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  1. #31
    Citation Envoyé par Drakkoone Voir le message
    il n'y a que des avantages en fait
    À défaut d'avoir un jeu.

  2. #32
    J'ai quand même l'impression que ce topic surestime un peu le genre (si vraiment c'est un genre). J'ai regardé beaucoup de top de la décennie sur dans la presse spécialisée et celle plus vulgarisée et Dark Souls arrivent parfois dans le top 20 et plus rarement dans le top 10, jamais dans le top 5 même en virant les jeux multis. Comparé à des phénomènes comme GTA V, Skyrim ou plus récemment Breath of the Wild, je n'ai pas l'impression qu'ils laisseront une trace indélébile dans l'histoire des JV de 2010 a 2020.
    J'ai personnellement détesté chaque seconde passées sur Dark Souls. Hideux, pataud, une DA oubliable et une difficulté stupidement dosée. Quand on arrive sur le pont et qu'un dragon nous brûle c'est juste cruel, mauvais, inévitable et injuste.

  3. #33
    Citation Envoyé par comodorecass Voir le message
    jamais dans le top 5 même en virant les jeux multis
    Vu que j'en ai trouvé deux en une minute de recherches, je me dis que ce "jamais" est probablement faux.

    Citation Envoyé par comodorecass Voir le message
    Quand on arrive sur le pont et qu'un dragon nous brûle c'est juste cruel, mauvais, inévitable et injuste.
    C'est tout à fait évitable. Ce dragon ne m'a jamais tué, y compris durant mon premier run.

  4. #34
    Citation Envoyé par Momock Voir le message
    À défaut d'avoir un jeu.
    Ça dépend de comment tu définis un jeu vidéo, si c'est par le gameplay ou par l'interactivité. C'est facile de les reconnaitre, les premiers vont te dire qu'un jeu Telltale ou une visual novel ne sont pas des jeux.
    Je fais évidement parti des seconds, l'interactivité est suffisante. Selon les catégories de Roger Caillois, je cherche le mimicri et l'agôn ne m’intéresse trop.

  5. #35
    Citation Envoyé par Drakkoone Voir le message
    Je fais évidement parti des seconds, l'interactivité est suffisante.
    Considères-tu Black Mirror Bandersnatch comme étant un jeu vidéo ?

  6. #36
    Je ne l'ai pas fais, mais il me semble que oui, au même titre que She Sees Red ou Late Shift.

  7. #37
    Citation Envoyé par comodorecass Voir le message
    J'ai quand même l'impression que ce topic surestime un peu le genre (si vraiment c'est un genre). J'ai regardé beaucoup de top de la décennie sur dans la presse spécialisée et celle plus vulgarisée et Dark Souls arrivent parfois dans le top 20 et plus rarement dans le top 10, jamais dans le top 5 même en virant les jeux multis. Comparé à des phénomènes comme GTA V, Skyrim ou plus récemment Breath of the Wild, je n'ai pas l'impression qu'ils laisseront une trace indélébile dans l'histoire des JV de 2010 a 2020.
    J'ai personnellement détesté chaque seconde passées sur Dark Souls. Hideux, pataud, une DA oubliable et une difficulté stupidement dosée. Quand on arrive sur le pont et qu'un dragon nous brûle c'est juste cruel, mauvais, inévitable et injuste.
    Les exemples que t'as pris sont à l'opposé de ce pourquoi on pourrait mettre Dark Souls (+Minecraft et Fortnite) dans un top de la décennie. Dans ton lot on pourrait rajouter des jeux comme The Last of Us, Red Dead, The Witcher 3, Mass Effect 2/3 et God of War (qui pour le coup n'aurait pas existé en l'état sans les souls). Ce sont des jeux extrêmement bien exécutés qui marquent l'aboutissement et l'excellence de leurs studios respectifs. Mais ces jeux n'ont (imho) strictement rien apportés à l'industrie, il n'y a pas d'avant et d'après la sortie de ces jeux si ce n'est sur l'élévation des standards de qualité. Il n'y a aucun parti pris dans ces jeux, aucune proposition forte. T'y joues exactement comme tu jouerais aux autres jeux du même type.

    HS: D'ailleurs perso je conspue la hype sur le Zelda. En écoutant les gens parler dessus pendant des années et en l'ayant pris en main y'a 1 mois... je comprend pas d'où sort le 97/100 metacritic. Je suis convaincu que sans le skin Zelda, le jeu n'aurait pas du tout été aussi bien accueilli.

