Crunchez vos adresses URL
|
Rejoignez notre discord
|
Hébergez vos photos
Page 3 sur 5 PremièrePremière 12345 DernièreDernière
Affichage des résultats 61 à 90 sur 146
  1. #61
    Citation Envoyé par lPyl Voir le message
    Y en a une de prévue d'après le what's app. T'es dessus?
    Le what's app nope.

  2. #62
    Envoie ton tel par MP je t'ajoute !
    Cool que tu aies envie de rejouer, c'est que j'ai pas tout raté ^^
    Venez participer au beta test de Offworld Empires sur tabletop simulator. Canards Needed!

  3. #63
    J'aimerai tenter des stratégies un peu plus abouties maintenant que je connais les règles ^^

  4. #64
    Citation Envoyé par ElviejoDragon Voir le message
    Envoie ton tel par MP je t'ajoute !
    Cool que tu aies envie de rejouer, c'est que j'ai pas tout raté ^^
    Moi aussi je veux bien tester ... et t'as mon numéro de téléphone en MP pour rappel
    Citation Envoyé par Eliam Voir le message
    J'ai l'air d'être sur un forum relativement sérieux ici..

  5. #65
    Je t'ajoute au groupe !
    Venez participer au beta test de Offworld Empires sur tabletop simulator. Canards Needed!

  6. #66
    J'en profite pour dire que c'est ok pour moi demain soir.
    C'est 20h le rdv/début du jeu ?

  7. #67
    Merci à Flad, iPyl, Benoît "Drizzt" et Jerem "Bkssou" pour leur patience hier.
    Très longue partie due à la suppression des claims.
    En revanche cela a permis de révéler un aspect intéressant du gameplay puisqu'une partie qui dure permet plus d'interaction et de combats.

    L'idée est maintenant de faire intervenir cette interaction plus vite, peut-être en :
    - resserrant l'espace de jeu (ce qui rendra les planètes plus rares et nécessairement plus contestées)
    - ou en augmentant la portée de base des vaisseaux.

    Autre analyse récurrente, l'importance des spots de départ. C'est vrai que c'est un souci pour plusieurs raisons.
    Puisque de toute évidence la meilleure ouverture est fighter sur astéroïde + colon sur planète j'envisage de regrouper ces éléments sur la planète de départ (genre la planète de départ produit une ressource).

    Et en fait, ça m'a donné une idée plus générale.
    Puisque le déséquilibre, ou la frustration, vient souvent du fait qu'on ne tombe pas sur les hex qu'on voudrait, pourquoi ne pas laisser le choix ?
    Donc, je pense faire des double hexagones, ie des hex qui peuvent à la fois être colonisés et récoltés. Comme le nouvel hex de départ que je prévois.

    Tel que le je vois, sur le papier, cela permettrait de :
    - corriger les déséquilibres ou les sensations d'inégalité ("machin n'a que des planètes dans son coin")
    - accélérer le démarrage avec davantage de ressources à récolter
    - couplée avec la réduction de la map, cette modif augmente l'interaction (car vous allez vouloir récolter chez le voisin).

    J'anticipe aussi la stratégie full chasseurs pour aller récolter la moitié de la galaxie ; c'est contrable en exigeant une tech pour récolter les ressources des planètes Tier II.
    De toute façon il faudra tester.

    Autre chose à modifier, les critères de fin de partie.
    Il est possible que les claims reviennent sous une autre forme, je n'ai pas encore décidé.
    Mais l'expérience d'hier a montré que si personne n'allait sur les bâtiments de nvIII, la partie pouvait s'éterniser, et c'est un vrai problème.
    Venez participer au beta test de Offworld Empires sur tabletop simulator. Canards Needed!

  8. #68
    Je serais curieux de voir ce que donnerais une partie avec le plateau actuel entièrement découvert, à la Scythe.

  9. #69
    Je suis pas fan du concept (le côté découverte est sympa je trouve) et ça ne résout pas vraiment les problèmes de déséquilibre s'il n'y a vraiment QUE des hostiles et des astéroïdes de ton côté.
    Par contre effectivement tu peux t'adapter à ce qui t'est proposé (par exemple en visant les barracks d'entrée de jeu).
    Venez participer au beta test de Offworld Empires sur tabletop simulator. Canards Needed!

  10. #70
    Un truc qui diffère vachement sur les 2 parties que j'ai faites.
    La techno qui permet de révéler une tuile. Autant sur la 1ère partie il me semble qu'elle avait été beaucoup utilisé, autant sur celle d'hier, je me demande si elle n'a pas été utilisé qu'une seule fois et plutôt vers la fin (prématurée ^^) de la partie.

