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  1. #121
    Oui mais dans HL 1 et 2 y avait pas de tronc et de jambes, on dirigerait une caméra flottante et ça faisait déjà bizarre quand on prenait un véhicule ou grimpait une échelle

    Faites revenir Vicktor Antonov puisqu'on revient à City 17.

    Et il y a déjà de folles théories comme quoi HL Alyx serait HL épisode 3 que le Gman aurait fait revenir Alyx dans le passé pour changer le destin de son père...

  2. #122
    #balancetonporc
    Niveau immersion, c'est plus compliqué d'accéder à l'inventaire porté en ceinture quand on est dans un personnage féminin.
    #gamergate

  3. #123
    Non.... avec Alyx t'en fait pas tu sera pas gené.....

  4. #124
    Citation Envoyé par Clear_strelok Voir le message
    Et sinon, on va parler du fait que ce sera entièrement moddable ?


    https://steamcdn-a.akamaihd.net/half...mer_editor.jpg
    Oh, ce bon vieux Hammer !
    Je dis souvent de la merde...

  5. #125
    Pour les bras le truc c'est qu'il faudrait des capteurs sur les coudes pour les tracker. En l'état il y a des jeux qui implémente des bras mais le problème c'est qu'à part quelques rare cas, ils font souvent n'importe nawak. C'est pas très réaliste et ça casse l'immersion donc autant les virer et une fois en jeu ça ne gène pas tant que ça. Et puis au final qui joue avec ses coudes ?

  6. #126
    Citation Envoyé par nodulle Voir le message
    Et puis au final qui joue avec ses coudes ?
    Des mains sans coudes ça parait difficile aussi.



  7. #127
    Franchement, on s'en fout un peu des bras. En VR limite parfois il vaut mieux voir les mains seules que d'avoir des bras simulés qui ne sont pas exactement là où sont tes vrais membres, le ressenti est moins bizarre.

    Citation Envoyé par LolOleon Voir le message
    Un amblyope (avec strabisme ou non), un borgne, percevront quand même la profondeur mais moins précisément.
    Les borgnes n'ont besoin que d'un écran sur deux en VR, donc besoin de 50% de puissance en moins !


    Citation Envoyé par Stelarc Voir le message
    Après je m'en fiche, je ne toucherai jamais à la RV
    Pourquoi être aussi absolu ?
    How can I be lost, if I've got nowhere to go?

  8. #128
    Citation Envoyé par ExPanda Voir le message

    Pourquoi être aussi absolu ?
    Parce que je connais mes goûts et ça ne m'intéresse absolument pas. Qu'il y a beaucoup trop de contraintes à prendre en compte avant même de songer à investir une somme folle dans un gadget high tech.



  9. #129
    Citation Envoyé par Stelarc Voir le message
    Des mains sans coudes ça parait difficile aussi.
    Bah non il suffit de ne pas avoir d'avant bras et que les mains soient collés directement aux bras. Faites exprès ou quoi ?

  10. #130
    Citation Envoyé par vectra Voir le message
    Y'a Spice & Wolf en VR déjà


    Pour HL-Alyx, mon regret, c'est effectivement de ne voir que les mains du perso. Pas mal de jeux modélisent une bonne partie du tronc, voire un corps entier sans que ça choque. Je peux comprendre que l'excellent tracking des mains et des doigts se suffise à lui-même, mais je comprends que ça rebute.

    Par contre, pour les joueurs classiques, dites-vous que même les joueurs VR expérimentés attendent de voir le jeu dans le casque avant de se faire une idée du rendu et du feedback. C'est souvent moins lisible une fois dans un bon casque, mais y'a la 3è dimension et l'immersion. Et c'est pas rien...
    Après il y a peut-être une justification dans le scenario, genre une technologie qui la rends invisible, j'en sais rien.

  11. #131
    Faudra que je suive.. on utilise des vive pro au taff mais j'ai jamais pu essayer de jeux.

    Comme dit plus haut dans le topic, c'est difficile de faire réaliser ce que ça représente avec du vrai tracking si on a jamais essayé. Le seul truc qui m'ennuie c'est l'histoire du mouvement dans les appli VR qui évite toujours le déplacement continu. J'ai jamais été malade mais je suis moi-même un gamer.

