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  1. #1
    Avec l'arrivée des inévitables "Top 10 des jeux de la décennie" chez nos amis journalistes, un consensus semble prendre forme : pour beaucoup, Dark Souls a été l'un des jeux de la décennie, si ce n'est le jeu de la décennie. Sorti de presque nulle part (ce mérite revenant réellement à Demon's Souls, malheureusement exclu PS3), Dark Souls semble avoir créé un genre à lui-même.

    Les Souls-Like, que l'on peut parfois assimiler aux Metroidvania (et dont ils pourraient constituer un sous-genre, le débat est toujours d'actualité), se retrouvent sur certains points : un monde à la fois linéaire et ouvert, bourré de cachettes et de raccourcis, laissant au joueur une certaine liberté et récompensant l'exploration minutieuse, une narration en retrait, un accent mis sur les combats, souvent exigeants, et une difficulté relevée par rapport aux standards actuels, qui aura donné naissance au fameux git gud.

    Les originaux


    Demon's Souls (PS3) :
    cette exclusivité PS3 pose les bases de la série, toutes les mécaniques y étant déjà présentes. Demon's Souls a souffert d'un développement chaotique, et d'un manque de direction, laissant à
    Hidetaka Miyazaki la possibilité, lorsqu'il a été assigné au projet, d'en prendre le contrôle et de faire ce qu'il en souhaitait, amenant à une orientation presque à l'opposée des standards de l'époque. Les premiers résultats furent catastrophiques, mais bien vite, le bouche à oreille fit son effet, et le succès fût tel que Miyazaki put produire une suite spirituelle se libérant de l'exclusivité PS3.


    Dark Souls 1, 2 & 3 (2011, 2014, 2016) : le cœur de la série
    . Les épisodes 1 et 3 ont été réalisés par Hidetaka Miyazaki, le 2 par une autre équipe, d'où un résultat assez différent, et souvent critiqué. Pas grand chose à dire sur ces 3 jeux, ceux-ci constituant l'archétype du genre.


    Bloodborne (2015) : retour chez Sony pour une exclusivité PS4 développée sous la direction de
    Miyazaki, pendant qu'une autre équipe développait Dark Souls 2. Gardant les mêmes mécaniques générales, Bloodborne s'oriente vers un gameplay plus rapide, axé sur l'esquive et la contre attaque. Ici, point de bouclier, il faudra être rapide. L'univers, à la fois victorien et Lovecraftien, s'éloigne lui-aussi de la Dark Fantasy des Dark Souls. A mon avis, le meilleur des Souls-Like.


    Sekiro : Shadows Die Twice (2019) : tout comme Bloodborne, Sekiro change d'univers et d'orientation du gameplay, mais conserve le coeur de la série. Dans un japon médiéval-fantastique, il faudra jouer de la parade et de la riposte pour survivre, dans des décors plus verticaux qu'habituellement, grâce à l'arrivée d'un grappin. La disparition des fonctionnalités online rendant impossible d'obtenir l'aide d'autres joueurs, le jeu en devient plus exigeant encore (un peu trop à mon goût).

    Eleden Ring (à venir) : le prochain titre de From Software sera un jeu en monde ouvert, décrit comme étant "une évolution de Dark Souls". Difficile pour l'instant d'en savoir plus.


    Les inspirés

    Lords of the Fallen (2014) : le studio Deck 13 s'essaie aux Souls-Like et, à mon avis, échoue misérablement. Pas grand chose à garder de Lords of the Fallen, dont l'exigence n'est dûe qu'à des ennemis aux barres de vie surdimensionnées, rendant les combats artificiellement longs.

    Salt & Sanctuary (2016) : un Dark Souls en 2D, ni plus ni moins. Salt & Sanctuary copie la recette miracle et se contente de changer de perspective. Mais le résultat final est vraiment bon, et mérite le coup d'oeil.

    The Surge (2017) : retour du studio Deck 13, avec cette-fois ci un jeu plutôt réussi. S'éloignant de la fantasy, The Surge s'oriente vers la science-fiction, et propose un système de démembrement des ennemis plutôt efficace, et un level design plus que correct.

    Nioh (2017) : Sekiro avant l'heure. Nioh se déroule dans un japon médiéval-fantastique, et met l'accent sur ses combats, particulièrement brutaux et réussis. La division en niveaux fermés rend néamoins l'exploration moins intéressante, et quelques autres défauts, concernant notamment la quantité de butin et la répétitivité de certains décors, l'empêchent d'atteindre le niveau des originaux.

    Hollow Knight (2017) : plus Metroidvania que Souls-Like, Hollow Knight a parfois le cul entre deux chaises, s'inspirant beaucoup de la série de From Software. En résulte un petit bijou particulièrement maîtrisé.

    Ashen (2018) : avec sa direction artistique originale, ses décors plus ouverts, et un accent mis sur la coopération, Ashen se distingue juste ce qu'il faut de Dark Souls. Un jeu sympathique qui aura malheureusement été boudé, à mon avis, à cause de son exclusivité temporarire EGS. Maintenant qu'il est sur Steam, il est temps de le découvrir.

    Darksider 3 (2018) : si les deux premiers opus tanguaient entre le Metroidvania et le Zelda-like, le troisième Darksiders lorgne du côté de Dark Souls, sans en avoir la maîtrise, malheureusement.

    The Surge 2 (2019) : une suite à The Surge, plus ouverte, apportant quelques mécaniques supplémentaires mais échouant, à mon avis, à conserver la même fraîcheur.

    Blasphemous (2019) : comme Hollow Knight, Blasphemous est surtout un Metroidvania, mais lorgne énormément du côté des Souls. Le résultat est sympathique, mais pas exceptionnel.

    Star Wars Jedi: Fallen Order (2019) : la preuve de l'influence de Dark Souls, c'est que même les jeux grand public s'en inspirent fortement. Qui aurait pu imaginer, à la sortie du premier opus, que quelques années plus tard, un jeu Star Wars en reprendrait certaines mécaniques, pour créer des combats fortement inspirés de la licence. Dommage que le reste du jeu soit mauvais...

