    - Domestication du chien. Elle donne 2 gros avantage: 1-Chien de garde (+5 de défense de base à toute les villes) 2-L'unité de renseignement ÉCLAIREUR qui permet de faire des mission d'infiltration pour examiner en détail les villes ou qui permet de tuer les infiltreurs.
    A noté, le régime politique horde cannibale donne l'avantage d'avoir 50% de chance d'attraper tout les éclaireurs pour les manger.
    -Principe de projection: permet de crée l'unité Frondeur; une unité d'attaque
    -Art de l'ivoire: permet la création de chef d'oeuvre pour l'artiste illustre. Le Chef d'œuvre donne du bonheur, si c'est le plus prestigieux du continent son bonus est multiplié par 3.
    -Empirisme: permet de démanteler la plupart de vos bâtiments jusqu'au niveau 1. (afin de restructurer vos stocks de population)
    - Chasse tactique. Elle débloque les missions de grande chasse (dans le camp de chasse) ce qui permet de gagner plus d'os et de fourrure en attendant la fameuse chasse aux mammouths.

    NOUVELLES MÉCANIQUES
    -Épuisement des territoires; maintenant lorsqu'un territoire est épuisé pour la cueillette il le demeure durant 72h avant de ce régénérer.
    -Nouveau système de commerce.
    Le système commercial normal existe toujours mais a été légèrement modifier pour permettre la production et la vente de marchandise. Dorénavant vous aurez besoin de la science ARTISANT pour construire l'atelier qui donne de l'industrie. L'atelier sert également à recruté des artisans et à leur faire construire divers marchandise. Le poste de traite sert maintenant à stocker les marchandise produite et à les mettre en vente.
    -Nouveau système d'événement mis en place pour pénalisé les nations de faible stabilité et avantagé les nation de haute stabilité.
    -La page de commerce national est maintenant accessible à partir du bouton ÉCONOMIE.
    -Le système des personnages illustre a été modifier. Maintenant on ne perd plus son personnage illustre lorsqu'on le met en retraite (il garde ses caractéristiques et son niveau et est seulement en attente) On peut le réengager en le payant (et cela ne prend pas de délais). Les personnages en attentent peuvent également être tuer lors d'une attaque de massacre. (1 seul à la fois)
    -Le système de démobilisation a été revu et amélioré. On ne perd maintenant plus de stabilité pour démobiliser et peut démobilisé exactement le nombre de troupe que l'on souhaite.


    ÉQUILIBRAGE
    -La famine réduit maintenant de 10% la force d'attaque d'une ville.
    -Chaque type de mission de chasse a maintenant son maximum de chasseurs attribuable (30 pour charognard, 40 pour la petite chasse, 50 pour la grande chasse et 60 pour la chasse au mammouth)
    -Un nouvelle état négatif (qui ne peut arriver que très rarement) a été crée; la Famine Extrème. Elle se déclance si on a plus d'unité militaire que de capacité brute alimentaire (alimentation avant la soustraction du malus d'épuisement avant migration) Cette état stop net la production de la ville et réduit de 50% l'attaque.
    -L'action politique (recrutement forcé) de Horde déchainée donne maintenant 25% de la population en chasseur. (au lieu de 10 fixe)

  6. #6
    Version béta 0.178

    Merci encore a tout les joueurs sans vous EverCiv ne serais rien.

    Si tu n’a pas encore jouer a EverCiv, c’est le meilleur moment.
    http://punkfu.ca/everciv/index.php