  11. #71
    Une idée qui me vient, par rapport à ce que tu dis et pour avoir le plateau caché en debut de partie : lorsqu'on arrive sur une nouvelle tuile, tu peux lancer un scout (pour un certains nb de point par exemple).....et donc tu "pioches" X tuiles.....ce qui peut permettre de minimiser le hasard de la découverte....et si tu dépenses pas de point, tu pioches juste la premiere tuile.
    Do not fear me. Ours is a peaceful race, and we must live in harmony...
    Ma Ludothèque

  12. #72
    Mais ce n'est pas tant l'information qui pose problème. C'est plutôt la disposition.

    De fait c'est un setup déséquilibré puisque tu n'es pas à l'abri d'avoir uniquement des astéroïdes dans ton coin, passé tes trois hex de départ.
    Tandis qu'un autre n'aura que des planètes, et un troisième le mélange parfait des deux. Alors bien sûr sur des centaines de parties ce sera lissé, mais personne ne joue autant ; donc l'impression individuelle, qui se fait dès la première partie (surtout maintenant où l'offre est pléthorique), est déterminante. Si à la première partie tu as un setup merdique y a peu de chances que tu en refasses une après.

    À ce niveau-là, savoir ce qui t'attend ou non n'a que peu d'importance. Si tu sais qu'il n'y a que des astéroïdes, ... ben à la limite tu vas faire moins de colony ship et ça te contraint à jouer militaire, sauf que tu n'avais peut-être pas envie. Et peut-être que tu avais une planète diplo, que tu avais déjà joué militaire et que tu avais envie de changer...

    C'est quand même un souci que j'ai constaté plusieurs fois, et c'est vraiment une question de sensation plus que d'équilibre. Au final même si les astéroïdes sont une bonne ressource (parce que c'est de la prod, science ou nourriture quasi gratuite) le fait est que parfois tu n'as pas envie de découvrir ça mais plutôt une planète. Et c'est un jeu où tu dois avoir envie d'explorer, de t'installer, de coloniser ton coin de galaxie ! S'il ne t'offre pas cette expérience de jeu, même s'il le compense avec des ressources, c'est peut-être un problème.

    Je réfléchis un peu à voix haute ici, il n'est pas dit que la solution des double hex fonctionne, mais ça vaudrait le coût de le tester.
    Venez participer au beta test de Offworld Empires sur tabletop simulator. Canards Needed!

  13. #73
    Les sensations font malheureusement ce qui fait que certains vont accrocher au jeu directement ou pas.

    Certains ne vont pas plus loin que la premiere partie pour exprimer un ressenti.....j’étais comme ca pendant un temps (ce qui te faisait rager si je me souviens bien ^^)

    Regardes moi pour Res Arcana, si j’étais resté à ma premiere partie, j'aurais descendu le jeu (comme tu me l'avais fait remarqué à l'époque), ne prétextant que le hasard de la pioche et du tirage......J'ai tout de meme voulu en refaire quelques unes pour affiner mon ressenti et c'est un de mes jeux favoris sur l'année dernière

    - - - Mise à jour - - -

    Edith et en relisant, je vois que tu dis exactement la meme chose que moi.....alors que j'avais lu le contraire


    Bon donc, on est "d'accord" sur le ressenti ^^
    Do not fear me. Ours is a peaceful race, and we must live in harmony...
    Ma Ludothèque

  14. #74
    Bon par contre, malgré mes 2 parties qui ont durées des plombes (et les yeux qui piquent encore ce matin), j'ai envie d'y retourner \o/ Et pourquoi pas tester la diplomatie cette fois ?
    Même si je n'étais pas le plus belliqueux !
    (retourne jeter des boules de neige sur une fenêtre).

  15. #75
    Citation Envoyé par ElviejoDragon Voir le message
    C'est quand même un souci que j'ai constaté plusieurs fois, et c'est vraiment une question de sensation plus que d'équilibre. Au final même si les astéroïdes sont une bonne ressource (parce que c'est de la prod, science ou nourriture quasi gratuite) le fait est que parfois tu n'as pas envie de découvrir ça mais plutôt une planète. Et c'est un jeu où tu dois avoir envie d'explorer, de t'installer, de coloniser ton coin de galaxie ! S'il ne t'offre pas cette expérience de jeu, même s'il le compense avec des ressources, c'est peut-être un problème.
    Je confirme que découvrir des astéroïdes, au début c'est cool. Mais quand c'est le 4ème que tu découvres et que tu cherchais une planète pour ton colony ship, ça te fait un peu chier :D.

