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  1. #751
    Oui, mais je n'ai pas souvenir de gros jeux sortis récemment qui étaient dispo flat et VR. A part les trucs de bagnole.

  2. #752
    Citation Envoyé par Zapp le Grand Voir le message
    Les défauts qu'on peut ressentir en VR (et à fortiori encore plus avec HL Alyx), c'est quand on les analyse sous le spectre d'un jeu "flat". Un exemple parfait est le test alternatif que Nofrag a fait, comme si HL Alyx était sorti comme un FPS classique, il se serait fait défoncer.

    Mais en VR, tu n'as pas besoin de filer 9 armes différentes à ton perso pour renouveler les boucles de gameplay. Le gameplay émergeant s'en charge pour toi si ton jeu est bien fait (et c'est le cas chez Valve)

    En VR, tu n'as pas besoin de faire des arènes super ouvertes avec des plate-formes et 40 ennemis qui popent en même temps. 4 adversaires sur HL Alyx au milieu d'une décharge toute simple, ca équivaut au stress que tu peux te choper dans le dernier Doom, lorsque tu dois affronter une vingtaine de démons avec 5 HP et 3 cartouches dans ton pompe.

    En VR, l'immersion est telle qu'un niveau de 30min va facilement t'en paraître le double sans que tu t'ennuies.




    Ca c'est cool pour toi ^^

    Perso la VR me met de telles claques dans la tronche depuis 2016, que les seuls FPS flat auquel je joue sont les trucs multi compétitif style Battle Royale.

    Que Cyberpunk ne soit pas en VR, ca m'en touche sans faire bouger l'autre très honnêtement. Je pense aussi que le jeu génère un tel crunch, que l'ajout de VR serait une trop trop trop grosse charge. Et qu'il serait probablement hors sujet de toutes facons.

    En terme de rentabilité, Bethesda est super satisfait des ventes de Fallout 4 et Skyrim en VR (pourtant pas non plus dementiels et qui ont pas du couter trop cher à adapter).



    Le seul truc qui devient vraiment marquant à ce niveau, c'est qu'il semble aujourd'hui impossible de sortir un gros jeu, compatible Flat et VR, et où la VR serait bien utilisée. (même si ca montre surtout que la VR peut vraiment apporter du gameplay nouveau et non reproductible en flat)
    Non, au départ on ressent de la frustration et ensuite après analyse on le compare à des jeux flat screen pour trouver quel est le problème. La frustration ne née à la suite d'une réflexion, mais en jeu, en live.
    Clairement, avoir 4 ennemis quasi identiques dans une décharge en VR c'est pas suffisant pour moi. Je me suis dis "heu c'est tout, c'est déjà fini ?". C'est très frustrant.

    Fallout et Skyrim sont des transpositions, mais comme tu le dis ce ne sont pas des jeux vr, ça ne coûte pas pareil que de faire un Alyx. Donc, pour l'instant marché de niche, aucune raison que ça décolle grâce à Alyx.

  3. #753
    Disons que ça dépend surtout des gouts, j'avais déjà laché la plupart des FPS plus ou moins scénarisés sur écran avant la VR, y compris les gros cartons selon la critique. J'en ai commencé que j'ai jamais fini, et plein dans le backlog.
    Au final j'étais revenu aux bases et je m'amusais plus sur les shooters arcades 2D avec du scoring.
    Dès que ça deviens exploration/aventure, je perçois rapidement le shoot comme du remplissage et une corvée.

    HL:Alyx était plutôt bien dosé à mon gout sur ce point.
    J'aurais éventuellement préféré une exploration plus ouverte, mais si c'est pour avoir 2 chemins qui mènent au même endroit comme dans les vieux HL & co, je m'en fous un peu.
    De l'exploration ouverte à la Stalker sans avoir trop de tripotées d'enemis pour faire 5m (ça m'a surtout saoulé sur la fin je crois), ça serait cool aussi. Mais faut pas s'attendre à chaque mètre carré chiadé comme HL:Alyx.

  4. #754
    Citation Envoyé par 564.3 Voir le message
    Dès que ça deviens exploration/aventure, je perçois rapidement le shoot comme du remplissage et une corvée.
    Perso, ya un "shooter arcade" que j'aime beaucoup en VR, c'est compound. Parce qu'il assume totalement son coté rétro et est d'une fluidité à toute épreuve, l'immersion est parfaite. Le feeling des armes bien meilleur que dans d'autres productions, simple, efficace en diable.