    Nioh 2 (2020) : la suite de Nioh (duh), attendue pour bientôt.

    Les questions

    Parce qu'un bon topic commence par des interrogations, et que je n'aime rien de plus que ça :

    • Le Souls-Like est-il un genre à part entière, ou un simple sous-genre du Metroidvania ?
    • Quel est votre Souls-Like favori, et pourquoi ?
    • Les Souls-Like sont-ils difficiles, ou exigeants ? Quelle est la différence ?
    • Les Souls-Like devraient-ils disposer d'un mode "facile" ? Si oui, pourquoi êtes-vous un gros mauvais ?
    • Comment pensez-vous que le genre va évoluer ?
    Dernière modification par Maximelene ; 28/12/2019 à 13h43.
    Globalement, tout ce que vous dites me conforte dans mon avis.

  2. #2
    Bonne idée ce topic !

    Le Souls-Like est-il un genre à part entière, ou un simple sous-genre du Metroidvania ?
    Pour moi le metroidvania se définit par le fait de découvrir des pouvoirs qui permettent de débloquer d'autres chemins auparavant inaccessibles. Pas grand chose à voir avec un Souls-like selon moi sur le fond. Mais je valide tout de même la référence à Hollow Knight qui en reprend certains principes (combats, récupération des âmes)

    Quel est votre Souls-Like favori, et pourquoi ?
    Bloodborne !
    Entre son univers Lovecraftien et son gameplay jouissif que je trouve bien plus agréable à prendre en main que les souls (hors DS3, plus nerveux que ses prédécesseurs), c'est un vrai bonheur à faire et refaire. Best exclu PS4.

    Les Souls-Like sont-ils difficiles, ou exigeants ? Quelle est la différence ?
    Exigeants. Parce que pour moi, un jeu exigeant est accessible à tous à partir du moment où le joueur s’investit un minimum. Ce qui est le cas avec les SoulsBorne qui ne cherchent pas à tuer injustement le joueur façons die and retry (contrairement à la croyance populaire), mais à le faire paniquer en le plaçant dans des situations inconfortables et le pousser à l'erreur. Tout dans le jeu pousse le joueur à être patient et observer l'environnement et les patterns des ennemis.
    Un jeu difficile, pour moi, demandera du "skill", de connaître parfaitement (ou quasi) les mécaniques du jeu en question.
    Par exemple Diablo 2, impossible de passer le mode Enfer (en selfloot évidemment) sans connaître le jeu parce qu'il te pose des barrières comme la nécessité d'avoir un dps suffisant, des résistances, et un moyen pour passer les immunités (parce que sinon, les Anciens, bah c'est mort). Alors qu'à l'inverse dans un Souls, grosso modo, si tu mets le minimum de stats pour porter l'arme voulue (qu'on va chercher à upper dès que possible puisque c'est le principal apport de dps) et que tu booste l'endu/vie à côté, ça passe. Y'a pas vraiment de "skill check" qui te fait dire que t'as foiré ton perso.

    Les Souls-Like devraient-ils disposer d'un mode "facile" ? Si oui, pourquoi êtes-vous un gros mauvais ?

    Non. Enfin perso, j'ai toujours trouvé les mécaniques des Souls bien huilées (enfin, dans l'ensemble, en détail on pourrait toujours trouver des armes peu efficaces) et un mode facile casserai le fait de pousser le joueur à faire preuve de patience et d’observation, on y perdrai vachement en sensations.


    Comment pensez-vous que le genre va évoluer ?
    Tout est possible.
    ________________________
    GT / PSN / Steam : akaraziel

  3. #3
    Genre surcoté alors que tout le monde sait que les mécaniques de combat ont toutes été piquées à Monster Hunter.

    Steam : purEcontact - PSN : MrPurecontact - Xbox : Purekontact

  4. #4
    Citation Envoyé par purEcontact Voir le message
    Genre surcoté alors que tout le monde sait que les mécaniques de combat ont toutes été piquées à Monster Hunter.

    Sauf que MH c'est tout naze.
    ________________________
    GT / PSN / Steam : akaraziel

  5. #5
    Citation Envoyé par akaraziel Voir le message
    Pour moi le metroidvania se définit par le fait de découvrir des pouvoirs qui permettent de débloquer d'autres chemins auparavant inaccessibles. Pas grand chose à voir avec un Souls-like selon moi sur le fond. Mais je valide tout de même la référence à Hollow Knight qui en reprend certains principes (combats, récupération des âmes)
    Pour moi aussi. Mais les Souls-Like utilisent globalement des mécaniques du même genre, en remplaçant les pouvoirs par des mécaniques plus classiques (des clés, des raccourcis), pour un résultat final assez proche à mon avis. La carte de Dark Souls est vraiment celle d'un Metroidvania (pour les autres, un peu moins).

    D'ailleurs, à ce sujet :



    Citation Envoyé par akaraziel Voir le message
    Bloodborne !
    Entre son univers Lovecraftien et son gameplay jouissif que je trouve bien plus agréable à prendre en main que les souls (hors DS3, plus nerveux que ses prédécesseurs), c'est un vrai bonheur à faire et refaire. Best exclu PS4.
    Best Game Ever.