    Nouvelle État de ville disponible; PROSPÉRITÉ
    Elle ajoute 50% de productivité a la ville. Elle s’active dans une ville lorsque cette dernière a durent 72h consécutive (70% et plus de stabilité, aucune famine, aucune épidémie, aucun malheur ni aucune guerre défensive perdu) Si une de ces conditions revient l’état de prospérité disparais.
    Les meutes sauvages
    Nouveau système de meute sauvage qui va augmenter le coté survie et la difficulté. Il peut maintenant y avoir jusqu’à 7 meutes (loup, lion, ours, smilofon) qui ce promène sur la carte et attaque au hasard les villes lorsqu’elles sont affamé.
    -leur taille vont de 1 a 7 (Plus leur taille est grande plus de bestioles vont au combat)
    - les joueurs peuvent soit attaqué les meutes ; si elle gagne la meute perd 1 de taille (si elle est a 1 elle disparaît)
    -Les joueurs peuvent aussi nourrir la meute. (Qui gagnera 1 de taille mais n’attaquera personne 48h) -Lorsqu’une meute gagne une attaque elle gagne également 1 de taille.
    - les meutes ne peuvent attaquer à plus d'une case de distance
    -détruire une meute donne de prestige (Loup : 5 Lion :10 Ours :15 Smilodon :20)
    - Les meutes peuvent ce déplacer d'une case au hasard au 7-12h, elle n'attaque que lorsqu'elle sont affamés.

    Système d’épidémie

    Comment APPARAIS une épidémie
    -Tout acte de cannibalisme a une faible chance de déclencher une épidémie (5%)
    -Évènement aléatoire joueur en famine (dois avoir plus de 200 de population dans une ville)
    -Certain acte politique ou religieuse le peuvent (très rare)
    -Les horde cannibale sont imunisé contre les malus de l’épidémie (mais peut tout de même la transmetre)

    LISTE DES ÉPIDÉMIE MALADIE PRÉHISTORIQUE
    1-La grande mort (Duré :100h, Contagion : 2h)-1%
    2-Le kuru (Duré :100h, Contagion : 8h)-2%
    3-La mort rouge (Duré :90h, Contagion : 9h)-2%
    4-La morve noire (Duré :80h, Contagion : 9h)-2%
    5-La peste préhistorique (Duré :60h, Contagion : 4h)3%
    6-La fièvre cannibale (Duré :60h, Contagion : 6h)3%
    7-La grippe Cro-Magnon (Duré :70h, Contagion : 7h)4%
    8-Fièvre des os (Duré :40h, Contagion : 3h)4%
    9-La maladie du reptile (Duré :65h, Contagion : 7h)5%
    10-La mort des marais (Duré :80h, Contagion : 8h)5%
    11-Le crâne de pierre (Duré :80h, Contagion : 12h)5%
    12-La découilleuse (Duré :60h, Contagion : 10h)5%
    13-La grippe du mammouth (Duré :50h, Contagion : 6h)6%
    14-La grippe Moa (Duré :40h, Contagion : 7h)6%
    15-La grippe des cavernes (Duré :25h, Contagion : 3h)7%
    16-La fièvre des pierres (Duré :30h, Contagion : 6h)7%
    17-La fièvre du marais (Duré :40h, Contagion : 8h)8%
    18-La gale de la tortue (Duré :30h, Contagion : 8h)8%
    19-La grippe bleu (Duré :25h, Contagion : 10h) 8%
    20-La fièvre des faibles (Duré :25h, Contagion : 12h) 9%

    Comment les épidémies peuvent se rependes.
    -A toute les 12h, chaque maladie peut se rependre sur une ville adjacente. (le pourcentage dépende de leur niveau de contagion)
    -Cette contagion touche aussi les partenaires commerciaux du joueur.
    -Toute nation qui achète (par troc directe) une marchandise a des chances aussi d’attrapé la maladie a chaque transaction.
    -On ne peut jamais ravoir la même épidémie dans une même ville(immunité de groupe).
    - Lorsque on change de continent, toutes nos anciennes maladies peuvent réapparaitre et contaminer les villes du nouveau continent.