  8. #38
    Un bon jeu n'est pas plus représentatif de son genre qu'un mauvais. DS est une œuvre particulière puisqu'elle sert la vision de son créateur, tout comme les MGS de KOJIMA. La difficulté des SOULS s'explique par le ''public'' de joueurs visés, les gamers consoles de l'ancien temps remercient FROMSOFTWARE d'avoir relevé le niveau d'exigence, à l'opposé des Jeux mainstream actuels. J'ai apprécié de suivre en stream du DS sur Twitch mais je n'ai jamais succombé à ce style de jeu, bien que j'ai testé BLOODBORNE sur PS4 par curiosité. J'apprécie les Jeux qui racontent une histoire, qui invitent à l'aventure (comme TW3, DISHONORED, RDR2,...) bien plus qu'un style de jeu de combat ou le pattern est un élément indissociable du gameplay. Mais les Souls sont des Jeux bien plus complets qu'on le pense, l'exploration la progression et le levelling composent également l'âme du jeu.

  9. #39
    Citation Envoyé par Hem Voir le message
    Les exemples que t'as pris sont à l'opposé de ce pourquoi on pourrait mettre Dark Souls (+Minecraft et Fortnite) dans un top de la décennie.
    Mais si on suit ce raisonnement, l'héritage des Souls n'est il pas mineur comparé à d'autre genres qui ont animé cette décennie :
    -Les MOBAS et leur millions de joueurs, viewers et Cashprize. Chaque grosse structure a sorti le sien avec plus ou moins de réussite.
    -Les Battle Royale que tu cites même si pour moi c'est avez H1Z1 que tout à vraiment commencé. Le jeu était autant joué que CSGO a l'époque et a posé pas mal de base.
    -Les Roguelite qui sont au fil des années passés de jeux de niche à véritable carton sur PC et même sur Console. On retrouve des éléments de Rogue vulgarisé partout désormais même dans les MMO et les HnS.
    -Les looter-shooter. De Borderlands à Destiny, on a vraiment eu droit à une nouvelle approche du Shooter (TPS/FPS) en coopération avec ces jeux. Difficile de ne pas les citer et les prendre en compte dans les FPS des 2010's.
    -Minecraft et tous ses successeurs : pas vraiment besoin de détailler tant son influence est palpable dans de nombreux projets.
    -Les gachas game : l'avènement des jeux Gâcha aura été un raz de marée qui aura touché toutes les strates du jeu mobile. Ce système diabolique, aléatoire et addictif pas très éloigné des jeux d'argent aura été d'une influence néfaste sur toute l'industrie du jeu vidéo. Son succès est cependant indéniable.

    Je ne compte pas les Open Worlds qui existaient déjà largement en 2010 mais ils auront également bercé la décennie.

    Dans cette liste, vous mettriez donc les Souls Like pour ce qu'ils ont apporté au genre? C'est une vraie question pas un troll, j'ai du mal à voir leur influence mais je n'ai pas joué à Fallen Order.

  10. #40
    Si on exclu les raz-de-marées multijoueurs LoL, Fortnite et Minecraft. Ces 3 jeux ont une influence qui va bien au delà des jeux en eux-même donc pour moi c'est hors-catégorie. Ils ont généré des éco-systèmes monstrueux faisant qu'ils ne pourront jamais être remplacés par de simples jeux. D'ailleurs on l'a vu à plusieurs, les concurrents font pâle figure même quand le jeu en lui-même est tout aussi bon (voir meilleur).

    Je ne saurais pas faire de liste exhaustive des autres nouveaux genre de jeu solo qu'on a eu depuis 2010 et qui ont marqué mais imo les souls ont eu une plus grosse influence que les rogue-lite et looter-shooter.

    Depuis Borderlands (Borderlands 1, puis 1.2 puis 1.2.1 puis 1.2.2 puis 1.3 cette année ) on a eu plein de déclinaisons du concept. Mais c'est un peu tout, j'ai pas eu l'impression de retrouver d'inspiration Borderlands ailleurs que dans des jeux 100% orientés looter-shooter. Même en cherchant je n'ai pas trouvé de licence s'étant mis à filer du loot en abondance sans que ce soit dans son adn de base.

    Pour moi le début de la vague roguelite c'est Isaac, Rogue Legacy et FTL (nyanyanya c'est un roguelike celui là me direz-vous .. osef ). Le problème c'est que c'est un peu dans la même période que Dark Souls et que ça surf un peu sur la même envie d'avoir des jeux exigeants et punitifs à l'ancienne. Mais pareil, on a eu plein de grand jeux indés purement rogue-lite ou en reprenant seulement quelques éléments. Cependant j'ai pas d'exemple de jeux grand publique qui se sont mis à intégrer des mécaniques rogue-lite.

    A l'inverse tu prends les souls-like. En dehors des souls-like assumés, tu retrouves des petits bout de souls dans des jeux qui à la base n'ont strictement rien à voir. Par exemple God of War et Assassin's Creed Origins n'auraient jamais eu la même tronche sans le succès des souls.