    Citation Envoyé par akaraziel Voir le message
    Exigeants. Parce que pour moi, un jeu exigeant est accessible à tous à partir du moment où le joueur s’investit un minimum. Ce qui est le cas avec les SoulsBorne qui ne cherchent pas à tuer injustement le joueur façons die and retry (contrairement à la croyance populaire), mais à le faire paniquer en le plaçant dans des situations inconfortables et le pousser à l'erreur. Tout dans le jeu pousse le joueur à être patient et observer l'environnement et les patterns des ennemis.
    Un jeu difficile, pour moi, demandera du "skill", de connaître parfaitement (ou quasi) les mécaniques du jeu en question.
    Par exemple Diablo 2, impossible de passer le mode Enfer (en selfloot évidemment) sans connaître le jeu parce qu'il te pose des barrières comme la nécessité d'avoir un dps suffisant, des résistances, et un moyen pour passer les immunités (parce que sinon, les Anciens, bah c'est mort). Alors qu'à l'inverse dans un Souls, grosso modo, si tu mets le minimum de stats pour porter l'arme voulue (qu'on va chercher à upper dès que possible puisque c'est le principal apport de dps) et que tu booste l'endu/vie à côté, ça passe. Y'a pas vraiment de "skill check" qui te fait dire que t'as foiré ton perso.
    Je suis d'accord, et tu as bien expliqué la différence je trouve. Je galère toujours à le faire.

    Citation Envoyé par akaraziel Voir le message

    Non. Enfin perso, j'ai toujours trouvé les mécaniques des Souls bien huilées (enfin, dans l'ensemble, en détail on pourrait toujours trouver des armes peu efficaces) et un mode facile casserai le fait de pousser le joueur à faire preuve de patience et d’observation, on y perdrai vachement en sensations.
    Je trouve aussi. Mais j'avoue avoir regretté la difficulté de Sekiro, qui m'a empêché d'en profiter jusqu'au bout.

    Citation Envoyé par akaraziel Voir le message
    Tout est possible.
    Je trouve que tu te mouilles beaucoup !
    Globalement, tout ce que vous dites me conforte dans mon avis.

  6. #6
    Pour moi ce sera surtout un des pires portages de la décennie.
    Biendébuter.net : les guides de la commu CPC || Guide SoT | Guide Overwatch 2
    Screens : FFXIV | Star Citizen || Bnet/OW : Howii#2999 || Discord : Howii#1000

  7. #7
    Pour moi aussi. Mais les Souls-Like utilisent globalement des mécaniques du même genre, en remplaçant les pouvoirs par des mécaniques plus classiques (des clés, des raccourcis), pour un résultat final assez proche à mon avis. La carte de Dark Souls est vraiment celle d'un Metroidvania (pour les autres, un peu moins).
    Pas faux, vu comme ça.
    Ah tiens d'ailleurs, tu peux ajouter Darksiders 3 et Jedi Fallen Order qui en reprennent les mécaniques (surtout DS3, c'est flagrant).


    Best Game Ever.
    Non c'est Diablo 2.


    Je suis d'accord, et tu as bien expliqué la différence je trouve. Je galère toujours à le faire.



    Je trouve aussi. Mais j'avoue avoir regretté la difficulté de Sekiro, qui m'a empêché d'en profiter jusqu'au bout.
    J'aurai dû le préciser mais je ne l'ai pas encore fait, c'est peut-être à prendre en compte dans mes réponses.


    Je trouve que tu te mouilles beaucoup !
    C'est pour ça que je suis pas game designer
    ________________________
    GT / PSN / Steam : akaraziel

  8. #8
    J'vais répondre juste à une seul des question de l'OP:
    Comment pensez-vous que le genre va évoluer ?
    1) Avec un VRAI moteur physique ! C'est quand même assez ridicule dans Dark Souls, quand on y pense, de voir notre héro réussir à parer au bouclier un coup très puissant venant d'un boss faisant au bas mot 3 fois son poids, alors qu'il devrait normalement l'envoyer valser à l'autre bout de l'arène.

    Il en va de même avec certaines armes qui sont efficaces dans le jeu alors qu'elle ne devraient pas l'être face à certains type d'ennemis: genre frapper un golem avec une épée ne devrait même pas lui infliger de dégât etc...

    2) Avec un système de parade directionnelle, comme dans les Mount and Blade par exemple, qui rendrait les combats encore plus stratégiques et surtout bien plus intéressants en PvP.

    3) Avec la possibilité de pousser la personnalisation de notre perso aussi en matière de taille et de poids, qui auraient un influence sur notre manière de jouer. On pourrait aussi imaginer qu'un perso avec beaucoup de force gagnerait forcément en masse corporelle.
    Moi sur Steam Je suis salement suisse-romand.

  9. #9
    J'ai l'impression que ces changements ne feraient qu'ajouter une complexité pas forcément si utile. Le fait de pouvoir taper un golem à l'épée, c'est un sacrifice volontaire de la cohérence (voire du réalisme, si tant est qu'il s'applique ici) au profit du gameplay, par exemple.

    Citation Envoyé par Howii Voir le message
    Pour moi ce sera surtout un des pires portages de la décennie.
    Oui, aussi.

    Citation Envoyé par akaraziel Voir le message
    Pas faux, vu comme ça.
    Ah tiens d'ailleurs, tu peux ajouter Darksiders 3 et Jedi Fallen Order qui en reprennent les mécaniques (surtout DS3, c'est flagrant).
    Anéfé !
    Globalement, tout ce que vous dites me conforte dans mon avis.

  10. #10
    Citation Envoyé par Herr Peter Voir le message
    Avec un VRAI moteur physique ! [...]
    Mouais, je me méfie de ce genre "d'améliorations" qui sous prétexte de réalisme bouleversent totalement un type de jeu et rendent le gameplay chiant. Je trouve les Souls assez exigeant déjà, si c'est pour ajouter une difficulté artificielle "parce qu'en vrai c'est comme ça" : bof. Parce qu'en vrai des arbres géants qui te tapent dessus ça existent pas non plus de toute manière.

    Et sinon CodeVein c'est un Souls-like ou pas ? Je connais pas trop ce jeu mais le peu qui m'était revenu semblait le taguer sous ce nom.

  11. #11
    > Parler de souls-like.

    > Ne pas parler de Momodora 4.



    Pour ce qui est de l'évolution du genre... ben c'est pas un genre déjà, pour commencer. On a juste redécouvert le hack'n slash et les points de sauvegarde (le Ciel soit loué!) avec Dark Souls, alors on les a appelés comme-ça quand ça combine les deux.