    EFFET GÉNÉRALE DE TOUTE ÉPIDÉMIE (pour toute sa duré)
    -La productivité, la chasse et le gain de civ est diminué de 50%

    Nouvelle science disponible Médecine primitive.
    -Possibilité de voir les villes infecté sur la carte
    -Vu du temps restant avant la fin de l’épidémie
    -Action politique pour réduire la duré de l’épidémie
    -Possibilité d’infecté volontairement une autre ville adjacente lorsqu’on est infecté

    Changement climatique
    Le système de changement climatique a été revu et corrigé pour mieux refléter la réalité environnementale de l’époque quaternaire. L’hémisphère nord et sud vont maintenant ce refroidir a partir de leur pôle tranquillement jusqu'à atteindre l’ère glacière qui finira par ce réchauffé pour revenir a une ère tempérer.
    Avec les changements climatique, les épidémies et les meutes animal, EverCiv offre maintenant plus de défi et poussera les joueurs a s’entre aidé plus qu’à s’entre tuer.
    Comme souvent demandé par les joueurs, les herbes mystiques sont maintenant considérées comme des marchandises. Elles ont donc une qualité (aléatoire lors de la cueillette et peuvent aussi être vendu comme n’importe quel marchandise. Consommé des herbes donne maintenant de l’opulence (mais peut être fait a répétions; elle n’est jamais un vrai besoin social comme les autres marchandises)

  7. #7
    Carnet de développement (0.215)
    La chasse au mammouth et Clan
    Bonjour à tous !
    Une toute nouvelle partie d’EverCiv vient tout juste de commencer. (La 10iem !!!)
    C’est par ici :
    http://www.punkfu.ca/everciv/index.php

    Aujourd’hui nous allons vous parler des nouveaux mécanismes mis en place depuis la dernière partie qui approfondissent grandement les possibilités stratégiques et l’immersion préhistorique .

    Nouveau système de chasse aux mammouths
    Vous pouvez maintenant chassé des mammouths sur la carte du jeu. Il est très avantageux de les chasser en collaboration avec d’autre nations.
    Nouvelles possibilités pour les points de rumeur.
    Il est maintenant possible d'acheter des points de Civ ou de la stabilité avec ses points de rumeur et d'envoyer un message collectif à toute les nations de votre continent par message continental au coût de points de rumeurs. Cela peut-être une bonne manière d'annoncé vos nouvelles marchandise à prix imbattable ou nuire à la réputation d'une nation belliqueuse.
    Tradition militaire
    Nouvelle science Mésolithique disponible; Culture militaire. Elle permet de pouvoir cumuler des points de Tradition militaire lors des guerres. Plus une ville en a, plus elle est forte en attaque comme en défense. Vos exploits militaires passé sont donc maintenant récompensé.
    Démonstration de force
    Le système de démonstration de force a été modifié en profondeur. Maintenant une démonstration de force n'est plus assuré d’impressionné l'adversaire. Mais si elle l’impressionne, cette dernière aura plus de difficulté à vous faire la guerre. Vous pouvez donc maintenant gagné des guerres sans faire la guerre.
    Les Clans
    Nouvelle science mésolihique disponible; le Clanisme. Elle permet de former un Clan (au coût de 100 points de Civ). A noté qui est possible pour toute nation de rejoindre un Clan mais cette science est nécessaire pour les fonder. Vous découvrirez rapidement que unis les nations sont bien plus fort.

  8. #8
    Carnet de développement (0.233)

    Ergonomie, accessibilité et didactique

    Bonjour à tous !
    Une toute nouvelle partie d’EverCiv vient tout juste de commencer. (La 11iem !!!)
    C’est par ici :
    http://www.punkfu.ca/everciv/index.php

    Comme vous le savez, EverCiv souffre de plusieurs problèmes d’ergonomie, d’accessibilité et de didactique.
    Mais le dernier mois a été entièrement consacrer à l’amélioration de ces 3 points.

    Nous avons réuni une partie de la communauté possédant de solides connaissances dans ce domaine afin de vous offrir un jeu bien plus agréable à découvrir et à jouer.
    La page d’accueil et de création de nation a été un peu améliorée esthétiquement.
    Les boutons du menu ont été modifiés afin d’être plus logique.