    Sinon on peut représenter les bras mais pour ça faut des algos de refitting pour calculer la taille de la personne. Sinon ça fera peut être étrange. Un jeu à la Rayman en VR serait la solution ^^;
    Mes dessins sur DeviantArt IG et BlueSky

  12. #132
    Ca a l'air chouette quand même, dommage que ce soit un jeu full VR, mais rien que revoir l'univers d'Half Life, ça me rend tout chose.


    Par contre vous allez flipper avec les headcrab
    xD
    Citation Envoyé par Bah Voir le message
    Jean-Henry LeLiquid, l'ébouillanteur de Monéteau.

  13. #133
    Citation Envoyé par Dicsaw Voir le message
    Pas vraiment, ça manque cruellement de gros jeux polish quand même (et pas des jeux de rythme/arcade je veux dire). Des trucs venants des gros éditeurs qui parlent à tout le monde et qui peuvent faire vendre des casques, pas forcement novateurs, seulement reconnaissables.

    Ou alors faut citer des titres, parce que ça fait un an que je me tape des early access, des daubes ou au mieux des trucs indés de niche.
    C'est pas le polish qui manque, c'est le contenu, en terme de quantité.


    On s'est habitué aux titres proposant des open-world débordant de quêtes, villes, villes, paysages, faune, flore, PNJs... Et 50h de campagne principale only


    Mais on en oublie que ça prends beaucoup de temps et d'argent de développer tout ça, et encore plus d'en faire un univers/histoire un minimum cohérent et original

  14. #134
    Citation Envoyé par Stelarc Voir le message
    Parce que je connais mes goûts et ça ne m'intéresse absolument pas. Qu'il y a beaucoup trop de contraintes à prendre en compte avant même de songer à investir une somme folle dans un gadget high tech.
    Les contraintes sont de plus en plus maigres quand même, la plupart des casques actuels c'est du plug-and-play sans trucs externes à brancher, un pc suffisant pour faire tourner un jeu en VR est juste un pc gamer "moyen" de nos jours, la somme folle en investissement minimum c'est le prix de deux jeux achetés plein pot en préco, on a vu pire, reste juste la question de place disponible.
    Je trouve juste ça dommage d'être aussi définitifs, genre tu sais déjà que tes goûts n'évolueront pas. Je comprends bien que ça ne puisse pas intéresser plus que ça, mais "je n'y toucherai jamais" ça fait plus posture de principe je trouve. Si on te donne un casque et qu'il y a au moins ce jeu qui t'intéresse dessus, je pense que tu y toucheras, et tu pourrais même bien te marrer.


    Citation Envoyé par LeLiquid Voir le message
    Par contre vous allez flipper avec les headcrab
    Déconne pas, au début du trailer je me suis dit que peut-être que le jeu ne serait pas pour moi
    How can I be lost, if I've got nowhere to go?

  15. #135
    D'autant que le manque de place, c'est pas vraiment contraignant en fait. J'ai fait un peu mumuse en roomscale parce que je peux me le permetre. Mais au final, c'est super fatiguant, et un skyrim de bout en bout comme ca, bah c'est mort hein, je l'ai fait assis le cul sur mon siege et c'est super

  16. #136
    Citation Envoyé par Sorkar Voir le message
    D'autant que le manque de place, c'est pas vraiment contraignant en fait. J'ai fait un peu mumuse en roomscale parce que je peux me le permetre. Mais au final, c'est super fatiguant, et un skyrim de bout en bout comme ca, bah c'est mort hein, je l'ai fait assis le cul sur mon siege et c'est super
    Faut avouer que le roomscale, c'est plus des sessions de jeu de 30 minutes que de 2h+

  17. #137
    Citation Envoyé par Tankodesantniki Voir le message
    C'est pas le polish qui manque, c'est le contenu, en terme de quantité.
    Nan nan le polish aussi, du moins pour les trucs sortant un peu de l'ordinaire. Malgré mon pc toujours bon j'ai encore le ASW qui prend le relai sur la plupart des jeux (donc les 90 fps fixes ne tiennent pas), c'est super désagréable.