    Je pense qu'Elden Ring aura un côté action/aventure (ou metroidesque/zeldaesque) bien plus prononcé. Déjà que dans Sekiro on découvre un grappin puis un artéfact pour nager sous l'eau qui permet de revisiter des endroits et de découvrir de nouveaux passages (et la suite du jeu), et que dans Elder Ring on poura chopper les bras des ennemis pour remplacer le sien, si les fuites ne sont pas fake (et utiliser leurs skills du coup? Mario Odyssey style?) et qu'on aura une monture, on se dirige peut-être vers l'Ocarina of Time de Fromsoftware (AKA enfin un Zelda dur ).

  12. #12
    Citation Envoyé par Herr Peter Voir le message
    1) Avec un VRAI moteur physique !
    Citation Envoyé par Ammoodytes Voir le message
    Mouais, je me méfie de ce genre "d'améliorations" qui sous prétexte de réalisme bouleversent totalement un type de jeu et rendent le gameplay chiant.
    Bah, c'est un peu déjà ce qui s'est passé avec Demon's Souls puis les Dark Souls, de mon point de vue. Le "genre" Souls ne s'est pas inventé avec ce jeu à mon sens, il n'est qu'une évolution en 3D, profitant d'une construction des niveaux plus ouverte et des avancées en matière de ragdoll ou d'animations. Rien que chez From Software, un King's Field reposait déjà sur ce setup de gameplay. On repère un pattern, on dodge, on frappe. Un Tenchu, pas mieux, voire même un Otogi ou un Ninja Blade qui, eux, reposaient un peu plus sur l'action et moins sur la prudence.

    En cela, j'ai tendance à considérer que les Souls ont été une alchimie heureuse, un équilibrage un peu hardcore qui fait du bien au milieu de tant de jeux ne réclamant que trop peu de skill, un setup trouvant son public il y a quelques années. Un effet de mode qui n'est pas totalement sui generis, son propre genre, j'ai l'impression. Le Try and Die, ça n'est pas nouveau. On pourrait aussi envisager de dire qu'il prend ses inspirations dans du Castelvania, du Shinobi, du Strider, du Ghouls and Ghosts, du Ninja Gaiden, du Onimusha, bref, dans pas mal de jeux en fin de compte. Si l'on y réfléchit bien, cette formule, en se limitant strictement aux productions de From Software, n'est pas nouvelle. C'est une évolution du "gameplay maison" qui a fait mouche à un moment donné.

    Et qui commence à s'essouffler sérieusement aujourd'hui, là encore, de mon petit point de vue. Pas tant sur les chiffres de vente, ça marche encore, mais la concurrence est désormais, par mimétisme, assez rude et puis la formule n'évolue pas spécialement.

    Comment cette formule pourrait évoluer? Sans doute par les avancées techniques, oui, comme elle l'a déjà fait jusqu'à présent. Par la physique, par des animations plus poussées et des patterns plus évolués à apprendre, probablement. Par des classes plus travaillées aussi, notamment les classes à distance qui sont un peu le parent pauvre de la série (archers, magos…), par des statistiques et des builds plus pointus, par un bestiaire plus étoffé et diversifié, par un setup plus basé sur de l'AoE et un nombre d'ennemis plus élevé à combattre en simultané…Par des systèmes de défense ou de Stamina plus aboutis, par un système de lock plus performant et ergonomique (ou alors carrément une suppression du système de lock avec un gros travail derrière)…Les options sont nombreuses.

    Comme par exemple appliquer la formule à des licences différentes, ce qu'ils font déjà : Un Armored Core avec le "traitement" Dark Souls. A force de l'invoquer, il finira bien par arriver.
    Dernière modification par Megiddo ; 28/12/2019 à 14h43.

  13. #13
    Déjà, j'ai un gros soucis avec l'appellation Souls Like : pour ce qui me concerne, Sekiro n'est pas un Souls Like, donc ça va être compliqué de discuter.

    Je pense que l'utilisation de ce terme est malheureuse et qu'il faudrait quelque plus englobant qui permette d'élargir le champ des possibles mais également de se faire une idée de quoi on parle : pour prendre un exemple dans un autre genre, le terme FPS me parait bien plus judicieux que doom like qui fait tout de suite penser à un type de FPS bien précis.

    Toujours dans cette logique, j'aurais tendance à penser que les metroidvanias et les Souls Like sont en réalité deux produits différents d'une philosophie beaucoup plus large en terme de level design.

  14. #14
    Citation Envoyé par Momock Voir le message
    Pour ce qui est de l'évolution du genre... ben c'est pas un genre déjà, pour commencer. On a juste redécouvert le hack'n slash et les points de sauvegarde (le Ciel soit loué!) avec Dark Souls, alors on les a appelés comme-ça quand ça combine les deux.
    Ça me semble assez regrettable de limiter les Souls-Like à "un hack & slash avec des points de sauvegarde". Ce n'est pas pour rien que ces jeux ont tendance à être catégorisés ensemble, ils sont une combinaison spécifique d'éléments, autant pour le vele design que la narration ou la difficulté. Si tu prends la majorité des jeux de la liste, ils ont de véritables points communs qui dépassent la surface de leur gameplay.

    Bon par contre, je n'ai pas joué à Momodora 4, ça me semblait être un pur Metroidvania.

    Citation Envoyé par Le Tyran Voir le message
    Déjà, j'ai un gros soucis avec l'appellation Souls Like : pour ce qui me concerne, Sekiro n'est pas un Souls Like, donc ça va être compliqué de discuter.
    Pourquoi n'est-il pas un Souls-Like pour toi ?

    Citation Envoyé par Le Tyran Voir le message
    Je pense que l'utilisation de ce terme est malheureuse et qu'il faudrait quelque plus englobant qui permette d'élargir le champ des possibles mais également de se faire une idée de quoi on parle : pour prendre un exemple dans un autre genre, le terme FPS me parait bien plus judicieux que doom like qui fait tout de suite penser à un type de FPS bien précis.
    C'est vrai que c'est un soucis de l'appellation en "-like", souvent trop limitante. je suis sûr qu'un nom finira par s'imposer.
    Globalement, tout ce que vous dites me conforte dans mon avis.