    Désolé du HS ^^

  5. #755
    Citation Envoyé par Tankodesantniki Voir le message
    Perso, ya un "shooter arcade" que j'aime beaucoup en VR, c'est compound. Parce qu'il assume totalement son coté rétro et est d'une fluidité à toute épreuve, l'immersion est parfaite. Le feeling des armes bien meilleur que dans d'autres productions, simple, efficace en diable.

    Désolé du HS ^^
    Ouais j'avais testé la démo et trouver ça bien sympa, il faudra que je me prenne la version complète lors des prochaines soldes.
    Mon code Referral Star Citizen : STAR-GJSY-PJPL
    Vous garantit: Richesse (5.000 aUEC), célébrité, et retour de l'être aimé !

  6. #756
    Citation Envoyé par Tankodesantniki Voir le message
    Perso, ya un "shooter arcade" que j'aime beaucoup en VR, c'est compound. Parce qu'il assume totalement son coté rétro et est d'une fluidité à toute épreuve, l'immersion est parfaite. Le feeling des armes bien meilleur que dans d'autres productions, simple, efficace en diable.

    Désolé du HS ^^
    J'avais joué à la démo aussi, et ouais c'était sympa mais je l'ai toujours pas pris.

    Dans le genre arcade avec plein d'armes et traversée de niveaux très déterministe (spawn/patterns fixes) j'avais bien aimé Serious Sam 3 en VR alors que sur écran j'avais laché.
    Sinon les shooters vraiment pure arcade des familles que j'ai préféré c'est Space Pirate Trainer (random avec patterns, que j'ai pas mal poncé en 23h de jeu) et Basters of the Universe (déterministe, j'ai fait un run + quelques autres modes mais moins accroché quand même, 5h de jeu).

    Mais celui auquel j'ai le plus joué est plutôt de la simulation avec du scoring arcade: Hot Dogs, Horseshoes & Hand Grenades (71h de jeu).
    Principalement les modes stand de tir libre (qui va être revu bientôt), scoring sur séquences de cibles, et Take & Hold (prise d'objectif contre des bots + un aspect loot random, avec scoring). Il y a divers autres modes sympa aussi, mais je les essaie/finis une fois et je reviens aux bases.
    Typiquement je me mets un podcast et j'enchaine des séquences jusqu'à les (re)maitriser "à peu près" (et soyons fou, battre mon highscore), ou je me tente des runs de Take & Hold.
    Je voulais faire un sujet dédié dont l'OP est déjà quasi rédigé, faudrait que je le poste… mais bon il n'a pas l'air d'y avoir grand monde qui aime ce jeu ici.
    Pour moi Alyx ne lui arrive pas à la cheville dans les gunfights, et là il y a du corps à corps (contre des saucisses géantes, ok…).
    Edit: bon je vais pas survendre le jeu non plus, disons que ça n'a pas grand chose à voir

    Par contre après quand je lance Pavlov ou Alyx, j'arrive plus à rien parce que ça ne marche pas pareil et mes réflexes me font faire des conneries
    Dernière modification par 564.3 ; 09/04/2020 à 15h06.

  7. #757
    J'aime beaucoup Hot dogs &co, bien que je n'en utilise que 10% vu que les take & hold déconnent chez moi et j'ai la gerbe en free loco.

  8. #758
    Dites hmmmm, j'ai repris ma sauvegarde d'HL Alyx entre le CV1 et le Valve Index, et je n'arrive pas à changer d'arme...comment qu'on fait?

  9. #759
    Citation Envoyé par Zapp le Grand Voir le message
    Dites hmmmm, j'ai repris ma sauvegarde d'HL Alyx entre le CV1 et le Valve Index, et je n'arrive pas à changer d'arme...comment qu'on fait?
    Le pouce sur le trackpad pour activer le menu contextuel.
    Sinon je n'ai pas regardé dans SteamVR Input Settings, mais je suppose qu'il y a le nom des actions associées aux commandes.
    Ils ont fait tout le boulot sur ce module de SteamVR pour que les actions in-game puissent être exposées et directement associées à n'importe quoi, donc j'espère qu'ils s'en servent.