  16. #76
    Salut Elvie, tu as un proto physique du jeu ? Si oui tu pourrais peut être le descendre à Cannes pour le faire tester non ?

  17. #77
    C'est l'enfer de faire tester à Cannes. Trop de monde, faut se battre pour les tables, les chaises... Par contre je pense faire tester à Paris et Ludique et peut-être a l'alchimie du jeu de Toulouse en mai.

  18. #78
    J'ai pensé à un truc, je ne sais pas si ça peut accélerer le rythme ou pas et ça va peut être à l'encontre de ce que tu veux pour ton jeu, mais un truc qui me "bloque" régulièrement c'est le fait que, quand on veut des ressources, on doit faire "planète par planète". Du coup je me disais que peut être tu pourrais tester la modification suivante : "ressource par ressource". Je sais pas si c'est clair mais pour illustrer :
    J'ai 2 planètes, qui produisent 2 chacune. Je veux construire un truc qui me demande 4 productions. Si je joue planète par planète, je vais devoir attendre d'avoir augmenter une de mes planètes via une construction. Alors qu'en jouant ressources par ressources, potentiellement j'ai les 4 productions en combinant mes 2 planètes.

  19. #79
    Je dirais, de ce que je me souviens si ca n'a pas changé, qu'il cherche le principe "planete par planete"......et de plus y'a une techno qui permet d'echanger les ressources entre les planetes.
    Do not fear me. Ours is a peaceful race, and we must live in harmony...
    Ma Ludothèque

  20. #80
    Citation Envoyé par Flad Voir le message
    J'ai pensé à un truc, je ne sais pas si ça peut accélerer le rythme ou pas et ça va peut être à l'encontre de ce que tu veux pour ton jeu, mais un truc qui me "bloque" régulièrement c'est le fait que, quand on veut des ressources, on doit faire "planète par planète". Du coup je me disais que peut être tu pourrais tester la modification suivante : "ressource par ressource". Je sais pas si c'est clair mais pour illustrer :
    J'ai 2 planètes, qui produisent 2 chacune. Je veux construire un truc qui me demande 4 productions. Si je joue planète par planète, je vais devoir attendre d'avoir augmenter une de mes planètes via une construction. Alors qu'en jouant ressources par ressources, potentiellement j'ai les 4 productions en combinant mes 2 planètes.
    Oui c'est le principe du jeu je ne tiens pas à aller contre.
    De même que dans un Civ si tu veux faire une merveille tu es obligé de booster ta ville en prod (avec des mines, des ateliers, une forge etc.)
    Si tu veux faire les bâtiments plus chers faut que tu en fasses d'autres avant pour booster ta prod.

    Par contre je veux tenter une modif là : proposer les double hex dont j'ai parlé et modifier le coût des colons pour qu'il dépende de ton nb de colonies (par ex 2+nb de colonies donc 3 par défaut, 4 si tu as une planète, 5 si tu en as deux, etc.) L'idée est d'empêcher de coloniser à tout va. Parce que c'est un autre défaut que j'ai identifié : tu ne choisis pas vraiment les planètes que tu colonises, tu prends ce qu'il y a. Y a jamais ce feeling "tiens cette planète rocheuse est pas mal", c'est plutôt, bon y a telle planète je prends, faute de mieux.

    Avec un setup de double hex tu auras deux fois plus de planètes donc tu auras plus de choix, par contre ce sera plus cher et il faudra bien réfléchir à ce que tu veux.
    Venez participer au beta test de Offworld Empires sur tabletop simulator. Canards Needed!

  21. #81
    Citation Envoyé par ElviejoDragon Voir le message
    Oui c'est le principe du jeu je ne tiens pas à aller contre.
    De même que dans un Civ si tu veux faire une merveille tu es obligé de booster ta ville en prod (avec des mines, des ateliers, une forge etc.)
    Si tu veux faire les bâtiments plus chers faut que tu en fasses d'autres avant pour booster ta prod.
    Jouer avec les jetons de prod qui peuvent être utilisés sur n'importe quelle colonie ou être gardés pour plus tard aide beaucoup à construire des trucs plus gros si tu n'as pas de bâtiments adaptés.
    C'est peut être même un peu trop pratique d'accumuler un trésor de guerre à utiliser dans 3 tours...