  11. #41
    Ça parle pas du proto-Demon's Souls ! ( Sorti 10 ans avant d'ailleurs )


  12. #42
    Je comprends bien le raisonnement et ça se tient dans ce cas.

    Pour les éléments Roguelite dans d'autres jeux tu as tous les indés qui ont pris une un ou plusieurs éléments du genre pour en faire d'autres (Slay the Spire, Darkest Dungeon, Moonlighter, Dead Cells, Crypt of the Necrodancer) mais tu retrouves surtout des éléments dans des AAA qui n'y étaient pas forcément destinés :
    -Le DLC de Prey, Mooncrash, intègre des mécaniques largement influencées par le genre.
    -Le mode Dungeon Run d'Hearthstone.
    -Le Palais des morts de FF14 est un donjon roguelike intégré directement au jeu.
    -il paraît qu'une zone de Bloodborn nommée Chalice est aussi roguelike mais je ne connais pas le jeu.

  13. #43
    Dans ce que vous me dites, j'ai mis en gras des éléments qui existaient avant Demon's souls et qu'on peut retrouver dans d'autres jeux.
    Sauf que c'est l'ensemble des points qu'il faut prendre en compte. Tu peux pas juste dissocier des éléments sous prétexte que ça existe ailleurs, d'autant que la production vidéoludique pompe des idées à tout va dans la concurrence depuis...Toujours ?
    Le souls-like, comme tous les genres/sous genres d'ailleurs, ça se définit par un ensemble de points qui constituent le jeu en lui même. Sinon autant vulgariser et considérer Deus Ex comme un doom-like parce qu'on peut y tuer les PNJ avec des flingues si on enlève les éléments de RPG parce que "ça existe ailleurs" (j'exagère volontairement, ton point de vue est évidemment moins grossier que cet exemple mais c'est comme ça que je l'interprète).

    Parce que je sais pas si t'as joué à Darksiders 3, mais manette en main, la première chose qui ressort, c'est "tiens, on dirait un Dark Souls". Ce qui n'est pas surprenant sachant que les précédents épisodes s'inspiraient déjà d'autres genres.
    Même chose pour JFO, même si c'est un peu moins flagrant parce que ça pioche aussi dans d'autres styles, notamment les jeux d'aventure à la Uncharted/Tomb Raider mais les références aux Souls sont là, c'est même ce qui ressortait dans les tests/previews.
    ________________________
    GT / PSN / Steam : akaraziel

  14. #44
    Citation Envoyé par Hem Voir le message
    A l'inverse tu prends les souls-like. En dehors des souls-like assumés, tu retrouves des petits bout de souls dans des jeux qui à la base n'ont strictement rien à voir. Par exemple God of War et Assassin's Creed Origins n'auraient jamais eu la même tronche sans le succès des souls.
    Je n'ai pas l'impression qu'un seul des "petits bouts de souls" ne soit originaux et inventés par le genre. Les combats sont issue des beat'm all dont certains sont très exigent et offrent des boss immenses avec des pattern, comme par exemple Ninja Gaiden, qui avait déjà une difficulté qui ne pardonnait pas la moindre erreur.
    Le coté RPG et respawn est clairement issue des hack'n slash comme Diablo, Sacred, Titan Quest...
    Certains aspects de l'exploration viennent des metroidvania, comme les raccourcit à débloquer.

    Au final, qu'y a t'il de vraiment unique et propre au souls ? Ce ne sont que des Severance et des Ninja Gaiden avec un aspect RPG lite selon moi, et les 2 derniers Assassin Creed, je les vois plus lorgner vers du Witcher 3 que vers du Dark Soul.

  15. #45
    Citation Envoyé par akaraziel Voir le message
    Sauf que c'est l'ensemble des points qu'il faut prendre en compte. Tu peux pas juste dissocier des éléments sous prétexte que ça existe ailleurs, d'autant que la production vidéoludique pompe des idées à tout va dans la concurrence depuis...Toujours ?
    Le souls-like, comme tous les genres/sous genres d'ailleurs, ça se définit par un ensemble de points qui constituent le jeu en lui même. Sinon autant vulgariser et considérer Deus Ex comme un doom-like parce qu'on peut y tuer les PNJ avec des flingues si on enlève les éléments de RPG parce que "ça existe ailleurs" (j'exagère volontairement, ton point de vue est évidemment moins grossier que cet exemple mais c'est comme ça que je l'interprète).

    Parce que je sais pas si t'as joué à Darksiders 3, mais manette en main, la première chose qui ressort, c'est "tiens, on dirait un Dark Souls". Ce qui n'est pas surprenant sachant que les précédents épisodes s'inspiraient déjà d'autres genres.
    Même chose pour JFO, même si c'est un peu moins flagrant parce que ça pioche aussi dans d'autres styles, notamment les jeux d'aventure à la Uncharted/Tomb Raider mais les références aux Souls sont là, c'est même ce qui ressortait dans les tests/previews.
    Mais du coup, comment dire qu'un bout de jeu vient des Soul like, c'est comme me montrer un organe et me dire qu'il vient de la créature de frankenstein, mais tous les bout de cette créature viennent de cadavres qui existaient avant.

