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  1. #1
    Bonsoir,

    Une question me trotte dans la tête.

    Je sais que dans les FPS du genre CS ou insurgency par exemple, le joueur n'est représenté que par une arme et deux bras. Pourtant, puisqu'il s'agit de jeux multi, les autres voient un personnage complet.

    Du coup ma question, comment ça marche ? Et aussi pourquoi procéder de cette façon? Ce serait pas plus simple de donner a chaque joueur un corps complet ?

  2. #2
    Part du principe que tout les joueurs d'une partie sont représentés par un personnage/modèle 3D visible par tout le monde.

    Si tu contrôles un de ces personnages en vue "première personne", le modèle du personnage deviendra invisible à tes yeux, mais tu verras un nouveau modèle - les fameux bras et l'arme épaulé - qui est attaché à la caméra et que seul toi verra.

    En gros, tu verras un modèle 3D différent, plus immersive, plus détaillé et avec des animations adaptées (sortir une arme, recharger, tirer...), que la vue approché d'un personnage (qui est beaucoup plus moche de près).
    Dernière modification par Louck ; 05/01/2020 à 23h01.

  3. #3
    Donc ce n'est qu'une affaire de graphisme ? C'est pas un peu lourd comme façon de faire (un perso complet + un demi perso) juste pour ça ?

  4. #4
    N'étant pas graphiste, aucune idée.

    Néanmoins, l’intérêt est majeur:
    - Comme dit plus tôt, la qualité est bien meilleure. Si tu le peux le faire sur ton jeu favoris, essaye d'être en mode spectateur dans une partie en cours, de placer la caméra au niveau des yeux (ou des bras) d'un personnage, pour te faire une idée du rendu. En général, c'est moins détaillé et il y a moins de polygones.
    - Cela permet de faire des optimisations au niveau des animations. A quoi bon faire de beaux effets quand seul toi peut vraiment le voir ? (contrairement à ton ennemi qui est à 20m de toi).
    - En réalité, en vue FPS, la caméra du joueur n'est pas positionnée au niveau du torse, mais dans les environs du cou/épaule (je ne sais plus où exactement), étant donné que la caméra doit être proche de la tête pour l'immersion, mais qu'il faut aussi gérer la visée de l'arme épaulée. A cette position, sans le modèle dédié, le joueur ne voit pas l'arme qu'il utilise.

    Il y a d'autres raisons, mais essentiellement, c'est surtout une question de qualité et pour bien placer la caméra où il faut.

  5. #5
    Des fps orientés simulation utilisent les mêmes types de modèles pour le joueur que pour les autres personnages à quelques détails près, genre les Arma. Imo le soucis de ce parti pris c'est que le body awareness est très très mauvais. Placer la camera du jeu au niveau des yeux d'un modèle réaliste ça ne suffit pas, dans la réalité y'a beaucoup d'autres choses qui rentre en compte.

    D'autres jeux partent eux aussi de modèles de personnages normaux mais changent complètement les animations. En général c'est pour faire en sorte que toutes les actions du joueur soient visibles à l'écran, genre les bras qui balancent quand tu cours, la jambe qui appairait si tu fous un coup de pied, l'arme qui est visible si tu l'as équipée, etc. Le but c'est de donner des indices aux joueurs sur la posture du personnage et ce qu'il est entrain de faire. Y'a des vidéos de Mirror's Edge en TPS qui montrent assez bien ce principe.
    Je crois que le problème avec ça dans les jeux multijoueurs c'est que vu ton personnage est visible par toi en FPS et par les autres en TPS, ça double la quantité d'animations à réaliser et ça demande potentiellement un gros travail sur les modèles si les déformations sont très marquées entre TPS et FPS.

    La solution économique pour garder les mêmes effets c'est de coller des bras (ou autre) à la camera du joueur sans t'embêter avec un modèle complet. C'est ce qu'on retrouve dans la plupart des fps, on a juste le minimum syndical.

    Après je rejoins Louck, c'est beaucoup de travail mais ça en vaut largement la peine.

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