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  1. #241
    le jeu sera aussi long que HL2
    Wow, ça fait une durée de vie plutôt conséquente, pour un jeu VR!
    pouet!

  2. #242
    Mouais plutôt déçu par cette AMA:

    Pas de saut (ou très peu) mais de la téléportation à la place, pas de corps virtuel, pas de fonctionnalités spécifique aux index Controller car il faut que ça tourne sur un max de matos... Mais il sera possible d'enfermer un headcrab sous un seau et le voir se déplacer.

    Sinon beaucoup de blabla comme quoi ce sera du Half-Life avec sa dose d'horreur avec ses bestioles fétiches, ses combines et variantes... Bref rien de neuf que le trailer n'avait pas déjà vendu.

  3. #243
    Moi ce retour me chauffe bien. Clairement le jeu sera moyen rapidement après la sortie si c'est pas day one
    pouet!

  4. #244
    Ouaip rien de bien neuf, on savait déjà qu'ils voulaient toucher un max de joueurs VR. Leurs compromis me semblent tout à fait raisonnables.
    Ça me tente toujours à fond pour l'environnement/histoire et le gameplay peaufiné.

    Il y a d'autres jeux pour faire des cascades avec body awareness ou un corps physique approximatif.
    Faudra encore de grosses évolutions pour que ça devienne confortable pour le plus grand nombre. Ou qu'une masse suffisament importante de joueurs soit atteinte pour que ce ne soit plus une sous-catégorie de niche.

  5. #245
    Citation Envoyé par Erokh Voir le message
    Moi ce retour me chauffe bien. Clairement le jeu sera moyen rapidement après la sortie si c'est pas day one
    Euh, par "moyen" tu voulais dire "mien", non ?
    Sinon je pige pas ton message.

    J'ai pas le courage de lire tout le fil de discussion... Ils ont parlé du problème des échelles ?
    How can I be lost, if I've got nowhere to go?

  6. #246
    Citation Envoyé par ExPanda Voir le message
    J'ai pas le courage de lire tout le fil de discussion... Ils ont parlé du problème des échelles ?
    Non rien sur les échelles malheureusement.

    Citation Envoyé par 564.3 Voir le message
    Il y a d'autres jeux pour faire des cascades avec body awareness ou un corps physique approximatif.
    Faudra encore de grosses évolutions pour que ça devienne confortable pour le plus grand nombre. Ou qu'une masse suffisamment importante de joueurs soit atteinte pour que ce ne soit plus une sous-catégorie de niche.
    Après une claque comme Boneworks au niveau gameplay et son statut de "prototype inofficiel d'un half-life VR". Je pense qu'au contraire pas mal de monde attend Valve au tournant au niveau body awareness.
    Dernière modification par madfox ; 23/01/2020 à 12h23.

  7. #247

  8. #248
    Ah cool, un résumé, merci !

    Citation Envoyé par madfox Voir le message
    Non rien sur les échelles malheureusement.
    Erf.
    How can I be lost, if I've got nowhere to go?

  9. #249
    Si on part sur un gameplay en dizaines d'heures, ça va commencer à taper grave
    Ca va commencer à être duraille pour les fans de la licence de rater ce qui semblerait bien être un 3è vrai opus depuis HL2.

  10. #250
    Citation Envoyé par ExPanda Voir le message
    Euh, par "moyen" tu voulais dire "mien", non ?
    Sinon je pige pas ton message.

    J'ai pas le courage de lire tout le fil de discussion... Ils ont parlé du problème des échelles ?
    Ouais je voulais dire mien. Merci la correction auto du téléphone
    pouet!

  11. #251
    Citation Envoyé par CptCaverne Voir le message
    - Ils ont consulté Laidlaw.
    - Je comprends que Valve admet que l'IA de HL1 est plus convaincante que HL2.
    - Les mains façon Rayman je suis pas hyper fan.
    - Pas de démembrement.
    - Nouveau bestiaire. J'espère que pour le bestiaire y aura plus que les headcrabs, zombies et barnacles.
    Je dis pas non aux houndeyes et le roi fourmillons + cremator prévu dans l'épisode 2.
    - Des passages horrifiques seront présents (ravenholm le retour?).