  16. #46
    Parce qu'on parle d'ensemble de bouts de jeu. The Surge ou Ashen, par exemple (je les prends comme exemple parce que je les connais bien) copient tellement de mécaniques des Souls que la parenté est indéniable.

  17. #47
    Citation Envoyé par Maximelene Voir le message
    Parce qu'on parle d'ensemble de bouts de jeu. The Surge ou Ashen, par exemple (je les prends comme exemple parce que je les connais bien) copient tellement de mécaniques des Souls que la parenté est indéniable.
    Je suis tout à fait d’accord, ce sont des soul like.

    Mais pour Assassin Creed, God of War, Star Wars Fallen Order, la parenté est beaucoup plus discutable : pour les derniers Assassin Creed, la formule a juste été plus orienté RPG. Star Wars tient plus du Tomb Raider / Uncharted que de Dark Soul, à l'exception du fait que l'on se bat a l'arme de mêlée plutôt que de tir. Quant à God of War, si l'ambiance à changée et que le monde est plus ouvert, il tient plus du Metroidvania en 3D que de Dark Soul, il n'y a ni loot ni respawn (me semble t'il, mais je ne l'ai pas fais).

    Après, ce n'est pas évident de ne pas voir du Dark Soul dans n'importe quel Beat'm all tellement les genres sont proches, mais donc un Soul-like doit être définit par ce qui le rends spécifique, donc tous les éléments qui le constituent et dont aucun n'est unique au genre. Au final, je rejoint akaraziel quand il dit :

    Le souls-like, comme tous les genres/sous genres d'ailleurs, ça se définit par un ensemble de points qui constituent le jeu en lui même.
    Et ce que tu dis n'est pas différent.

  18. #48
    Citation Envoyé par Drakkoone Voir le message
    Star Wars tient plus du Tomb Raider / Uncharted que de Dark Soul
    Pour les phases d'exploration, oui. Pour celles de combat, elles sont très proches de ce que propose un Souls (et à milles lieux des Tomb raider ou Uncharted). D'où l'association. Fallen Order est un amalgame de plein de trucs populaires.

    Personnellement, une fois la manette en main, le ressenti était le même, durant les combats, que pour Dark Souls. Ça m'a sauté aux yeux instantanément.

    Alors soit, je ne suis pas sûr que dire que c'est un Souls-Like soit sensé, il faudrait sans doute plutôt se limiter à dire qu'il s'est inspiré de Dark Souls. Mais en même temps, c'est comme ça que je l'ai décrit dans l'OP.

  19. #49
    Citation Envoyé par Drakkoone Voir le message
    Mais du coup, comment dire qu'un bout de jeu vient des Soul like
    Bah déjà, parce que pas mal de développeurs le disent.

  20. #50
    Citation Envoyé par Hem Voir le message
    Même en cherchant je n'ai pas trouvé de licence s'étant mis à filer du loot en abondance sans que ce soit dans son adn de base.
    Ghost Recon, pour ne citer que celle-ci.

  21. #51
    J'avoue ne pas comprendre les réactions à mon précédent message.

    Mon point était de souligner que la gestion de la difficulté fait partie de l'ADN des souls et qu'on ne pouvait le dissocier du genre pour parler de souls-like.
    Ceux à quoi on me répond par ce que je comprends être "Non, c'est un tout".

    Vous êtes d'accord avec moi et c'est par plaisir de contradiction que vous relevez mon message ?

    Un souls-like, c'est un dérivé du jeu d'action-rpg qui doit avoir un ensemble de mécanique pour être traité comme tel : la gestion du feu de camp (recharge des consommables et du monde), la gestion de la difficulté, un système de combat orienté sur un risk/reward important et d'autres points sur lesquels on peut, je pense, se mettre d'accord pour qu'ils soient assez spécifiques pour définir un genre et pas trop pour définir juste un jeu ou une série.

    Et j'anticipe en répondant que "Non, le feeling manette en main, ça compte pas" car c'est le même feeling entre un MH (j'insiste : avant World) qu'un Dark souls : on retrouve la même rigidité dans les déplacements et le même "poids" des actions (que ce soit l'attaque ou l'utilisation d'objets, dans DS comme dans MH, toute action doit être réfléchie).

    La gestion des combats en "petit groupe" n'est pas dans mes exemples car il y a plusieurs boss (je pense au roi des rats dans DS2) où on combat certes un boss mais avec plusieurs adds autour (plus d'une dizaine).