    Citation Envoyé par Tankodesantniki Voir le message
    On s'est habitué aux titres proposant des open-world débordant de quêtes, villes, villes, paysages, faune, flore, PNJs... Et 50h de campagne principale only
    J'osef déjà en 2D de ces trucs, c'est pas ce que je cherche avec la vr.
    Citation Envoyé par beurge Voir le message
    Les gars au lieu de grater de la sorte sur les prix bosser 1h de plus au boulo et vous l'avez votre reduction.

  18. #138
    J'avais pas fait gaffe aux détails du gant, qui visiblement remplacera le hud :





    Citation Envoyé par Tankodesantniki Voir le message
    Faut avouer que le roomscale, c'est plus des sessions de jeu de 30 minutes que de 2h+
    Ça fait faire du sport et travailler l'endurance !
    How can I be lost, if I've got nowhere to go?

  19. #139
    En tout cas, on peut voir que ce HL Alyx fait bouger les lignes.
    Pour les canards qui n'ont pas encore testés la VR que ce soit par choix ou autre, attendez de faire un petit test avant de vous faire un avis. Là yen a beaucoup qui se font des films, on dirait papy, un dimanche après midi devant sa suze, qui parle de la violence des jeux vidéo.
    Après, c'est tout à fait compréhensible, ce que la VR apporte par rapport à un écran normal, c'est l'immersion spatiale et interactive, c'est l'usage de la perception naturelle de l'environnement et de ses interactions. Quand on regarde une vidéo, on enlève cette perception, on ne voit rien puisqu'il n'y a rien à voir, et on ne peut donc que supputer, voir même faire des supputtes borgnes
    Allez expliquer la puissance narrative, l'intense expérience que réprèsente un RDR2, un Stalker, un Witcher 3, un Pong, à quelqu'un qui n'en a pas grand chose à faire. Ca ne marchera pas, il faut qu'il l'expérimente, le vive. Les mots n'auront aucun sens pour lui, il n'aura aucun référentiel, hormis ceux du cinéma, auquel se raccrocher. il ne percevra pas l'ajout du média JV par rapport à son film du dimanche soir.

    La VR c'est un média supplémentaire, elle ne prends pas la place du JV traditionnel, elle l'enrichit. Alors que ceux qui haïssent la VR, entrent maintenant dans le cercle et s'expriment à voix haute. Nous ne vous jugerons pas, vos doutes vous appartiennent, et votre vie n'a pas été simple...
    Oui, oui, nous savons tout. Nous percevons la fragilité, l'angoisse, la perte de repère, car comme vous, nous avons été et nous sommes. Nous sommes vos frères, vos semblables, et nous vous attendions depuis très longtemps.
    Venez, faite nous part de vos doutes, de votre anxiété, venez dans votre nouvel abri, votre foyer, votre famille. Venez vous réchauffez grâce àla vérité transcendantale de la réalité virtuelle.
    Et vous verrez, par la force lumineuse purificatrice du jeu d'agrément vidéo-ludique à perception naturelle, les colombes ouvrir leurs ailes immaculées et vous dévoilées une vérité qui brulera les yeux des infidèles. une vérité qui purifiera les esprits obscurs et tordus qui rôdent. Car oui, dans l'ombre, voilés, veillent des entités maléfiques, des ennemis ancestraux qu'il nous faudra combattre ensemble, les DLC, les alpha, les lootboxes, les problèmes de compatibilités, les lanceurs moisis, les paytowin et j'en passe...
    Alors regroupons nous sous la même bannière mes frères, et conjurons le mauvais sort. Que sonnent les trompettes, qu'on brandisse les souris et manettes, que le JV en sortent Triomphant

  20. #140

  21. #141
    Ce qui me gène dans la VR c'est vraiment de devoir porter un putain de casque sur la gueule, sans parler de l'éventuel conflit sensoriel entre le cerveau, l'oreille interne et les yeux provoqué presque inévitablement à un moment ou à un autre par le mouvement perçu visuellement et le mouvement perçu physiquement. L'art complexe du sixième sens human : l'équilibre. Et c'est pas des solutions bancales comme de la téléportation d'un point A à un point B ou un dash, qui donnent plus l'impression de jouer à Time Crisis sur arcade qu'autre chose, qui vont réellement aider.