    Citation Envoyé par ElviejoDragon Voir le message
    Par contre je veux tenter une modif là : proposer les double hex dont j'ai parlé et modifier le coût des colons pour qu'il dépende de ton nb de colonies (par ex 2+nb de colonies donc 3 par défaut, 4 si tu as une planète, 5 si tu en as deux, etc.) L'idée est d'empêcher de coloniser à tout va. Parce que c'est un autre défaut que j'ai identifié : tu ne choisis pas vraiment les planètes que tu colonises, tu prends ce qu'il y a. Y a jamais ce feeling "tiens cette planète rocheuse est pas mal", c'est plutôt, bon y a telle planète je prends, faute de mieux.
    Quid des conquêtes de planètes hostiles, le coût va aussi augmenter ?

  22. #82
    Citation Envoyé par ElviejoDragon Voir le message
    C'est l'enfer de faire tester à Cannes. Trop de monde, faut se battre pour les tables, les chaises... Par contre je pense faire tester à Paris et Ludique et peut-être a l'alchimie du jeu de Toulouse en mai.
    On aurait pu tester entre canard en off !

  23. #83
    Citation Envoyé par Crayle Voir le message
    Jouer avec les jetons de prod qui peuvent être utilisés sur n'importe quelle colonie ou être gardés pour plus tard aide beaucoup à construire des trucs plus gros si tu n'as pas de bâtiments adaptés.
    C'est peut être même un peu trop pratique d'accumuler un trésor de guerre à utiliser dans 3 tours...
    C'est vrai mais ça a quelque chose de plaisant je trouve. Faut voir si avec les nouvelles planètes ça ne devient pas trop fort.
    Auquel cas une règle simple serait de devoir les perdre à la fin du tour.
    Une tech ou une capacité de faction pourrait permettre de les garder.

    Citation Envoyé par Crayle Voir le message
    Quid des conquêtes de planètes hostiles, le coût va aussi augmenter ?
    Pour l'instant non ce n'est pas prévu.

    J'ai ajouté un nouveau type de planètes I. Le pool de planètes nvI est donc de 12 planètes (forest x3, arid x3, arctic x3, barren x3 dont 4 hostiles).
    Au départ tu vas en recevoir une qui ne peut pas être hostile + une naine à placer à côté de toi.
    À 4 joueurs il reste donc 8 planètes dont 4 hostiles.

    Sur le nouveau setup 4 joueurs que j'envisage il faudra encore en placer 4. ça veut dire que dans la galaxie tu as 50% de chances de tomber sur une hostile de niveau I en explorant. Naturellement sur des cetnaines de parties (soyons fou !!) il y aura des setups où il y a 0 hostile et d'autres où il y en a 4.

    À 3 joueurs, après distribution il restera 9 planètes I dont 4 hostiles, et il faudra en placer 6 (ou 3, je ne sais pas encore). L'asymétrie de la map fout le bordel et faut que je me penche dessus.

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par Yorkmouth Voir le message
    On aurait pu tester entre canard en off !
    Je suis en train de le faire le proto, là. S'il est prêt, pourquoi pas ! Mais faudra trouver un espace pour jouer et du temps, car c'est un jeu assez long.

    - - - Mise à jour - - -

    Et tant que je suis dans les nouvelles idées, y en a peut-être trop faudra faire le tri, j'envisage un système de bonus tactique.
    En gros si l'attaquant a plus de cartes Militaire que le défenseur n'a de cartes Diplo, alors il gagne +1 sur ses dés.
    À l'inverse si le défenseur a plus de cartes Diplo que l'attaquant n'a de cartes Militaire, alors c'est lui qui gagne +1.
    Si égalité rien ne se passe.
    Une nouvelle tech permet de trancher les égalités.
    Une autre tech (du côté diplo) permet d'annuler le bonus tactique de l'assaillant.
    Venez participer au beta test de Offworld Empires sur tabletop simulator. Canards Needed!

  24. #84
    Tiens en passant, petit feedback sur les cartes domination/diplo.

    Je trouve que le harvesting du haut, c'est très cool. Par contre j'ai remarqué lors de notre partie que le bas était rarement utilisé (on a du avoir ~3 utilisations en tout).
    Je pense que c'est pacqu'une partie d'entre eux sont extrêmement situationnelles (genre celle qui permet d'améliorer les fighter, ben faut avoir un fighter et que tout les croiseurs soient pas déjà posés, celle qui permet de faire repop les marines, faut perdre des marines) et d'autres sont juste de l'échange de ressource 1 pour 1 avec une contrainte en plus (ce qui est pas toujours intéressant, surtout quand y a une techno niveau 1 qui permet de faire cet échange avec bien moins de contraintes).