    Je pense qu'on peut prendre The Surge (que je suis en train de faire) qui est un exemple parfait de souls-like pour définir justement ce qu'est le genre du souls-like.
    Dans d'autres titres (HK, JFO), Dark souls n'est qu'une inspiration parmis parfois beaucoup d'autres et que les traiter comme des jeux "fortement" inspirés de Dark souls me semble pas approprié.

  22. #52
    Très bon topic. En tant que noob du genre, mais pourtant assez intéressé, je me permet de répondre également. Pour info', j'ai commencé sur Demon's soul, puis Sekiro, puis Dark Souls 3. Je n'en ai fini aucun. Mais je compte bien y arriver. Là je re-tente Sekiro, si j'arrive à le finir, je ré-essaierai DS3. Avant j'étais focus sur les jeux multis, 90% de mon temps de jeu était sur ces jeux. J'ai arrété les jeux multis depuis peu (le farm infini du mmr m'a lassé), du coup j'ai plus de temps à consacrer pour les jeux solos, et les FS, de part leur demande de skill et de persévérance m’intéressent beaucoup.

    Citation Envoyé par Maximelene Voir le message

    • Le Souls-Like est-il un genre à part entière, ou un simple sous-genre du Metroidvania ?
    • Quel est votre Souls-Like favori, et pourquoi ? Pour le moment Sekiro, mais je n'ai pas eu la chance de faire BloodBorne, et ça pourra changer quand j'aurai fini DS3
    • Les Souls-Like sont-ils difficiles, ou exigeants ? Quelle est la différence ?
    • Les Souls-Like devraient-ils disposer d'un mode "facile" ? Si oui, pourquoi êtes-vous un gros mauvais ? Non, pas de mode facile, et pourtant à cause de la difficulté je n'en ai fini aucun, mais ce serait dénaturé le jeu selon moi
    • Comment pensez-vous que le genre va évoluer ?

  23. #53
    Citation Envoyé par Maximelene Voir le message
    Pour les phases d'exploration, oui. Pour celles de combat, elles sont très proches de ce que propose un Souls (et à milles lieux des Tomb raider ou Uncharted). D'où l'association. Fallen Order est un amalgame de plein de trucs populaires.

    Personnellement, une fois la manette en main, le ressenti était le même, durant les combats, que pour Dark Souls. Ça m'a sauté aux yeux instantanément.

    Alors soit, je ne suis pas sûr que dire que c'est un Souls-Like soit sensé, il faudrait sans doute plutôt se limiter à dire qu'il s'est inspiré de Dark Souls. Mais en même temps, c'est comme ça que je l'ai décrit dans l'OP.
    SWJFO est un bon exemple pour démontrer l'influence qu'ont apporté les Souls dans le JV car justement ce n'est pas un Souls like, en tout cas pas plus qu'un UC-like ou qu'un Metroid-like (d'ailleurs l'exploration me fait bien plus penser à ce dernier avec la map et ses points de passage rouge / verts / ... et les pouvoirs qui sont à la fois des clefs pour avancer et des outils de combat). Par contre les feux de camps, les récupérations d' "âme", et certains éléments de combat viennent directement des Souls.

    C'est une sorte de maturité de l'intégration des codes de Dark Souls après une période où on a vu fleurir des Souls-like un peu copiés /collés qui misaient principalement sur la difficulté pour s'octroyer l'appellation à la mode.
    Il ne faut jamais parler sèchement à un Numide.

  24. #54
    C'est vrai que c'est un topic intéressant.

    Citation Envoyé par purEcontact Voir le message
    Mon point était de souligner que la gestion de la difficulté fait partie de l'ADN des souls et qu'on ne pouvait le dissocier du genre pour parler de souls-like.
    Je suis d'accord. A part un ou deux messages qui l'évoquent, on parle beaucoup des mécaniques de gameplay qui font qu'un jeu peut-être défini comme un souls, à supposer qu'un Souls puisse être quelque chose de sui generis.

    Par contre on parle peu, ou du moins on les met assez peu en avant dans les derniers posts, dans les critères qui font le succès d'un Souls (je dis bien qui font le succès, pas qui en font un genre de jeu parce que je ne crois pas qu'un souls soit un genre à part entière de par ses mécaniques ou ses features seules. Il faut voir la philosophie du jeu au-delà de ses mécanismes, c'est là que je vais en venir), de ce que le joueur ressent, de son expérience face à ce type de jeu. De l'électrochoc que représente la licence pour l'industrie. De ce point de vue là, je suis assez d'accord avec PurEcontact.