    J'ai pas une seule seconde l'impression que cette technologie est suffisamment au point pour y investir mes sous.

    A vrai dire j'aurais infiniment préféré un système qui combine la détection du mouvement de la tête du joueur (ou des yeux ) façon TrackIR + Tobii couplé à un périphérique précis permettant de mimer ses mains, sans l'étape du casque et des écrans collés à la gueule. Une continuité du clavier / souris / écran en somme. Les gros joueurs d'ArmA au TrackIR peuvent confimer : il suffit de peu pour obtenir une expérience particulièrement immersive.
    Dernière modification par Zzebra ; 22/11/2019 à 15h02.

  22. #142
    Le mieux c'est de l'essayer
    Biendébuter.net : les guides de la commu CPC || Guide SoT | Guide Overwatch 2
    Screens : FFXIV | Star Citizen || Bnet/OW : Howii#2999 || Discord : Howii#1000

  23. #143
    Citation Envoyé par Zzebra Voir le message
    Ce qui me gène dans la VR c'est vraiment de devoir porter un putain de casque sur la gueule, sans parler de l'éventuel conflit sensoriel entre le cerveau, l'oreille interne et les yeux provoqué presque inévitablement à un moment ou à un autre par le mouvement perçu visuellement et le mouvement perçu physiquement. L'art complexe du sixième sens human : l'équilibre.

    J'ai pas une seule seconde l'impression que cette technologie est suffisamment au point pour y investir mes sous.

    A vrai dire j'aurais infiniment préféré un système qui combine la détection du mouvement de la tête du joueur (ou des yeux ) façon TrackIR + Tobii couplé à un périphérique précis permettant de mimer ses mains, sans l'étape du casque et des écrans collés à la gueule. Une continuité du clavier / souris / écran en somme.
    Est ce une tech adulte ? Non.
    Est elle inconfortable ? Oui
    L'expérience justifie elle ces défauts de jeunesse ? Tu expérimenteras des choses que tu ne peux avoir ailleurs, à toi de voir si tu veux passer à coté ou pas. Difficile à dire si tu ne fais pas le test.

  24. #144
    Citation Envoyé par Zzebra Voir le message
    sans parler de l'éventuel conflit sensoriel entre le cerveau, l'oreille interne et les yeux provoqué presque inévitablement à un moment ou à un autre par le mouvement perçu visuellement et le mouvement perçu physiquement. L'art complexe du sixième sens human : l'équilibre.
    Pas inévitablement. Un gros 50% de la population est insensible ou très peu sensible au "mal des transport" ou cinetose en réalité virtuelle, et l'autre 50% peut s'y accoutumer plus ou moins progressivement.

    L'ensemble des options disponibles pour les déplacements/rotations allant de la téléportation (supportée par tout le monde) à la smooth locomotion est là pour accommoder toutes les sensibilités et stade de l'acquisition des "Jambes de marin" de chacun.

    Citation Envoyé par Zzebra Voir le message
    A vrai dire j'aurais infiniment préféré un système qui combine la détection du mouvement de la tête du joueur (ou des yeux ) façon TrackIR + Tobii couplé à un périphérique précis permettant de mimer ses mains, sans l'étape du casque et des écrans collés à la gueule. Une continuité du clavier / souris / écran en somme.
    J'ai vu un truc dans le genre, développé dans le but de jouer a des jeux VR, mais en faisant face a sa TV. Bon en pratique, c'était surtout utilisé par des développeurs de jeux VR pour tester rapidement une fonction sans avoir à enfiler le casque VR. Mais s'il y en a qui aiment, j'imagine que c'est une option potentiellement valable

    Citation Envoyé par Zzebra Voir le message
    Ce qui me gène dans la VR c'est vraiment de devoir porter un putain de casque sur la gueule
    De nos jours, ils sont quand même plutôt confortables. (bon, modulo les séances sur des jeux "sportifs" ou ça donne chaud et coule dans les yeux, j'avoue.)