    Tant que j'y suis, j'ai regardé le début du stream d'Ackboo sur VTOL VR, et je sens que quand le jeu sortira d'EA il aura une meilleur note que HL:Alyx
    Bon c'est pas le même genre évidemment, et j'aime bien les deux aussi.
    Dernière modification par 564.3 ; 09/04/2020 à 22h13.

  10. #760
    Encore une bonne video de UpIsNotJump (anglais, pas toujours facile à suivre). Sur la forme plutôt orienté déconne burlesque qu'analyse posée, même si c'est le fond.

    Il fait une introduction à propos de l'évolution de la VR grand public, puis une revue plutôt complète de ce qu'amène HL:Alyx et des points forts/faibles du jeu. Rien de bien neuf pour ceux qui sont attentifs à la VR, mais c'est une analyse solide. Enfin je trouve qu'il n'insiste pas assez sur certains points faibles (ça dépend des gouts aussi).
    Il y a du spoil de décors/scènes mais pas de l'histoire. À un moment il montre quelques passages dans divers environnements, comme d'hab super bien filmé et monté.

    Dernière modification par 564.3 ; 11/04/2020 à 11h59.

  11. #761
    EDIT : zut j'ai viré tout mon post car je viens de songer à mater un walkthrough (j'étais bloqué) en effet, bonne idée.
    Désolé MetalDestroyer, et merci. Je regarde ça.
    Dernière modification par Kaede ; 12/04/2020 à 10h55.
    "Il y a des enfants en Afrique qui n'ont rien sur leur compte GOG !". "Le prix de 60 boules c'est juste pour choper les cons, les riches, les fans de la licence et les hardcore gamers."

  12. #762
    Tiens cadeaux, vidéo positionnée pile sur ton problème :
    https://youtu.be/hAq5MxDB0WI?t=852

  13. #763
    Ok, c'est moi qui n'avais pas compris comment terminer le puzzle
    J'avais oublié que ça fonctionnait comme ça ce truc (le fait qu'il faille rotater les bêbêtes. Déjà, la première fois sur ce puzzle j'avais cherché un peu trop longtemps de mémoire, l'impression d'être dans un point'n click. Je joue en anglais et j'avais dû louper des instructions je suppose). La porte qui se ferme et la musique orientée "action" avaient terminé de me confusionner. Bref.
    Merci

    edit : pour continuer dans la rubrique "plaintes", j'ai un léger problème de son. Je ne crois pas que j'avais ça au début, ça doit dépendre de je ne sais quoi, en gros j'ai de légeres coupures du son, toutes les 1 ou 2 secondes, disons. Un petit "click". C'est pas très très gênant, mais relou quand même. Ca le fait dès le lancement du jeu, sur le logo Valve. J'ai essayé de changer les options son (high / ultra), mais rien. Puis Google, mais rien de bien concluant non plus (peut-être je reporterai un bug sur le forum officiel...).
    Vivement un second playthrough sur un setup décent. Mais bon d'ici-là je fais avec.
    Dernière modification par Kaede ; 12/04/2020 à 11h31.
    "Il y a des enfants en Afrique qui n'ont rien sur leur compte GOG !". "Le prix de 60 boules c'est juste pour choper les cons, les riches, les fans de la licence et les hardcore gamers."

  14. #764
    Fini à l'instant. Effectivement, le meilleur jeu de la plateforme. Clot en une grosse douzaine d'heures.

    3615 mylife : J'ai eu beaucoup de mal a avancer dans Lone Echo, Asgard's wrath ou Skyrim/Fallout. A chaque fois, je trouvais le jeu sympa, mais toujours inférieur à un bon jeu flat screen. Du coup, quitte à faire de la VR, je me rabattais sur un jeu beaucoup plus arcadre (The lab, beat saber, superhot,Robot recall...). Alyx, j'y ai trouvé un petit coté "Reviens-y" qui m'a scotché.

    Comme ca a été dit et redit, il n'y a rien de vraiment novateur. Mais ce qui est genial, justement, c'est que les devs ont compris qu'il fallait être conscient des limites matériel et les contourner pour que la magie fonctionne.