    Renaître à un checkpoint et avoir à récupérer ses souls, finalement, c'est secondaire. Un monde ouvert se voulant construit en "un seul bloc", même si séparé en zones accessibles avec ces checkpoints et disposant de raccourcis, ça aussi on le voit dans d'autres jeux. Le loot, les stats, c'est bonus et ça colle bien à l'esprit du jeu, une âme en peine parcourant un monde ravagé et sans pitié, dans lequel on doit évoluer. C'est finalement le point de départ de presque tous les RPG...

    Tout ça pour dire que je crois que ce définit le plus un Souls, aux yeux du public qui a pu parcourir ces jeux, c'est finalement ça : La difficulté, la frustration, la discipline à adopter, voire le skill à développer, face à un souls. Des patterns à apprendre avec soin, un équilibrage qui fait qu'en un ou deux coups on peut se retrouver mort. Enfin, un peu plus mort (je suis presque sûr qu'avec la permadeath, le jeu aurait au moins autant de succès). Le fait que ce soit un jeu intraitable avec le joueur, qui exige de lui qu'il se fonde dans un moule et dans une technique ou une discipline de gameplay sans laquelle il ne parviendra pas à grand chose. Ce serait presque une leçon de vie.

    Finalement, ce qui fait l'âme d'un Souls, ce qui est marquant en tant que joueur et pour l'industrie du jeu vidéo, c'est peut-être essentiellement ce calibrage de la difficulté, allant très clairement à l'encontre d'un courant très majoritaire dans la production vidéoludique de ces dernières années, qui nous abreuve de jeux flattant un peu trop le joueur, le caressant un peu trop dans le sens du poil, le récompensant à outrance, en tout cas pour des jeux de cette envergure (je ne parle pas des obscurs rogue lite ou bullet hell qui eux aussi, s'inspirent souvent de titres plus old school en 2D, très difficiles. Ca reste des jeux plus confidentiels et ils n'ont pas la même "résonance" qu'un Dark Souls sur le marché).

    Le Souls nous a fait redécouvrir qu'un jeu difficile, qui réclame du joueur, qui le frustre, peut être aussi bien un immense succès d'estime qu'il est un succès commercial. Alors, oui, au niveau des mécaniques de jeu ou des features il y a des choses qui se retrouvent dans tous les Souls ou les "Souls-like", même si je ne suis pas fan de ce terme, mais peut-être que le fait d'être un tel rappel à l'ordre aussi bien pour le joueur qui se casualise que pour une industrie qui prend un peu trop le joueur par la main est ce qui rend la philosophie d'un Dark Souls aussi marquante sur ces dernières années. Plus marquante même, peut-être, que la simple somme des mécaniques qui le composent. Sans cette philosophie, cet équilibrage, sans les cicatrices que laisse un Souls sur le joueur, nous n'aurions sans doute pas cette discussion.
    Dernière modification par Megiddo ; 30/12/2019 à 13h59.

  25. #55
    Citation Envoyé par Le Tyran Voir le message
    Bah déjà, parce que pas mal de développeurs le disent.
    Les développeurs ils veulent vendre, donc ils citent des noms qui font vendre, depuis Witcher 3 combien nous ont dit s'en être inspirés ? alors que le jeu n'a rien de vraiment spécifique à part la qualité générale.

    Mais en fait, je pense que "inspiré de Dark Soul" n'as pas beaucoup de sens, comme déjà dit (par purEcontact, Momock, et plein d'autres) quasiment tous les mécanismes de ce sous-genre existaient déjà ailleurs, donc un soul-like est obligé d'être un clone des originaux (comme The Surge, je suis d'accord avec purEcontact), sinon, les éléments empruntés le sont au final à d'autres genres auxquels les souls les ont eux même empruntés.

    Tu as un system de mort avec respawn et loot de ton cadavre pour récupérer de l'XP -> ça vient des Hack n Slash, Diablo 2 le faisait déjà, donc ça n'est pas inspiré des Souls.
    Tu as un système de combat mêlée exigent et difficile -> ça vient des Beat'm all, Ninja Gaiden le faisait déjà, donc ça n'est pas inspiré des Souls.
    Les systèmes de leveling, ou de loot, les RPG le faisaient déjà, donc ça n'est pas inspiré des Souls (c'est même plutôt une tendance générale du jeu vidéo sur laquelle les Souls eux même ont surfés, que de mettre une composante RPG lite dans tous les jeux).
    L'exploration libre avec racourcis déblocables, les metroidvania le faisaient déjà, donc ça n'est pas inspiré des Souls.

    Donc il n'y a qu'en ayant tous ces éléments qu'un jeu est un soul like, de simples "bouts" ne suffisent pas.

    Citation Envoyé par Aza Voir le message
    Non, pas de mode facile, et pourtant à cause de la difficulté je n'en ai fini aucun, mais ce serait dénaturé le jeu selon moi
    Bof, tu ne dénature rien pour ceux qui ne choisissent pas le mode facile. Tu ne fais que rajouter une option pour les autres.