    Suggestion pour les activation: Enlever le coût en ressource, mais par contre limiter l'activation à seule partie basse activable par round. Comme ça c'est un choix stratégique de faire les trucs de début de round/production ou de garder les trucs qui sont activables pendant des combats.

  25. #85
    La patch note du mois de février en vrac
    - correction de tous les hexagones pour tester le principe de double hex : planète + ressources
    - les planètes de départ sont de type planète + nourriture ou planète + science uniquement
    - réduction de la galaxie
    - modif de la tech wheel. le mouvement n'est plus une tech mais un automatisme quand on change d'anneau (+1,+1)
    - modif du système de combat. désormais si l'attaquant a plus de cartes rouges que le défenseur n'a de cartes violettes, il gagne +1 sur son dé. idem en défense dans l'autre sens.
    - retour des claims qui rapportent 1 seul point. n claims mettent fin à la partie (n=nb de joueurs -1)
    - les bâtiments nvIII sont maintenant des bâtiments de majorité (sur cartes diplo, mil, techs, population, loot).
    - augmentation du prix des vaisseaux de colons (4 au lieu de 3).

    But recherché de ces changements
    - empêcher la frustration "y a que des astéroïdes dans mon coin c'est pas juste"
    - réduire l'espace dispo pour compenser la multiplication des planètes à conquérir
    - plus de choix dans les planètes donc moins de colonisation par défaut "y a que celle là de toute façon" ; augmentation du prix du vaisseau de colons pour donner de la valeur à ce choix
    - le mouvement était une tech plus ou moins obligatoire, il est maintenant automatisé
    - éviter l'écueil des parties interminables
    - valoriser les majorités (donc l'interaction même indirecte)
    Venez participer au beta test de Offworld Empires sur tabletop simulator. Canards Needed!

  26. #86
    Citation Envoyé par ElviejoDragon Voir le message
    - augmentation du prix des vaisseaux de colons (4 au lieu de 3).
    Damn, ce nerf de la strat "tu vas chercher le mouvement +1 et tu fais un vaisseau de colon à +1/tour" :D

  27. #87
    Entre autres; l'autre souci c'est que comme le shipyard donne +1 de prod il suffit à alimenter la fabrication de colons
    Au moins là il faudra soit un astéroïde, soit faire carrément une factory.
    Venez participer au beta test de Offworld Empires sur tabletop simulator. Canards Needed!

  28. #88
    Donc on joue ce soir avec Vaaahn et Crayle, vient qui veut.
    Venez participer au beta test de Offworld Empires sur tabletop simulator. Canards Needed!

  29. #89
    Citation Envoyé par ElviejoDragon Voir le message
    Entre autres; l'autre souci c'est que comme le shipyard donne +1 de prod il suffit à alimenter la fabrication de colons
    Au moins là il faudra soit un astéroïde, soit faire carrément une factory.
    En fait, le truc encore plus rentable, c'est que t'avais même pas besoin du shipyard si t'avais de quoi chopper un token pendant le harvesting.
    Ce que je faisais c'était:
    Avoir deux mecs sur le homeword.
    Tu mets 1 mec en prod (donc 2), 1 mec sur la bouffe (donc 2) + 1 token qui vient d'un astéroïde/une carte politique.
    Résultat tu produis un vaisseau de colonisation, tu le charges avec un des deux mecs, mais vu que t'as aussi produit 2 de bouffe, le mec repop à la fin du tour. Donc certes tu avances pas ta science, mais chaque tours tu sortais un vaisseau de colonie qui colonises à 2 ouvriers sans jamais vraiment baisser ta population sur le homeword.
    Et c'était rentable très rapidement si autour de toi t'avais des mondes qui se colonisaient à coup de vaisseau de colonisation (vu que en gros tu sacrifies ce que font tes deux mecs sur le homeword pour gagner une planète avec 2 ouvriers par tour)

  30. #90
    Oui j'avais observé ça.
    C'est pour ça que je préfère observer les parties que jouer, parce qu'on repère plus facilement ce genre de routine.
    J'hésite même à décider que si tu embarques un ouvrier, il ne doit rien faire à ce tour. Ce serait logique, mais je ne veux pas faire trop de modifs d'un coup.
    Venez participer au beta test de Offworld Empires sur tabletop simulator. Canards Needed!

Règles de messages

  • Vous ne pouvez pas créer de nouvelles discussions
  • Vous ne pouvez pas envoyer des réponses
  • Vous ne pouvez pas envoyer des pièces jointes
  • Vous ne pouvez pas modifier vos messages
  •