    => Il y a un effet de grille sur les casques ? Mettons le jeu dans un cadre sombre de béton, et bois et d'autres textures granuelleuses qui "absorbent" une grosse partie de l'effet de grille.
    => Le roomscale, c'est sympa mais il faut beaucoup d'espace... Rendons impossible le combat au CaC. C'est un peu frustrant, mais evitera que les joueurs niquent leur intérieur pour économiser leurs munitions et permettra de jouer dans des espaces limités.
    => Il faut des machines de guerre pour faire des grands espaces ? Bon ben on va faire un FPS couloir digne du début des années 2000, et on va coller des scripts partout. C'est un peu vieillot mais ca marche.

    Et a coté de ca, ils ont fait un jeu qui aurait été un jeu potable sur flatscreen. Pas délirant, hein; mais tout de même interessant à faire. Une qualité que peu de jeux VR ont... Ils sont pas partis dans un délire de gameplay "Que seul la VR peut faire". Ils ont repris un gameplay qui marche, ont cutté ce qu'il fallait pour que le hardware suive et, pour le reste, font levier avec l'immersion de la VR.

    C'est con, mais c'est tout ce que je demande aux jeux de cette generation.
    Enfin ca et un putain de Black and White 3 en VR.

  15. #765
    Ouais c'est le premier jeu dédié VR avec un budget supposément aussi élevé. Je crois pas qu'on en reverra de si tôt, parce que ça ne peut pas être rentable vu la taille du marché.
    Faut pouvoir viser l'extension du marché et le long terme, et ne pas avoir d'actionnaires sur le dos. Même si au final Facebook arrose un max et qu'ils prennent déjà pas mal de risques à concentrer ça sur quelques projets, faudrait tout mettre sur un seul cheval.
    Par ailleurs ils ont une bonne direction et de bons artistes chez Valve, au début du jeu j'avais du mal à croire que tout serait comme ça. Bon il y a quand même du recyclage d'assets, mais ça va, et chaque lieu est pensé et peaufiné un max.

  16. #766
    J'ai passé Jeff. J'ai triché car j'ai repris ma sauvegarde.
    Spoiler Alert!
    Je pouvais pas me faire à l'idée de le dégommer comme ça


    Et au bout de la moitié du jeu, je me rends enfin compte qu'on peut shooter du combine en un seul coup
    Spoiler Alert!
    en tirant sur la partie rouge de leur bonbonne qu'ils ont dans le dos
    .

    Des fois, je me dis que je suis un peu nul...
    pouet!

  17. #767
    Citation Envoyé par 564.3 Voir le message
    Ouais c'est le premier jeu dédié VR avec un budget supposément aussi élevé. Je crois pas qu'on en reverra de si tôt, parce que ça ne peut pas être rentable vu la taille du marché.
    Faut pouvoir viser l'extension du marché et le long terme, et ne pas avoir d'actionnaires sur le dos. Même si au final Facebook arrose un max et qu'ils prennent déjà pas mal de risques à concentrer ça sur quelques projets, faudrait tout mettre sur un seul cheval.
    Par ailleurs ils ont une bonne direction et de bons artistes chez Valve, au début du jeu j'avais du mal à croire que tout serait comme ça. Bon il y a quand même du recyclage d'assets, mais ça va, et chaque lieu est pensé et peaufiné un max.
    Vivement le SDK. S'il est bien fichu, ya moyen de s'amuser avec ça aussi.

  18. #768
    Citation Envoyé par Erokh Voir le message
    J'ai passé Jeff. J'ai triché car j'ai repris ma sauvegarde.
    Spoiler Alert!
    Je pouvais pas me faire à l'idée de le dégommer comme ça
    Spoiler Alert!
    J'ai aussi trouvé ça un peu dur, à l'opposé de la façon dont Alyx le prend quand on va voir au fond ce qu'il reste. Après on peut aussi se dire qu'on a abrégé ses souffrances, j'aurais préféré une réaction du genre de sa part.

  19. #769
    Citation Envoyé par Erokh Voir le message
    J'ai passé Jeff. J'ai triché car j'ai repris ma sauvegarde.
    Spoiler Alert!
    Je pouvais pas me faire à l'idée de le dégommer comme ça
    Heu?
    Spoiler Alert!
    Dégommer? Je ne l'ai pas dégommé, moi. Il me semblait encore bien vivant quand je l'ai quitté
    Je l'ai même relibéré un coup pour vérifier si je n'avais pas oublié quelque chose, avant de le ré-enfermer.


    Aurais-je loupé un truc?