    Les boutons de gauche servent maintenant aux affaires intérieures de votre nation et ceux de droite, sont pour les affaires extérieures.
    Toutes les ressources affichent maintenant leur gain par heure et ont été regroupées de manière beaucoup plus logique.
    Pour réduire le texte à l’écran, votre nom de régime et de religion a été remplacé par un logo.
    Pour réduire la confusion des nouveaux joueurs, les actions des villes sont maintenant complètement séparées des actions nationales.
    Les actions nationales (actions politiques et religieuses) sont maintenant regroupées sur une seule page accessible par le bouton “Action nationale”.
    Pour faciliter la vie des joueurs, toute action temporelle possible est maintenant visible du premier coup d’œil.
    Le logo des actions politiques ou religieuses est en couleur lorsqu’une action est possible, un halo jaune apparait sur les bâtiments qui peuvent faire une action. Bref vous n’aurez plus à galérer pour savoir quelles actions il vous reste à faire pour être performant.


    NOUVEAUTÉS

    Il est maintenant possible de voir à tout moment les détails du classement pour votre continent en cliquant sur le logo de classement (petite planète) Cela nécessite la science "Langage Complexe".

    Le nouveau système de réputation et de jugement est maintenant en place. Il maintenant possible de déclarer son amitié ou son hostilité à toute nation rencontrée. Cela coute 50 de rumeur +50 pour le prochain jugement. Une nation jugée amicalement gagne 1 de réputation et perd 1 si elle est jugée hostilement. Pour l'instant ce système n'a aucun impact dans le jeu autre que social mais aura une grande influence dans les futurs réseaux commerciaux. La science "Territorialité" est nécessaire pour juger négativement et la science "Art préhistorique" est nécessaire pour juger positivement. Ramener son jugement à neutre est gratuit.

    Les gains de ressources apportés par les missions sont maintenant gardés en réserve si elles dépassent le stockage. Cette réserve doit être consommée d'un seul coup (lorsque le joueur le désir)

    Les records visibles sur les pages de classements ont maintenant 24h de délais avant d'être visible pour tous. (afin d'éviter de pouvoir utiliser trop facilement cette information gratuite)


    ÉQUILIBRAGE

    -Maintenant troquer le savoir-faire (échange de points Civ pour des ressources) est plus difficile. Tout état de villes négatif (famine, épidémie, malheur, etc) rend impossible cette action. Et l’action en elle-même demande 100 points de Civ, et ajoute 25 d’opulence. (Le cout suivant est de +100 points de Civ)

    -Le coût de la migration en diagonale est maintenant de 30 de stabilité

    -L’ajout de population lié au lieu de culte a été réduit de moitié.

    -Le cout de la tannerie est maintenant beaucoup moins cher en os

  9. #9
    Carnet de développement (0.254)

    Bonjour à tous !
    Une toute nouvelle partie d’EverCiv vient tout juste de commencer. (La 12iem !!!)
    C’est par ici :
    http://www.punkfu.ca/everciv/index.php

    EverCiv vous propose maintenant un expérience préhistorique beaucoup plus détaillé et stratégique. Pour la 12 iem partie, vous aurez droit, à de nouvelle aventures, des moyens de communications amélioré, de nouveaux états, et 5 nouvelles sciences.

    NOUVEAUTÉS

    Un tchat de base a été ajouté au clan pour facilité la communication.

    Nouvelle état national négatif : La décadence Elle survient aussitôt que votre nation atteint ou dépasse 100 d'opulence. Elle a comme conscéquance : -50% de gain de points de Civ, l'impossibilité de créer de nouveaux illustres, perte du raffinement et de la tradition militaire et empèche le gain de prestige par consommation de marchandise.

    Les 10 aventures mésolithique pour l'aventurier illustre ont été ajoutés.

    Un système de tchat pour les entre partie est maintenant fonctionlle et permet de voir tout les statistique de la partie et donne des infos sur le nation archivé de la dernière partie.