  26. #56
    Citation Envoyé par Megiddo Voir le message
    C'est vrai que c'est un topic intéressant.



    Je suis d'accord. A part un ou deux messages qui l'évoquent, on parle beaucoup des mécaniques de gameplay qui font qu'un jeu peut-être défini comme un souls, à supposer qu'un Souls puisse être quelque chose de sui generis.

    Par contre on parle peu, ou du moins on les met assez peu en avant dans les derniers posts, dans les critères qui font le succès d'un Souls (je dis bien qui font le succès, pas qui en font un genre de jeu parce que je ne crois pas qu'un souls soit un genre à part entière de par ses mécaniques ou ses features seules. Il faut voir la philosophie du jeu au-delà de ses mécanismes, c'est là que je vais en venir), de ce que le joueur ressent, de son expérience face à ce type de jeu. De l'électrochoc que représente la licence pour l'industrie. De ce point de vue là, je suis assez d'accord avec PurEcontact.

    Renaître à un checkpoint et avoir à récupérer ses souls, finalement, c'est secondaire. Un monde ouvert se voulant construit en "un seul bloc", même si séparé en zones accessibles avec ces checkpoints et disposant de raccourcis, ça aussi on le voit dans d'autres jeux. Le loot, les stats, c'est bonus et ça colle bien à l'esprit du jeu, une âme en peine parcourant un monde ravagé et sans pitié, dans lequel on doit évoluer. C'est finalement le point de départ de presque tous les RPG...

    Tout ça pour dire que je crois que ce définit le plus un Souls, aux yeux du public qui a pu parcourir ces jeux, c'est finalement ça : La difficulté, la frustration, la discipline à adopter, voire le skill à développer, face à un souls. Des patterns à apprendre avec soin, un équilibrage qui fait qu'en un ou deux coups on peut se retrouver mort. Enfin, un peu plus mort (je suis presque sûr qu'avec la permadeath, le jeu aurait au moins autant de succès). Le fait que ce soit un jeu intraitable avec le joueur, qui exige de lui qu'il se fonde dans un moule et dans une technique ou une discipline de gameplay sans laquelle il ne parviendra pas à grand chose. Ce serait presque une leçon de vie.

    Finalement, ce qui fait l'âme d'un Souls, ce qui est marquant en tant que joueur et pour l'industrie du jeu vidéo, c'est peut-être essentiellement ce calibrage de la difficulté, allant très clairement à l'encontre d'un courant très majoritaire dans la production vidéoludique de ces dernières années, qui nous abreuve de jeux flattant un peu trop le joueur, le caressant un peu trop dans le sens du poil, le récompensant à outrance, en tout cas pour des jeux de cette envergure (je ne parle pas des obscurs rogue lite ou bullet hell qui eux aussi, s'inspirent souvent de titres plus old school en 2D, très difficiles. Ca reste des jeux plus confidentiels et ils n'ont pas la même "résonance" qu'un Dark Souls sur le marché).

    Le Souls nous a fait redécouvrir qu'un jeu difficile, qui réclame du joueur, qui le frustre, peut être aussi bien un immense succès d'estime qu'il est un succès commercial. Alors, oui, au niveau des mécaniques de jeu ou des features il y a des choses qui se retrouvent dans tous les Souls ou les "Souls-like", même si je ne suis pas fan de ce terme, mais peut-être que le fait d'être un tel rappel à l'ordre aussi bien pour le joueur qui se casualise que pour une industrie qui prend un peu trop le joueur par la main est ce qui rend la philosophie d'un Dark Souls aussi marquante sur ces dernières années. Plus marquante même, peut-être, que la simple somme des mécaniques qui le composent. Sans cette philosophie, cet équilibrage, sans les cicatrices que laisse un Souls sur le joueur, nous n'aurions sans doute pas cette discussion.
    La difficulté n'a pas été inventée ni même été réinventée exclusivement par DS, sinon on pourrait tout autant parler de Super Meat Boy-like, SMB étant sorti à peu près en même temps que Demon Souls. Pour moi c'est juste une des 3 composantes essentielles pour obtenir l'appellation Souls-DOC en s'en tenant au plus petit dénominateur commun, avec la structure metroidesque et le système de feu de camps / âmes.
    Il ne faut jamais parler sèchement à un Numide.