  15. #15
    Il en va de même avec certaines armes qui sont efficaces dans le jeu alors qu'elle ne devraient pas l'être face à certains type d'ennemis: genre frapper un golem avec une épée ne devrait même pas lui infliger de dégât etc...
    C'est déjà plus ou moins le cas. Sans rendre les armes inefficaces, les mobs sont plus sensibles à des types de dégâts spécifiques. Par exemple les chevaliers de pierre de DS1 sont plus sensibles aux dégâts de type masse.
    Après, il ne faut pas non plus oublier que ça reste un jeu vidéo, et qu'il faut parfois (souvent), sacrifier le réalisme par soucis d'équilibrage.
    ________________________
    GT / PSN / Steam : akaraziel

  16. #16
    Citation Envoyé par Maximelene Voir le message
    Pourquoi n'est-il pas un Souls-Like pour toi ?
    Parce que pour ce qui me concerne, Dark Souls ce n'est pas qu'un level design labyrinthique à base de raccourcis à débloquer : c'est aussi un action RPG qui permet de varier de style de jeu via différents builds dont les combats reposent sur l'observation, l'attente et la gestion de la barre endurance.

    Or Sekiro, c'est à peu près tout l'inverse de ça : tu as un gameplay unique avec un système de combat qui récompense très fortement l'agressivité, qui fait sauter toute la gestion de l'endurance pour avoir un ensemble plus dynamique et qui te punis quand tu y joues comme à un Souls.

    Même s'il est évident qu'il s'inspire de Dark Souls, pour moi on est dans autre chose.

    Pour moi aussi. Mais les Souls-Like utilisent globalement des mécaniques du même genre, en remplaçant les pouvoirs par des mécaniques plus classiques (des clés, des raccourcis), pour un résultat final assez proche à mon avis. La carte de Dark Souls est vraiment celle d'un Metroidvania (pour les autres, un peu moins).
    Alors là je dis non monsieur : dans un Medtroidvania, les pouvoirs ne sont pas juste des clés permettant atteindre de nouvelles zones, ce sont des éléments qui viennent enrichir/complexifier le gameplay.

    Pour prendre un exemple récent, quand je débloque les pouvoirs d'attraction de force dans Jedi Fallen Order, ce n'est pas juste pour atteindre de nouvelles zones en choppant des lianes dans les airs : ça permet aussi de faire venir un stormtrooper jusqu'à moi pour l'empaler sur mon sabre.

  17. #17
    Citation Envoyé par Maximelene Voir le message
    Bon par contre, je n'ai pas joué à Momodora 4, ça me semblait être un pur Metroidvania.
    On recharge la popo au point de save, donc c'est un souls-like.

    Citation Envoyé par Le Tyran
    Je pense que l'utilisation de ce terme est malheureuse et qu'il faudrait quelque plus englobant qui permette d'élargir le champ des possibles mais également de se faire une idée de quoi on parle : pour prendre un exemple dans un autre genre, le terme FPS me parait bien plus judicieux que doom like qui fait tout de suite penser à un type de FPS bien précis.
    Ce sont des hack'n'slash à niveau unique ou zone interconnectées (ce qui fait forcément penser à Metroid) en ce qui me concerne. Ça implique de la bagarre au CàC, une touche de RPG (ou même une tonne en fait), et euh... voilà. Ce qui fait la différence c'est les points de sauvegarde (qui devraient être le standard dans tous les jeux vu que les checkpoints ça craint et que les quicksaves c'est pété. J'arrive pas à comprendre comment un jeu comme Prey ai pu passer après les souls et Alien Isolation et avoir des putain de quicksaves. Ce gâchis).

    Sekiro n'a pas d'éléments de RPG, ce qui en fait un beat'em up 3D (ou "character action game" comme disent les anglosaxons, ce qui ne veut absolument rien dire). Mais pourtant tout le monde le considère plus ou moins comme un souls-like, ce qui ne fait que renforcer dans ma tête que souls-like = un level (ou "monde fermé" comme on dit chez game next door) et des points de sauvegarde qui rechargent certains items.

  18. #18
    J'aime bien la définition un peu nébuleuse que ce terme a actuellement pour définir tout et n'importe quoi intégrant des mécaniques démocratisées par Dark Souls. Chaque joueur se fait un peu sa propre définition en mettant en avant les features qui pour lui ont fait des Dark Souls des jeux importants. Par exemple pour moi la narration sporadique, la difficulté et les composantes rpg n'en font pas du tout partie et au contraire j'estime grandement le système de progression, les pénalités de morts et le type de gameplay de DS1/2/3.

    On est plus dans le ressenti que dans le listing objectif de features. Est-ce que j'ai joué à Sekiro comme à un Souls et est-ce que j'ai eu les mêmes émotions? Oui, pour moi y'a pas de doute c'est un souls-like.
    Est-ce que c'est pareil pour Fallen Order? Pas vraiment, j'aime bien le jeu mais ça me fait le même effet qu'un Uncharted ou un Tomb Raider. Tu progresses pas du tout dans le jeu de la même manière.

    Dernièrement j'ai pris Dark Devotion. Sorte de croisement entre rogue-lite et souls-like, sur le papier le jeu n'a pas grand chose à voir avec un Souls (il rentre pas dans les définitions faites plus haut) pourtant le jeu s'aborde totalement comme un souls.

  19. #19
    Je comprends pas ce que le dernier Star Wars fait dans la liste.
    "Je l'ai fait sur youtube" (donc je l'ai pas fait manette en main) et de ce que j'en ai vu, ça ressemble beaucoup plus à un Castlevania 3D (type Lord of Shadow) qu'à un Dark Souls.
    Idem pour Darksiders 3 d'ailleurs : c'est un jeu d'action-beat'em'all à la Lord of Shadow mais ça n'en fait pas un "Souls-Like".