    Nouveau système de rafinement a vu le jour
    -Le niveau de rafinement indique le bonus maximum en prestige que gagne une nation lorsquel consomme une marchandise qui est en besoin. Ce gain de prestige ne peut pas dépasser celui de la qualité de marchandise consommé. Le raffinement ne peut augmenter qu’une fois la science ‘Art Corporel’ aquise. Il augmente de 0.1 chaque fois qu’une marchandise ayant plus de qualité que notre niveau de raffinement est conssomé. -Le raffinement diminu de moitier lors de tout ses évènements: -guerre civil
    -changement de régime
    -changement de religions
    -modernisation
    Le raffinement est également ajouté à la puissance commercial et à la renommé des chef d’oeuvre

    NOUVELLES SCIENCES MÉSOLITHIQUE

    "Botanique". Elle permet de tripler le temps de ceuillette sur tout les territoires et pave ainsi la voix à la sédentarité.

    "Art corporel" Elle débloque le mécanisme de raffinement et permet 2 nouvelles oeuvre d'art pour l'artiste illustre.

    "Art Rupestre" elle permet de faire le chef d'oeuvre du mésolithique "Peinture rupestre" qui est bien meilleur que le chef d'oeuvre du paléolithique.

    "Palissade" elle permet de faire le bâtiment "Rampart" qui augmente la défense de base et la fortification de la ville. Mais attention, le rampart est un bâtiment fixe qui est détruit à chaque migration, donc peu utile pour les peuples très nomade.

    "Poterie" Elle donne le bâtiment Entrepôt qui augmente efficassement le stockage de la ville.

    ÉQULIBRAGES ET CHANGEMENT

    -Afin de limiter un peu les grosses guerre avant le néolithique, la distance d’attaque a été modifier, elle est maintenant de 1 +1 par 10 niveaux de caserne.

    -Il est maintenant possible de partager nos rapport de combat avec notre clan en cliquant sur le bouton partage.

    -Afin de facilité la communication dans les clan, un logo est maintenant visible sur les sujets de forum qui contiennent un nouveau mesage. Et les sujets de forum sont limité à 10 pour forcé une bonne gestion et évité le bordel

    -Les artisans coute maintenant plus cher selon l’époque. Ils sont sont 100 os à l’époque archaique, 100 os et 100 fourrures au paléolithique et 100 os, 100 fourrure et 100 bois au mésolithique.

    -les jugement sont maintenant moins dispendieux; ils débute à 50 de rumeur +10 à chaque jugement.

    -Les cout en fourrure pour l’atelier de fourrure ont été diminué de moitier.
    -Les gains de stockage donné par l’entrepôt on été réduit.

    -Obtenir une science par échange culturel coûte maintenant le même coût en points de civ que la valeur de la science
    -Les gain de bonheur par boost du lieu de culte sont maintenant plus important passé un certain nombre de boost

    Les propositions et demandes d'orgie ou de fêtes sont maintenant affiché sur la page relation.
    Clanisme, n'est maintenant plus une science du mésolithique mais du paléolitique. Elle garde le même cout et demande maintenant la science "Prosélytisme"
    Un délais de 24h est maintenant imposé entre chaque échange culturel (apprendre une science d'un partenaire commercieal une fois la science "Pictographie" aquise) afin de réduire l'abus de cette technique.
    Le système d’infiltration a été modifié pour rendre l’infiltration plus complexe. Il existe maintenant 4 rangs de qualité d’infiltration qui est déterminé par le% d’unité de renseignement qui survit à une mission d’infiltration.


    RAND 1 (Plus bas)
    Est atteint si au moins une unité de renseignement survie. Il donne comme info:

    -unité présente dans la ville seulement
    -le moral
    -le niveau de fortification
    -la défence de base

    RAND 2
    Est atteint si au moins 50% des unités de renseignement survivent.

    -les ressources
    -le stockage
    -nombre de marchandise
    -niveau du chef-d’ouvre
    -batiment militaire
    - info général

    RAND 3
    Est atteint si au moins 70% des unités de renseignement survivent

    -les batiment civil
    -la tradition militaire
    -les personnages illustes
    -les points de Civ

    RAND 4 (plus haut)
    Est atteint si au moins 90% des unités de renseignement survivent
    -les unité total
    -l'or stocké dans la capitale

Règles de messages

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