    Citation Envoyé par Zzebra Voir le message
    J'ai pas une seule seconde l'impression que cette technologie est suffisamment au point pour y investir mes sous.
    La techno est au point dans une enveloppe de prix de console pour le casque. Reste des trucs comme le varifocal, le eye tracking, le sans-fil, le hand tracking, le 4K dans une config de PC Carrefour, ce genre de choses. Mais ça change pas le principe du jeu roomscale (debout à se déplacer dans la pièce) avec 6 liberté de mouvement et interactions dans toutes les directions et rotations possibles. On est clairement arrivé au stade "fonctionnel" de la VR. Il reste plein de choses a perfectionner et développer, dont le contenu mais tout les principes liés au gameplay/interactions sont là, et la façon de jouer aux jeux VR de demain devrais ressembler beaucoup à la façon d'y jouer aujourd'hui.

  25. #145
    Citation Envoyé par Dicsaw Voir le message
    J'osef déjà en 2D de ces trucs, c'est pas ce que je cherche avec la vr.
    Han mais t'aime pas les jeux en fait

  26. #146
    Citation Envoyé par Zzebra Voir le message
    J'ai pas une seule seconde l'impression que cette technologie est suffisamment au point pour y investir mes sous.
    Mais tu as essayé ?
    Parce que les impressions à partir de vidéos toutes plates sur un truc qui se ressent en roomscale ça veut un peu rien dire.
    Ma première claque en VR c'était juste de voir que le mouvement de ma tête était suivi en jeu et pas que j'avais juste un écran dôme autour de moi (la fameuse différence 6DOF par rapport au 3DOF), et voir les manettes se déplacer dans l'espace comme je le faisais en vrai. En vidéo tu ne peux rien voir de tout ça, puisque t'as juste la tête et les mains qui bougent comme dans un fps classique.

    Citation Envoyé par Tankodesantniki Voir le message
    De nos jours, ils sont quand même plutôt confortables.
    Ça finit quand même par peser un peu à la longue, et il fait chaud dessous en été.
    How can I be lost, if I've got nowhere to go?

  27. #147
    Citation Envoyé par Tankodesantniki Voir le message
    Pas inévitablement. Un gros 50% de la population est insensible ou très peu sensible au "mal des transport" ou cinetose en réalité virtuelle, et l'autre 50% peut s'y accoutumer plus ou moins progressivement.
    C'est un peu plus complexe que ça. La vérité que c'est la VR "actuelle" entre en conflit avec certains de nos sens, qu'on y soit sensible ou pas n'est pas un argument sachant que le conflit a quand même lieu. L'exemple le plus probant provient, paradoxalement, de Valve avec leur explication qu'un Portal en VR provoquerait (et provoquait) un tel sentiment d’inconfort et de désorientation chez l'immense majorité des gens qu'il était inutile d'y penser.

  28. #148
    Citation Envoyé par Zzebra Voir le message
    C'est un peu plus complexe que ça. La vérité que c'est la VR "actuelle" entre en conflit avec certains de nos sens, qu'on y soit sensible ou pas n'est pas un argument sachant que le conflit a quand même lieu. L'exemple le plus probant provient, paradoxalement, de Valve avec leur explication qu'un Portal en VR provoquerait (et provoquait) un tel sentiment d’inconfort et de désorientation chez l'immense majorité des gens qu'il était inutile d'y penser.
    Ce n'est pas la VR en tant que tel mais ce qu'on fait dans portal à savoir se projeter à une certaine vitesse dans le vide qui rend malade. Si tu le faisait irl tu serais malade aussi (avant de t'écraser).

  29. #149
    Citation Envoyé par BoZoin Voir le message
    Ce n'est pas la VR en tant que tel mais ce qu'on fait dans portal à savoir se projeter à une certaine vitesse dans le vide qui rend malade. Si tu le faisait irl tu serais malade aussi (avant de t'écraser).
    Oui mais c'est un jeu-vidéo. Si le but est effectivement de développer une technologie immersive pour le jeu-vidéo ces paramètres doivent être pris en compte.

  30. #150
    Citation Envoyé par Zzebra Voir le message
    ces paramètres doivent être pris en compte.
    Ben c'est le cas.
    "C'est pas gérable sans être malade, on le fait pas."
    How can I be lost, if I've got nowhere to go?

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