    Dans un Souls, l'une des mécaniques d'équilibrage qui me parait importante dans la définition du genre, c'est qu'il n'y a pas de niveau de difficulté : c'est la combinaison du "Soul Level" et de l'équipement qui rend le jeu plus ou moins complexe.
    Sauf erreur de ma part, dans les 2 titres précédents, le joueur peut choisir son niveau de difficulté.
    Steam : purEcontact - PSN : MrPurecontact - Xbox : Purekontact

  20. #20
    Les deux jeux reprennent beaucoup de mécaniques issues des souls. Pas forcément ceux que toi tu considères comme importants par contre :
    - Le système de feu de camp
    - L'accent mis sur l'exploration utile et non linéaire
    - Un système de combat plus posé que dans les beat'em all habituels
    - En conséquence des combat en "petit comité" où chaque ennemi est potentiellement mortel si tu ne fais pas attention ou que tu ne le connais pas
    - Même si y'a des niveaux de difficulté de proposés, les jeux sont fait pour être apprécié en étant durs avec le joueur.

    Manette en main c'est bien plus proche des souls que d'un Castlevania Lors of Shadow. Surtout que de mémoire ces derniers restent très très proche des beat'em all à l'ancienne comme on en fait depuis la ps1.

  21. #21
    Je comprends pas ce que le dernier Star Wars fait dans la liste.
    "Je l'ai fait sur youtube" (donc je l'ai pas fait manette en main) et de ce que j'en ai vu, ça ressemble beaucoup plus à un Castlevania 3D (type Lord of Shadow) qu'à un Dark Souls.
    Idem pour Darksiders 3 d'ailleurs : c'est un jeu d'action-beat'em'all à la Lord of Shadow mais ça n'en fait pas un "Souls-Like".
    Les deux jeux reprennent beaucoup de mécaniques issues des souls. Pas forcément ceux que toi tu considères comme importants par contre :
    - Le système de feu de camp
    - L'accent mis sur l'exploration utile et non linéaire
    - Un système de combat plus posé que dans les beat'em all habituels
    - En conséquence des combat en "petit comité" où chaque ennemi est potentiellement mortel si tu ne fais pas attention ou que tu ne le connais pas
    - Même si y'a des niveaux de difficulté de proposés, les jeux sont fait pour être apprécié en étant durs avec le joueur.
    ^ This ^
    + le level design à base de raccourcis
    + l'upgrade des armes pour Darksiders 3, c'est exactement le même que celui des SoulsBorne.
    + les soin qui se recharge aux feux de camps + repop des mobs
    + la récupération d'xp en cas de mort
    + la récupération d'infos sur le lore via des sources d'xp dans JFO
    + l'apprentissage des patterns des mobs/boss

    C'est complètement des Souls-like dans les grandes lignes.
    ________________________
    GT / PSN / Steam : akaraziel

  22. #22
    Citation Envoyé par Megiddo Voir le message
    Bah, c'est un peu déjà ce qui s'est passé avec Demon's Souls puis les Dark Souls, de mon point de vue. Le "genre" Souls ne s'est pas inventé avec ce jeu à mon sens, il n'est qu'une évolution en 3D, profitant d'une construction des niveaux plus ouverte et des avancées en matière de ragdoll ou d'animations. Rien que chez From Software, un King's Field reposait déjà sur ce setup de gameplay. On repère un pattern, on dodge, on frappe. Un Tenchu, pas mieux, voire même un Otogi ou un Ninja Blade qui, eux, reposaient un peu plus sur l'action et moins sur la prudence.

    En cela, j'ai tendance à considérer que les Souls ont été une alchimie heureuse, un équilibrage un peu hardcore qui fait du bien au milieu de tant de jeux ne réclamant que trop peu de skill, un setup trouvant son public il y a quelques années. Un effet de mode qui n'est pas totalement sui generis, son propre genre, j'ai l'impression. Le Try and Die, ça n'est pas nouveau. On pourrait aussi envisager de dire qu'il prend ses inspirations dans du Castelvania, du Shinobi, du Strider, du Ghouls and Ghosts, du Ninja Gaiden, du Onimusha, bref, dans pas mal de jeux en fin de compte. Si l'on y réfléchit bien, cette formule, en se limitant strictement aux productions de From Software, n'est pas nouvelle. C'est une évolution du "gameplay maison" qui a fait mouche à un moment donné.
    Mais rien ne sort jamais de nulle part.

    Un genre se crée presque toujours en mixant ensemble deux ou plusieurs idées antérieures pour obtenir un résultat heureux qui n'existait pas avant.

    Le FPS a été inventé par Wolfenstein 3D en mêlant la vue à la première personne, qui existe depuis Maze War, avec l'action en temps réel, des ennemis gérés par une IA, et une gestion du rythme venant des shooters arcade, ce qui a été rendu possible par les progrès techniques permettant d'accélérer la vitesse d'affichage des jeux et constitue l'évolution majeure par rapport à Hovertank 3D.
    Pour autant, avant Wolfenstein, on ne parle pas de FPS, et depuis Wolfenstein, il y a un genre identifié comme "FPS" (ou noms équivalents genre Doom-like).

    C'est la base du progrès, dans tous les domaines.
    Dernière modification par Catel ; 29/12/2019 à 09h59.