  20. #770
    Citation Envoyé par Oyooh Voir le message
    Heu?
    Spoiler Alert!
    Dégommer? Je ne l'ai pas dégommé, moi. Il me semblait encore bien vivant quand je l'ai quitté
    Je l'ai même relibéré un coup pour vérifier si je n'avais pas oublié quelque chose, avant de le ré-enfermer.


    Aurais-je loupé un truc?
    Spoiler Alert!
    Il y a un bouton à gauche du compacteur à ordure pour l'activer !

  21. #771
    Citation Envoyé par nodulle Voir le message
    Spoiler Alert!
    Il y a un bouton à gauche du compacteur à ordure pour l'activer !
    Spoiler Alert!
    Ha ok! Une fois enfermé ça me convenait, je n'ai pas cherché plus loin

  22. #772
    Citation Envoyé par Oyooh Voir le message
    Spoiler Alert!
    Ha ok! Une fois enfermé ça me convenait, je n'ai pas cherché plus loin
    Et en fait oui tu as le choix. Du coup j'ai choisi les deux, en fait
    pouet!

  23. #773
    J'attends le prochain run pour tester l'autre choix

    Je vais être obligé de le refaire de toute façon. J'ai raté deux résines.

  24. #774
    Bon, je l'ai pas encore fini, je parcours doucement le jeu, je pense être à un peu plus que la moitié.
    Je suis de l'avis de certains, le jeu est vraiment une expérience bien pensée et finie, ce qui se fait de mieux en VR à l'heure actuelle, mais il a des défauts non négligeables.
    C'est un fps couloir scripté interactif basé sur l'ambiance où le gameplay corps à corps est absent. Enfin absent, non en fait, tout est basé sur le coté bouclier/pousser. Une fois que l'on a plus peur des headcrab et du reste, on s'amuse avec eux.
    On les attrape en plein vol, on les choppe au sol pour les retourner et tirer dans la bouche, on les pousse dans le vide ou dans les barnacles avec un objet, généralement une chaise, on les coince dans une pièce, ou bien on se sert de cadavres/objets pour les scènes de shoot, je dois dire que c'est vraiment sympa MAIS le manque d'utilisation offensive de tout cela est quand même impardonnable.
    Je n'arrive pas à comprendre si ce manque est un parti pris de Valve pour provoquer une impression de faiblesse et d'angoisse, et mettre en avant le gameplay autour des "boucliers" et du personnage d'Alyx, ou bien si c'est une conséquence technique, comme la complexité à mettre tout cela en oeuvre par exemple.
    Petite parenthèse d'ailleurs, j'ai l'impression de pouvoir plus facilement m'identifier à un personnage en flat screen qu'en VR. En VR, j'ai toujours l'impression que c'est moi qui intéragit, et tout les dialogues me semblent déplacés. Je suis curieux de voir le futur de la narration dans ce format.

    En ce qui concerne ALyx, je dois dire que j'ai commencé à m'amuser quand j'ai compris que le jeu donner du loot en fonction de nos réserves, et qu'on commence à flinguer à tout va pour le fun. Avant c'était balle par balle pour viser au bon endroit. Je suis quand même un peu déçu qu'il y ait autant de munitions même en difficile, et qu'on n'ait pas à en chercher en mode panique en poussant des objets sur les étagères comme c'était promis dans une certaine interview. Entre ça et l'absence de mêlée, on a quand même l'impression que toute les boites de céréales, caisses, bouteilles, cendrier, téléphone et autre, font plus de la figuration et ne servent pas à grand chose finalement.

    Le jeu devient plus amusant également quand l'ambiance d"épouvante" ne nous fait plus grand chose, mais bon on perd également beaucoup de l'intérêt du titre malheureusement.
    D'ailleurs en parlant de l'ambiance, celle de l'hôtel est incroyablement semblable à certains passages de Last of us. Je n'avais jamais fait le rapprochement entre les deux.
    Bref, incroyable sur bien des points, mais pas la claque que j'attendais. Je l'ai peut être un peu trop attendu en fait.

  25. #775
    Citation Envoyé par malmoutt3 Voir le message
    Je n'arrive pas à comprendre si ce manque est un parti pris de Valve pour provoquer une impression de faiblesse et d'angoisse, et mettre en avant le gameplay autour des "boucliers" et du personnage d'Alyx, ou bien si c'est une conséquence technique, comme la complexité à mettre tout cela en oeuvre par exemple.
    Ouais, globablement c'est pas un hasard qu'on joue Alyx plutôt que Goron, je pense.