  12. #252
    Citation Envoyé par Enclaver Voir le message
    - Ils ont consulté Laidlaw.
    - Je comprends que Valve admet que l'IA de HL1 est plus convaincante que HL2.
    - Les mains façon Rayman je suis pas hyper fan.
    - Pas de démembrement.
    - Nouveau bestiaire. J'espère que pour le bestiaire y aura plus que les headcrabs, zombies et barnacles.
    Je dis pas non aux houndeyes et le roi fourmillons + cremator prévu dans l'épisode 2.
    - Des passages horrifiques seront présents (ravenholm le retour?).
    Personnellement, je n'ai pas encore trouvé un seul jeu dans lequel le body awareness fonctionnait. Sans solution externe (genre un kinect qui voit basiquement ton corps), ca a très très peu d'intérêt et casse vraiment l'immersion.

  13. #253
    Citation Envoyé par Zapp le Grand Voir le message
    Personnellement, je n'ai pas encore trouvé un seul jeu dans lequel le body awareness fonctionnait. Sans solution externe (genre un kinect qui voit basiquement ton corps), ca a très très peu d'intérêt et casse vraiment l'immersion.
    Riddick?
    En tout cas, mieux que l'impression d'être une caméra sur un tapis roulant façon HL2.

  14. #254
    Le body awareness est important pour les jeux multi, sinon on ne sait pas où est son corps, et on se prend des dégats alors qu'on pense être planqué. Au moins là on peut voir qu'on ne l'est pas…

    Mais dans Pavlov c'est chiant pour choper des munitions quand on est accroupi, par exemple.
    Si plus de jeux permettaient d'utiliser un point de tracking à la ceinture, je crois que ça me motiverait à y mettre une de mes vieilles manettes Vive.

    En tous cas, pour un jeu solo ça ne me gène pas qu'il n'y en ait pas.

  15. #255

  16. #256
    Sinon ils ont expliqué pourquoi il n'y avait pas les bras

    We don’t render arms due to our experiences with playtesting—briefly, we found that players themselves don’t notice them missing (spectators do, obviously), and they don’t like them obscuring their view.
    C'est aussi ce que je remarque dans la pratique. Le body awareness faut que ça ait une utilité dans le gameplay, sinon c'est des emmerdes pour rien.

    Mais les ennemis doivent principalement faire du headshot, vu qu'on ne sait pas où est notre hitbox virtuelle à part au niveau du casque et des controleurs.
    Ils pourraient éventuellement faire une hitbox fantome plus ou moins étendue sous le casque sans simuler le corps entier, mais c'est relativement casse-gueule.
    Ils ont juste parlé de simuler un lien entre le casque et le controleur pour éviter qu'on puisse s'enfermer une main dans un tiroir.

    D'ailleurs c'est bizarre dans Boneworks, on a un corps entièrement simulé visuellement et physiquement, mais les ennemis se contentent de nous headshot quand même. Pour les jeux solos ça semble toujours plus fiable de faire ça, il n'y a qu'en multi où c'est important de pouvoir se prendre des balles dans le pied, même si c'est frustrant.

  17. #257

  18. #258

  19. #259
    Ahah le gros lambda bien subtil.





    Avec Doom Eternal le 20 mars.

    Bordel.
    How can I be lost, if I've got nowhere to go?

  20. #260
    Moi c'est tout le côté jump scare / horreur que j'appréhende énormément. Je déteste ça, je déteste les films d'horreurs, etc... Et la VR en use et en abuse... (j'avais l'occulus DK2)

    Et c'est ce qui me freine à prendre le valve index... Car si je le prend c'est surtout pour Alyx, mais si c'est vraiment trop orienté horreur... ca va pas le faire.

    #J'aiPeur

  21. #261
    Je me souviens qu'a l'epoque du DK y'en avait partout, mais ca fait plusieurs annees que je suis pas tombe sur un jump scare en VR et je ne supporte pas ca non plus.
    Apres je suis une aussi une lopette du coup je joue pas vraiment a des jeux flippants en VR, mais j'ai quand meme termine Duck Hunt et ca s'est tres bien passe pour moi (moins pour mon slip).