  27. #57
    Citation Envoyé par comodorecass Voir le message
    Mais si on suit ce raisonnement, l'héritage des Souls n'est il pas mineur comparé à d'autre genres qui ont animé cette décennie :
    -Les MOBAS et leur millions de joueurs, viewers et Cashprize. Chaque grosse structure a sorti le sien avec plus ou moins de réussite.
    -Les Battle Royale que tu cites même si pour moi c'est avez H1Z1 que tout à vraiment commencé. Le jeu était autant joué que CSGO a l'époque et a posé pas mal de base.
    -Les Roguelite qui sont au fil des années passés de jeux de niche à véritable carton sur PC et même sur Console. On retrouve des éléments de Rogue vulgarisé partout désormais même dans les MMO et les HnS.
    -Les looter-shooter. De Borderlands à Destiny, on a vraiment eu droit à une nouvelle approche du Shooter (TPS/FPS) en coopération avec ces jeux. Difficile de ne pas les citer et les prendre en compte dans les FPS des 2010's.
    -Minecraft et tous ses successeurs : pas vraiment besoin de détailler tant son influence est palpable dans de nombreux projets.
    -Les gachas game : l'avènement des jeux Gâcha aura été un raz de marée qui aura touché toutes les strates du jeu mobile. Ce système diabolique, aléatoire et addictif pas très éloigné des jeux d'argent aura été d'une influence néfaste sur toute l'industrie du jeu vidéo. Son succès est cependant indéniable.

    Je ne compte pas les Open Worlds qui existaient déjà largement en 2010 mais ils auront également bercé la décennie.

    Dans cette liste, vous mettriez donc les Souls Like pour ce qu'ils ont apporté au genre? C'est une vraie question pas un troll, j'ai du mal à voir leur influence mais je n'ai pas joué à Fallen Order.
    Le truc c'est que tout ça... c'est de la merde. Voire de la grosse pourriture bien puante contre laquelle on devrait légiférer.

    Sinon l'ombre de Dark Souls est partout, d'une manière ou d'une autre (dans les derniers Assassin's Creed, dans le dernier Darksiders, le dernier StarWars d'EA, dans la plupart des metroidvanias, dans la plupart des roguelites, dans Wrath (qui est un shooter à la Hexen à la base), dans Breath of the Wild, tiens). Et même quand elle n'y est pas... ben elle y est quand-même grâce à nos amis "jounalistes" (je meurs = DS).

  28. #58
    Citation Envoyé par Megiddo Voir le message
    Tout ça pour dire que je crois que ce définit le plus un Souls, aux yeux du public qui a pu parcourir ces jeux, c'est finalement ça : La difficulté, la frustration, la discipline à adopter, voire le skill à développer, face à un souls.
    Mouif : autant je suis d'accord pour dire que la difficulté est un élément qui a permis à la licence de se démarquer à une époque ou faire des jeux difficiles était pour ainsi dire devenu un gros mot, autant dire que c'est ça qui définit le plus le jeu, je ne suis pas du tout d'accord. Personnellement, autant je serais curieux de jouer à une copie carbonne de Dark Souls en plus accessible, autant un Souls avec un level design aux fraises par exemple, bah ça ne m'intéresse pas tant c'est un élément qui me parait indissociable de la formule.

    Fury par exemple a beau être un boss rush exigeant qui pousse le joueur à se dépasser, bah j'ai pas du tout les même sensation qu'en jouant à un Souls.

  29. #59
    Fury est un en boss rush en couloir et donne accès à un mode facile qui permet de faire le jeu sans (trop) galérer.

  30. #60
    Citation Envoyé par comodorecass Voir le message
    -Le DLC de Prey, Mooncrash, intègre des mécaniques largement influencées par le genre.
    Ah mince je l'avais zappé celui-là. Pourtant prey c'est mon goty .

    Citation Envoyé par Drakkoone Voir le message
    Mais pour Assassin Creed, God of War, Star Wars Fallen Order, la parenté est beaucoup plus discutable : pour les derniers Assassin Creed, la formule a juste été plus orienté RPG. Star Wars tient plus du Tomb Raider / Uncharted que de Dark Soul, à l'exception du fait que l'on se bat a l'arme de mêlée plutôt que de tir. Quant à God of War, si l'ambiance à changée et que le monde est plus ouvert, il tient plus du Metroidvania en 3D que de Dark Soul, il n'y a ni loot ni respawn (me semble t'il, mais je ne l'ai pas fais).
    Est-ce que tu t'es investi dans tout les jeux cités? J'ai du mal à imaginer comment on peut ne pas voir l'influence des Souls dans ces 3 jeux. Sans la hype Dark Souls, comment tu passes de Assassin's Creed Syndicate à Origins? Comment tu passes de God Of War 3 à celui de 2018? Et comment tu sors un AAA comme Fallen Order?

    Ok ces jeux proposent énormément d'autres choses que celles pouvant être rapprochées aux souls mais manette en main l'influence se ressent vraiment. C'est pas à The Witcher que tu penses quand tu combats dans Origins. En dehors de quelques phases passives, c'est pas à Uncharted que tu penses quand tu te ballades dans Fallen Order et que tu te fais maraves par le moindre bouc. Et God of War pour moi c'est le pire... juste de par les combats.

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