    Par contre je n'ai pas tenté tout ce que t'as fait à la main, j'ai joué balle par balle en ratant peu de headshots, et en utilisant occasionnellement le décors à distance.
    D'un autre coté vu qu'on est obligé d'utiliser des armes à munitions, ça aurait été un peu chiant pour un jeu "découverte grand public du médium" de se retrouver à devoir recharger un chapitre parce qu'on est bloqué à sec.
    Chercher dans les décors est plutôt une motivation complétiste sur la résine, ou chercher des easter eggs. On peut finir tout le jeu sans rien upgrader aussi, surtout que j'ai vu qu'il y en a qui ragent sur les puzzles bonus parce qu'ils n'y arrivent pas.

    Ils devraient peut-être faire un mode "survival" en plus du mode hard, pour ceux qui aiment le challenge. Mais bon, si c'est du genre "je rate un headshot, je ne pourrais pas buter tous les ennemis", et tant qu'on y est virer les sauvegardes hors "save & quit", c'est pas super intéressant dans ce genre de jeux à mon sens.
    Au final on joue comme on veut/peut, avec les contraintes qu'on s'impose soi-même, mais ce n'est pas intégré au jeu et on n'a pas de médaille à montrer aux autres. Perso je m'en fous, mais j'imagine qu'il y en a pour qui c'est important.

    Je préférerais des niveaux challenge custom, qui ne manqueront probablement pas de sortir quand les outils seront dispo. Des modders s'y sont déjà mis, mais actuellement ils n'ont pas trouvé comment gérer le pathing des ennemis.
    Là on s'en fout que le level design ressemble à quelque chose, faut juste que le challenge soit intéressant.

    Citation Envoyé par malmoutt3 Voir le message
    Bref, incroyable sur bien des points, mais pas la claque que j'attendais. Je l'ai peut être un peu trop attendu en fait.
    Héhé quand on en discutait y a quelques mois je t'avais prévenu qu'il fallait pas trop attendre le messie vu ce qu'ils avaient montré. Ils se sont fixé un but assez clair et sont bien restés dessus.

    Sur les points que j'attendais de la part de Valve, ils ont fait mieux que ce que j'espérais.
    Dernière modification par 564.3 ; 13/04/2020 à 09h45.

  26. #776
    Pour la narration en VR, je ne suis pas trop fan non plus que mon perso parle tout seul, ou qu'on lui parle à tout bout de champ.
    Dans ce jeu encore les dialogues sont super bons, mais dans Call of a Starseed ça avait tendance à me saouler.
    Bon, et aussi dans les jeux sur écran en fait… mais en VR c'est pire.

    Au final c'est une des choses que j'avais bien apprécié dans FORM, on explore/découvre peinard sans qu'un sidekick nous les brise.

  27. #777
    Pour le personnage qui parle j'ai trouvé ça très bien fait dans Alyx, j'étais sur la même longueur d'onde qu'elle. Il m'est arrivé plusieurs fois de sortir exactement la même réplique qu'elle au même moment

    Spoiler Alert!
    Genre quand j'ai compacté Jeff je regardais le mecanisme se mettre en marche en disant "Jeff? Jeff ça va?" quand elle a sorti "OMG Jeff are you ok?" s'en est suivi un duo de rires démoniaques


    à l'inverse j'ai finis Metro Exodus hier et ça m'a complètement sorti du jeu d'avoir un perso qui parlait pas. Surtout que les autres personnages s'adressent à lui, lui posent des questions et Artyom répond pas. Quand t'es dans un moment critique, que tes amis t'appellent à la radio et que tu réponds pas mais que tu continue à fouiller les étagères ça fait bizarre.

  28. #778
    Ouais c'était plutôt bien dosé et bien foutu dans HL:Alyx. Même s'il y a des moments que j'aurais préféré plus calmes, je vois pourquoi ils ont cassé la tension ou autre.

    Après que le perso qu'on controle en VR parle sans qu'on déclenche l'action me semble toujours bizarre.
    Comme pour la gestion de la difficulté, il reste une partie "roleplay" à vouloir faire de la part du joueur, même s'ils aident bien en ayant analysé le contexte pour que ce soit le plus naturel possible.