    Dans Alyx y'en aura pas c'est clairement pas le genre de Valve / Half-Life. On aura probablement quelques sequences angoissantes mais ca sera du genre Ravenholm, pas de jump alacon.

  22. #262
    Avec vos bêtises je me suis mis à imaginer F.E.A.R. en VR (le seul jeu un peu flippant que j'ai pu terminer sur écran, pareil j'aime pas). Même dans Arizona Sunshine la partie dans la mine avec une lampe torche et des bruits de partout, j'étais pas serein et je laissais partir des coups de fusil à pompe par réflexe.

    Ca n'a pas l'air d'être l'orientation d'Alyx, et tant mieux. Déjà que le marché est limité aux possesseurs de casques VR sur PC, si en plus ils rajoutent une limitation aux joueurs qui sont pas des flippettes, ils vont en vendre 40 copies.

  23. #263
    Citation Envoyé par Hideo Voir le message
    Je me souviens qu'a l'epoque du DK y'en avait partout, mais ca fait plusieurs annees que je suis pas tombe sur un jump scare en VR et je ne supporte pas ca non plus.
    Apres je suis une aussi une lopette du coup je joue pas vraiment a des jeux flippants en VR, mais j'ai quand meme termine Duck Hunt et ca s'est tres bien passe pour moi (moins pour mon slip).

    Dans Alyx y'en aura pas c'est clairement pas le genre de Valve / Half-Life. On aura probablement quelques sequences angoissantes mais ca sera du genre Ravenholm, pas de jump alacon.
    Heuuu sur half life 2, y a quand même 3-4 fois où jme suis pris un crabe qui passe devant mes yeux, un streumon qui t'attend dans un coin sans faire de bruit etc... donc en VR, c'est x1000... => crisque cardiaque => dead

    Le zombie qui traverse le mur à 0:52 : https://youtu.be/O2W0N3uKXmo?t=52 Pour moi c'est jump scare.

    Et ces phases dans le noir : https://youtu.be/O2W0N3uKXmo?t=79 heuuu.... lol nope

  24. #264
    J'imagine pas Amnesia en VR, même en connaissant les ficelles du jeu et en n'ayant plus trop peur, l'ambiance m'a mis tellement pas bien sur écran déjà, avec le casque sur la tête je crois que je termine en boule dans un coin du bureau.


    Concernant HL, les headcrabs sont quand même de belles saloperies, en VR dans les coins sombres ça va pas être la fête.
    How can I be lost, if I've got nowhere to go?

  25. #265
    Dans l'AMA ils disaient que le jeu ne fait pas trop flipper. C'est une sorte d'ambiance surtout.
    Enfin, dans l'équipe de dev il y a quand même une personne qui a du mal avec les headcrabs, mais auprès des testeurs ça passait plutôt bien aussi.

    https://uploadvr.com/half-life-alyx-ama/
    Horror is part of the franchise, and through playtesting, we feel like we’ve gained some confidence about where to draw this line. Some of our gorier visuals tend to evoke a grim fascination rather than revulsion or panic, and apart from myself, we’ve hardly ever seen anyone nope out of a playtest, even during the creepier sections.
    Les devs de Boneworks ont quand même eu un problème de ce genre avec leurs robots "crablets" du genre headcrabs, notamment auprès des arachnophobes.

    Sinon en horreur ambiante mais qui fait pas mal flipper, j'ai quand même bien aimé les jeux de Wolf & Wood Interactive Ltd.
    C'est de l'aventure style point & click. Il y a quand même du jump scare, mais ils n'en abusent pas.
    Dernière modification par 564.3 ; 21/02/2020 à 20h15.

  26. #266

  27. #267
    Allez plus que 3 semaines !

  28. #268
    Ça claque. Le bruit des soldats qui meurent Ca m'avait manqué !

  29. #269

  30. #270
    C'est la faute à Arteis

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