  23. #23
    Citation Envoyé par Hem Voir le message
    Les deux jeux reprennent beaucoup de mécaniques issues des souls. Pas forcément ceux que toi tu considères comme importants par contre :
    - Le système de feu de camp
    - L'accent mis sur l'exploration utile et non linéaire
    - Un système de combat plus posé que dans les beat'em all habituels
    - En conséquence des combat en "petit comité" où chaque ennemi est potentiellement mortel si tu ne fais pas attention ou que tu ne le connais pas
    - Même si y'a des niveaux de difficulté de proposés, les jeux sont fait pour être apprécié en étant durs avec le joueur. (NdP => Si il y a un mode facile, c'est qu'il est prévu pour être facile, sauf Troll à la dungeon of the endless)

    Manette en main c'est bien plus proche des souls que d'un Castlevania Lors of Shadow. Surtout que de mémoire ces derniers restent très très proche des beat'em all à l'ancienne comme on en fait depuis la ps1.
    Citation Envoyé par akaraziel Voir le message
    ^ This ^
    + le level design à base de raccourcis
    + l'upgrade des armes pour Darksiders 3, c'est exactement le même que celui des SoulsBorne.
    + les soin qui se recharge aux feux de camps + repop des mobs
    + la récupération d'xp en cas de mort
    + la récupération d'infos sur le lore via des sources d'xp dans JFO
    + l'apprentissage des patterns des mobs/boss

    C'est complètement des Souls-like dans les grandes lignes.
    Dans ce que vous me dites, j'ai mis en gras des éléments qui existaient avant Demon's souls et qu'on peut retrouver dans d'autres jeux.
    Ce qui laisse :
    - Le système de feu de camp (les soin qui se recharge aux feux de camps + repop des mobs)
    + l'upgrade des armes pour Darksiders 3, c'est exactement le même que celui des SoulsBorne.
    + la récupération d'xp en cas de mort
    Pour moi, un Souls-like peut être traité comme tel uniquement si ils reprends des points qui sont spécifiques à la série et la gestion de la difficulté en fait partie : je ne connais pas d'autres jeux d'action solo qui ne laissent pas choisir la difficulté.
    Le soucis, c'est que si je ne prends pas le genre "Souls-like" comme l'ensemble de points spécifiques à la série, je peux tout mettre dedans.

    D'autant plus si j'écarte volontairement les points qui font que des jeux "inspirés" ont leur propre identité (je pense notamment à tout le tenant plateformer présent dans Darksiders / JFO que n'a pas Dark Souls).
    D'ailleurs, pour moi, HK n'est pas non plus un Souls-like : c'est un Metroidvania.
    Ou alors, il faut rajouter Ori & the blind forest dans les Souls-like.
    Si je prends en compte uniquement les points en gras, Dead Cells est un souls-like.

    Ça ne veut pas non plus dire qu'il ne peut y avoir que les Souls dans les "Souls-like".
    Par exemple, je suis en train de faire The Surge et il est complètement Souls-like : on retrouve les différents points que vous avez évoqués mais également l'absence de mode de difficulté.
    Steam : purEcontact - PSN : MrPurecontact - Xbox : Purekontact

  24. #24
    Très chouette thread. Il n'y avait pas un TPS Souls-like sorti il y a pas longtemps aussi ?

    Le Souls-Like est-il un genre à part entière, ou un simple sous-genre du Metroidvania ?
    Je pense que c'est un simple sous-genre du Metroidvania. Pour moi le Souls-like est plus proche d'une tendance justifiée par un style et des fonctionnalités spécifique à un genre plus large. Vu que cette tendance est populaire, elle voit la création de jeux de mêmes sorte. Par donner un autre exemple: le BR qui est une tendance du FPS multi.

    Quel est votre Souls-Like favori, et pourquoi ?
    Bloodborne. Un gameplay très nerveux, et un univers très sombre qui surprend dans son changement d'ambiance passé un certain point. C'est aussi le FromSoft qui a la meilleure narration environnementale, avec des indices se cachant jusque dans le placement des ennemis et boss. Toute l'histoire se déroule pratiquement sans cinématique et pourtant, le joueur attentif comprend tout de suite ce qui se passe et comment l'intrigue se déroule.

    Les Souls-Like sont-ils difficiles, ou exigeants ? Quelle est la différence ?
    Ils sont exigeants ET difficiles. Exigeants car ils demandent l'apprentissage de nombreuses règles et de ses erreurs, l'observation, la persévérance face à certaines situations. Difficiles et injustes à cause de certaines invasion bien peu judicieusement placées, et de certains bugs ou errances de gameplay qui rendent les parties plus irritantes qu'intéressantes (ex: les ennemis qui tapent à travers les murs).

    Les Souls-Like devraient-ils disposer d'un mode "facile" ? Si oui, pourquoi êtes-vous un gros mauvais ?
    Ça dépend. Je ne suis pas vraiment contre un mode facile tant que cela ne nuit pas aux autres aspects du jeu. Un mode facile dans Dark Souls, ça ne peut pas fonctionner, car le fond du jeu se base sur la capacité au joueur à s'immerger dans un monde sombre, en perdition, où il faut affronter des dangers qui auraient raison de la plupart des PNJs. Le contexte est totalement désamorcé si le joueur peut rouler sur le jeu. Il n'y a plus aucun enjeu, apprentissage de ses erreurs et des règles du jeu. Si la mort et la renaissance sont des concepts importants à l'univers de Dark Souls, un néophyte qui ne meurt pas une seule fois ne passerait-il pas à côté de tous les propos suggéré par le jeu ?

    Comment pensez-vous que le genre va évoluer ?
    Un vrai moteur physique, plus de capacités de mouvement (et plus libre que Sekiro). Une vraie direction artistique aussi. À part les FromSoft et peut être Blasphemous, peu de Souls-like avaient une ambiance vraiment prenante. Donnez-moi un souls-like futuriste dessiné par Tsutomu Nihei bon dieu !