  29. #779
    Vu que selon ses dires, Valve a mis toutes ses ressources Alyx sur l'éditeur de niveau, j'imagine qu'il y aura moyen de réécrire l'histoire façon "new game +" avec des options de difficultés revues

    https://www.pcgamer.com/half-life-al...s-development/
    Dernière modification par Tankodesantniki ; 13/04/2020 à 12h06.

  30. #780
    Citation Envoyé par 564.3 Voir le message
    Ouais, globablement c'est pas un hasard qu'on joue Alyx plutôt que Goron, je pense.
    Oui, c'est cohérent, mais est ce une conséquence du gameplay ou l'inverse ?


    Citation Envoyé par 564.3 Voir le message
    Par contre je n'ai pas tenté tout ce que t'as fait à la main, j'ai joué balle par balle en ratant peu de headshots, et en utilisant occasionnellement le décors à distance.
    D'un autre coté vu qu'on est obligé d'utiliser des armes à munitions, ça aurait été un peu chiant pour un jeu "découverte grand public du médium" de se retrouver à devoir recharger un chapitre parce qu'on est bloqué à sec.
    Chercher dans les décors est plutôt une motivation complétiste sur la résine, ou chercher des easter eggs. On peut finir tout le jeu sans rien upgrader aussi, surtout que j'ai vu qu'il y en a qui ragent sur les puzzles bonus parce qu'ils n'y arrivent pas.
    J'ai joué comme toi une bonne partie du jeu, et puis suite à la remarque d'un canard sur le loot, j'ai choisi de me lâcher. C'est une autre façon de jouer, moins survival, mais c'est sympa.
    En ce qui concerne les actions a réalisé à la main, une fois qu'on comprends que les headcrabs ont des attaques relativement peu variées et que la technique du bouclier marche bien, on anticipe facilement leurs mouvements. A ce moment là, dans certains niveaux, on est même plus obligé de les tuer au gun.

    Citation Envoyé par 564.3 Voir le message
    Ils devraient peut-être faire un mode "survival" en plus du mode hard, pour ceux qui aiment le challenge. Mais bon, si c'est du genre "je rate un headshot, je ne pourrais pas buter tous les ennemis", et tant qu'on y est virer les sauvegardes hors "save & quit", c'est pas super intéressant dans ce genre de jeux à mon sens.
    Au final on joue comme on veut/peut, avec les contraintes qu'on s'impose soi-même, mais ce n'est pas intégré au jeu et on n'a pas de médaille à montrer aux autres. Perso je m'en fous, mais j'imagine qu'il y en a pour qui c'est important.

    Je préférerais des niveaux challenge custom, qui ne manqueront probablement pas de sortir quand les outils seront dispo. Des modders s'y sont déjà mis, mais actuellement ils n'ont pas trouvé comment gérer le pathing des ennemis.
    Là on s'en fout que le level design ressemble à quelque chose, faut juste que le challenge soit intéressant.
    C'est pas tellement le coté survival, mais plus de trouver une utilisation au bordel au sol ou sur les étagères. Par exemple, les paquets, cartons et bouteilles ne contiennent jamais rien. Un ennemi ou des munitions à l'intérieur aurait amené un coté pochette surprise.
    C'est gabe qui avait dit me semble-t-il que certains joueur en panique, cherchaient les munitions en poussant les objets sur les étagères. Ca serait cohérent avec l'ambiance.
    Quant au mode difficile, honnêtement j'ai pas apprécié, effectivement comme soulevé ici, les ennemis deviennent des sacs à PV. Un équilibrage quelconque comme majorer le nombre d'ennemi pourrait changer la donne.

    Citation Envoyé par 564.3 Voir le message
    Héhé quand on en discutait y a quelques mois je t'avais prévenu qu'il fallait pas trop attendre le messie vu ce qu'ils avaient montré. Ils se sont fixé un but assez clair et sont bien restés dessus.

    Sur les points que j'attendais de la part de Valve, ils ont fait mieux que ce que j'espérais.
    Oui, je m'en souviens bien, tout comme je m'étais enflammé pour le Valve Index, je me suis enflammé pour Alyx. Mais Valve me fait cet effet. Après, ce jeu est vraiment bien fini, on sent qu'il y a un énorme travail de réflexion tellement les actions semblent naturelles.

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