  25. #25
    Citation Envoyé par Maximelene Voir le message
    • Le Souls-Like est-il un genre à part entière, ou un simple sous-genre du Metroidvania ?
    • Quel est votre Souls-Like favori, et pourquoi ?
    • Les Souls-Like sont-ils difficiles, ou exigeants ? Quelle est la différence ?
    • Les Souls-Like devraient-ils disposer d'un mode "facile" ? Si oui, pourquoi êtes-vous un gros mauvais ?
    • Comment pensez-vous que le genre va évoluer ?
    - C'est un sous-genre, un mélange d'action RPG et de Beat'm all (ce que les américains appellent les Hack and Slash mais ce terme correspond à autre chose chez nous, les Diablo-like).
    - Je n'aime pas du tout ce sous genre, à cause de mécaniques de jeu trop gamey comme le respawn du joueur à sa mort, et du manque de scénarisation et de dialogues interactifs.
    - Ni l'un ni l'autre, ils réclament de prendre sont temps et de ne pas se précipiter.
    - Oui, parce que je ne suis pas assez patient, je me précipite car les combats ne m'intéressent que modérément. Les RPG me plaisent pour le loot, les build, l'histoire et les choix et interactions qu'elle permet (ce qui est quasiment absent de ce sous genre).
    - Comme le reste de l'industrie, vers plus de service, plus d'online et de multi, et plus de DLC et de mtx.

  26. #26
    Citation Envoyé par purEcontact Voir le message
    Ce qui laisse :
    - Le système de feu de camp (les soin qui se recharge aux feux de camps + repop des mobs)
    + l'upgrade des armes pour Darksiders 3, c'est exactement le même que celui des SoulsBorne.
    + la récupération d'xp en cas de mort
    L'upgrade des armes c'est vraiment léger comme point, et y'a plein de façons de le faire. La récupération de X sur ton cadavre y'avait ça déjà dans Diablo 2 et des MMO.
    Si c'est ça les critères pour un souls-like alors pourquoi HK n'en serais pas un? (on upgrade son arme chez un forgeron avec des minéraux, on récupère nos sous en tapant nôtre fantôme à l'endroit de notre mort) Et pourquoi Sekiro ne serait pas un metroidvania plutôt qu'un souls-like vu qu'on trouve un item de capacité pour accéder à de nouvelles zones? (ok, y'en a que 2 dans le jeu mais on peut supposer que ça deviendra un vrai débat avec Elden Ring si la tendeance s'accentue) Et qu'en plus on ne récupère ni sous ni XP, ce qui est perdu est perdu.

    D'un autre côté si on garde juste les points de sauvegarde qui rechargent les potions (pas vraiment un truc unique non-plus, si tu considères les energy tanks comme des potions alors c'est un truc qui existe depuis Metroid 3) et reset le monde (ça fait de manière vonlontaire ce que faisaient les vieux jeux par manque de RAM, c'est pas si unique que ça non-plus). Ce qui rend ces points de sauvegarde uniques c'est qu'on ne recharge pas la partie pour y retourner et qu'on ne perd pas sa progression si on y retourne en mourrant (les items ramasés le restent, etc)... ce qui est exactement le fonctionnement des églises dans Dragon Quest en fait, donc unique bof. Il ne reste de toute façon plus les critères suffisants pour définir un genre ou un sous-genre.

    Parceque ce qui importe avant tout c'est que le jeu soit un hack'n'slash (c'est son genre. Et c'est la terminologie française que j'emploie: du RPG porte-monstre-trésor, de la donjonnerie plein de vilains à occire avant tout) avec points de sauvegarde et mono-niveau de mon point de vue, mais visiblement NioH est considéré comme un souls-like, alors même ça c'est pas vrai. Juste des points des sauvegarde "à la souls" ça suffit pour faire une souls-like (sous-genre de hack'n'slash, donc).

    Citation Envoyé par Drakkoone
    je me précipite car les combats ne m'intéressent que modérément
    Alors que s'ils étaient faciles soudain ils deviendraient intéressants?

  27. #27
    Citation Envoyé par Momock Voir le message
    Alors que s'ils étaient faciles soudain ils deviendraient intéressants?
    Ils seraient plus vite torchés, moins longs, et prendraient donc un plus faible pourcentage de l’expérience de jeu.

    En plus, ça m'éviterais de crever et d'avoir à subir une perte d’immersion quand mon personnage est téléporté au précédent point de spawn avec une pénalité pour être mort et ressuscité.

    Une pierre deux coups, il n'y a que des avantages en fait.

  28. #28
    Si vous vous cantonnez à lister des features pour définir un souls-like, je pense que personne sera jamais d'accord. Imho faut vraiment prendre en compte comment le joueur joue et appréhende le jeu plutôt que de regarder comment le jeu a été fait.
    La saga est populaire pour ce qu'elle fait ressentir au joueur, pas parce qu'elle réinvente la roue. Même si c'est juste un gloubi boulga de trucs qui existaient à l'époque des dinosaures .

    Pour l'histoire de la difficulté, pour moi retirer le choix de la difficulté ça implique forcément d'ajouter une composante rpg et/ou non linéaire dans la progression du personnage. Les souls ne sont pas difficiles si tu ne veux pas qu'ils soient difficile et on y joue tous plus ou moins différemment par rapport à ce qu'on veut faire et se donner comme défi. Par exemple quelqu'un qui finit DS1 avec une barre de vie plus grande que l'écran et un build orienté Force/Bouclier n'aura pas du tout fait le même run que quelqu'un ayant fait l'inverse en misant tout sur l'endurance et les esquives à répétition. Et dans les deux cas on est à des millénaires des gens faisant des runs sl1.
    La difficulté soit-disant unique des souls c'est du pipeau, personne joue au jeu avec la même difficulté. C'est moins direct qu'un choix de difficulté facile/intermédiaire/difficile mais les joueurs se font tout autant jugé sur leur "skill" par les builds qu'ils ont utilisé.
    Le seul point commun entre tout les joueurs c'est que le jeu leur a souvent posé de grosses difficultés qu'ils ont été obligé de surmonter avec un peu de tryhard et de préparation ou que ces difficultés les ont forcé à rebrousser chemin (souvent avec de la honte). Et pour moi ça peut tout autant se faire avec un choix de difficulté.
    Dernière modification par Hem ; 29/12/2019 à 21h26.

  29. #29
    Citation Envoyé par Hem Voir le message
    boulgi boulga
    Gloubiboulga.

    Vous pouvez continuer
    Il ne faut jamais parler sèchement à un Numide.

  30. #30
    Je ne suis pas très culturé.

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